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情绪版设计-助你打开设计创意

ui设计分享达人

1.情绪版的概念

首先我们要明确什么是情绪版?我的理解是:情绪版既不是初稿也不是最终的风格方向,而是设计师在了解了相关的产品背景后,基于自己对于产品的理解给出的一个较为初始的设计建议,并且希望可以通过这个初始的建议与产品侧达成一些相关的设计共识。

 

2.情绪版的大概流程

情绪版的设计流程大概分为前中后三个阶段,前期:分析-收集,中期:筛选-组合,后期:打磨-呈现。

 

前期:分析-收集

主要是分析产品相关背景或需求本身的方向,结合产品背景及需求本身再进一步分析大概的设计方向并收集相关素材内容。

 

中期:筛选-组合

当我们收集完成后需要对现有素材进行二次筛选并组合,基于现有素材组合大概的设计方案结构。

 

后期:打磨-呈现

基础方案组合完成后需要进行二次打磨,细化方案的内容表现,检查整体的一致性及完整度,最后呈现给产品方。

 

3.为什么要做情绪版

可能很多设计师会疑惑为什么要做情绪版,直接设计初稿不就好了吗?如果有这个疑问,可能还没实际了解到情绪版到作用。但我们可以试着从我们在设计过程中遇到的痛点来了解情绪版的作用或者意义。

在设计的过程中你是否会存在下面几个问题:

前期思考不够——设计产出方案少;

设计不惧探索性——设计来源没有考究;

初稿多次修改没能达成共识——设计表达不出对方想要的;

设计中期出现不一致——设计没有贯彻始终。

 

4.情绪版的作用

从这几个问题中,我们可以得到一个比较统一的结论就是:前期设计呈现内容不够,导致沟通不足而产生方向不统一。因此基于这个关键点,我们再来看情绪版的作用

 

(1)辅助构建世界观

在前期,世界观、背景方面的内容大多是以文字的方式呈现,因此设计师可以通过情绪版的方式,来输出对应的世界观设计表现,这样可以更加直观的表现出对应的视觉语言。

 

(2)具象设计想法

在初期与产品侧沟通时,单纯靠语言表达的方式很难让对方达到一种脑补的状态。因此借助情绪版的方式更加直观的呈现设计想法,通过具象的图形或者图形,大大降低双方的沟通成本。

 

(3)明确设计方向

基于第二点的沟通,我们可以明确的了解到产品侧的一些喜好。为后续设计初稿时起到一个清晰的方向作用。

 

(4)提高前期设计的效率

从零到一设计一套完整的方案往往需要耗费较长的时间,借助情绪版设计的方式来快速响应一些想法及创意,这样可以大大提高前期的输出效率。

 

5.情绪版的基本原则

从多次的尝试中,我总结梳理了几个基本原则,了解这些原则可以让我们在做的时候更加严谨,输出更加准确的设计方案。

 

(1)多方向性

情绪版的设计与我们日常设计一样,需要给出不同的方向建议,单一的方案往往难以抉择。多方案输出除了提升抉择空间之外,还可以增加方案碰撞的情况,往往可能是方案A的某部分内容叠加方案B的某部分内容才能产生最初的方向。

 

(2)尝试性

此阶段的所有输出皆属于尝试与探索,因此不必过于考究设计细节,重点在于表达出需要相关的设计概念及思考想法,把更多的时间留作设计思考及方案尝试。

 

(3)效率性

情绪版的输出重点在于前期沟通而达到一个比较好的共识,因此在保证质量的情况下,避免花费过多的时间而影响输出的效率性。尽量做到快与准。在过往中项目组,基本上是以半天(4个小时左右)为一个单位来完成一套方案。

 

(4)试探性

情绪版是一种非常有效试探产品侧想要往那种方向去推动的方式,因为我们在实际的设计过程中,产品侧可能也对整体的设计大调并不少特别有明确的脑补,因此设计师可以借助情绪版的设计来挖掘产品侧想要往哪个方向进行发力。

 

6.情绪版设计的方法

这里总结情绪版的设计方法大概有这几种:1.借助图像/插图、2.结合实际场景引申、3.借鉴摘取同类型设计、4.绘制草稿。

 

(1)借鉴图像/插图

在我们设计一些专题活动或者绘制插图相关的一些设计时,可以考虑使用这种方法来输出你的情绪版设计,可以通过借鉴一些设计网站或插图网站上的现有素材来拼接,并表达自己在这方法的一些设计意图及想法。

 

(2)结合实际场景引申

从更概念化的角度出发,通过引用一些实际场景、物品、图像,来拓展相关的图形、质感、色彩方面的设计,并且输出相关的设计雏形。例如我们在设计LOGO或者图形类的一些设计,使用这种方法就可以帮助我们突破一些现有的认知壁垒。

 

(3)借鉴摘取同类型设计

在设计之初,我们通常会有一个大概的思考雏形,但如果直接开始设计往往效率上并不高。因此可以借助一些设计网站上的设计,通过摘取组合的方式呈现自己的初步想法。我通常会在UI新版或者改版的时候使用这种方式,但只能表达大概的想法且不能代表最终的初稿设计。

 

(4)绘制草稿

当我们想要表达一些沟通或者框架的设计时,我们可以使用草稿绘制的方式来表现,这个方式简单快捷,可以很有效率的对齐大部分的设计共识。

 

7.情绪版设计的注意事项

基于原则及方法,我们可以来简单了解下情绪版设计中需要注意的一些事项,通过这些内容让你在实际操作过程中少踩一些坑。

 

(1)控制方案的数量

设计方案控制在2-3个左右即可,前期大多是属于试探性方案呈现及找方向,太多则容易导致选择困难。

 

(2)避免篇幅过长

篇幅过长往往容易降低别人阅读的耐心,对于情绪版的输出也是如此。结合过往的经验,建议以16:9的画面为一页来呈现一个方案。

 

(3)区分重点次要

在一页内呈现的方案避免过于平均,可以适当突出某些想要重点表达的内容,例如在这个方案中想要重点突出图标、颜色等,那么这里需要突出这部分在画面中的比例,适当缩小其他模块的尺寸。

 

(4)结合世界观

在输出情绪版设计方案时还可以适当考虑结合产品的世界观,通过一些具象化的图形或者插图来表现相关的内容。例如我们之前在游戏中心改版的尝试中,就发散了几个相关的世界观,因此我们在输出方案时,则只需要把对应的世界观作为方案,通过情绪版的方式表现出来即可。

 

(5)保持整体风格一致性

一致性是表现一个设计师是否具有系统化、全局观的思考思维,因此我们在表现情绪版时也需要关注这方面的内容,避免整体的调性不匹配。

 

(6)完整性表达

在呈现方案时,尽量多维度的进行对比,呈现一个完整性、系统性的设计。例如我们在设计UI相关的内容,从图标、颜色、字体等等一系列的内容需要细致的阐述清楚,让人更加能够了解你的意图。

 

8.UI情绪版模版分享

由于我日常以设计UI为主,因此可以给大家重点分享我在UI情绪版设计的经验。希望可以帮助到大家快速上手。

当你在做UI设计情绪版时,需要明确了解UI设计中的结构,更系统性的去思考整体的内容。我们在UI设计中往往需要包含以下这些内容:图形系统(图标+辅助图形)、颜色系统、字体字形系统、质感形态、界面形态、插图风格、动效系统、影像系统,等等这些部分的内容。

 

UI情绪版模版

 

过往实际案例分享

案例一:整体风格比较偏个性一些,页面尝试用深色的背景设计

优点:整体风格比较酷,配色比较未来感符合年轻的人的审美,深色的背景让内容更加聚焦。

缺点:深色的设计接受度是否可以,是否适合平台类APP设计

 

案例二:整体风格3D化的设计,包括页面的一些体验上都可以增加视察的效果来设计

优点:整体设计风格比较新颖,符合现在的设计趋势,整体感觉也比较年轻多彩

缺点:3D的制作成本相对较大。

 

案例三:整体风格比较清爽,白色融入渐变的设计也会显得比较年轻

优点:整体页面清爽,可以满足任何内容的透出,渐变色的图标和按钮的设计补充了细节

缺点:整体氛围感、娱乐感较弱。

 

9.最后总结

很多时候我们会觉得情绪版设计可有可无,或者因为时间的关系不允许我们经过这一步。但,如我一开始提到的点,情绪版可以在前期帮助我们去打通很多思考的壁垒,辅助设计师在前期直观的与产品侧进行方向上的探讨,从而找到大方向上的共识。


文章来源:学UI网   作者:妙妙

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你的屏幕「太黑了」!深色模式到底怎么用?

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深色模式并不万能 


从移动屏幕到大型电视,深色的UI界面随处可见。深色模式可以表达力量、奢华、精致和优雅,但这种设计模式也会带来很多挑战,应用不当难免会被用户吐槽。所以开始设计前,大家最好深色熟虑下,是否真的需要做深色。


物理学家说,黑色并不是一种真正的颜色,它没有光。艾萨克·牛顿爵士在通过棱镜照耀阳光的实验中,甚至没有将黑色包含在颜色光谱中。


在色彩心理学中,大多数色彩代表不同的人、不同的事物。西方文化里,黑色常与死亡、神秘和邪恶联系在一起;绿色与生长、自然相关;蓝色可以使人平静,因为它让人联想到天空和水,所以,颜色是饱含情感的。其他影响还来自文化,例如紫色仍与奢侈品联系在一起,在许多古代文化中,紫色是昂贵稀有的,只有贵族才能负担得起。


深色界面的数字产品,是未来发展的一大趋势。人们常说,这种模式可以减轻眼睛疲劳,但并没有相关证据表明是真的。在某些情况下,它还代表着节省电池寿命,也是一种美学意义上的选择。



深色模式应用限制

并非所有界面都适合深色主题。设计师应考虑品牌契合度、文化适应性和颜色心理学,在选择搭配时考虑情感影响,虽然这些因素不容易平衡。针对千禧一代的金融类应用程序,可能会用深色模式营造炫酷的效果,但对于以大众作为目标人群的银行网站就不太合适了。当用户想要查看自己的余额与支付账单时,太黑暗、太时髦都会显得华丽不实用。


B2B SaaS应用程序的深色模式很难设计,标准的Web UI组件(例如数据表、窗口小部件、表单和下拉菜单)在深色界面中看起来可能很奇怪。由于许多配色方案不适用于深色界面,对于某些品牌和产品来说,深色模式并不是最优选择。


从未接触过深色模式的设计师,如果想要搭建一个深色界面,不妨参照以下条件,先来判断下是否需要,什么情况下建议使用深色模式?

-当设计版面相对稀疏,极简型的内容比较少时;

-适用于连贯呈现的内容,例如夜间娱乐应用程序;

-想要创造醒目的戏剧性外观时。


以下这些情况下不建议使用深色模式:

-出现大量文本时(在深色背景上阅读相对困难);

-当设计需要多种颜色时。


深色模式下的桌面应用信息中心 by Ramotion 


在深色模式中形成对比

深色模式并不非要设计成黑色的,你可以将它理解为是一种「低光」模式。设计的核心点之一,就是表达出足够的对比度,这样视觉元素就会被分离开,且文本也会变得清晰易读。大多数设计师认为多用黑色,是获得强烈对比度的最佳选择。我的建议是,最好不要将纯黑色(#000000)用于背景或者尽量少用,把它留给其他UI元素,比如较小的图形或边框性质类的图形。


Google的Material Design深色模式,推荐使用深灰色(#121212)作为界面主色,目的是为了表达出更有深度的空间感。在定义配色方案时,往深灰中添加一些微妙的深蓝色,可以让数字产品的界面拥有更好的深色调性。


Brittany Chiang网站将深灰色与蓝色融合,形成了令人愉悦的深色模式


使用灰色的优点在于,它给了设计师更多发挥的空间,去表达更广泛的颜色。灰色调同深蓝色有同样功能,帮助画面更有深度,也更轻松地看到元素阴影。


需要特别注意深色模式中的文本对比,网页内容可访问性指南(WCAG)要求——「文本的视觉呈现对比度,至少应为4.5:1」,大型文本的对比度至少在3:1。设计师需要确保文字内容在黑暗模式下能够清晰可辨认。


另外,测试其他UI元素(例如卡片、按钮、字段和各种显示器上的图标)之间的对比也是一个好办法。如果UI元素之间没有突出的对比,那么设计就需要调整下了,枯燥无味的设计对于用户来说也是一种折磨。


左侧的深色模式中,文本和背景之间的对比明显不足


重点注意一:配色

颜色在深色模式中非常突出,最好使用浅色、饱和度低的配色方案,避免过于刺激视觉。颜色与文本一起使用时,需要参照WCAG的AA标准,至少4.5:1。Google建议颜色数量不必太多,使界面都处于深色中。


Jabra Sound +应用程序只给深色模式配色选择了2-3种颜色


适宜的配色方案能营造出非常好的对比效果。Colorable在线工具,只要输入色号就能看到文本和背景色组合在一起是否合适;Google的Material Design网站上也有一个调色板生成器,设计师可以使用它创建调色板,应用到UI上。


文字和基本元素(例如按钮和图标)在深色背景上显示时应符合易读性标准。如上面的Jabra Sound +应用程序所示,文本和图标可以使用白色以外的颜色进行搭配。


“使用强烈对比色来提高可读性。人们对于颜色的感知会受到许多因素影响,包括字号、字重、颜色亮度、屏幕分辨率和照明条件。” ——Apple人机界面指南


深色模式并不需要大量颜色来堆砌


重点注意二:利用负空间,少即是多

成功的深色模式设计,需要巧妙利用负空间。如果设计不当,会使数字产品显得笨拙与沉重。为了平衡这一点,设计师可以利用极简主义中的负空间,让深色界面更轻巧,也能让用户更容易识别信息内容。


UI元素周围的大量负空间使界面被重新定义,而且元素也不会出现密集与混乱感。如果没有呼吸空间,用户在阅读界面时,可能很快的略过,因为大脑没有快速的识别出重要内容。


充斥着太多元素和文本的界面,是导致深色模式体验差的祸根。设计师需要仔细考虑深色模式中的视觉层次结构,从而提升用户体验。


极简主义的深色模式界面 by Denys Tyrynskyi


重点注意三:版式

深色模式中的每一段文字都需要仔细检查,更需要关注2个方面——可读性和对比性。首先,界面中的文本必须足够大,以确保清晰易读(深色背景上的小文字,阅读起来体验很差);其次,文本和背景之间必须有明显的对比。设计师可以通过增加对比度,为较小的文本调整字体大小、字符间距和行高,去优化可读性问题。


W3C AAA建议常规尺寸的文本(如果不是粗体,则小于18pt)的对比度至少应为7:1。这也适用于其他UI元素——图标、文本图像和文本标签(按钮标签),设计师有责任确保所有人都能正确应用界面。


深色模式中应用优秀字体很有必要,像Google字体和字体库,以及Adobe Typekit都能提供便捷的设计支持。


AirPods Pro页面使用超大字体和强烈的对比,以达到最好的效果


重点注意四:空间深度感

深色模式不应该是平淡的,在正常明亮模式下,元素的高光或是阴影都会让界面产生深度感。而深色界面更具挑战性,建议设计师可以使用类似3-4多个层面,以及相应的配色方案来传达深度感。


为什么要有深度?深度感是与物理世界的一种呼应。我们的视觉有深度感知的能力,因为人们是生活在3D世界中的。表面的照明方式不同,以表示不同的海拔高度。位置越高,越接近隐式光源,表面就越亮。一个非常亮的表面,更容易区分组件之间的高度,还有助于查看阴影,使每个表面的边缘线更明显。


表面越亮,越接近隐藏光源 by Material Design


设置每个级别的表面颜色需要小心,建议不要超过4或5个级别,最好在设计系统中将元素的文本颜色指定为纯黑色(#000000),以在浅灰色背景上实现良好的对比度。


深色模式设计启发

基于上述原则,以下是一些优秀的深色模式示例:


The Atom Finance website


Atom Finance利用深色模式打造了精致外观,并将其强调色限制为3种。复杂的金融网站采用了极简设计,而且很好地使用了阴影来表现不同组件的深度感。


电子商务网站 by Daniel Klopper


电子商务网站 by Darion Mitchell


IBM仪表板 by Ruben Fernandez


尽管处理SaaS的深色模式遇到了挑战,但IBM的数据可视化仪表板仍是典范。强调色的数量最少,并且该网站使用细微的阴影显示不同元素的深度。


Wego,Spotify和Apple的深色模式APP(Android和iOS)


使用深色模式固然好,但需要依据实际产品属性来判断,不应出于时髦、流行甚至是与众不同或模仿他人等因素确定。设计者应有充分的选择依据,并考虑其内容、使用环境以及显示设备是否适合来最终敲定。


深色模式适用于一些数字产品,而非所有产品,界面简洁非常关键。对于复杂且数据繁重的B2B平台,以及文本繁多的页面,深色模式都是不适合的。对于从情感和美学角度去探索深色模式的设计师来说,他们开辟了一个新的领域。

文章来源:站酷   作者:UX辞典

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微信产品设计 80 个为什么(2):设计和理念

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这 80 个问答将分为 7 篇,每天更新一篇:

  • 《诞生和发展》
  • 《设计和理念》
  • 《聊天》
  • 《摇一摇、附近的人和漂流瓶》
  • 《朋友圈、视频动态和状态》
  • 《小程序和微信支付》
  • 《公众号、看一看和视频号》

资料主要来源于:

  • 张小龙公开演讲和媒体采访报道。
  • 陆树燊(前支付宝资深产品经理,微信创始团队成员)的微信公众号:行者慎思。
  • Genie(微信产品经理)的产品分享。
  • KantZhou(拼多多用户端产品总监,前微信产品经理)的产品分享。
  • 啃饼(微信研发工程师)的微信公众号:啃饼随想。

设计和理念

问: 微信的页面设计很少改,那微信的设计师们每天在做什么呢?很闲吗?

陆树燊答: 张小龙评审微信的功能有一个习惯:不看原型图,不看设计稿,也不看 Demo,要体验前后台代码开发好后的产品。这就意味着:如果一个功能在给到用户之前有过 N 个方案,则微信设计师已经设计了 N 个方案,前后端开发人员已经开发过 N 个版本的代码。给张小龙体验,然后 100 个需求能砍掉 70 个。其中 30 个再优化 N 次,才真正发布给用户使用。

问: 对做微信的设计师有什么特别的要求吗?

张小龙答: 在广研(微信事业群前身)里面我们禁止使用竞争对手的产品,特别是 UI 设计师。因为大家知道,一旦你用了竞争对手的产品,你一定会受它的影响。你会觉得“哦,那样做是最好的”,你会摆脱不了它的影子。之前我们也经常发生这样的情况,UI 设计师一旦用了竞争对手的产品以后,设计里面就会不自觉地带有对方的影子。所以后来我们干脆规定不允许使用竞争对手的产品。这个问题对我们公司来说其实蛮严重的,有很多时候可能我们觉得只是借鉴一下,但是一旦借鉴就会受到影响。所以最直接的方法就是禁止使用。希望大家所在的团队也可以尝试使用这个方法。这个方法不会让大家损失任何东西。

但我们要了解竞争对手怎么办?我们可以让产品经理去体验竞品,让产品经理总结哪些体验是挺好的,UI 设计师知道这些体验是很好的,但是 UI 设计师要自己想办法去实现好的体验,而不是被对手所牵制和影响。

问: 对于微信来说,最关注的体验是什么?

张小龙答: 操作的响应速度永远是第一体验。我们在做邮箱时思考:对于一个好产品来说,可能需要满足几个要求,比如“切入要准”“功能设计得要好”。但我们把速度这项单独列出来,就是“速度一定要快”,这个速度是指系统响应的速度。

我们回顾 QQ 邮箱能做起来,有两点是最重要的:第一是简单;第二是速度快。简单和速度快,合起来是「简捷」,简单快捷。「简单和“快捷”是用户体验里面 最重要的两个关键词。

在微信 4.0 的时候,点击进入一个会话群的响应速度是挺慢的,我们做了很多的改进来保证进入速度得到提高。而在微信的朋友圈里,时间线的流畅度也非常重要,我们的开发在这里做了很多次的重构才保证了流畅的体验感,保证我们速度能超越所有有时间线的产品。虽然为了提升这里的速度,开发的代价很大,但是这样的代价是值得的。

问: 微信 UI 设计最看重哪方面?

张小龙答:UI 里面最重要的是条理清晰。有时我们会误认为 UI 就是怎么把用户界面表现得更绚丽一些,但是所有的视觉表现都不如条理清晰重要。

举个例子。微信的语音输入条经过了很多进化,现在用的是最下面的式样。

微信产品设计 80 个为什么(2):设计和理念

最下面的式样具有美感,字体也很清晰,「加好友」按钮在右边也很顺手。这都是经过了很多变迁的。前两个设计,在语音和文字切换的时候,还需要通过菜单来完成。后来一个 UI 设计师朋友提出意见,觉得这个地方使用不方便,每次切换都要用菜单多点一下。但是语音文字的切换是最常用的,应该放在左边固定。我觉得他说得很有道理,我们就在下一个版本里面修改了。

所以 UI 做得绚丽并不是最重要的。微信里面用的东西都很朴实,你不会看到花花绿绿的东西,能用系统控件的就用系统控件,而且尽可能保持一致的式样,包括一种字体、一种控件、一种背景,所有的东西最好只使用一种,不要增加两种或者更多种。

我们也一直鼓励每个界面只有一个主题。学习过摄影的同事都知道,一张照片里面只有一个主题。所以我们不会做两分式的设计,并且每个界面都会突出这个主题,把别的主题都虚化掉,或者把它放到一边去。每个对话框都有一个明显的默认按钮。比如每个对话框右上角都有一个完成按钮,并且是蓝色的。我们还用了文字来规定必须这样做。因为我们要让用户进到一个对话框后立即可以找到哪里可以完成,所以按钮一定要很显眼。

这是一个反面例子:

微信产品设计 80 个为什么(2):设计和理念

这个界面右上角有一个按钮,底下有两个按钮,会让人觉得很迷惑。很多用户跟我们说,以前他是压缩发图,但是现在有两个按钮,他就会点原图发送了。然后就忘记去点完成了,造成了一定的迷惑。这是一个不好的例子,是我们需要优化的地方。

问: 为什么微信的主题色是绿色?

张小龙答: 最初版的微信主色调是蓝色,后来换成了绿色。其实我们现在有点后悔用绿色,因为在很多安卓手机上,绿色的偏色很严重,看起来就是黄绿黄绿的。

刚开始是蓝色的,因为第一个版本是比较匆忙的,当时用的是系统的颜色。后来我们有一个版本就觉得应该调整一下颜色,就换成了绿色了。然而,这个时候微信的产品形态已经基本定型了,用户数也非常庞大,这时再去调整品牌颜色是不太可能了。其实我们现在很纠结,但现在改起来就对形象有影响了。

问: 为什么拼多多喜欢挖微信的产品经理?

答: 微信产品经理通过微信观察到了全中国网民的使用习惯,拼多多挖走微信的产品经理,因此才能设计出更符合在微信环境内传播的接地气方案。

问: 为什么微信只有 4 个 Tab?能把朋友圈做成第 5 个 Tab 吗?

张小龙答: 源起 Tony (腾讯前 CTO 张志东),他经常向微信团队提一些需求要加东西,我说没地方放了,他就说没关系,你们只有 4 个 Tab,还可以加一个。我说不能这样。过几天 Tony 又有一个需求,我说没地方放了,他又说,可以加一个 Tab。我想这样的需求反复几次,最后会没完没了。然后我就跟 Tony 定一个君子协议,两年之内,微信只有 4 个 Tab,不允许再有第五个,因为 4 个最简单了,一旦变成 5 个就变复杂了,不好了,对整个产品会有破坏性的打击,然后 Tony 也认同了,最终变成一个协议就确定下来了。这样就很好啊,我们在做朋友圈的时候,也没有把它放成第五个 Tab。然后 Tony 说这个朋友圈的入口是不是太深了。我们说,已定过协议了,所以不能放出来,我们自己不能破坏这个协议。当然“朋友圈”能不能放在第五个 Tab 上,还有别的原因。它总是有好处有坏处的,至少我们现在能保证两年之内只有 4 个 Tab,但一切也不是绝对的。如果有一个非常大的诱惑,说不定还是会加第五个 Tab 的。

问: 微信里是怎么引导用户设置头像的?

张小龙答: 在我们最早的微信版本里面,用户自己说的话是不带自己头像的,后面才把自己的头像展现出来,当用户看到自己的头像没有设置的时候,很快就会去设置头像了。可见这样的设计比经由别的环节去引导用户设置头像要自然很多。因为这是用户自发的,而不是被“引导”的。

问: 为什么微信里很少出现新手引导 Tips?

张小龙答: 我们在讨论其他产品的设计的时候,常常会想,怎么才能不打扰到用户,特别是我们想把新功能体现给用户的时候。现在很常见的是用 Tips 去提示新功能,看似体贴,实则让人烦躁,用户会觉得为什么要把这些提示强加到我当前的操作里面,感觉被打扰了。

需要文字解释的功能不是好体验。做 UI 的同事尽量不需要通过文字的解释就把这个功能做好,最好也不要用 Tips 这样的东西。刚才微博的同事还跟我聊到,做微博的时候,有新功能了需要通过弹 Tips 来告诉用户。我问为什么要这样做呢,他说怕用户不知道。但其实用户不知道就不知道吧,又不会损失什么。为什么所有东西都要用户知道呢?所以产品里面最好能立一个规定,能不用就最好不要用。但是微信也还没做到完全不用。因为微信还有一些地方没处理到位,所以偶尔也会用到 Tips。但是自己要知道一点:每一次都是因为做得不好才用 Tips。

问: 为什么 QQ 的头像是圆的?微信的头像是方的?

QQ 设计师答:

  • 相比方形,人的头像更接近圆形。圆形 QQ 头像能更突出头像弱化背景,也更鼓励用户使用真实自拍作为 QQ 头像。
  • QQ 作为平台会接入游戏和第三方应用内容,圆形 QQ 头像在这些方形、异形图标环境中提高辨识度,降低用户的认知门槛。
  • QQ 希望给用户传递乐在沟通,展现年轻个性的态度,圆形 QQ 头像更具灵动和活力,与之无缝衔接的头像挂件也为用户带来更个性化的搭配和丰富的自我展示。

微信设计师答: 因为照片本来是方的,方头像更符合用户习惯。

问: 微信的启动画面是一个小人站在地球还是月球?为什么是站在月球上看地球而不是在火星上看地球?

微信产品设计 80 个为什么(2):设计和理念

张小龙答: 其实第一个版本是在地球上看月球,但是后来就变成在月球上看地球,有了突破性的变化。但是这个变化并不重要。有些人甚至做了一些调研:用户看到这个画面到底有什么感觉?然后把调研结果分享给我,发现用户各种感觉都有,很不一样。然后问他,我们到底是怎么想的。我回答:能让用户有不同的感觉就对了。如果思路太统一就变成乌合之众和愚昧了。所以这样是最好的。

但是如果我们把微信的 LOGO 放在那里闪啊闪的,那就没意思了,没有任何想象的空间了。这个画面也让我们看到人类的孤独感(这个小人都离开地球了,感到孤独了)。而孤独是永恒的主题。

问: 为什么微信没有“系统管理员”这种官方账号?

张小龙答: 大概在两三年(这里指 2009 年)以前,我突发奇想,为什么我们给 QQ 邮箱用户的通知信都是“系统管理员”作为发信方,为什么不是我们自己的美女产品经理作为发信方,这不是显得更加人性化一些吗?从那个时候开始,我们就再也不用“系统管理员”这个账号来给用户发信了。用户收到的每一封来自“系统管理员”的邮件,都被替换为一个真实的产品经理。如图中案例所示,会看到真实的产品经理的落款,有她的头像和名字。

微信产品设计 80 个为什么(2):设计和理念

问: 为什么微信 3.0 版本的启动页面上放出了迈克尔·杰克逊的图,写了一句话:“你说我是错的,那你最好证明你是对的。“?

微信产品设计 80 个为什么(2):设计和理念

张小龙答: 之前的微信版本被批评得挺多的,特别是被业界的评论家批评。所以我想了这个办法回应一下。刚好在那段时间里,我在上班下班的路上,MJ 的音乐听得很多。也觉得他的音乐跟我们的产品有某种关联性,因此觉得非常需要去感谢一下 MJ。直到有一天这种感觉越来越强烈,就做了这个设计。为了能做出这个效果,我还特地请同事们到他的车里去听 MJ 的音乐,觉得这样效果会好一点,让他们能找到做这个页面的感觉。通过这个设计我们向外界所有的评论家表达:如果你说我是错的,最好证明你是对的。

问: 为什么微信 4.2 的启动画面写着「是时候放下手机,和朋友面对面了」?

微信产品设计 80 个为什么(2):设计和理念

张小龙答: 拿一个停留时长衡量一个 App,这个跟我对互联网的初心的认知是背离的。每个人一天只有 24 个小时。互联网人的使命不应该是让所有人除了吃喝拉撒,把时间都花在看手机上面。一个用户每天的时间是有限的,这是次要的。最主要的是,技术的使命应该是帮助人类提高效率。比如作为一个好的沟通工具,一定要高效。

用户其实并不会按照你的内容多少来决定它的时间分配,但我觉得这是很合理的。 如果我们非要停留时间更长的话,我们当然有很多办法来做到这一点。但是这只会让用户觉得不爽,因为他的社交效率降低了。如果非要把他半个小时能完成的事情延续到一个小时的话,只能代表效率降低。微信永远都不会把用户停留时长作为一个目标。

问: 微信 7.0 UI 改版那么多用户不满,为什么不改回去?

张小龙答: 其实任何一个大的改版都会带来用户的不满,因为人习惯于自己熟悉的界面,觉得是最好的。我们没办法让 10 亿人来投票决定什么是好的,也投不出来。那怎么才能通过改变寻求设计的优化,让它变得更好呢?这个决策必须遵循好的设计原则

就像微信 7.0 版本的时候我们内部使用了很长时间,我自己一直在两个版本不停的切换,当我用了一段时间,我不愿意切换到旧的版本去。也许用户一下子不能接受,但是我相信他们适应以后也会接受。重要的是我们必须要用我们的产品不停的适应时代,而不是因为害怕用户的抱怨就不去改变它。

尤其是 UI 上,我们永远不可能让所有的人满意。但是,我们比如让产品越来越美,符合甚至引导当前用户的审美,而不是落伍于时代。

问: 微信 7.0 版本启动页是一朵花,包括你写的看见之类的话,灵感是来自王阳明吗?

微信产品设计 80 个为什么(2):设计和理念

张小龙答: 跟王阳明的书有一定关系。当时写的是,「因你看见,所以存在」。王阳明的书里是说,一朵花长在山里的石头缝,你不看它,它就不在,你看它,它就在那里。在 7.0 版本,我们想表达的是说,看见的力量。如果按照王阳明的心学,心的力量是很大的。同理到社交上,如果你看不见这个朋友,这个朋友十年没见了,他其实不是你的朋友了。当你看见他,他才是你的朋友。王阳明的书还可以跟量子力学结合。我们微信 7.0 那句话,「因你看见,所以存在」,完全符合量子力学的角度。因为一个粒子,当你观察它的时候,它才存在。你不观察它,它就是一道波。

微信产品设计 80 个为什么(2):设计和理念

问: 微信 8.0 的启动页是怎么设计的?

微信产品设计 80 个为什么(2):设计和理念

张小龙答: 做产品其实是个很枯燥,很理性的过程,无法把个人情绪和情感带入。唯一有机会带入的地方就是启动页,你可以有一些情绪的发泄。微信 8.0 的启动页,有个故事我跟同事们说过,有次我在开一个很正经的会,中间我开小差了,拿了当时的一张纸,在上面写了现在开屏页的这几句话。我觉得可以代表这次更新的每一个功能,刚好连起来了,而且我也觉得特别简洁,没有任何修饰和形容词。我自己觉得挺好的。我看见你,代表了通过视频号看到另一个身份的你。笑脸,代表了你的状态。烟花,是代表新的表情。一首歌代表了新的音乐播放。你看见了你,其实代表直播,通过你的眼来看到你眼前的世界。

问: 为什么张小龙说「好的产品应该是用完即走」?

张小龙答: 我发现大家对于这个词有特别多的一些误解。大家都会说,因为大家都离不开微信,所以才会说“用完即走”,去年对这点可能没有解释得特别清楚,我其实只说了上半句话,用完即走,但其实还有下半句话,走了还会回来。

用完即走的本质是任何一个工具都是帮助用户完成一个任务,越高的效率越好。 当我们完成一个任务以后,我们当然希望用户能做别的事情,而不是一定耗在一个工具里。

比如说用微信,我们当然希望微信能给用户带来更多的帮助,但并不意味着我们希望用户一直低效率地在微信里处理事情,如果他一天信息的处理要用两个小时,那我们应该帮助用户尽可能在两个小时之内处理完,而不是说一定要把两个小时的任务变成三个小时,让他在微信里花费更多的时间,我认为如果那样就不是一个用完即走的概念。

所以用完即走和用户再回来,其实并不矛盾,相反只有当一个用户在一个工具里用得很愉悦,用得很高效,他才会下一次回过头来使用这个工具。我们现在说的小程序也是这样的,小程序应该是帮助用户尽可能在短的时间里面完成一个任务,并且离开这个小程序,这样的话他才会有很好的体验,下一次他会继续回来用这样一个小程序。

问: 微信一直倡导用完即走,但 8.0 版本怎么给人感觉用完不走了?比如视频号加了更多推荐内容,似乎增加了用户的停留时长

张小龙答: 推荐的东西,如果把它定义为是娱乐时段的话,那么它是在这里娱乐消费的。目标是消耗时间的。在这一个板块,并不是说非要他立即就走。用完即走并不是说用户必须使用的时间越短越好。就像一个 120 分钟的剧,不是说为了让你用完即走,我用技术让你 60 分钟看完,这样就不合理了。

问: 微信的「悠闲」表情怎么戒烟了?

微信产品设计 80 个为什么(2):设计和理念

答: 很早之前,QQ 和新浪微博就撤除了吸烟表情。据悉这是北京控烟协会活动的结果,控烟协会认为这些软件在日常生活中使用频率非常高,每一次发送都会产生潜移默化的影响,有诱导青少年吸烟的倾向。

问: 为什么微信对用户称呼统一都是“你”而不是“您”?

张小龙答: 我们并不需要用一个很尊敬的态度称呼用户,而是应该当朋友一样称呼,所以应该是一种很平等的关系,这个写进我们的产品条约里面去了。

问: 微信是工具还是平台?

张小龙答: 在我们对公司的一次培训里面,有个同事问我微信的战略是什么?我当时只说了一句话,我说微信只是一个工具,我们应当想如何做好这个工具。在同事们的心目中,微信并不仅仅是一个工具,大家认为微信是一个平台。但我认为微信是一个工具,这是一个非常宏大的目标,我并不认为一个工具是一个很低层面的东西,事实上人类从原始人进化智能人类的过程,就是因为人会制造工具,我们所用的绝大部分的产品本质上来说都是工具,但是工具有好坏之分,能够做一个非常好的工具其实难度是非常大的,但是如果说我们要做一个平台,我会不知道我们要做什么?一个好的工具应该有一个很强的属性,就是提高效率,用完即走。

问: 为什么微信的设计很克制?

张小龙答: 克制这个词从来没有在我的脑袋里面出现过,如果说做一些事情我们要求自己很克制的话,那是一种什么样行为?那是一种自我压制的行为,但是我并不认为我们在做这样的决定时我们要自我压制,或者说自己切割掉我们很多想要做的事情,那不是一个很好的状态。

相反的,我们在做很多很多决定的时候,反而要去判断什么样的东西是最合理的,合理性才是这里面要考虑的一个最重要的因素,我们会舍弃掉很多很多本来想要做,后来发现做不好的东西,这种舍弃并不是因为说我们很克制,所以我们少做一点,而是说我们发现有很多事情做不好,或者说有很多决定它一开头是错的,或者说很多的想法,最后验证可能是行不通的,那我们如果硬要去做这些事情是不合理的,我们会把它舍弃掉,而不是说我们要克制。

问: 为什么微信 8.0 浮窗从悬浮改成了左上角?

张小龙答: 我其实一直很不喜欢浮窗。因为它就像狗皮膏药。这也是 PC 时代大部分网页浏览的体验都不好的一个原因。

为了解决一篇文章要很久才看完,而中途要不断处理微信消息的需要,我们有了浮窗功能。但它并不完美。很多时候,一篇文章,一个长视频,是要分很多次才看完的,如果每次都要先拖到浮窗,也是很繁琐的。

现在,微信提供了一个尚未看完的内容的列表,方便可以随时找回这些内容继续看完。尤其是对于长视频,更加需要随时可以切走,然后又能快速找到。直播也一样需要。

问: 为什么微信安卓版不采用 Android Design 设计风格?

Kantzou 答: 我每次在「知乎」上吐槽 Android Design 的时候,总是会有人在下面说,“哎呦,原来「微信」的安卓版做那么 Low 是嫌 Android Design 做的不好啊。”这种评论,我都不会回复。

我讲一下为什么差呢,举个例子:我给我爸买了个安卓手机,给他用。「微信」在那个时候,Tab 栏是在顶部的,然后我告诉他,“哎,左右滑动是可以切换的。”

微信产品设计 80 个为什么(2):设计和理念

我观察他用,我会发现:4.7 寸屏,他往上按的时候,他不会去滑的,因为他看到那里有个字,他就会去按,因为他没有学习到那个程度。Android Design 的问题在于太超前,我这么说,那些喜欢 Android Design 的人心里会不会更舒服一点?

为什么乔布斯那么牛 B?是因为他知道,触摸屏出来以后,人的自然反应就是「press」,而不是「滑」。「滑」在现今这个阶段还不够自然。Android Design 在这个问题上解决的不好,因为绝大多数的大众不像我们,我们是已经充分学习了的。我相信很多大众,比方说不是我们这个专业的学生,你去让他们用一下 Android Design,我相信大多数人都是点,很费劲的点,Android Design 为什么会做成这样?他觉得啊:大屏一定要做的让人方便,所以操作是滑动,这样不用让他点击,就不会让他觉得那么累。所以我为什么觉得谷歌是一个除了个别 App 设计的不错,其他 App 设计的都很烂的公司。谷歌设计的真的不好,我说的设计的不好,不是皮毛上面,所以你不要跟我纠结这些细节,我说的是他的逻辑不对,谷歌是一个太工程师思维的公司。

Android Design 有个「应用抽屉」,我跟我爸说,“我给你装微信了”。

微信产品设计 80 个为什么(2):设计和理念

他问,“在哪里啊?”我说,“点那个地方。”“哦”他说,“知道了。”下次又问,“微信在哪里啊?”我跟他说,“点那个地方。”三次还是不知道,为什么?因为 Android Design 在给他二维的导航,因为你要在桌面上面滑动,如果桌面上面滑动没有,你还要给他一个「应用抽屉」,在一个新的地方左右滑动,简直 Unbelievable,但是对于安卓的技术思维的人来讲,这个很合情合理啊。

问: 微信「设置」里为什么会有个「插件」?

张小龙答: 给用户选择权。为了保持微信的简单,在微信里面,除了核心功能,大部分的功能都做成插件的形式。这个方向很早就定下来了。这让我们就算加了很多东西,也没有把微信变得复杂。

陆树燊答: 微信团队的基因里原来就有实验室文化的,这个要从微信的历史说起。

微信团队在做微信之前做的是 QQ 邮箱。QQ 邮箱里面有一个功能叫“邮箱体验室”,用户在这里开通一些新奇的功能。QQ 邮箱正是靠一次次的实验,尝试各种功能,才从一个烂到没人用的鸡肋邮箱,慢慢变成雄踞行业第一位置的七星级邮箱。

微信产品设计 80 个为什么(2):设计和理念

而微信从创始之初,就一直在继承 QQ 邮箱的「遗产」,从邮箱的 QQ 对话功能到微信的「QQ 离线消息」,从邮箱「漂流瓶」到微信「漂流瓶」,从「附件收藏」到「微信收藏」,从邮箱的「阅读空间」和「邮件订阅」到微信的公众号……

同样的,微信也继承邮箱的体验室,有了「第一个实验室」,那时的名字叫「插件」。所谓插件,就是把功能选择的权限给到用户,用户觉得喜欢和需要,就「安装」插件,觉得不需要,就「卸载」插件。而开发团队届可以通过看用户安装和卸载的情况来决定插件的去留。

于是,有的插件试着试着就变成不可插拔的功能了,比如朋友圈,现在已经不能卸载了;有的插件试着试着就不见了,比如微博阅读。

后来,大概在 13 年,微信 5.0 发布前后,微信插件改叫「功能」,深埋在微信的设置选项里面。因为随着微信用户量的增长,用户习惯的改变,早期的那些插件功能已经被证明不需要了,但又有个别老用户在用,不好删除,就把它们的入口深埋起来。比如语音记事本、QQ 离线助手、QQ 邮箱提醒、群发助手。

这个修改,某种程度上意味着,微信的第一个实验室时代结束了。这一轮实验,基本伴随着微信团队在移动互联网的探索和成长。实验之后,微信也奠定了它的行业地位,所谓的「移动互联网船票」。

问: 微信为什么重视产品设计而很少提到运营?

张小龙答: 对于一个产品,我们更应该偏向产品本身还是运营?这是一个老生常谈的问题。这里也没有绝对的衡量标准,只是看各家的特长和偏好了。而且对于不同的产品,也会有不同的偏重点。

而我的观点是做一劳永逸的事情是最好的。很多开发的同事知道,在开发上我们到底是要做「类型」还是做一个一个「实例」?如果我们不是把各种订阅内容抽象为一个订阅平台的话,可能就会做了很多很多的「实例」出来,产品变得非常复杂。比如微信的「漂流瓶」和邮箱的「漂流瓶」到底有什么不同?除了微信的「漂流瓶」可以发语音,在产品结构上的不同在哪里呢?邮箱里面的「漂流瓶」有不同种类,比如「同城瓶」「交友瓶」,它更偏运营一些;而微信里面的「漂流瓶」就只有一种。因此我们发现,在邮箱里面这样做,我们会因为用户的需求类型增加,需要不断地增加内容才能满足用户,可以想象这么运营下去,会把大家都累死。所以我们更加倾向直接做到最本质的东西,至于它能满足用户什么需求,那是用户自己的行为。我们做一个「类型」,而用户自己来产生「实例」就可以了,也就是说,我们用「类型」的思路,把所有「实例」都做了。

我们按此方法做完很多特性以后,发现已经没有改进的空间了,也不需要去改进了,一改进可能就不对了。因为一改进就可能变成去把它「具体化」,一旦开始「具体化」以后,就需要不断地「具体化」,就没有可以想象的空间了。

文章来源:优设   作者:龙爪槐守望者

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体验设计遇到品牌升级

资深UI设计者

编辑导语:用户的体验感对于一个产品来说,是至关重要的。一个好的产品能够充分照顾到用户的感受,从而拥有大批的忠实用户,而品牌升级则是体现产品定位和发展策略的不二之选。当体验设计遇到品牌升级,设计师该如何做?本文作者对此展开分析讨论,一起来看看~

01 用户体验设计的现状

1. 同质化的现象

过去,我们在用户体验中一直强调以用户为中心,追求给用户带来更好的体验,不断强调一致性、易用性、可用性等等。但如今,我们放眼手机里的app的用户体验,在过去十几年的积累下,用户的使用习惯、用户的认知都得到了很大的提升,产品的基础体验也基本都做到了使用流畅、一致性的现状。

但这却带来一个问题:同质化严重。

比如,当我们打开电商类的app,发现某东越来越像某宝,xx越来越像xx。可能我们抹去了logo之后就不知道这究竟是哪家app了。

甚至,我还发现有的公司在设计时是从B抄个设计样式,再从A抄个设计样式,最后在从T上抄个样式,最后设计结果成了大家看到的现象:设计越来越趋同。

2. 品牌升级的现象及价值

大厂的动向

最近这两年,我们频频看到大厂的一些设计动作:品牌升级、设计语言升级。

很多外行人站在一个旁观者角色对升级的设计嗤之以鼻:“这升级了什么?怎么跟没做一样?”“花了几百万就做了个这,真不值”…………

实际上,其中的背后不是简单的设计样式更换,而是战略定位的调整。

比如支付宝去年突然换了logo的颜色,而这背后的战略调整是支付宝升级成生活开放平台的战略。

比如淘宝去年也换了字体logo的设计,而这背后的战略是新淘宝要更好的链接内容、用户、商业。

3. 品牌升级并不是仅仅换个logo

所以,看到这里,我们首先明确了品牌升级、设计语言升级不仅仅是设计样式变化,不是设计师随随便便设计画了个图形,随随便便吸了个颜色,而是基于品牌定位与品牌战略调整的背景,是通过多维度调研,积累了很多有价值的信息,经过科学的分析推导明确了设计方向,最终才形成可落地的品牌升级设计方案。

那么,问题来了!既然品牌升级了,在用户体验设计中如何体现新升级的品牌感呢,如何能体现品牌的定位和战略呢?

02 体验设计中如何体现品牌感

当我们在收到品牌设计方案后,就开始面临到体验设计升级如何体现品牌感了,这个时候不是仓促的先定义新升级的颜色等样式问题,而是需要先充分理解战略背后的意义,理解用户、理解目标、理解新商业方向……,再聚焦收拢在关键点上,从而针对体验设计中的设计体系定义好设计原则,在最终落地到设计元素上,比如颜色、控件、交互等。

设计过程:品牌战略理解-收拢关键点-定义设计规则-落地设计元素

1. 理解战略

战略理解实质上就是公司未来业务调整,方向调整,目标调整,我们的设计一定是基于这个方向的。

比如2016年我在公司一次红蓝战略定位后进行了2.0生态电商改版,这个红蓝战略从字面意思理解很抽象,但实质是内容化、视频化的业务方向,我根据这样的战略定位设计了创新的2.0的生态电商设计方案获得了认可。

2. 收拢-发散-聚焦

理解完战略方向后,一般会进行一些发散性的收集。比如滴滴在早期几年前的一次品牌升级分享案例里,那时候升级前品牌语是“滴滴一下美好出行”,后来在专车、顺风车业务发展后,各业务定位模糊,需要针对业务重新定位梳理,经过发散了很多关键词,最后针对不同业务线聚焦在舒适、活力、正式三个关键词,形成新的滴滴设计语言。

资料来源:滴滴李大声《c12d调分享》

3. 设计规则

设计原则也就是我们设计中的一份指南,是建立在前面的分析推导后,他所传达的是设计价值观。指导我们在设计中什么该做什么不该做。

说到这里,这就让我想起来经常看到很多设计团队定义自己的设计原则是:清晰、高效、简洁。这么一看没毛病,的确设计是要保持信息的清晰传达、有效的展示、简洁一些。但这些定义太过宽泛,毫无意义,根本无法指导实际的设计。

设计规则应符合什么规则呢?

首先,设计规则要贴近业务,真实而有效。

比如做外卖的要突出快、服务、准时的定位。做出行的要突出安全的定位。做金融的要突出收益增长等等,我们不能就笼统的把所有的不同行业业务规则都定义成清晰、高效、简洁,这并不能形成差异。

以平台要升级为“安全”为例,我们需要知道什么才是“安全”的设计规则,除了绿色、蓝色,还有什么行为才会产生产生信任安全感。比如规范、统一、征信公信力、理性的设计。

这样我们就可以针对升级“安全”的设计体系规范起来,把信息以用理性化的设计来呈现表达。

设计规则要有态度

实际上,每个设计都是有意义的,每个规则的背后都是不平凡的工作。举个动效的例子,有的设计师会认为动效看起来很酷,那就加的越多越好,结果适得其反,用户可能因为动效太多太酷不知道该干什么了。

谷歌在他的设计体系里提到“每个动效都是有意义的”,可见谷歌对动效的态度表达了自己独特的设计规则的魅力。

蚂蚁金服在自己设计体系里提到的独特四点设计价值观:自然、确定、生长、意义

  • 自然:感知自然、行为自然
  • 确定:设计确定,保持克制、探索设计规律,用户确定,体验一致
  • 意义:明确目标,挑战过程
  • 生长:价值连接、人际共生

这每一点都不是简单的“清晰高效”这么简单,具有深远的设计指导意义。以“自然”为例,用户对图形、色彩、图标等视觉感受的信息,遵从自然规律,降低用户认知成本。举例:明明红色是总所周知的警戒颜色,我们用绿色来做警戒色,这就违背了自然规律。

说到这里,我们大概就能清楚明白设计原则的意义了,当面对市面各种设计潮流:抽屉设计风、大字体设计风、新拟物设计风来临时,我们就可以从设计原则来理性判断如何取其精华,去其糟粕,为我们的业务和品牌传播来使用,而不是盲目的追赶潮流

4. 设计元素强化品牌记忆点

最后,从设计规则推导出来后,到具体的设计元素:颜色、图标、配图、文字设计等,我们还需要结合品牌找到具有记忆性的点,形成dna记忆符号,这个记忆符号给用户在视觉、触觉等感官上加深印象。

说到最具有品牌记忆点的无疑是耐克、阿迪、可口可乐这些图形深入人心,还有蒂芙尼蓝等等。

比如最近要上市的知乎,核心定位是社区价值,他的logo以及app的开屏都体现了社区交流的属性。

比如最具阿里云更新的品牌升级,利用光标这个符号贯穿整个设计体系,形成独特的超级符号,可以说是一个很经典的案例。

资料来源:阿里公众号

当然,提炼出具有记忆点的品牌dna的超级符号是需要经过长期推演和长期传播形成的品牌记忆点。

最后,总的来说,当体验设计遇到品牌升级,不是简单的画个图形,吸个颜色,每个设计背后都有遵循的依据,都有背后的科学分析推导。所以,我们不要再盲目拿清晰、高效、简洁来作为设计语言的理念了,需要探索真正有独特观点,贴近业务,贴近战略规划的设计价值理念,来指导未来长远的设计发展。


文章来源:人人都是产品经理   作者:Hellen咏舍

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深度解析产品从0到1设计思路

资深UI设计者

前言


相信每个用户体验设计师都非常期望自己全程参与从0-1的产品设计,这样可以更有参与感,掌握业务的整个上下文,非常锻炼个人的设计能力,还可以提升对产品的sence。



当然实际工作中不是每个人都有这样的机会,也可能是某个已经非常成熟的产品做一些持续优化迭代的新需求。在不了解业务全貌的情况下就直接开始设计,其实非常被动。这个时候就需要花更多的efforts去熟悉业务背景、使用场景、操作流程、常用术语和设计规范等等。 一般面试中专业面试官都会让你描述一下你之前的项目案例,如果一直做的都是一些非常零碎没有体系的优化迭代需求,被cue到这个问题的时候就会一脸蒙蔽不知怎么回答。如果你正在迷茫或者希望寻求答案,希望我可以帮到你~


今天主要分享下——用户体验设计师面对下面不同阶段的设计思路:

1 . 立项前探索期的发散收敛(由于篇幅有限,本文重点介绍这部分)

2. 交付阶段的水深火热(下期见~)

3. 上线后的迭代优化(下期见~)


一、立项前的探索期


如果你现在处于产品意识形态还不清晰,立项前的摸索阶段,就需要重点关注下Inception这个阶段作为用户体验设计师所需要做那些事情,简单来说就是5W(why?who?when?where?what?)+2H(how?how much?)。在项目启动前期,通常需要制定一个简单有效的行管计划。不管你的角色是PM、BA还是UX,都需要迅速、主动的去推动整个项目的进展。在竞争激烈千变万化的时代,行动和计划都必须快速而敏捷,否则就会被人抢先一步措失良机。




有人就会问,你只是一个设计师,干嘛要做产品/BA的事情?有他们在你干嘛要抢他们饭碗啊?我觉得,如果你的能力允许的话,和产品/BA一起合作会达到1+1>2的结果。不要过分强调角色和分工,最主要的结果。最理想的工作模式其实就是这个项目中的每个角色都可以讲清楚正在做的事情,更可能多的理解业务和上下文。


言归正传,在项目初期,没有任何输入的情况下,只有模糊且抽象的idea,应该怎么推动?


1.1 市场分析

首先要了解行业背景,站在宏观角度上来思考,对整个行业有一个大致的、粗颗粒度的判断。其次分析产品所在行业的市场现状,判断目前所在的阶段和规模。最后分析产品可能的商业模式以及竞争对手对商业模式。在了解产品所在的市场业现状、行业趋势这个大背景后,可以通过整个大环境判断评估未来发展规律和洞察机会点。


在讨论策略走向时,最重要的无非就是找出我们自己产品的竞争优势。这里的优势是指别的产品无法代替或模仿并可以灵活运用的资源。为了创造竞争优势,我们必须思考要提供什么样的服务,用什么方法提供策略方向。


市场分析是对行业供需变化对各种因素及其动态和趋势对分析,主要用途有3点:

· 在纷杂的行业中找到和合适的发力点;

· 在众多竞争对手中找到普遍发展规律和优劣势;

· 建立商业模型,形成可持续的产业。


 市场分析常用的方法:

· PEST(宏观经济法:基于公司战略的眼光来分析企业外部宏观环境)



· 波特五力模型(竞争态势分析:于竞争战略的分析,可以有效的分析客户的竞争环境)



· SWOT分析(优劣势分析:帮助企业找出自身优势,整合资源,从而形成企业的战略规划)



1.2 竞品分析

了解了行业的大背景后,就要开始有针对性的挑选几个在市场上非常成功有竞争力的产品去研究分析,学习他们的优点以及思考背后的原因,最后可以作为非常有说服力的设计依据或者启发灵感。



竞品分析的主要目的是通过研究竞品,找到适合自己产品可执行的方向。

一般都分析竞品的哪些地方呢?通常分析下面几点:

· 产品主要目的是什么?(一般讲项目背景、大环境)

· 产品定位是什么?(产品属性)

· 特色是什么?(优势、值得借鉴或深受启发的地方)

· 主要用途有哪些?(核心功能都及应用场景)

· 产品设计风格是什么?


竞品分析最常用的方法是用户体验五要素,将产品设计的过程抽象分为5个层次,将复杂的事物抽象成分层的模型,可以更直观、清晰的获取其内在逻辑。



具体的竞品分析案例可以去我之前做的项目里面去看,采用用户体验五要素的方法来分析的。



1.3 用户调研


用户调研目的是用于决策参考和创意启发,是周期性的一个活动,应该贯穿于整个设计过程,根据用户调研结果提出假设并上线验证。进行任何的产品设计,都应该是有数据支持、有理论依据、有正确的逻辑推导的,绝不该是凭空瞎想,或者拍大腿武断的做决定。带着问题去思考,通过调研验证产品的合理并给出最优方案这也是用户体验设计师存在的价值和意义所在。


· 定性研究

定性研究是探索性的研究,致力于定性地确定用户需求,它有助于设计师在设计初期构建想法,然后再用定量方法完善和测试。主要方法有:用户访谈(最常用)、情境访谈和卡片分类法(最简单)。


在产品探索阶段,还没有用户找谁调研呢?有个好办法就是分析完竞品后,我们可以筛选使用这些竞品的重度使用者或者发烧友去进行访谈,这样能得到最精准最有价值的用户信息。用户访谈是真正了解用户核心需求的一种方法,通过引导用户聊天去收取用户的反馈和挖掘用户的核心需求以及潜在诉求。


当然这是针对市面上已有且业界有很成功的案例而言,对于没有直接竞品的产品,访谈的用户可以为这个项目的发起人或者直接干系人、利益相关者。用户访谈之前,需要有一个明确的计划和大纲,把需要访谈的关键问题都罗列出来,可以细化到:访谈时间、地点和参与访谈人员分工背景介绍、受访者的基本信息、使用场景、操作习惯、偏好、痛点和建议。通常访谈3-5位典型用户,每位可以代表一类。  用户访谈的之前一定要想清楚几个问题:

· 用户想做什么?(使用目标)

· 用户的目标是什么?(拆分具体的ac)

· 用户想达到什么目的?(渴望的诉求)


文章来源:站酷   作者:BridgeQ

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阻力设计在产品中的应用

ui设计分享达人

一.什么是阻力 ?


在百度百科的定义中,阻力是物体在流体中相对运动所产生与运动方向相反的力。自然界中存在许多类型的阻力,比如空气阻力、水流阻力,各种各样的生物因此进化出相应的身体特征去减少阻力。如下图所示,拥有流线型外形的海豚掌握独特的减少湍流摩擦阻力的游泳方法,这使其游速在某些条件下可以达到每小时 70-100km,远超现代潜艇的航速。

人类为了摆脱自然界设计的阻力,做了许许多多的努力。采用纤维模仿鲨鱼皮肤结构的鲨鱼皮泳衣能够降低 30% 的水阻,提高人类游泳速度。汽车的流线型设计减小涡旋作用或避免涡旋的形成大大地减低了空气对其的阻力。

在人类社会,人为设计的阻力也无时无刻不在。为了公共安全设立的安检、为了交通安全而严格控制不同区域的最高车速、为了社会安定而设立的法律,诸如此类的阻力都无时无刻规范着人类的行为。


类似地,对于互联网产品,用户在使用时也会被刻意地或非刻意地设计出的阻力所影响,这些阻力会阻碍用户完成目标。


二、为什么会产生阻力 ?


在认知心理学中,我们接受外部世界的刺激之后做出反应的过程中,涉及到我们如何感知、学习、推理、记忆,以及如何把意图转化为行为。人类数十万年的进化过程中,对于感知、学习、推理、记忆的神经结构已经初步进化形成,大多数的人保持着相似的认知能力和认知缺陷。用户在使用产品时感受到的阻力往往来自于设计师未能充分了解用户的认知能力,从而设计出容易导致用户犯下认知性错误的产品。以下常见的人类的认知特点影响了我们感知和获取信息的过程。


2.1 倾向于通过经验、环境和目标进行判断

对于一件新事物,我们感知它的方式通常受到三个因素影响:过往的经验、周围的环境、当下的目标。我们通过过往的经验将已知概念套用在新事物上,帮助我们理解。一旦产品界面中与用户的经验预期相悖,就会产生阻力。


2.2 缺乏耐心和思考

面对一个我们从未使用过的机器设备时,我们很少愿意耐心阅读完它的说明书再去使用它,而是自信满满的希望通过简单的摆弄和熟悉就能够了解它的使用方法。《点石成金:访客至上的Web和移动可用性设计秘笈》一书中的第一条可用性原则就是“Don't let me think(不要让我思考)”,作者认为设计者在设计一个界面时,最好能够做到让界面清晰易懂、一目了然,让用户能够不必过多的思考就能够使用它,帮助用户跨越思考过程,让用户能够轻松做出复杂的决策,减少认知压力。


2.3 心流易被打断

我们可能都经历过心流状态,当我们在极度专注地做某件事时完全沉浸其中并且非常高效,但如果意外地被打扰,会让我们很烦躁。

有关任务执行的研究文献中就曾经提到过:中断会导致错误,而且人们容易遗忘之前的位置或状态。当一个任务打断了另外一个,重新启动需要的时间会让每个任务都变慢。

打扰我们的事情可能是工作时突然的一声噪声,也可能是在使用软件时冗余的弹窗、过多的页面跳转、无意的误操作等等。界面中过多的干扰会打断用户的心流,造成用户的使用阻力。


2.4 无法摆脱的认知负荷

认知负荷理论(Cognitive Load Theory)是在 20 世纪 80 年代由澳大利亚教育学家 J.Sweller 提出,由于对人类学习认知和教学指导提供了新的理论框架,该理论在教育领域成为重要的心理学指导理论,在交互设计领域也存在着借鉴意义,理论的主要内容如下:

认知负荷是指外部信息进入个体短期记忆后中后所需要的注意力资源和记忆容量,被分类为内在认知负荷、外部认知负荷以及相关认知负荷(如下图)。当任务需要消耗的注意力和记忆容量超出学习者的极限时,就会导致认知超负荷,超出的部分将不会被学习者有效获取。

不同的呈现形式形成的外部认知负荷是不同的,一般来说,文字>图式>视听。因此,为了避免认知超负荷给用户带来的使用阻力,我们应该设法简化信息来降低内在认知负荷,通过更合理的信息可视化形式和信息架构构建降低外部认知负荷。


三、产品设计中的阻力应用


如下图,基于上述的用户的认知能力分析,合理的降低阻力,能够让用户在使用产品时效率更高,成本更低。在提高交互效率方面我们可以通过减少操作步骤、提高传达效率、减少页面跳转来达到目的。在降低交互成本方面,我们可以通过降低操作难度、减少用户思考来实现,同时通过降低认知负荷减少用户的认知负担。阻力并不是越小越好,在某些场景下,我们需要增加阻力和提高用户的使用成本,进而提升用户体验或达成产品目标。通过提高防错能力、提供安全感和营造仪式感来优化体验。通过筛选用户和内容把控社区生态。通过功能引导和歧视性策略来迎合商业目的。


四、降低阻力的应用


4.1 提高交互效率


4.1.1 减少操作步骤

类似于一个倒金字塔结构,交互流程中的每一个步骤都伴随着流失。通过以下减少操作步骤的方法,可以降低用户行为路径中的阻力。


使用合适的控件

不同的控件有着不同的应用场景,控件的选用不当会形成多余的操作步骤。我们需要深入了解每个控件的属性和应用场景才能够做到灵活运用。

举一个例子,在微信的朋友圈发布页中编辑内容后点击取消后,弹出警告框显示“不保留”和“保留”按钮,但是考虑到用户可能会误操作点击取消按钮的场景,此处应增加一个按钮让用户回到编辑状态,否则不管用户选择哪个选项都会退出发布页重新进入,从而使用户多了一步操作。下厨房的发布页就考虑到了这个问题,使用了默认有返回操作的上拉菜单控件作为提示方式,即使在误操作场景下也不会增加操作步骤。

控件方面这里就不展开讲了,大家可以通过阅读 iOS 人机交互指南和安卓 Material Design 规范来深入学习。


复杂任务移交系统

任务都存在其复杂性,当我们无法简化它时,可以考虑将复杂性移交给系统,使其代替用户操作。

比如我们可以利用用户已经在产品中填写过的信息来帮助用户填写相关信息。例如通过身份证号码自动识别出用户的生日和性别,自动为用户填充。 


预判用户行为

预判用户行为分为两种方式,第一种是在用户操作前,预判可能发生的用户行为,以建议的形式为用户提供选择,缩短用户行为路径。

比如拍摄照片后,打开微信聊天页面,微信会以气泡的形式询问用户是否要发送图片,如下图。


第二种是由于用户的认知错误进行了非目标操作时,系统提前识别引导用户进入正确的流程并完成任务。


比如支付宝聊天界面中,很多用户误以为可以直接通过输入框输入金额数后点击发送就可以转账,但实际上只会发出一条消息。支付宝贴心地在用户输入数字后外显转账功能,从而避免了用户的错误操作,如下图。


优化页面流程

不合理的信息架构和流程设计会增加用户的操作步骤。比如最新 iOS13 的信息应用,将 iOS12 原有的使用分段控件整合信息的方式改为了 iOS13 的列表形式,导致从一级页面(A)进入到二级页面(B或C)后,如果想切换信息列表还需要返回到一级页面再次选择,增加了一步操作。iOS13 的这种改动可能考虑到用户切换信息列表的频率没有那么高,希望用户专注于当前的信息列表,但是我这样的用户经常查看过滤信息列表,担心是否有重要信息被屏蔽,多出的一步操作还是给我带来不小的使用阻力。


淘宝订单模块的做法就比较合理,从一级页面(A)进入二级的任何页面(B 或 C)后,二级页面可以在标签栏互相切换,而不需要退回一级页面再次选择二级页面,从而节省了一步操作。


快捷方式

快捷方式有跳转类和功能类两种,跳转类的快捷方式可以帮助用户快速触达或回退到某个页面。

比如我们可以通过长按 iOS 应用图标调出功能的快捷方式使用,减少中间的操作步骤。淘宝可以在大多数页面通过快捷方式快速回退到首页。


功能类的快捷方式提供给用户更快捷的方式完成复杂或较多的任务,比如哔哩哔哩的一键三连。被苹果收购的应用快捷指令可以自定义系统以及第三方应用的复杂任务,并且在下次一键即可完成。


4.1.2 减少页面跳转

米哈里·契克森米哈赖在《心流:最佳体验心理学》中将“最佳体验”定义为:当我们在做某些事情时,那种全神贯注、投入忘我的状态。这种状态下,我们身心合一,甚至感觉不到时间的存在,技术水平也会达到顶峰,在这件事情完成之后我们会有一种充满能量和非常满足的感受。然而,周围突然的干扰或环境刺激都有可能打破心流体验。 

用户在使用软件产品时很少有心流体验,因为过多的页面的跳转和刷新会中断用户心流,冗余的页面层级会增加用户的理解成本和操作成本。针对这个问题,我们可以提高单个页面的动态容量,在不跳转页面的前提下使用户完成任务,为用户创造在视觉感受层面上的心流体验,下面是一些方法举例。


覆盖层

覆盖层是出现并覆盖在原页面上层的一个弹出窗口,可以由用户触发或系统自动触发,在网页端和移动端都有着广泛应用。我们通常可以将其用于输入内容、附加信息、子页面信息外显、显示操作指令等。


a.模态覆盖层

模态覆盖层一般由点击触发,通常出现后会伴随亮盒效果,使用户聚焦于覆盖层上的任务,用户操作完毕后才可以进行覆盖层外的其他操作。模态覆盖层的大小不固定,它可以是一个小型的显示警示信息的弹窗,也可能是一个篇幅很大的信息介绍,在保持上下文的情况下展示更多信息,避免了用户迷失在各种页面跳转中。

如下图,behance的首页点击一个作品后,会在当前页面上生成一个模态覆盖层供用户浏览详细的作品内容,而不是跳转到新的页面。在设计师浏览单个作品的场景中,一般只需要 1-3 分钟的浏览后就会关闭页面,模态覆盖层的方式使得打开和关闭的操作更加流畅,提高了设计师的浏览效率。



模态覆盖层在移动端同样也有着应用。如果前后两个页面存在较强的关联性,为了避免用户产生明显的割裂感,一般适合采用模态覆盖层的方式展示新页面。如下图,知乎使用模态覆盖层展示评论。


b.详情覆盖层

详情覆盖层在网页端通过光标移入触发,触发后不需要刷新页面既可显示附加信息。如下图Boss直聘中光标移入某条招聘介绍时,会触发详情覆盖层展示出次级页面的详细岗位信息,避免了跳转新页面。


嵌入层

嵌入层类似于抽屉,需要的时候将其展开,不需要的时候将其收起。与模态层不同之处在于,展开后也不会遮盖页面的其他信息和影响其他操作。嵌入层的主要的应用场景有:拓展内容、展示下级内容。

如下图,微博的发现页面的功能图标可以通过嵌入层进行拓展从而展示更多功能。


Xmind的嵌入层展示了格式的下级内容,可以在保持能够继续编辑脑图的前提下进行格式设置。


标签页

对于内容丰富的页面,希望用户能够通过尽可能少的跳转就能够触达。我们可以将列表导航、宫格导航修改为标签导航或分页的形式。


4.2 降低交互成本


4.2.1 降低操作难度

把某些操作难度大耗费成本高的操作使用新技术解决,比如人脸识别和 OCR 技术可以降低信息输入成本,不但帮助用户使用较少的时间完成任务,也降低了用户的犯错几率和使用阻力。

手势的优化也是降低操作难度的可行方法,优化的方式有增加多手势操作和加大热区。比如在 App Store 首页进入应用推荐页后,针对不同使用场景的用户提供了三种退出的方式,大大降低了操作难度。


举一个反例,得到的书籍详情页中,查看详情的按钮热区只存在于文字上,但是用户的使用习惯会误认为整块区域都可以点击,因此每次点击多次失败后才理解热区的正确位置,如果将热区扩大到整个区域就可以降低操作的难度。


想要了解更多交互手势知识可以拓展阅读: 交互手势的容错性和逻辑性 


4.2.2 减少用户思考


提供默认选择

用户的每一次思考都伴随着流失的风险。有时用户对于我们提供的选择不是很了解,会纠结和疑惑不同选择之间的区别,最终可能导致放弃选择进而流失。我们需要做的是为用户提供默认选择,同时允许用户切换到其他选择,以此来减少思考,降低使用阻力。

以手机淘宝查看相似宝贝功能改版为例,在旧版中,长按淘宝某个商品会出现「找相似」和「找同款」的按钮选项,点击后会跳转到对应页面。在新版中,长按淘宝某个商品会直接跳转到「相似宝贝」页面展示商品,同时可以通过分段控件切换为「同款宝贝」。我猜测的改版原因是,由于旧版的第二步给用户的两个选项让用户过多思考,导致第二步的流失率过高,很多用户没能体验到「相似宝贝」和「同款宝贝」功能的的特色。改版后直接将更高频的「相似宝贝」的商品页展示给用户,同时也很方便地去切换到「同款宝贝」,这种交互形式的变化让用户无需思考就可以迅速体验到功能的特色、并在熟悉后下次会继续使用。


保持一致性

我们通过过往的经验将已知概念套用在新事物上,帮助我们理解。一旦交互界面中与用户的经验预期相悖,就会产生阻力。

上文提到过,我们习惯于从过去获得的经验中获得对于当下问题的解决方案。甚至对于重复出现的问题,我们已经形成了条件反射和肌肉记忆去解决它们而不是再次思考。因此,当设计缺乏一致性时,不但会导致我们已经形成的条件反射和肌肉记忆失效,还会更容易导致错误的发生。此时我们不得不从条件反射的无意识操作转换为消耗注意力的缓慢操作,从而形成阻力。为了避免这些阻力,我们需要确保按键的一致性、交互文案的一致性、交互手势的一致性。

如下图,警告框的按钮位置一旦第一次用户经过使用熟悉后,之后用户会进行无意识地快速操作,此时如果某个警告框缺乏一致性就会导致错误的发生。


4.3 降低认知负荷


4.3.1 降低内在负荷

内在负荷是任务中包含的信息和用户固有的认知结构产生交互作品而形成的负荷。体现在界面中的信息就是文案的设计了,它也是产品设计中重要的一环。悖于用户认知结构的文案设计会带给用户理解上的阻力。一份合格的文案设计需要做到简洁易懂、重点突出、无歧义性和保持一致。


简洁易懂

如果能够做到简洁,就不要冗余。确保每一个字都有其存在的意义。大部分用户会对冗余的大段文字产生畏难情绪,从而放弃阅读。词汇的选择要符合用户人群的认知范围,不应该使用用户难以理解的各种黑话和行话。在此基础上,如果能够通过形象生动的修辞手法帮助用户快速理解,就更胜一筹了,比如针对垃圾分类,一些网友发明的快速记忆方法就是一个很不错的例子,如下图。


重点突出

一段文案中可能有些是重点内容,有些是解释内容,并不是所有内容都需要让用户阅读并理解。大部分情况下只需要突出重点内容告知用户,能够引导用户下一步行动就足够了,至于其他解释性或者不重要的内容弱化即可。

针对前两条规则,我们以 12306 以及飞猪的学生票和成人票的选择弹窗作为案例进行对比。如下图所示,每一次购买火车票的过程中,当我遇到 12306 的这个弹窗,都会让我用不少时间去进行理解和思考。首先在个人看来,“温馨提示”在任何弹窗上都是占用空间没有实际意义的存在,如果没有标题,直接展示正文即可;其次,正文的内容重点信息不突出,其中有一个句子“请凭购票时所使用的有效身份证件原件和附有学生火车票优惠卡的有效学生证原件换票乘车。”过于长和复杂,很考验用户的短期记忆和耐心;最后,按钮文字没有提供操作路径,用户想知道如何操作需要先阅读完上面的文案。


飞猪的案例就避免了 12306 所存在的问题,做到了简洁易懂和重点突出,如下图。


表意清晰

表意清晰指的是文案传达的含义明确、不含糊、不存在歧义。下图是一款社交软件的警告框文案,文案的歧义让用户疑惑“取消”按钮是取消约会还是取消本次操作。经过修改后歧义性就消失了。


保持一致

同一个软件系统中,表达相同概念的用词一致。模块中的相似文案,语法表达方式一致。上文提到我们人类很少愿意思考的特点,一旦一个软件系统出现表示同一个概念,但是名称不一样的词语,我们大脑就不得不开始被迫思考:“这个词语和之前那个很接近但是有些不一样,它们是同一个东西吗?”这个思考过程从而形成了不小的阻力。《认知与设计》一书中提到一条规则:“同一个名称,就是同一个东西;不同的名称,就是不同的东西。”因此,一致性是撰写交互文案的一条重要原则。


4.3.2 降低外在负荷

当信息的内在负荷不能再进行降低时,通过改变信息的呈现方式、结构设计和逻辑安排来将复杂信息可视化,降低外在负荷,使信息更容易被用户接受和理解。这里涉及到信息可视化这个课题,这里就不做展开了。



五、提高阻力的应用


阻力并不是越小越好,在某些场景下,我们需要提高阻力提高用户的使用成本达成某些目的。


5.1 优化交互体验


5.1.1 提高防错能力

类似于马路上的减速带,在车辆进入需要低速行驶区域时进行阻碍。我们通常在用户容易犯错的操作前设定一定的阻力,减缓用户的操作的节奏,达到防错的目的。如下图,在蓝湖中如果要删除一个项目,就需要先输入项目的名称后才能成功删除,通过增加阻力提高了防错能力。



5.1.2 提供安全感

针对涉及到用户隐私的敏感操作,通过设计特定的交互流程让用户体验到安全感,比如通过增加指纹、面部识别等操作降低用户对于危险和风险的担忧,增加用户的确定感和可控感。


5.1.3 建立仪式感

生活中大部分的时刻都是单调乏味的,我们需要使用各种仪式点缀它。与此类似,在用户的操作行为路径里增加一些不必要的过程,也能成为用户体验旅程中的点睛之笔。

就像多年前坚果手机一代的包装,设计师别具匠心的将包装设计为一次充满着童趣的体验,虽然拆包装的过程时间增加,但是给予用户似曾相识的场景是不可替代的。


看似使用起来费力的微信摇一摇,可以加强用户的参与感和仪式感,就仿佛融合着一种占卜未知世界的神秘体验,这种感觉是点击无法给予的。当初支付宝基于 LBS 和 AR 技术推出了 AR 实景红包,众多用户不惜跨越“千山万水”收集线索图去寻找红包,并乐此不疲。尽管增加了操作成本和使用阻力,但是这些富于互动性和趣味性的体验带给用户的仪式感也是不可多得的。


5.2 维护社区生态

用户的属性和其产生的内容质量对于产品的社区生态建设有很大的影响。对于社区的认同感越高的核心用户越多,内容质量就越高,进而社区对潜在用户的吸引力就越大。一旦一些修养低或居心不良的用户大量涌入社区,就会同时带来大量的负面内容,造成对其他用户的干扰,甚至导致他们大量流失。因此,为了让一个产品的社区生态能够健康发展,我们需要采取一些筛选方法来设置阻力,以此来筛选出对平台有益的用户和内容。


5.2.1 筛选用户


邀请制

很多产品在冷启动阶段,为了避免垃圾用户和提高社区质量,会设立邀请制来控制用户来源,然后根据现有用户的使用反馈进行可控的优化迭代。这种方式可以有效地降低初期的运营成本,保持服务器稳定,甚至可以制造一种供不应求的感觉,获得更多的讨论度。


价格门槛

网络骗局在社交类产品屡见不鲜,婚恋类产品更是重灾区。很多推行高端婚恋或高端社交的产品为了保证用户质量,不仅严防死守,还会设立价格门槛,不付费直接无法使用,这在现今已经广泛推行的基础服务免费、增值服务收费的收费模式中很少见,但是确实有效地进行了用户筛选。



测试门槛

通过设置测试题将用户分成不同的群体,进行具有针对性的权限设置。比如 B 站转正时需要完成具有社区特色的晋级考试,需要花费的时间成本比较高,通过这种方式筛选出真正认同 B 站社区文化的优质用户,给予这些用户更多在社区中互动的权限,从而也大量减少了低质量用户的负面行为。

上述的三种用户筛选方法是否适用,需要考虑的产品属性。不同维度的筛选用户的方法还有很多,这里只是简单举例。


5.2.2 筛选内容

不同的内容形式对于社区的价值是不一样,我们可以通过一定的方式引导用户生产对于社区建设更有利的内容。比如微信发布朋友圈时并没有直接给用户提供纯文字信息的输入方式,如果用户想要发布纯文字内容,需要长按发布按钮才能进入相应界面。原因是微信官方认为相对于纯文字内容,附有图片的内容对于其他用户更具有吸引力,通过阻碍用户使用纯文字发布、鼓励用户使用配图发布使得整体的朋友圈社区的内容能够吸引用户浏览更长的时间,从而也可以使朋友圈广告得到更多的曝光。


5.3 迎合商业目标

有时产品的商业目标和用户目标存在一定冲突时,损失一定的用户体验满足商业目标是不得不进行的选择,这需要我们进行合理的平衡。


5.3.1 功能引导

为了迎合商业目标,我们有时需要针对一些功能设置一定操作阻力将其进行弱化,然后引导用户去使用我们希望其使用的一些特定功能。这类阻力设计最为常见,比如通过强化按钮对比进行功能的引导,如下图。



5.3.2 歧视性策略

歧视性策略常见的的应用方式就是通过 VIP 制度或等级制度将用户进行身份区分,针对身份等级低的用户设置使用阻力,以便于引导其投入更多精力和资源,或者通过此方式给予高等级用户优越感,刺激其进行分享炫耀。

16 年发布的支付宝生活圈就是一个很好的案例,芝麻信用 750 分以上才可以使用的歧视性策略非常简单粗暴。很多达标的土豪用户在朋友圈炫耀生活圈的截图,等待朋友们的膜拜点赞。互联网产品中,每增加一个动作,用户都会呈几何级流失,但是支付宝的歧视性策略给了用户巨大的动力完成了截图、保存、打开微信、分享照片等一系列动作,帮助支付宝生活圈实现了刷屏传播的效果。


六、总结


虽然让用户畅通无阻地使用产品是我们的目标,但是有时还需要我们合理地限制。不同的使用场景和商业目的共同影响着设计策略。在如今互联网产品越来越趋于存量竞争的态势下,我们更多的工作开始专注于产品的优化。希望本文能够提供相应的思路,助力你在产品优化探索中找到可行的切入点。



文章来源:站酷   作者:Ballen成名

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设计创新|QQ主题美化体验升级

ui设计分享达人

QQ主题自2013年诞生,至今7年时间,保持了整个营收的Top3的成绩,受到了广大用户的喜爱。随着QQ数年来版本的迭代,我们也渐渐倾听到了一些用户对主题的反馈,为了给用户带来更好的体验,我们决定对QQ主题从上游到下游进行一次全面的优化。





01 主题方案的变革

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产品问题&用户调研

我们对QQ主题进行了两轮用户体验反馈和调研,发现:目前的外网主题存在机型适配效果差、素材制作质量差、缺少全局美化等体验问题;而同时,用户调研的结果表明我们的用户希望体验到更好更高品质更全面个性化的主题。





项目设计目标

基于现网产品问题和用户调研结果,对优化方向进行了归纳分类,最终确定QQ主题体验升级的项目设计目标:增加主题覆盖范围 ,提升主题的美化质量 ,提升主题的可用性。


探索解决方案

为了达成上面的三个目标,一开始我们根据QQ主题的实现逻辑制定了初步的优化方案:通过新增素材增加主题覆盖范围,通过修改旧素材提升主题可用性和质量。



但在进行执行评审的时候,我们意识到,这样的方案虽然可行,但落地成本非常的巨大,需要每个主题包内新增两端共1800多张切图,花耗多家cp公司至少四个月的时间和人力。



我们不得不推倒开始的方案,开始思考:是否有更好的解决方案?


在对主题制作流程、客户端呈现逻辑、日常运营维护工作等问题进行深入的溯源挖掘后发现:QQ主题目前实现个性化的方案是后台下发素材包替换本地客户端资源实现个性化。而这就导致了素材包本身是固定的内容,只能被动的接受版本更新带来的种种问题。


在这样的情况下,即使我们按照一开始的方案执行落地,多个版本后我们仍需大量的人力去进行维护和更新才能保证用户的体验。



所以,我们必须打破旧方案带来的弊端,要让素材活起来


在综合设计思维,开发思维,运营思维去思考问题后,我们提出了一个崭新的实现方案:终端染色(使用Color-filter,对png进行染色的技术)+分色映射(将资源与色值进行映射,用一套有限色板去管理无限资源的概念)。



在这套新的个性化实现方案支持下,设计师简单的对色板进行配色,就能够对QQ客户端的全局颜色进行变化。而当版本更新发生资源变更时,仅需维护通用的线上映射关系,资源即可自动适配到应有的颜色。




评估解决方案

针对主题方案的变革新方案,分别从优点、变化、难点3个维度进行综合评估:


- 优点:

(1) 整体学习,制作,运营,维护的成本降低

(2) 美化范围变大,下载资源变小,用户体验得到改善

(3) 效率得到优化,难度降低,设计师有更多时间提升主题质量


- 变化:

(1) CP学习新的制作方式

(2) 产品运营省去了过往定期维护素材的工作

(3) 设计师在版本迭代时候进行新资源的分色映射关系

(4) 开发人员进行统一的分色映射表维护管理


- 缺点:

(1) 方案工作量大,多达120+的界面检验,上千个客户端资源,大量的代码需要修改。

(2) 方案执行难度大,包括如何用有限的色板兼容更多的设计需求,资源如何在不同场景得到更有效的复用,设计与开发未来如何进行映射表的对接,以及版本的上下兼容。


推动落地


设计师提出“终端染色+分色映射”的新方案后,通过积极拉动会议,向主题业务相关的多角色进行新旧方案的优劣讨论,方案得到一致认同后,多方联动形成项目组。


其次进行可行性评估,与开发结对紧密协作,共同讨论难点攻克新方案落地要点。


最后基于前期可行性评估,以及难点预研,项目组规划出阶段性的落地方案。


方案的落地主要为三部分工作: 梳理标记->归纳转化->编译覆盖。



梳理标记:


前端开发逐个查找界面的资源和代码并标记,交付给设计师进行资源色值的规划


归纳转化:


设计师根据ui的配色规则以及个性场景需要,进行ui色板的构建及资源的颜色映射分配。


在这一过程使用腾讯文档进行设计语言与开发代码的转化。



编译覆盖:

修改代码,让资源支持个性化需要的染色和素材替换、录入分色映射的腾讯文档并进行实机的染色编译并和设计师共同检验效果。


而在上述工作中,设计师的任务难点就在于色板的设计和染色规则的构建。


首先设计师根据QQ的ui规范,建立初步的色板;下一步,创建界面demo,模拟资源与色板的映射关系;然后替换多个不同的色板检验主题染色后多场景下的效果,再对色板和染色规则进行反复的调整;最后在效果符合预期的时候,再输出色板和染色规则并最终在真机上进行验证。




第一阶段成果

QQ旧主题:仅覆盖6个界面、素材包内涵400+切图、日常需要花费巨大成本维护1000多套主题。


主题新方案落地后:覆盖范围从6个界面扩展到60+界面、素材切图降低至48张、600多个资源得到梳理优化、60+个旧主题存在的可用性问题得到解决、维护成本得到大大降低。




02 主题智能编辑器的诞生

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主题新方案落地后,考虑到旧主题制作时间长,难度大,设计费用高的问题,产品侧希望设计师能配合新的染色方案去优化主题制作、上架、验收的流程。


确定设计目标

根据旧流程里各个角色反馈的问题点,第2阶段的目标可提炼为:提升制作效率、打包效率、验收效率。考虑到旧流程中效率低、出错率高的步骤大多是人工操作部分,我们计划设计一个智能化的主题编辑器来实现工业化的主题生产。



探索解决方案


以提升效率为目标,首先深入制作流程勘察,挖掘制作流程的关键核心点,并提炼关键触点、痛点问题;基于各个触点关键问题,逐一给出解决方案,并全局的回顾整个流程,从全局去统领优化方案;继而以落地为导向,明确问题解决的优先级,稳步前进规划方案落地。在解决方案中,本地编译体验已实现,其他能力落地优先级如下:


- 首先解决智能切图和智能配色,优先级最高


- 其次解决规范优化和多界面预览,优先级居中


- 最后是直连后台,运营做审核,优先级最低



方案落地

传统的主题制作中往往最费时间和最易出错的就是切图,在这里我们使用了双重保险


保险1:编辑器将内置一套智能化的切图合成处理方案,设计师仅需上传极少量的必须切图。编辑器还会对上传的切图会进行命名、尺寸、格式的检测。


保险2:官方设计师预设主题的PSD/SKETCH设计模板,附带切图命名尺寸格式等,画完后一键即可导出全套切图资源。

新主题的染色规则中,色板存在21个颜色需要配色。对CP来说,即使有设计规范进行学习,也存在着出错的可能。为了让制作通过率达到最高,我们计划通过编辑器内置的智能配色,将复杂的配色操作简化为2步操作,达到快速稳定地输出合格的配色的效果。


新主题色板中,颜色可分为主色系和背景色系,两大色系下的色值再各有不同的色值要求。



从设计师的理想角度来看,如果只进行主色和背景色的选择,即可输出实现21个颜色的话,无疑效率和通过率都会得到大大提升。


为了实现理想效果,我们设计了一套方案:


在选择主色、背景色后,首先对它们进行一个检测,在这里我们引入了WCAG2.0的标准,检测主色元素在背景色元素上的显示是否符合大众的阅读要求。其次我们再把QQ设计规范中,对21个颜色的不同微小要求,通过HSB颜色模型转换为数据化的代码条件并内置在编辑器中。


这样,CP选择的两个颜色,通过颜色检测、颜色模型转换、预设条件的微调,就变成了符合我们视觉层级规范要求和可用性要求的21个颜色。



在实现了智能切图、智能配色、导入设计稿、在线预览、结构化打包、手机实际预览等能力后,编辑器的能力基本得到满足,我们接下来对编辑器进行框架设计,在多方案权衡后,最终采用了元素作导航,右边区域保持全局预览的交互框架,并设计了编辑器的ui界面。





第二阶段项目成果

使用编辑器前:从制作到上架需要约4周时间,每月上架主题平均为12个。


接入编辑器后:仅需一天即可完成素材的制作到上架,并且得益于制作难度的降低,可制作主题的CP得到了扩充,目前每月上架主题稳定在2000+个




03 主题适配规范网站的搭建

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在完成了主题效果优化、主题制作优化后,我们把注意力放在了制作上架之后的流程-适配维护。


旧的主题适配维护涉及到cp/设计师/运营/开发四个角色的大量人力成本。


而新主题优化后,仅需要设计师&开发工程师两位角色进行低成本的操作。



但在实际工作中,版本中的不同更新都是由不同的设计师&开发负责的,适配工作往往很难执行。所以为了保证适配的效果,除了在产品的工作流程中增加适配规定外,我们还希望能帮助到不同业务方降低适配的成本



新适配流程中,设计师其实仅仅需要根据染色规则对新增资源去定映射关系,而实际映射的写入是开发操作的。那如果两个角色的工作能合并,并且省去学习新适配规则以及沟通的成本呢?



从帮助开发去理解分色染色的层面,我们把资源元素和颜色进行了场景化的匹配应对,并且把规则关系整理成了目录,搭建了Q-Element适配规范网站;开发同学在进行适配时候仅需根据设计稿的新增部分,寻找对应目录下的规则关系,即可对元素进行适配。





第三阶段项目成果

优化前:主题的版本适配需要设计开发产品的多方配合,花费数天时间去完成适配。


优化后:仅需开发1个小时的时间即可完成适配和验证



总结


通过3个阶段的努力,QQ主题美化初步完成了主题效果、主题制化、主题维护成本的三大优化。上线半年后,目前QQ新主题已经达到1万八千个,并且借助QQ美化平台完成了外部创作人、QQ、QQ用户三者之间的生态搭建,正源源不断的提供给用户更多更好的个性化主题。我们也会进一步努力,由QQ主题开始对个性化进行新一轮的优化,带给用户更好的体验。



最后,广大设计师的机会来了!如果您擅长插画或者动画,点此链接https://ycg.qq.com/qcc,报名参与我们的原创空间和QQ美化平台项目。按照页面引导提交作品审核,经原创馆审核后,就可以获得创作权限。 您的原创作品将被QQ及QQ空间数亿用户付费使用,并获得相应比例分成。




文章来源:站酷   作者:腾讯ISUX

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该如何给儿童产品做设计?收下这个思路分析

ui设计分享达人

针对不同的受众我们会做不一样的设计,今天是针对儿童进行的产品设计思路的内容分享,面对儿童产品,我们需要从心理生理上的区别分析,进而推动内容、交互、视觉、动画等设计,一起来了解下吧~

“小山上的风,没有一个人知道,没有一个人能告诉我;风从什么地方来,风到什么地方去。”

英国的诗人米尔恩在给孩子的诗歌《小山上的风》里如是写道。

在不同的年纪,这个世界带给我们的触动和感知都是不一样的。那么当我们为儿童进行设计时,该如何去呈现呢?让我们一起来探讨下吧。

他们与我们

近年来,儿童产品的市场是比较火热的,由于儿童的生长变化较快,他们在心理和生理上都与我们成人有较大不同,对于外界的信号,他们更喜欢得到视觉和听觉上的反馈。并且常常能够从挑战和冲突中获得快乐,他们不在意结果,目的性较弱,还有着非常强烈的好奇心,无法预见其行为会引发的后果,其模仿能力的强弱随着年龄成长呈曲线状呈现。当我们在设计时,应将儿童的这些特性考虑进去。

任务旅程的设计

在某种程度上,儿童产品的客户形态有些类似我们的 ToB/G 产品的客户。使用产品的一线用户,并非最终具有购买权的客户。孩子的父母是儿童类产品最终具有购买权的客户,他们对早期教育、智力投资、内容是否健康积极等等都有较高要求。

因此我们在内容的设计上应更加的多元化,将任务完成后的数据量化体现,使父母便于了解孩子情况,同时也可以从侧面激励用户后续的付费行为。任务旅程有多种类型,在儿童品类的设计上,我们通常采用下面这 4 种任务类型去设计。

该如何给儿童产品做设计?收下这个思路分析

交互界面

好的设计可以减少认知负担, 可以最大限度地减少理解功能交互所消耗的智力资源。在年幼的孩童时期,他们的记忆容量比成人小,我们需要关注到这一点,怎样的信息容量,交互层级和人机互动才能让他们更好的理解和认知产品界面。

比如 LG 有一款面向低龄儿童的手表,表盘上只有一个按钮和出声孔,并且在噪杂环境下,还考虑到家长的心情,非常贴心的设计了 10 秒自动接听的人机交互方式。

该如何给儿童产品做设计?收下这个思路分析

△ 图片来源 | 文章作者&Roobo 设计团队

通常,我们成年人对交互体验,产品易用性都抱有较高的期望,我们期望产品能为我们带来效率的提升、便捷的操作、强烈的视觉冲击力等等。但是,儿童与成人在人机交互的互动上却有着天壤之别。当产品功能无法正常运行时,孩子们并不会像成年人一样感到失望。当设计不如他们所希望的那样时,虽然也会暂时感到沮丧,但他们在自己生命旅程的学习尝试中,也习惯了那些常常无法正常进行的任务。随着成长经验的增加,他们会逐渐熟悉了解世界的运行规则。

该如何给儿童产品做设计?收下这个思路分析

该如何给儿童产品做设计?收下这个思路分析

△ 图片来源 | 文章作者&Roobo 设计团队

配色与图形

有研究表明,在对 120 名学前儿童(3—6岁)进行了12种颜色和12种图形的辨认实验中显示,实验刺激用速示器分三种速度(0.01秒、0.05秒、0.1秒)呈现。结果表明:呈现速度对辨认正确率有着明显的影响。3-6岁儿童对颜色和图形的辨认能力均随年龄增长而逐步提高。学前儿童对颜色的辨别,在三种呈现速度条件下,均对黄、红、绿三色的辨认正确率为最高。

该如何给儿童产品做设计?收下这个思路分析

图标 icon 的设计上,简约、块面化、造型避免抽象,例如 3 岁+的孩童已经可以理解向前、向后的箭头,有研究显示,在短时段内,儿童对图形的辨认在不同呈现速度条件下出现优势与劣势图形之分。优势图形的正确辨认率百分比较高,而劣势图形则较低。

该如何给儿童产品做设计?收下这个思路分析

硬件的配合运用

现在市场上有很多儿童品类的硬件,深受家长和孩子的喜爱,在软硬件的结合上,我们要善加运用,例如硬件自带的摄像头、触摸屏、声控等等。当硬件与产品内容相结合,可以碰撞出更加多种多样令人振奋的新的交互方式。

该如何给儿童产品做设计?收下这个思路分析

该如何给儿童产品做设计?收下这个思路分析

△ 图片来源 | 文章作者&Roobo 设计团队

动画设计

在任务旅程中,内容合理优质的动画,广受家长及儿童的欢迎,但是动画频繁变换的画面容易引起视觉疲劳,大多数动画片每 6 秒会变换一次画面转场,超出了幼儿视觉神经的承受能力。在儿童不同的年龄段,注意力集中程度都是有所不同的,皮亚杰理论研究显示 3-4 岁的儿童注意力集中的平均时长为 10 分钟,4-6 岁儿童注意力集中平均时长则可达 15 分钟。在我们为孩子们设计他们喜爱的动画时,要充分考虑到这些因素。运营类动画一般控制在 1 分半之内是较为合理的。

市场上很多 AI 儿童伴读机器人,是可以自动推送产品内容的,考虑到儿童的健康使用,推送动画的播放时间要善加利用,并减少观看所需的步骤,在家长端也需要设计对应控制内容的开关,并将音量的控制开关放在显眼易点的位置。

该如何给儿童产品做设计?收下这个思路分析




文章来源:优设网   作者:JellyDesign

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日常临摹如何用到项目里去?这个案例说明白!

周周

不同的阶段,临摹的目的不尽相同。一般来说,前期临摹更多的是练习软件、技法,后期练习别人的风格表达,综合运用。所以,我把临摹分为技法临摹、半原创到原创 3 个阶段,每一个阶段没有绝对的界限,都是在积累创意,完全是可以用到自己的项目中去的。

今天会分享一个我当年做临摹练习并融入实际项目中的小案例。

临摹

大概是在 15 年左右,在网上看到锤子设计师设计的一个图标,觉得非常惊艳,当时就想把它临摹下来,这是当时临摹的一个效果。


日常临摹如何用到项目里去?这个案例说明白!△ 原作

日常临摹如何用到项目里去?这个案例说明白!

△ 这是我当时临摹的图

我在临摹这张图的时候,想达到的目标是能根据自己的 logo 色及文字,做一个半原创的设计。

然后实际练习中,不断观察原作发现有一些细节值得学习:

日常临摹如何用到项目里去?这个案例说明白!

  1. 图标分为水上和水下,2 个层级,在水下的图形因为折射的关系,会发生扭曲
  2. 水下会有深浅的颜色变化
  3. 真实的水会流动,所以在水下会画出带明暗细节的水纹线条
  4. 水下会有气泡,且气泡的产生符合真实场景,气泡的大小由小变大
  5. 水面的边缘因为透光而产生边缘反射
  6. 投影因为红色盒子的影响,会偏红色色相,并且有近实远虚的关系
  7. 盒子的边缘会有 1px 的高光和反光
  8. 背景为了增加图标的展示效果,也做了单独的设计,把四周压暗,然后加上杂色,使得整体的质感更加强烈

当时,对我来说,在练习的过程中有一个难点就是关于第 3 个细节水的纹理执行有些难度,因为其中包括了粗细变化、虚实变化、明暗变化等等,单纯的用图层样式或者矢量去画的话,难度都比较大。这个细节当时耗费了我不少时间,后面突然想到其实也可以用合成的办法来实现,然后我去找了真实水纹的图片进行叠加,很快就搞定了。所以,只要能达到效果,不能太过于局限某一种思路。

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分析并完成这些细节后,就是你在做这个练习中学到的点,尝试把它们学以致用。

运用

记得当时在 360 时需要设计一套关于摩洛哥蓝色小镇的官方定制版主题图标。从搜集的当地代表性的图片中发现,多彩颜料是当地的一大特征,所以决定以染料为关键词去画一个图标,又因为颜料本身自带多彩的特点,所以以它为主题图标就很合适了。

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然后在思考这个图标的时候,首先会应用参考图中的配色,并结合染缸的造型做出了第一版的效果。

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这个效果虽然是表达了那个意思,但缺乏亮点,联想之前练习过水的技法表达(临摹中第 3 点细节运用),正好可以利用水的纹理做下强化,这样就优化出了第二版。

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嗯,看起来感觉有了一些特点,但感觉缺乏细节,接着思考水除了有纹理高光,应该还会有边缘高光(结合临摹中第 5 点细节),所以在边缘尝试加了高光,增加体积感,做出水要漫出来的感觉。

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如果只有这一层高光的话,细节度感觉还是不大够,在之前的文章《如何从优秀作品中偷师,用一个游戏案例教你思路》我有分享到在 UI 大佬的作品中能学到他们对于 1px 高光的使用(临摹作用中的第 7 点),这里因为是液体的材质表现,所以增加一个高光点增加水的通透感。

日常临摹如何用到项目里去?这个案例说明白!

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到目前为止,似乎看起来已经差不多了,但考虑到现实世界中,溢出的彩色液体在透光性很好的情况下,也会对周围环境产生影响,所以我在颜料设计的四周,配上对应的四种颜色的模糊投影(临摹练习中的第 6 点)。

日常临摹如何用到项目里去?这个案例说明白!

在思考下,在临摹的图标中为了使得图标更加自然,作品中其实结合了很多真实世界中会发生的情况,比如水的折射,气泡的比例,深浅等等,那对于染料来说,会有怎样的真实情况发生呢?我当时想到一点是,染料在用的过程中其实很容易洒出来,所以图标背板上现在太过于干净了,增加一些细节能够使得背板能够跟主体物产生关联,也更加自然。嗯,又是一个小细节。

日常临摹如何用到项目里去?这个案例说明白!

最后,我们对比下第一版和最终版的效果,细节确实丰富了很多。

日常临摹如何用到项目里去?这个案例说明白!

一张动态图可以更加清晰的看到变化。

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总结

这次图标的优化过程,我觉得有几个要点对我来说印象深刻的:

图标的风格可以是扁平的,但想要增加自然舒服的细节,一样可以像画写实风格那样仿照现实。你需要留心观察这个世界,就算是一张照片中也能有非常多可以利用的细节。

碰到难做出来的细节,多想想有没有更效率的办法。比如在做水纹理的时候,一开始就想着完全靠鼠绘画出来,结果效果一直不大好,然后利用 PS 合成的方法,很快就能把效果做出来。

对于图标来说,要注意其整体性。比如图标中的主体物不要跟背景脱离,不要让图标背板只是作为一个容器,而要让背板也成为图标本身的一部分,这样图标的整体性会更好。

临摹的过程中,一定要多分析,多记录自己觉得是细节的点。每一次记录,都可能是将来设计时提升细节的灵感来源。

以上内容只是我在日常练习中应用到实际项目中的一个小案例,其实还有非常多的灵感想法都来自于你平时做的练习,关键是要多动手,多总结,才能增强自己对细节的把握能力。





文章来源:优设网     作者:彩云译设计



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主题设计神器来啦!知识点Get了吗?

ui设计分享达人

设计系统基本就是组织如何构建数字产品的故事,在公司内部,设计系统改善了产品团队之间的协作,而设计和工程团队之间面临的一个常见问题是:共享品牌准则和界面信息。在开发过程中,应该遵守还原设计的内容,但是我们都知道这并不是那么简单。


从目标达成的角度来说,设计规则的创建与执行同样重要。我们期望参与产品的每一个角色,都能记住设计规范,结合设计原则(Perceptual Pattern )最终达成界面展示在用户面前的样子。这也就需要设计系统内,有一套控制性强、拓展性高的方法来维系产品的风格呈现,也就是我们今天将要讨论的设计变量(Design Token)


构成


什么是设计变量(Design Token)


在数字产品的概念中,许多中心和微小的UI信息片段将在多个平台上使用,被称为:设计变量(Design Token),他们是设计系统中设计语言的构建块,也是设计决策的呈现。他们维护核心样式的所有值:间距,颜色,版式,断点,动画,字体,平台比例尺,组件状态等,最终通过数据表示。命名规范和结构化的约束,可确保产品体验的统一度与灵活性,更进一步可为产品打造赋有情感的品牌认知。


而对于SaaS类或者APass类的公司而言,设计变量还可提供给多个合作商所用,满足多种定制化的诉求。



实施例举


在以往的真实产品中,示例(如下),设计人员会发现,实现和样式管理的环节在开发过程中是完全断掉的,设计语言转化为开发的语言时,缺少风格系统完整性的延续。我们通常看到的style代码都是一些几乎没有体感的参数,且公司产品体量越庞大复杂,想要全局迭代就越是痛苦。


但如果我们将这些参数封装起来,用语义化的方式来进行描述,就增强了“系统下的画面感”,如“font-size-level03”、“border-distinguish-background” 等,就是设计准则下情景化的归类与描述。


但语义命名只是一个最终呈现,真正让设计与开发者都能”读语义,识运用“。还需要我们在设计系统中建立一整套完整的设计变量对应表,并让大家对它们有着清晰的记忆。

这里我们将以群核科技旗下,工具设计系统(Tools )中的设计变量为例,来给大家进行详细分析。首先在设计原则下,我们引申出设计变量规则的制定原则:精准、灵活、易读。

意指归类与对象的精准性,配置化的灵活度,语意命名上的易读性。


对所需范围进行定义,命名规则与前端书写规则达成约定。


变量的“结构完整”,有助于设计与工程团队在长期维护上,提升灵活度,3层继承结构,很大程度保证了“精准”“灵活”这一原则。


定义完基础规则,我们具体来看设计变量在产品构建中,三大主用途——1,主题定制   2,跨平台呈现  3,优化工作流


主题定制


我们找到产品界面中定义“核心样式”的部分,例如颜色,字体大小,空间,动画,阴影,断点等等。通过这些具有统一命名规则的实体,用于代替硬编码的值,直接集成到设计系统下的组件库里,也在日常的产品界面开发中使用。


通过继承,别名变量起到了衔接全局变量和指定变量的作用,指定变量影响了最终的样式呈现,从而实现主题功能。


单个主题可供多个产品团队使用,主题本身也提供可配置化,即拥有不同的主题外观体验能力——如“客户诉求”、“用户自定义”,“产品定位差异”等,也可通过创建新的主题,完成新的对应表,继而产生相应的风格模式,例如“暗夜/日光模式”或“舒适/紧凑”布局模式,“企业品牌”定制模式等等。


主题功能在产品中体现


跨平台呈现


多端设计是未来发展趋势。最新的iPadOS 14还为许多应用程序添加了侧边栏,包括音乐,照片,文件和快捷方式,更加高效。它使iPad更具Mac感,也降低了学习成本。


目前我们很多产品都要考虑在 Web、iOS、Android 上设计。如果有新的功能增加,设计和开发会消耗较多的时间在上面,而且很难去统一把控。


Design Token 在跨多端设计中不仅是存储样式的变量,更是一套用于各操作系统间进行翻译的口令。我们希望通过变量来控制一些样式的属性,在不同终端做到自动化的映射。


假设在移动端正文字用14x,而在pc端为12px,虽然它们值不一样,但他们都是使用的color_text__primary,在不同终端变量会自动根据设备来取不同的值,通过一套设计就能实现多端运行,提升效率节约成本。


优化工作流

拥有了强大的设计变量样式库之后,它对我们的工作流程将带来什么革新呢?


显而易见的是,团队将节省非常巨大的工作量,我们不再依赖单个工程人员的修改质量,且能更大程度减少跨组依赖。此外,早期设计工具无法与设计变量生成器进行本地通信,我们通过优化Sketch插件,完成了变量命名数据的输出,使得工程人员可直观看见变量名称。这将为设计验收节省大量时间。


产品的大批量的历史问题也得到解决。数字化的自动识别效率远高于痛苦的人工调整,设计师和产品团队都将收获全新的迭代方式,这是有历史意义的一刻。


结语


简而言之,设计变量作为一个管理风格样式的有效手段,可集成主题管理,对跨平台开发也同样起到作用。简化团队合作协作流程,提升迭代维护效率。尤其适用于需要构建多个Web应用程序和跨终端应用程序的组织。


文章来源:站酷   作者:酷家乐UED

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