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在工作中,有时会遇到这样的一个现象:自以为是最优的设计方案,用户却并不会按照预期的方式使用。每每发生这样的事情都会让我很困惑,用户为什么不听话呢?
试想这样一个场景:假设有电话打进来,你却没有接,试想一下可能有哪些原因导致了「没接电话」 的这个行为呢?
问题可能出现在三个方面:
通过上述的例子不难发现,用户的行为是受多种因素影响的,我们姑且将这些影响分为三类:动机、能力、触发。
现在试着用这三个要素来分析一个身边的案例:虽然我知道这样不好,但是我依然热衷于打王者荣耀,这是为什么呢?
1. 动机
王者荣耀作为一款游戏,自带着「好玩」 的属性,可以让玩家在其中获取快乐,抵御痛苦;另外,来自朋友的邀请、因为玩游戏游戏而带来的谈资、通过提升段位获得的群体认同感等等都可能成为强有力的游戏动机。
2. 能力
王者荣耀成功的将 DOTA、LOL 等 MOBA 游戏从 PC 端迁到移动端,只要拥有一部智能手机和一个稳定的网络环境,随时随地都可以拿出手机玩上一局王者荣耀,MOBA 类游戏的设备门槛从未被如此降低;另外,游戏的操作、套路等等也被极度简化,没有了 PC 端 MOBA 游戏极高的学习门槛,让更多人可以具备加入这款游戏的能力。
3. 触发
来自朋友的邀请通常无法拒绝,这就是依托于社交的病毒式传播所具有的巨大威力,当茶余饭后,朋友喊你一起开黑时,一次有效的触发就已经达成了。除此之外还有来自官方的 push 消息、微信中的每周战报等等,这些都在不停地触发用户,让玩家不断强化对于游戏的印象。直到有一天,当你闲来无事的时候不由自主的想到拿起手机打一局王者荣耀,这时它就已经达成了来自玩家内部的触发,成为了你的一个习惯。
拥有强烈的游戏动机、具备参与游戏的能力、再加上合理的触发机制,这些因素共同造就了玩家热衷于打王者荣耀的行为。
由上述案例可以看出,动机、能力及触发这三个因素对于用户的行为有着十分重要的影响,而且如果你仔细思考会发现,这三个因素不仅仅适用于上述的案例,而是可以用来解释绝大多数场景下用户行为产生的原因,所以接下来我们展开分析这三个影响用户行为的关键因素。
1. 行为动机的根源
用户的行为动机大致可以分为三种:
追求快乐、逃避痛苦:用户更加喜欢能够快速带来快乐的产品,例如微视等短视频产品,让用户通过快速消费几秒钟的短视频就可以马上获取快乐,这也是越来越多的用户沉迷其中的重要原因之一。
追求希望、逃避恐惧:用户也会为了追求希望/逃避恐惧做出许多下意识的行为。例如我曾经观察到,很多人在点击保存文件时会连续点击多次工具栏中的保存按钮,或者多次在键盘上按下「Ctrl+S」 的快捷键,这样的行为大概是害怕不小心丢掉自己的劳动成果。这种下意识的多次点击保存的行为,就是「追求希望、逃避恐惧」 的一个具体表征。
追求认同、逃避排斥:人是具有社会属性的,我们都会追求他人的认同,避免被他人排斥。因此在社交网站上的点赞、评论、转发等互动往往会给作者提供源源不断的创作动力,其本质上是人类追求他人认同的心理成为了强有力的驱动力。
2. 能力限制
用户的能力限制来自六个方面:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性。
前四种能力限制比较容易理解,在此不做赘述。
社会偏差,是指他人对该项活动的接受程度。例如曾经在社交平台中随处可见的「不转不是中国人」 、「为了家人转起来」 之类的绑架式传播,现在已经很少见了,因为大家都不喜欢这样的东西,所以当用户遇到类似的内容时,也不太容易选择转发了。
非常规性,是指该项行为与常规活动的匹配程度或者矛盾程度。例如大型超市会在用户的常规的行动路线上放置一些小商品,这样用户就很可能会产生计划外的购买行为,如果放置小商品的位置与用户常规的行动路线不匹配,甚至互相矛盾,显然就达不到引导用户产生额外购买行为的目的。
3. 触发方式
触发大致可以分为外部触发和内部触发两种。
外部触发可以理解为产品为了触达用户而做的事情,又可细分为四种:
付费型触发:通过付费的形式进行推广,最常见的就是广告,商家花钱做广告,使其产品让更多人知道。
回馈型触发:通过正向反馈获取的曝光,例如产品在应用商店的排行榜中位于榜首,自然会获得更多的触达用户的机会。
人际型触发:通过口口相传的方式触达用户。
自主型触发:产品自主产生的触达行为,例如新闻APP 每天在固定时间 PUSH 的新闻给用户,久而久之,即使一个不怎么经常看新闻的用户也会知道有这样的一个 APP 可以查看新闻。
相较于外部触发,内部触发则显得更加有价值。内部触发是指用户的内在情绪/情感等驱动而触发的用户行为,这是所有产品的最终目标。例如用户发现通过玩某款游戏可以治疗「无聊」 的情绪时,一旦其产生无聊的情绪,就会自然而然的想到玩这款游戏。这样产品就与用户建立了一个内在的良性联系。
外部触发往往是昙花一现,而内部触发才能真正让用户产生习惯。
总结起来,用户的行为规律是有迹可循的,总体上符合这样的一个模型:
行为(Behaviour) = 动机(Motivation) + 能力(Ability) + 触发(Trigger)
如果一个产品/功能使用起来比较难,则需要用户有较高的动机,再加上合理的触发,才能让用户的行为触发成功;反之,如果用户的动机较低,则必须让产品/功能非常易于使用,再加上合理的触发,才能让用户的行为触发成功。动机、能力、触发三者共同制约着用户的行为,缺一不可。
因此,如果再遇到「用户不听话」 的情况,不妨用这个模型来检验自己的产品/功能是否存在问题:用户的使用动机是否较低?使用难度是否太大?是否合理的触达了用户?相信这样一轮检视下来,总会有一些收获的!
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务。
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之前一直觉得色彩,图形,字体是 UI设计的三大构成,任何设计都是从这三大元素开始的,所有的 UI设计都是由这些构成的,但是却忽略了界面中空间的运用,也就是我们常说的间距。今天我想分享下几年前从 Google 的 Material Design 以及 8 pt grid 中学到的关于间距相关的教程,这篇分享有助于我们处理好界面间距一致性问题,让设计更加统一,同时定义规范里面的原子设计方法,能完美融合。
间距无处不在,界面中的边距,距离上边,左边,右边,顶部等各种属性。因此作为一名设计师,我们需要很好的掌握各种间距规律,通过间距规律很好的组织好内容。
是否大家和其他设计师在合作过程中,经常打开一个设计师源文件时候,发现各种间距大小,各种不一致地方,明明同一个页面,已经定义好规范,但是每个人使用的间距大小不一致。可能你们规范已经定义好了,最小单位是5,按照5的倍数去做设计,但是还是会出现各种奇葩的间距,10,12,18等等。或者说有的设计师是按照5来说的,间距会出现10,15,20,25,30,很难解释清楚哪种场景下用什么样间距规则。
不止是设计师,估计研发打开我们标注稿都是崩溃的。所以我们需要去统一间距规则,它的优点是能很好的让设计师之间合理的了解我们间距系统规则,同时开发在做设计开发时候,不需要每次都重复开发不同间距,导致整个 APP 风格混乱,那么我们如何去做呢?
对于设计师:效率上,减少决策和思考,当我做一个需求时候,我不需要考虑到底用多大间距,同时能保持元素之间的节奏。
对于团队:设计师和开发之间沟通更加简单,开发人员能很好的按照最小单位按照增量递增去写间距,而不必每次都进行测量。
对于用户:他们信任的品牌有一致性的美感,在设备上没有模糊的像素偏移等,就和微信一样,说不出哪里好,但就是最好的。
△ Material Design 在他的布局中有讲过,他们的间距,所有间距规则都是在8的倍数上进行递增,而且并不是毫无头绪的递增,只定义了几种增量关系,克制的有序的间距弹性,最小的是8,16,24,32,48,56,72。
△ 同样在 iPad端,间距规则也是有序的,克制的间距弹性,而不会出现我们日常设计中经常间距随意任选的使用,毫无规则乱用。
△ 在 Airbnb 的规范中,PC 和无线所有设计间距规范原则只定义了5种,8,16,24,48,64让规则更加简单,更好的统一了整个风格的一致性。
这些原则除了在元素和元素中运用,其实在按钮中,在按钮里面文字和上下左右的距离,都是有序的,我特别喜欢一句话,设计语言只有在有序的遵循和重复使用下才有用。
1. 定最小原子单位
这个最小间距规则可以是3的倍数,像蘑菇街、豆瓣一样,如果你希望产品留白比较多,也可以是5的倍数,例如 pinterest、亚马逊等,这个没有绝对的,一切根据你们产品内容丰富程度决定。
△ 亚马逊和 AliExpress 都是按照5为倍数来做间距增量
2. 确认间距弹性
大家都买过衣服或者鞋子,一般鞋子尺码,只会有固定几个(36,37,38,39,40,41,42,43)如果你需要的鞋子特别大,可能需要订制,包括衣服也是同样(XS,S.M.L.XL)。
在定义间距上同理,以往做设计规范的经验,在上一步定义好最小单位就完啦,然后设计师按照增量去设计就 ok,这样只是完成一半,如果按照4的增量(4,8,12,16,20,24,28,32,36,40….)这种带来问题就是任何间距都不可预测,提供的选择过于接近了,在什么情况下使用24,什么情况下使用28,我们很难去决策,如何去做。
之前在团队做过一个调研,我们问了设计师,也看了很多设计源文件,包括国外也有一个类似调查,就是在用4作为设计原子间距做设计时候,设计师使用最多的间距有哪些?结果很有意思,使用16的占一半,8和32的占一半,所以定义太多间距其实毫无意义,只会带来设计时候的不确定元素。
3. 根据业务场景,定义间距
正如前面所说,过多间距规则,只会带来设计师困惑,徒增界面复杂性,对开发,对设计师都是一种负担,所以我们在定义间距时候,一定要少,要让我们间距原则覆盖到绝大多数场景。可以从 XS,S,M,L,XL 为参考,小,中,大为纬度。
△ Airbnb 的间距规则 XS,S,M,L,XL 是最小为8,常用8,16,24,48,64,Airbnb 则更加克制,给设计师选择更少,反而更能保持设计次序。
△ quickbooks 的间距规则 XS,S,M,L,XL 是最小为4,常用8,16,20,40,60能很好满足各种业务场景,包括各种的间距场景都是在此基础上去拓展。
△ 那么界面中所有的间距地方,全部运用8,16,20,40,60这几个原则来做设计,保证页面统一性。
△ 包括页面中的元素高度,比如 banner 高度也是按照间距增量去设计高度,那么整个页面就更加有系统性和科学性。
△ 这也是我们在做系统设计时候经常用到的,通过增量来做设计。
△ 同理,在国外很多优秀产品中,我们不难发现这种规律的使用,更好的提升了设计效率。
统一简化间距规则,通过这些规则,构建一致性界面,所有边距,元素空间都遵循规则时候,对于视觉设计和开发人员来说,都能很好解决一致性和效率问题。
在我们刚开始设计时候,可能会觉得没有真正的好处,但是当项目越来越复杂时候,团队规模越来越大,每天处理各种设计原子和设计分子时候,你会发现,当你使用固定的间距,它会比之前随意的间距规则有更好的效果。
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头脑风暴是创意点子常用的方法,那么从用户出发的脑暴有什么不同?从过去几年用研发现向产品方案转化的脑暴案例中,总结成功与失败经验,提炼出目前最优的流程与执行技巧,一起来提高创意点子产生的成功率吧!
关于新产品创新的成功率,有这样一组数据:3000个原始想法,能变成300个成熟想法,300个成熟想法能产生125个项目,其中大概有9个能进入早期开发,4个能大力开发,最后成功的只有1.7个。(来自彭肯恩博士的研究)
大多数点子的失败,可能的原因有很多,比如疏于对趋势的关注和研究、缺乏理论的突破、缺乏执行力、难以逃脱组织思维惯性等等(来自创新管理课程),其中还有一个常常提到的原因:离用户太远。在最初想点子的时候,由于不知道用户需求、脑补用户需求、片面地针对用户表面部分需求却忽视深层需求来规划,就会导致产品或功能开发完成以后,不知道目标用户、目标场景,也不知道对用户的价值,最终产品也会因用户不去使用,而导致创新失败。
作为用户研究者,洞察和分析用户真实需求是我们的本职和专长,但如何把这些用户研究的发现以更有效的方式转化为「靠谱」的好点子,则需要与团队里各个角色一起不断的努力。从14年起,我们在一次次从用研发现到产品点子的头脑风暴实践中,不断优化流程、评估效果,形成了现在的「从用户出发的创意脑暴」流程,在这里分享给大家。
传统的头脑风暴法(brainstorming)相信大家都熟悉,就是一组人围在一起,随意的将脑中与主题有关的见解提出来,再将大家的见解分类整理。但在实际执行的过程中,头脑风暴的现场却常常交错着讨论、脑补、推理、玩笑等等,然后时间很快过去,却没有产出「靠谱」的点子。从用户出发的创意脑暴,是以典型用户故事为线索,轻松、的产出点子的头脑风暴过程:一方面,线索契合用户真实完整的需求场景,点子变得更容易想也更符合用户需求;另一方面,通过流程上的细节设计,可以更的激发点子产生。
整个过程分为8步。虽然常常的情况是一个人想不出方案,就马上拉人一起脑暴发散,但其实脑暴前的素材和流程准备,以及达成共识对脑暴的最终效果起到了至关重要的作用。
产生好点子的前提是问对问题,问对问题需要跳出眼前的思维限制,但又不要太天马行空。要做到这点并不容易,这要求脑暴的组织者在一开始就想清楚团队真正要解决的问题是什么,而不仅仅「产品的某个功能眼下要怎么做」这种具体问题(这样的问题听起来就让人疲惫)。举个例子,当眼前的业务问题是想出一些装扮功能,如果把脑暴的主题定为「装扮还可以做哪些新功能」,思路就会陷入现有的装扮流程里,这时点子的方向已经被具象和限制,有时甚至是无解的;如果定为「如何帮助用户通过装扮来表达自己」(前提是用户真的用装扮在满足这一需求)就会更合适一些,这样就可以去想如何通过装扮表达自己的心情、兴趣、状态、、所属群体身份等等,思路打开的同时又与业务结合;而如果仅仅是「用户如何表达自己」,想出的点子,就会太泛,脱离业务。
首先,有选择的邀请乐于分享、乐于沟通、思维活跃的人,他们会自然而然的产生想法,互相交流,否则每个人盯着自己的点子说着自己的故事就会丧失一组人在一起的意义;其次,在邀请成员时,不建议只有自己组的组员(虽然这样比较方便),因为参与角色的多样性一方面可以相互激发创意,同时也让点子在收敛阶段能得到更多元的评价(比如工程师对点子可行性的评估就有其专业的判断)。在人数上,虽然6-8人是脑暴的建议人数,但因为我们的脑暴流程会让点子批量产生,人数的增加会直接导致后续点子收敛时效率的降低,所以目前来看建议6人为佳。
用户故事的准备是脑暴的一个关键,吸引着我们不断的去改进和探寻。过去,我们也有过一些不太理想的尝试:让参与者分享自己的故事(如毕业生如何找房),这时很容易就根据主观和片面的需求想点子;给出一些用户需求的词让大家联想(如不孤单),这时参与者对着普通又太正确的词已经想过很多遍,很难进入状态;给出一系列相关故事(如多个类似的故事)帮参与者发想,这时呈现的信息对参与者来说已经过于复杂,传达的效率很低;给出的每个故事都带有用户痛点(如粉丝给明星发消息得不到回应),这时参与者往往会依照故事中的情节去推理,绞尽脑汁非常辛苦,却忽略了没有痛点的地方藏着用户的真实需求(如粉丝默默的把想对明星说的话记录在手机备忘里)。
所以,目前的做法是:
举例来看,研究粉丝的过程中,我们发现有的粉丝会组团给偶像投票打榜并感叹「团结就是力量」、有的粉丝会在活动现场和他人一起大声应援并觉得暖心、有的粉丝在 QQ群和其他粉丝一起讨论相互诉说并且感觉很棒。这些故事都反映出粉丝对于「群体」、「团结」的诉求,将这几个不同人的真实故事综合起来,就形成了一个特别在意「团结形象」的典型粉丝故事。这个「团结」的典型故事和「秩序」、「强大」等等典型故事一起反映了粉丝「群体形象」方面的诉求。
通过这样的方式得到的典型故事不仅有真实故事的细节,而且严谨地反映用户需求,信息量大,结构完整。脑暴参与者面对这些故事,就很容易理解,并联想出更多符合用户真实需求的点子。整个过程说起来简单,但在实际执行时却考验着研究人员的大局观、逻辑能力、洞察力、组织能力等等,整个研究过程有时可能会需要1-2个月。
在脑暴流程上的设置上,主要的尝试点在个人想点子和大家交流点子的方式和顺序安排。如果大家同时一边想一边交流,会出现没空思考或有人不认真想的情况;如果大家先写再轮流说,会出现思考时独立思考,交流时只关心自己的说法而忽视交流发散的情况。所以在尝试了默写式头脑风暴(后文会详细介绍)后,我们就沿用了这个鼓励思考交流、弱化发言的脑暴方式。
另外要注意的一个点是,不用在流程上对想点子的思路有过多的限制,比如告诉参与者「你可以先想什么再想什么」或「你想出的点子不能太抽象或太具体」,这种「急功近利」的做法会让参与者困惑和紧张。相反的,应该要做的是让他们放松,比如放一些音乐、摆一些零食等等,这样更容易产生想法。
在脑暴前,向参与者说明本次脑暴的目的、主题、流程和规则,能够帮助大家统一目标,提率。
头脑风暴的四个基本规则在脑暴过程中要落到实处:
组织者也可以给出一些用户研究的发现,帮助大家建立概念、了解用户。
默写式头脑风暴是在奥斯本头脑风暴的基础上改造而成的一种书面脑暴方法(具体操作方式如下图)。从用户出发的创意脑暴在此基础上,增加了用户的典型故事作为线索。在开始前,每个参与者会拿到3张用户典型故事卡;在第一个5分钟,每人针对3个故事各写至少1个点子,贴在故事卡上,然后传给右邻;第二个5分钟,每人从传来的故事卡和前人的点子上得到启发,再各写至少1个点子,传给右邻;这样直到故事传完,就能得到至少6 x 3 x 6=108个点子。这也是为什么前面提到要控制参与者人数的原因,因为每增加1人,就会多一轮脑暴的时间,点子的数量会相应增加,在下一步分类交流时的工作量和时间也会直接增加。
在已经有了一百多个点子的情况下,现场投票可以快速把「好点子」筛出来。但由于在写点子的时候,把想法准确的表达在一张便签纸上并不是一件容易的事,所以在投票前,还是会有一个简单的交流,让大家了解彼此的点子,同时合并类似的点子。
投票分为感性轮和理性轮:感性轮是让人眼前一亮的点子,每人3票;理性轮是可行或能有效提升业绩的点子,也是每人3票。这样两个维度交叉出来就能得到既让人眼前一亮,又具有可行性的点子。参与者多样的背景也让点子的评估更加全面。
脑暴结束并不是点子的结束。最初的点子只是一句话或一个示意图,从点子走向方案,还需要不断地打磨交互、视觉、文案、逻辑、场景等等方面的细节;从方案到投入开发乃至上线,则需要综合考虑优先级、人力、技术等更多方面的问题;在上线后,点子的可用性以及对业务的效果,也需要提前规划和进一步验证。
总的来说,从用户出发的创意脑暴,在线索和流程设计上做出了一些尝试,让产生的想法更加符合用户真实需求,以此来提高创新点子的成功率。但创新毕竟不是一件容易的事,在未来,我们也会不断地尝试和打磨这个流程,思考更好的方式,让创新有迹可循。
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人人都是产品经理 2018-07-21 15:13:33
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企业产品要想取得最大的成功,就应该为用户提供符合消费产品标准的体验。
在John Maeda最近的一篇文章“为企业设计与为消费者设计之间的区别”中,他解释了为什么为企业设计与为消费者设计应用程序相比是不同的,也许更具挑战性。
然而,作为一个为企业、小企业和消费者产品设计应用程序的人,我逐渐相信,在过去几年中,为消费者和企业应用程序设计的区别已经迅速缩小。
对于一个企业产品来说,要获得最大的用户接受度和长期的成功,我们应该为最终用户提供一种体验,这种体验必须满足消费品中同样的可用性、性能和品牌标准。
对于传统的企业产品,过去的模式是将产品卖给公司的高管,然后员工使用他们提供的工具。如果应用程序难于使用,员工会尽可能少地使用它,而是使用耗时的、通常是手工的变通方法,以避免在工具上花费时间。
如今,团队和员工经常选择自己的产品,这意味着赢得胜利的是最好的产品和设计,而不是最好的销售和营销。Slack、Sketch、Dropbox、Sunrise、谷歌Drive和Asana都是这一趋势的例子。
因为在不同平台之间切换的成本比以前要低得多,所以在工作中选择自己的工具要容易得多。我看到员工们选择为他们工作的日历工具、通信工具、文档存储系统,甚至设计工具,比如:草图。越来越多的大型团队工具决策,是自下而上的。用户正在选择他们喜欢的软件,而不是强加给他们的软件。
这意味着,企业产品的构建需要越来越少地考虑,如何在企业产品设计中应用消费者思维,而越来越多地考虑如何在企业产品设计中应用消费者思维。
作为一名设计师,你的目标是开发一款非常棒的应用程序,让你的用户想要在屋顶上大声谈论它,并与所有的队友分享。
在这种情况下,接受是随机的,用户最终会对您的产品更忠诚,而不是他们被迫使用的东西。
尽管许多企业应用程序都是基于云计算的(例如:Salesforce、Quickbooks、Marketo、Infor等),但消费者对速度的预期与桌面应用程序的预期并无不同。
如果基于云的应用程序需要花费时间来加载,用户就会离开。Gmail和其他在线应用程序,已经为响应性和性能设置了标准。
正如我与协作设计应用UXPin共同编写的《企业用户体验的未来免费指南》(free guide the Future of Enterprise UX)中所解释的,设计师还应该努力创建一种无需外部培训的应用程序登录体验。
这仍然是我看到企业产品设计公司犹豫不决的地方,人们会说:
“好吧,人们理解这个工具需要一点培训,因为它比消费者应用程序复杂一点。”
为人们在工作中使用的产品不应该成为糟糕设计的借口,如果你遵循常见的UI结构——定位用户,给他们一个具体的用户好处,让他们觉得他们已经获得了宝贵的时间——他们将继续学习使用你的产品,就像他们学习视频游戏、移动应用程序和其他东西一样。
例如:在为Intuit的旗舰产品QuickBooks设计登录体验时,我们询问了关于业务的关键信息,然后根据所提供的信息定制体验,为用户做一些初始的设置工作。这有助于产品感觉它是为最终用户和他们的业务设计的。
我们创建了一个屏幕,显示了同一行业和位置上Quickbooks用户的数量。在传统的登录体验中,不需要这样做,但是这种流程的转换要比步骤更少的登录体验高。屏幕告诉人们:“我们将为您设置产品,从而为您节省时间”,这也强化了他们正在选择行业领导者。
第一次使用体验的新工具条不仅适用于尝试使用它的人。它必须足够好,让他们在与团队其他成员和他们的公司一起倡导产品时感到舒适。
企业客户不应该接受这样的概念:他们需要实现专家来为客户定制产品,客户应该能够自己做到这一点。
如果您设计了一个企业应用程序,它可以由使用它的团队定制,那么您就给了他们一种对产品的投资和所有权的感觉。你赋予他们力量,给用户信心。用户把产品做对,从而变得更加忠诚。
此外,作为企业供应商,如果您将时间/资源用于客户的定制实现,您将没有足够的资源用于应用客户反馈和创新。
尽管企业用户体验和消费者用户体验之间的差距正在缩小,但在设计业务应用程序时,仍需要考虑一些持久的差异。
使用企业工具,您正在处理非常有价值的数据,因此如果您将数据隐藏在有趣的和不寻常的交互中,可能会让用户感到沮丧。作为一名设计师,您希望遵循已经存在的用户界面标准,将您的创新重点放在产品中比现有产品更好的部分。
作为一个谷歌文档编辑器的用户,我不需要知道如何使用文档编辑器,因为它大量地借用了我使用Microsoft Word所知道的东西。谷歌在执行过程中所强调的是,将创新集中在差异化上:将其与MS Word区别开来的协作工具。
我唯一需要学习的就是——如何邀请别人和我一起编辑?
一旦我有了这个概念,我就可以用成千上万个有趣的方法来使用这个应用程序,并且在我使用扩展我的应用到其他相关产品(比如:演示)的过程中,建立我所学到的东西。(我将第一个承认,在选择使用现有范例的地方,设计师很难做到自律,而且仍然非常专注于在哪里重新设计)
如果你是为Facebook或Pinterest这样的消费者工具设计的,你自己可能就是用户。对于企业或业务应用程序,情况往往不是这样。
这意味着你必须既是一名优秀的研究者,也是一名设计师。
当我在Intuit公司时,知道如何设计一个好的web应用程序,是不够的,我还必须了解会计结构,以及小型企业/会计师的需求。我从来没有开过小公司,所以我必须花更多的时间与使用该产品的人交流,学习和理解他们的目标和动机,比我在其他公司花的时间要多。
我邀请了其他人(比我知道得更多)和我一起设计。值得庆幸的是,在Asana,我们使用我们的应用来完成我们所有的工作,所以我们可以体验我们的用户体验。
我很高兴看到设计师和设计领袖对创建企业工具更感兴趣,我认为这是因为消费者和企业之间的差距正在缩小。
有了消费者应用程序,你就可以设计出一种影响到数十亿用户的工具,并将娱乐带给世界。但随着时间的推移,设计师会感到矛盾。许多消费者应用程序通过广告赚钱,因此用户目标和公司目标并不同步。用户在想:
“我想看这个视频,公司在想,‘我们怎么能让用户在看这个视频之前看更多的广告呢?’”
为企业和其他付费应用程序设计的好处是:终端用户的目标和您的企业的目标是一致的,你的公司只有在用户成功使用该应用时才会受益。通过企业工具,你正在构建产品,帮助组织及其员工实现他们的目标,帮助所有企业更好地完成他们的工作。
原文作者:Amanda Linden
本文由 @ ANG 翻译发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
题图来自 Pixabay,基于 CC0 协议
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在做UI设计之初,我就有跟踪一些app版本和更新的习惯。在互联网行业工作久了,我总是会从他们每一个版本的产品形态去揣测这个公司的动态。看到一些功能和交互点,我会设身处地地思考如果我是他们的产品设计师应该如何处理;遇见一些深得我心的功能点,我也总是有一种和他们的产品设计师惺惺相惜的江湖感情。反正久而久之,我边猜测边总结,也是养成了自己的一套“歪门邪道”的方法论。
言归正传,我们来看这一篇文章的内容。
时间来到了2017年,手机空间越来越大,大家的手机中也装了越来越多的app。很多时候,当拿起一个朋友的手机,看他手机里都有哪些应用,这些应用的优先级是如何排布的,我经常会从中得出关于这个人的另一层线索。
比如一个人手机里优先位置上有脉脉、知乎、豆瓣、一个ONE、单读这几个app,那我可以推测这个人一定是具备文艺属性的互联网从业者。
比如一个人手机封面是吴亦凡或者鹿晗,手机里优先位置上有优酷、爱奇艺、腾讯视频、芒果TV、天猫、京东、蘑菇街这样的一堆app,就可以看出这是一位爱综艺、爱追星、爱剁手的小姑娘。
……
1. 意识是主观形式与客观内容的内在统一
如果说2013~2015年app的 UI设计上充斥了很多同质化产品的话,到了2017年,UI设计师们在dribbble和behance的风格影响下,产品的设计有了更多的发展空间。我们不得不说的是,现在的app比之前越来越好看和越来越好用了。
如下图所示我随意截取了九个我自己觉得UI很棒的产品和大家分享,他们分别是Enjoy、单读、Artand、Airbnb、一个ONE、Gilt、良仓、Zeen、和氧气。
那这里有一个关键的问题就出现了,为什么有些app,普通用户一打开就自然而然地觉得它很美?用户这种“觉得它很美”的意识到底是从哪儿来的?
在此之前,我先来说两组哲学概念。
意识是主观形式与客观内容的内在统一。(马克思主义哲学)
内容决定形式,形式反作用于内容。(黑格尔唯心主义哲学)
为了阐述用户这种“觉得它很美”的意识到底是从哪儿来的,就必须要了解app中“内容”和“形式”之间的关系。那我们不妨来看一下什么叫内容,什么叫形式。
2.内容
如果斗胆给app设计工作中的“内容”下一个定义的话,我大概会说:内容是集成在app中,所有可被感知的图片、文字、声音的合集。这里之所以说是可被感知的,主要是从用户层面上看,忽略了用户不可感知的“代码”层面。
那么我们有必要搞清楚的是,一个app的内容到底是如何产生的?也就是一个app到底是如何产生的?
那这里我不妨展开一下,假设我是一个产品设计师,有一天CEO告诉我最近想做一个电商app。(这里我假设我们公司很有实力,忽略了市场和运营、渠道和资金上的问题,只考虑产品设计方面。)
那这个时候我会问老板:“老板,你做电商类app,是想做平台类的呢还是做垂直的呢?你可想好了啊,你做平台类的想要从淘宝、京东分份额的话,那你必须要有自己的特色。比如国内app‘xx’、‘xx’和‘xx’、他们都有自己的特色。或者说你是想做垂直一些的么?比如‘xx’是专门做化妆品领域的,比如‘xx’是专门做美食的。”然后老板被我一番“驯化”之后得出的结论是我们来做一个美食电商,但是这个美食电商不会对标Enjoy那样的高档人群,而是做成类似于“什么值得吃”这样的大众场景。
好,故事讲完了,现在我化身为这个产品设计师,简短片面地阐述我的思考过程:首先我拿到的目标是做一款“什么值得吃”app,它的目标人群是全中国吃货,且要满足吃货推荐、评价和在线下单支付(前期无法做渠道的话需要跳转淘宝京东链接)等功能。
经过一番思考,我认为这款app的MVP状态应该需要如下图所示的功能。
这里简单说一下MVP是啥意思。“MVP=Minimum Viable product(最小可行产品)”是《精益创业》的作者埃里克·莱斯提出提出的一个概念,字面意思就是可保证产品正常使用(主逻辑闭环)的最小产品单元。MVP又分为Validating MVP和Invalidating MVP,在这里就不展开了。《精益创业》是一本特别赞的书,推荐大家阅读。
我设计的这个其实是Invalidating MVP,大概需要四个部分。
“推荐”是核心,以帖子形式或者别的什么形式推荐一些东西并附上链接。“专题”方面做一些可供运营和推广的专题,比如“情人节送什么巧克力”、“最适合食辣族的几款辣酱”之类。“商城”里面会放一些自营的物品。“我的”里面会有我的推荐、我的收藏、我的订单之类的一堆东西。
你们发现了吗,其实这个时候,产品设计师就已经在定义产品的信息架构了。
第一,因为这个app叫”什么值得吃”,那我们是不是还需要推荐一些线下值得吃的店呢?如果做了是不是就和Enjoy同质化太严重了?那最好就是先不做。
第二,在推荐这一页里面我大概需要什么功能,因为面向的对象不太像Enjoy那种偏一线城市的人群,那我应该用户群体同类对标到今日头条这种level的感觉。
第三,这个首页我是按照各种食品属性的分类来建立推荐列表呢,还是说我按照人的属性来建立推荐列表呢?如果是按照食物的分类的话,给别人的感觉可能和淘宝很像,比如我在列表里面看到“巧克力”再点进去看巧克力的推荐,和我在“甜品族”这个人群标签里看到某巧克力好吃,这两种行为逻辑给用户的感觉完全不同。大家体会一下,作为“什么值得吃”这款app来说,肯定是后者更适合,所以得出结论是以人的属性建立推荐列表。(我甚至考虑到了以后迭代未来功能版本的可能性,比如到时候每个人可以有多种身份标签,再去做匹配社交之类的。)
好,那我现在关于产品首页大概得出了以下几点感觉。
(1)首页推荐按照人的属性标签去区分推荐列表。
(2)产品风格不宜太洋气(尤其是一定不能像Enjoy那样使用黑白配色),最好是产品对标今日头条和微博的感觉,受众偏向二三四线城市。
(3)每一个推荐应该有收藏、购买链接等部件,在首页上应该有专门为运营活动或者市场换量设置的入口(可能是banner形式)。
(4)为了不使推荐属性具有倾向性,每一个推荐都应该尽量层级平行。(比如“吃辣党”和“甜品族”就应该入口平行。)
(5)一定要保证一个完整且通顺的支付逻辑和用户推荐逻辑,这是最基本的两个功能。中间可能涉及到推荐里面要有商城链接(如果商城没有的要跳转淘宝),自己的商城要支持支付宝、微信等支付方式,要有订单状态和退单等一系列功能,余额功能或退款自动退回功能二选一(看公司需不需要资金池)。
....(此处省略N条)
其实,app“内容”的产生,就是我上述这些奇怪东西的综合(当然其实并没有上述这么简单,这个以后有机会细讲),比如我们从上面的论述当中,可以归纳出这款“什么值得吃”app的首页“推荐”应该具有如下信息。
我写这么多字其实就是想告诉大家一个app的“内容”是如何产生的,当然我这里说得十分简单,真实情况可能比这个复杂百倍,大家意会就是了。
好了说完了内容,我们来看所谓app中的“形式”又是什么。
3.形式
如果说我们把所有集成在app中可感知的图片、文字、声音的集合称作app的内容的话,那么app的形式就是“承载这些内容,使内容更好被感知的方式”。
人有五感,包括视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉。而人去和一款手机应用进行交互的时候只会从视觉、听觉、触觉(反馈)三个方面去感知,而触觉涉及到交互层面,以后我写到app的交互架构的时候会详细说。 听觉其实也不是本文重点,我举个例子一笔带过就好了。比如大家都用过滴滴,滴滴有一个“内容(功能)”是司机送一个乘客的过程中,当判断距离目的地很近的时候会默认进行一个“下一单的匹配”的功能。我们用滴滴的这个功能来对比手机游戏里面的“匹配下一局”,我们会发现这是几乎相同的“内容”,但是承载形式不一样。手游是视觉展现,你必须点击手机上的“匹配”按钮,而滴滴因为考虑到司机在开车很难解放双手去点击匹配,所以从产品逻辑上设计的是“语音提示+主动匹配+手动接单”的方式,所以我们总能在快下出租车的时候听到司机手机上传出响亮的“开始接单啦”语音提示。
本文的重点是视觉。
可能在大家以往的工作当中并不会关注一款app原型是怎么样设计出来的,大家可能只会关心我拿到原型以后应该如何转化为惊艳的高保真页面。
把一个内容整理、排列成一个app页面,就是大家更关心的“形式”的部分。还是回到上文“什么值得吃”这款虚构的app上,综合上面的观点,我大致能画出原型如下图所示两种。
当然这个是最粗糙的原型。(如果各位UI设计师在工作中接到了类似于这样的原型那只能说心疼你们一秒。)那么问题来了,大家在生活中一定见到过这两种原型的app。左边这个很常见,比如斗鱼tv这些直播平台,早期闲鱼、网易严选和今日头条等都是用的这种感觉;右边这个就更常见了,不论是点餐平台(美团、百度、饿了吗),还是大型电商(京东、淘宝)你都可以看到它。
那么问题来了,尝试分析一下,上面这两种形式到底有什么优劣呢?
第一件事应该想到的是如果需要采用右边的排列形式就必须要控制标签(tag)的字数,你懂我是什么意思吧?比如今天有个运营跳出来说我们做一个新的标签把名字叫“酸酸甜甜就是我”。产品一定特别崩溃,原因如下图所示。
第二,由于右边的标签占据了推荐贴的位置,导致推荐贴可能没有左边的那种展现形式更加醒目。但是相对的,右边的优势在于,由于竖向排列可以让一个屏幕显示更多的标签,这一点就需要取舍,比如一个产品的初期没准备放这么多切换标签的话,还是建议用左边那种。
更深层次的,外卖产品之所以用右边这种形式是因为力求一屏展示更多的菜,而且外卖产品的左侧标签一般是一家店铺的菜的品类,用户下滑菜品配合点击品类,点完即走,很方便(京东和淘宝电商类平台也是类似的)。但是比如早期的今日头条只能采用左边的这种形式,因为头条是需要用户长时间沉浸的,比如用户选中一个“体育”的标签一般要看好久好久,用户需要沉浸在这个标签下的内容中,那这个时候显然用右边这种设计方式让标签常驻屏幕左侧是不合适的。
基于以上分析,作为内容+电商平台的“什么值得吃”应该选用左边这种设计形式。
好,“什么值得吃”这个虚拟的例子就说到这里,主要是让大家明白内容和形式之间的关系,只有你们明白了这个,才可以正式进入本章的主题——app的视觉美成因分析。
4.app的视觉美成因分析
首先来看结论。一款app让你感觉到长得美,一定是团队在两个方面下功夫了——第一是内容的视觉优化,第二是形式的视觉优化。
我先来给你们看两张图,让你们感受一下什么叫内容的视觉优化。
你们可以看到左右两张图,左边是Enjoy的精选页,右边是我随手糟蹋的,大家会发现其实信息内容一模一样,但是左边的和右边的视觉设计差距大家一眼就能看出来吧。如果出现右边这样的UI稿,那只能说明这个团队在内容的视觉优化上面不用心!以上就是内容的视觉优化的作用。关于内容当中的图片,其实大家都有直观感受:一款app允许用户自定义的图片越多,这款app视觉就一定越难把控。原因很简单,因为用户自定义的信息里面,文字信息我们是可以通过限制字段和select(选择)去控制的,但是对于图片来说,哪怕控制了用户自定义图片的尺寸,我们也无法控制这些图片的质量。大家去看一下秒拍这款app,它的框架设计做得很棒,包括一些empty status(无内容状态页)的小图标绘制都很棒,但是我们打开app的时候,首页的内容总是参差不齐,差强人意。同理还有闲鱼这款app, UI框架做得很漂亮,但是内容页面总会显得没那么“高大上”。
Enjoy,自如、氧气、想去以及Gilt、美团等这些轻量电商或者租房app都选择花一大笔成本自己聘请一批或全职或兼职的摄影师的原因,就是为了得到符合自己规范的优质内容图片(比如你们去看自如的房源信息照片基本就是那种样子,氧气的内衣样片背景永远是白色)。
我之前做过一款旅行游学类app,在立项之初我们的图库里面就已经有了几万张高质量有版权的摄影师作品,然后在设计的过程中大胆采用流式布局(类似于今天开眼app),大量展示优质图片,才使得在2015年初那个时期我们的UI风格比较具有鲜明的特色。
其实这也是一个产品团队需要深思熟虑的点:
·比如旅行app,一定要有大量优质的图片作为依托才可能美。
·比如淘宝这种体量的大型电商,那除了尽可能控制图片质量以外,更多的应该在优化专题和banner上,并且告诉入驻商家(用户)上传优质的图片更容易获取用户流量从而转化为成订单。
·比如知乎、贴吧之类这样的问答和社区,用户上传的图片五花八门千奇百怪,那我们可以考虑在首页列表展示的时候就压根不要展示图片……
那是不是内容的视觉优化只包含图片的优化呢?其实不是的,除了图片的视觉优化以外,icon的优化、文字的视觉优化这些都是很重要的。
关于icon的优化大家应该已经看过足够多的文章在这里我就不赘述了,比如线性icon里面不能掺入块状icon,负空间icon里面不应突然出现一个奇怪的渐变icon。我有一点心得可以分享,比如大家画了一个2px的线性图标用于@2x,那在plus iPhone 的plus机型,6p 7p 8p都叫plus上面应该要手动调整一下图标变成3px而不是用png自动生成,否则会有虚边(除非你们的工程师使用的是svg的iconfont)。
关于文字的视觉优化,几乎市面上的所有app,只要涉及文字内容的排版,毫无例外都做得很好了。从根源上出发,为什么一个设计师需要去不厌其烦像个工匠一样折磨开发调整字体大小间距粗细什么乱七八糟的东西?其实,字体视觉优化去达到的目的主要有两点:
(1)辅助视觉对焦
(2)减轻视觉压力
第二点没什么好说的了,大家应该都明白,主要说第一点,视觉对焦这个事情是这样的,我们在一个界面中,如果不出现特别突兀的信息,正常人眼一般是从左到右,从上到下的顺序阅读。
比如上图是一个阅读界面,所有问题都没有特别突兀的地方。我们把界面做一个高斯模糊去分析视觉焦点,会发现整个页面呈现很平和,所以,这个页面的阅读顺序应该是一行一行地阅读文字,也就是从上到下,从左到右。
但是,这只是页面形式很平的情况,举个没那么平的例子。
上图是知乎的一个页面,我们把它去色并且高斯模糊去分析它的视觉焦点。大家会发现其实视觉焦点是加粗加大的标题字体和上面的小头像构成的。
这就是使用文字优化去辅助视觉对焦。我不妨再举一例,大家来看下面的2016年5月左右的氧气app截图。
左边是氧气的原UI,右边是我做的对比图。显然,关于文字优化辅助视觉对焦这一点,氧气的设计师深谙此道。他们没有按照右边那种传统办法设计这个页面,而是把每一个深夜话题的题目都变成了一张图,变成一张图还不算,还在这张图上面用浅绿色“划了重点”。这样虽然加大了设计师的工作量,但是这个页面正是因为这样的处理,能让用户第一眼聚焦到标题上。
关于内容的视觉优化,我来总结一下吧。
app内容是集成在app中,所有可被感知图片、文字、声音合集。那么内容的视觉优化主旨在于通过图片,文字,图形(icon)等的优化,去使得app更加易读、易用和美观。
说完了内容的视觉优化,我们再看一下形式的视觉优化案例。按说只要内容都已经优化好了,表现内容的形式不是排得特别烂,视觉效果展现出来应该都不错。我们再重复一遍app形式的定义——能更好地承载内容,使内容更好地被感知的方式。
我们该如何去排列不同的内容让它们更好地被感知呢?
这里面最常见的方法就是UI组件化设计,关于UI组件化设计我个人的定义是一款app里面同样形式排列但是不同内容的单元。这样的例子不胜枚举,我们每天都见到的最常见的一个组件化设计是微信里的每一个table view (表格视图)。
大家打开你们的微信,可以看到其实微信的聊天列表的每一个单元都是由固定的内容组成的。内容包含一张图(头像),两段文字(名字和信息),一段时间组成。
再看以下两个页面。
先看左面这个页面,虽然第二个品牌故事被遮挡了很多,但是由于我们看到了第一个GUCCI的banner之后,用户心理预期就有了,用户左滑一下屏幕大概率出现的也是这样形式的不同内容。
再看右边这张图,一个app的每一个专题都是以一本杂志的形式呈现的,所以当你看到这个页面的时候,用户心里会有“我左滑右滑都是一本专题书”的预期。
在设计过程中,我们往往会把相同属性的内容设计成同一形式。这样做有什么优点呢?最大的优点是减少用户认知负担,使得内容更好地被感知。
举个大家都懂的格式塔的例子。
看上图A,大家都知道接下来一个一定是正方形,但看上图B,下一个别说你们不知道是什么,我也不知道。格式塔相似律告诉我们,人们在知觉时,对刺激要素相似的项目,只要不被接近因素干扰,会倾向于把它们联合在一起。
那么我们就很容易解释下图。
大家看到这里是不是很熟悉?联系上下文,现在应该知道为什么市面上的app都这么设计了吧?还不就是为了让用户更好地接受信息。
5.总结
一切UI设计本质上是为了更好地展现信息。
更好地展现信息是为了更好地指引用户完成交互操作,从而让用户更好地去接收信息并完成一定功能目的。
本章一直在讲述app信息呈现上的视觉优化。其实视觉优化也好,逻辑优化、交互优化也罢,都是为了使得app更加好用、易用、有效。
在我刚开始接触UI设计的时候,也曾经沉迷dribbble,不断模仿那些大师们的惊艳界面。在长达一两年的学习和工作中,我一直认为UI设计师的本职工作就是画一个漂亮的壳子,把信息装进去然后能让app变得更好看而已。
但是后来我完全不这样想,如果现在让我评价一款app的UI,我可能真正最看重的那个维度已经不是“视觉感觉”上的好看,而是“视觉逻辑”上的严谨和“视觉风格”上的一体化,比如分割线,比如icon的样式,比如tableview(表格视图)的设计,比如字体的主次对比等。
当我没有理由的画一条分割线,只为了分割两个也不知道是啥的元素时,当我没有理由地就是想要为卡片化组件加上一个box-shadow(阴影)时,当我没有理由的设计一个奇怪的交互方式还硬说它特别好用时,我都在警醒自己一句话:每一个UI界面的设计都应该被赋予应有的理由。希望以此共勉。
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务。
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美团点评 UED 总监崔颖韧(下文简称崔校长)认为:曾经设计师仅靠一技之长就能在行业内生存,但互联网行业瞬息万变,如今,人工智能的设计水平都可以达到设计助理的级别。在互联网变革下,设计师只有不设限,扩展自己的价值空间,才能在这场持久战中成为最后的赢家。1. 设计师已经开始被人工智能取代
2018年紧跟2017,是人工智能重点发力的一年,关于「人工智能会完全取代设计师」的话语层出不穷,很多从业者倍感危机。
崔校长表示,AI 时代是真的来了,设计师也开始被人工智能所取代。
现在,很多负责垂直业务的运营设计师已经参与到智能体系建设中,建设素材库、设定配色、排版规则和标准,帮助训练 AI 等。
甚至美团点评也开发了可以做 Banner 的智能设计系统,不光可以做 Banner,今年内还可以自动生成活动主页和简单 H5 页面,而且是多品类覆盖,包括餐饮、休娱、丽人等。
相应的,设计部门原先计划申请的运营设计师人数就减少,甚至不新增了。
尽管 AI 的强势冲击很吓人,但是设计师工作中,例如设计师对目标受众的理解,现阶段是没有机器可以替代的,顶尖设计师的专业技能在冲击之下,反而会更加突出、显眼。
2. 国内设计师普遍话语权不高
在国外,很多优秀的公司都是设计驱动,而国内设计师普遍话语权不高。
针对这个现象,崔校长认为,实际上国外很多「设计驱动」的公司,本质上是 CEO 驱动,有一个重视用户体验的 CEO,那么全公司做事都会重视用户体验。实质上是 CEO 在驱动,设计仅仅是执行。
而在国内,行业环境没有那么舒服,特别是偏传统的公司,高管层对用户体验的价值认知非常弱,所以才会有设计师话语权低的问题。
如果要解决这个「历史难题」:
那么一定是可以在业务团队那边赢得认可的。
有了实际案例证明价值,下一步就可以做一些跨团队的用户体验概念普及,去提供相关的认知度。
美团点评是一个高管层很重视用户体验的公司。在美团点评,用户体验部的价值是可以得到足够认可的。
在这样的情况下,大家依然会努力拓展自己的价值空间,会突破边界,比如说交互设计师会做一些用户研究和产品分析相关的事情。
项目产品 Leader 只需提供一个产品目标,而在「战略层、范围层、结构层、框架层、表现层」五个层面的分析研究和输出工作,交互设计师都可以完成,产出一个完整的项目提案报告。
由此可见,设计工作者只要有实际案例证明价值,得到 Leader 的认可,加上持之以恒的拓展自身价值,提高自身话语权不是问题。
3. 对产品设计的认识还停留在图形界面
很多刚工作的设计师摆脱不了专业的束缚,认为设计只是图形的搭建,没有更多思考。
对此,工作经验丰富,且阅人无数的崔校长表示,这是一个普遍现象,也是一个正常的现象。
在社会化精细分工的时代,设计师从专业入手,自然而然地,一开始认知会局限在图形界面上。随着专业级别的提升,会扩大认知范畴,看到界面之外的东西。这是基本规律,没有捷径。
古语说:
不谋全局者,不足谋一域。
设计师应该有意识去突破边界,这是正确的方向。现实中有很多人无法突破瓶颈,往往是拒绝突破边界,思维的局限导致了个人价值的局限。
4. 设计的好坏没有绝对的评判标准
大家都知道,设计是有好坏之分的,但却不一定清楚这个评判好坏的标准。
崔校长认为,设计师没有一个绝对标准来评判好坏的。
在商业团体中,一切资源投入都是为了达成商业目的,所以能帮助达成这个目的的设计就是好设计,这是一个评判标准。而具体的标准,根据团队的商业目的差异,有很大区别。
在商业团体中,用户体验是实现商业目的的一种手段,脱离商业目的,讲纯粹的用户体验就是耍流氓。
只有摆正了这个认识,在职场中就更容易获得成功。
1. 保障用户体验是第一标准
现在,很多人都在倡导,设计规范化、组件化,这种趋势是有利有弊的。
针对这个趋势,崔校长建议,不能唯规范唯组件论。虽然规范化、组件化这类比较基本的设计增效手段,可以明显提升基层效率和基础质量,但是规范和组件只能保障底线,无法拉高设计质量的上限。
比如有的设计师会跟产品说,我们的规范如此,所以只能这么设计,这是错的,规范不是一刀切的标准,保障用户体验才是第一标准。
该用规范组件的时候就用,如果场景上不适用也不能硬用。
2. 用户体验设计,不仅仅要把界面做好看
作为用户体验设计师,要有把界面做美观的能力。
除此之外,崔校长还说:
界面好看是最表层的设计体现,真正的用户体验远不止于此。
《用户体验的要素》所描述的「战略层、范围层、结构层、框架层、表现层」五个要素,要做到都充分、专业、逻辑连贯,最终才能获得一个在线产品的良好用户体验。
在构建一个良好的用户体验时,更重要的是表现层背后的商业体系、产品目标、用户心智模型,对设计依据做充分的研究和挖掘才是根本。
3. 方法论为主导,找灵感
遭遇设计瓶颈时,找灵感也是有技巧的,有一部分设计师,凭空想灵感,这是低效的。
崔校长建议,以方法论为主导,找灵感。
崔校长说:
设计的目的是为了解决问题,应该以理性思维为主导,去定义问题,分析问题,解决问题。如果以 Idea 导向,也就是通过试错来验证有效 Idea,这跟碰运气差不多,效率非常低下。
在美团点评上海用户体验部的设计路径中,总体是以方法论来主导,仅在方案的表现层,会运用头脑风暴和素材搜集的方式帮助激发灵感、发散方案。
4. 注重自身和团队的共同成长
在学习、成长上,每个工作者都更注重自我的成长,这是必然的,设计师也不例外。
但工作究其根本,是自我成长、团队成长、产品成长的结合,优秀的团队一定都是非常注重这三方面成长的,美团点评也是如此。
崔校长说,美团点评有涵盖各个专业的互联网+大学,在设计方面设有设计学院,沉淀了很全很丰富的方法论和案例,同时公司还有复盘文化,大家会从每次的项目实践中,总结经验、获得知识。
崔校长建议,设计师应该尝试「跨界」,个人能在其中飞速成长,这是经验之谈。
校长本人是学计算机专业的,做过产品经理,最后在设计领域深耕。
这样的综合角色帮助他更宏观、更完整地去看产品体验搭建的过程;能够更好的理解上游产品角色到底关心什么,下游开发角色需要什么;能够更好的跟相关角色沟通,并让设计发挥更大的价值。
所以设计师不仅要注重外部学习环境,还要注重自身的跨界、不断拓宽边界,自身和团队共同成长,这对你职业生涯的发展产生不可估量的价值。
5. 优秀的设计团队不能没有管理者
设计不是单打独斗。
一个优秀的团队应该注意哪些问题呢 ?
对团队进步起着关键性作用的管理者应该是怎样的呢?
对此,崔校长认为,优秀的设计团队在团队建设上,要有完善的管理制度、完善的专业体系、扎实的人才梯队,在结果上要有优秀的产品案例。
作为 Leader :
刚刚成为 leader 的同学,可能会不适应与设计师完全不同的工作模式。
对此,崔校长建议,此时你最需要注意的是思维转换。思维转换首先需要明确三个角色,崔校长总结为「三位一体管理模型」,分别是教练、裁判、经理,这三者缺一不可。
6. 保持沟通
沟通,在设计师的工作内容中占了不小的比例。
跟团队同事进行合理的沟通,在一定程度上,能提高工作效率,专注设计质量,将更多的时间放在设计本身。
对此,美团点评崔校长很有发言权。
美团点评上海用户体验部现在有100多位设计师,对接的产品经理在500人以上,对接的程序员在1000人以上,而且上下游部门都是分散的。
产品部门和研发部门都是多个的,不像 UED ,只有一个部门统一管理,那么沟通方面确实有很大的难度。
崔校长表示,为了团队沟通更,美团点评内部要求 Leader 跟相关部门的 Leader 建立良好的沟通机制,保障信息通畅;然后,用设计流程规范,来要求设计师跟自己的上下游对接方充分沟通;最后,团队风格上推动设计师走出去,深入上下游讨论和协作,跟进产品讨论会,多到开发位置上确认实现的细节。
崔校长还分享了一个关于沟通的小故事:
在搬了办公区之后,产品的座位离设计师只有一个过道之隔,于是设计师开始有了一些「小烦恼」。产品经理一有问题就随时找设计师讨论,设计师的工作总被打断,却不太好意思拒绝产品。
这是一个比较有趣的现象,说明产品跟设计师之间沟通非常紧密,而且很信任设计师的专业度,能够一起有效地解决问题。
这个场景在团队内部时有发生,这个「烦恼」对设计师而言,可以说是不可避免的。
对此,崔校长建议设计师要做好时间管理,掌握好沟通的时间安排,不能影响了总体的设计效率。
设计不设限,是每一个设计师都应该思考的方向。
只有自己不甘现状,勇敢突破,才能以更高的速度进步,才能在互联网高速发展的现在,甚至未来,成为最后的赢家。
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务。
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一个产品最后出来的样子,是各种妥协的结果。
互联网产品和平面类型的设计工作最大的区别,可能是在于工种的细分上。之前做平面相关的工作(品牌,视觉,电商),自己一个人可能就充当了基本上除了印刷以外的所有主要工作,既要和客户沟通,了解用户需求和想法以及存在的问题,又要思考和制定设计方案,向客户展示设计提案,又要执行获得认可的设计提案,保证设计成果符合客户预期并落地,如果是最后要交付印刷品,可能还要跟进印刷的过程,保证印刷物料的质量。好像一个人把所有的活都要干了。
但是互联网产品不太一样,首先最大的问题是如何让方案落地的过程,这个工作一般来说没有办法一个人干(除非是牛到精通前端后端和客户端的各种开发语言的全栈设计师),因为会涉及到程序开发,有一些设计师,就算你厉害了,你能把产品交互和 UI 都搞定,然后你还会(web端)前端开发语言或者客户端开发语言,但是你还是需要一个能写后台的工程师,所以,正常情况下,互联网产品的开发,是环环相扣的,至少都需要两到三个人来配合工作。这还是比较小型的产品,如果是复杂的产品,那每个环节都必须细分出来,而且可能每个环节都不止一个人,产品,交互,UI,前端,客户端,后台,因为每个环节的工作量都太大了!
△ 图源:Nick Taylor
既然有这么多的分工,那必然会导致不同的工作岗位看问题的点都是不一样的。举个例子:经常会听到开发说,明明用 A 就可以,为什么非要用 B?一开始的时候,其实我真的不太理解,但是后来慢慢熟悉了开发的工作之后(尤其是自己开始学习一些代码知识之后)慢慢理解了,其实开发在实现我们的设计的时候,最关注的是功能的实现,而功能就是各种交互的集合,一个页面上,如果交互不变,功能不变,只是改一些视觉上的样式,这是相对来说简单的,如果牵扯到交互的调整和修改,那个工作量可能就成倍增加,所谓牵一发而动全身。所以我们在设计的时候,更要注意模块和组件的一致性和可复用性,这样不仅可以提高我们的设计质量,也可以有效的减少开发的工作量,提高开发的效率。
同时,开发在实现的第一个版本的产品中一般很多时候视觉上会有各种各样的问题,开发人员在开发过程中,为了提率,不太在意还原 UI 的细节,比如这个间距是多少,那个间隔是几个像素,所以最后产品上线前都会有 UI走查的环节,在这个过程中就是要一点一点地改进产品UI 实现中不符合设计稿的地方,这个时候才是我们设计师关注所谓的每一个像素的时候,在那之前,还是先关注功能和流程的实现吧。
其实不仅仅是因为每个岗位的职能不同会导致很多不同的意见,有时候也可能是因为每个人的审美或者是性格的问题,也会产生不少的摩擦,所以,学会妥协,在妥协中坚持是团队合作中的一门大学问。
以攻为守,让自己从更全面的视角去思考 UI 的工作。
△ 图源:Nick Taylor
一个 UI设计师的未来在哪里?有时候我会思考这样的问题,有可能是因为我已经30了。这一两年,危机感很重,每次看到非科班群里各种90后、95后的年轻设计师,心生羡慕的同时也充满了莫名的压力。
这半年多因为自己团队中没有专门的交互设计师,所以我就同时肩负了大部分交互设计的工作。一开始做交互设计的东西,其实自己的认识还是很浅薄的,虽然平时自己也看很多用户体验,设计心理学、交互设计等等的书籍,但是真的上手干活,还是会经常一头雾水,因为交互设计太需要缜密的逻辑思维了。市场上常见的 app 的标准化的交互设计因为都有竞品参考,还是相对来说简单的,在我看来比较难的是工具型的产品和 CMS(内容管理系统后台),尤其是 CMS 的交互设计,如果设计不好,分分钟让用的人感觉要崩溃。交互设计是一门很深的学问,也是 UI设计师必须去了解和熟知的,它绝不是简单的页面之间的跳转,也不仅是酷炫的动效,它是能让产品的使用体验得到质的飞跃的关键。
如果把一个产品比作一个人,那产品本身的方向是这个人的灵魂和思想,交互是这个人的举止和修养,而 UI 是一个人外形和穿衣品味以及整体气质,优秀的人,三者缺一不可,三者是共生的关系。
在我看来。成为一个产品设计师,了解产品思维,熟悉交互设计,精通视觉设计,这样的设计师觉得才是以后互联网设计师的标配。高配是什么?我觉得至少是全栈设计师吧。这就像平面设计领域,不懂印刷各种工艺和材质的,都称不上好的平面设计师。好的建筑设计师,也得懂很多建筑学和建筑材料的知识。
我在这半年的实际工作中,虽然第一个产品的概念定义和原型我没有参加讨论(我去的时候已经定下来了),但是我还是尝试去思考这个产品到底意义在哪里,目标用户是哪些人,解决了目标用户的什么需求,他们的使用场景有哪些。我一直都认为互联网产品的设计工作始终更是贯穿着设计思维,只是每个具体的分工的侧重点不同,你可以不精于产品需求的整理和筛选,但你是得明白你你所设计的是为了满足什么需求,有目标和方向才能做出更好的设计,你连问题都不知道,怎么去解决问题。设计的工作,终究都是为了解决问题,不了解问题的来龙去脉,便不能梳理出问题的本质,更无法做出好的设计去解决问题。
把自己定位为产品设计师,稍微多花点心思去思考产品,去学习交互,别让自己的眼界停留在只画几个好看界面,画几套特别的图标,不然你早晚要被这个行业淘汰,不对,是被其他更优秀的设计师淘汰。
很多公司并不真的在意所谓的 UCD。
△ 图源:Nick Taylor
我相信大部分的设计师还是在中小型的企业里工作,这样的企业的设计工作有一个很明显的特征,就是以主管或者老板的喜好为第一满足目标,所有的设计方案都会以老板的喜好为基准参考,只有老板说 ok 才算是 ok。当然,我们公司也是,毕竟我们也是一个小型公司,而且老板的个人风格特别强烈。所以在做第一款 app 时,仅仅是首屏的视觉方案,都出了不止七八个版本。在进入更加深入的其他页面的设计环节时,我们也没有去做什么用户场景分析或者用户需求分析之类的工作,都是依照着老板的一些想法去一步一步的实现,当然,这并不是一定是错的,只是大部分公司的设计工作的现状,这样也可能会有好的产品,只是可能性更低而已。很多公司没有很专业的设计团队,也没有很专业的产品经理,更没有很专业的产品设计师,做很多设计决策的时候基本上都是靠拍脑袋,或者依靠个人的生活或者设计经验,在不知不觉中,就把 UCD 的设计方法忘在脑后了,UI设计师只是负责机械式美化下每一个元素,做一下视觉风格的统一,变成了一个不折不扣的界面美化师。
但我们 UI设计师不能只是美化一下界面,虽然我们可以没有专业的设计团队,没有很厉害的产品经理或者交互设计师,但是我们也要在设计过程中不断地提醒自己,要以用户体验为中心,用户在这个界面需要的是什么,什么信息对他来说是最重要的,怎么样设计可以减少用户的浏览负担,提高用户的使用效率,虽然可能我们思考的方向和结果的不一定对,但是只要去想,才能不断强化我们自己的这个设计思维,避免自己产出千篇一律的设计方案,提高自己的设计能力。如果能把每一项工作都尽百分之120的努力去完成,那就算你现在是在一个微不足道的小公司,你也一定能成长为一个设计大牛。
现在作品不好,没问题,如果一直都不好,那就是你自己真的出了问题。
△ 图源:Nick Taylor
我以前很羡慕那种设计师,年纪轻轻就进大公司,或者20岁不到作品就让人感觉眼前一亮。对于我这种非科班的,大学毕业7年了,认真静下心来干设计才3年多,似乎还没开始跑,就已经被人甩开一大截了。
看起来似乎很糟糕,但其实真不是,你所经历的一切艰难,如果挺过去了,那就是你人生宝贵的财富。那应该怎么做呢?只能不断努力地去缩小和别人的差距,不对,不是和别人的差距,是和自己对自己期望值的差距。
那么提高审美和眼界就是最基本要做的事情,同时我也认为这是作为一个设计师需要持续不断提高的最基本的能力。审美和眼界的提高是需要日积月累的,软件操作和技法可以短时间内突击学习,也可以临时偷师,但是如果你审美不行,你永远都不可能做出好的设计,因为在你的眼里的高级和在高水平设计师眼里的高级,可能是天差地别。审美和眼界就像是一种设计师的隐藏属性,会在你日常的设计当中不自然的流露出来,你不需要去调动它,它自然而然的就会在你的工作中不断地帮助你。
但是往往很多设计师不把这个当一回事。其实你只要每天坚持不停地看优秀的作品,坚持几个月或者半年一年的,你的审美肯定都会有质的飞跃。以前你觉得设计很棒的作品,可能你以后看起来就会嗤之以鼻了。
看作品这件事其实很简单,你只要每天打开 behance,打开首页推荐的十个作品,花个十几二十分钟细细看下来,觉得好的就分类收藏一下,以备以后可以用来做设计的参考。
但是,关键是坚持。
别总看国内的设计网站了,外面的世界更精彩。
为什么要重新学习英语?(我就是想万一以后牛X了,可以混到国际舞台上,嗯,这个可以有)
一开始决定重拾英语的契机,这还要感谢砂姐组织的翻译小组。我也只是想试试看,能不能把英语重新捡起来。于是从17年2月份开始我给自己定了个目标,每个月翻一篇英语的设计类文章,很庆幸自己坚持下来了。同时在工作中遇到的不少问题,会逼着我去看一些外文的资料,让我觉得我必须得更努力地把英语捡起来,于是最近几个月同时也开始背单词,每天坚持读英语的设计文章,跟一开始比,感觉还是很有收获的,看文章的速度越来越快,阅读时的语感也越来越好(这个越来越好是相对于自己很糟糕时候的状态)。
慢慢地,我感觉,学好英语,对于一个设计师的长远发展是很有帮助的。
如果你想去了解世界上更多优秀设计师的想法,学习他们的经验,那么就得亲自去获取第一手的信息,而不是等着其他人的翻译,而且很多各种设计领域的优秀的教材和资料都只有英文版本,如果不把英语学好,自己学到的不仅仅是很多残缺不全的二手资料,甚至连学习的机会都没有。把英语学好,是给自己打开通往更广阔领域的钥匙。你的眼界,决定了你成就的上限。
学习从来都不是件轻松愉快的事情。
做界面的同学有没有遇到过这样的情况:我明明是设计成这样的,为什么开发出来之后就变成那样了?
这就是我下定决心想学习代码的导火索。我就想,为什么我不能自己学习代码自己实现自己的设计么?这不是很厉害么?加上我之前也断断续续地对前端技术有过学习的念头,于是一鼓作气下定决心就开始学了。
出于想给自己开发个人网站的初衷,我就选择了前端的开发语言作为我的学习内容。我目前主要学习的是 Javascript(html 和 css 已经学了个大概)。
一开始学习的时候真的是痛苦不堪,但是在度过了一两个月的痛苦的煎熬之后,已经慢慢地发现学习代码的乐趣,但同时,发现这个坑是越来越大,感觉要学的东西是自己预想的要多太多了。虽然过程很纠结也很痛苦(我估计这种痛苦的感觉还会持续好长时间),学习代码的过程对于提高设计师的逻辑思维确实很有帮助,因为编程思维和设计工作的思维相比,更注重逻辑性(设计工作也很注重逻辑性)。同时,多了解一些编程的知识(编程开发的语言很多,但是思维方式是类似的)对于理解开发人员的工作内容和工作方式,也会有很大的帮助。互联网的设计师,我觉得在学有余力的情况下,都应该多多少少学习一些代码的知识,因为这毕竟也是产品开发的其中的一个重要环节,你不需要擅长,但懂一些,可以让你更好地和开发人员进行有效的沟通,知己知彼,减少撕逼。但是不建议设计工作经验较少的同学学习代码,毕竟这需要很多的时间去学习,不要把自己变成什么都是半桶水,在不影响设计工作之余可以抽出时间的话让自己尝试一下,说不定你也会喜欢上编程这件事。
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最近一段时间一直在建立APP的设计规范,从一开始的立项到现在落地上线,可以说是从零开始进行APP全部细节的梳理并且规定规范,这一路走过来还是能总结出很多心得,本文将分为3个部分,阐述如何从0到1建立设计规范。
目录:
一、如何确定内容,规范里要写什么
二、如何写
三、如何推动规范落地
一、如何确定内容?
这里我总结了三步:
1)确定目标用户、用户目标、设计目标
根据不同的用途和目标,不同的团队对设计规范的制定是不一样。比如为了指导与规范全球第三方开发者进行设计和开发,Google建立的Material Design覆盖面广,每个组件细节写得非常细致。Ant Design则是直接做出了组件,方便直接进行调用。有些国内设计团队的规范则是主要描述常用控件和色值。因此我们需要确立用户目标和设计目标,这样才能确定我们的规范侧重点是什么,需要做成怎么样的形式。
在这里我列举了自己撰写规范时的用户与目标:
2)模范大平台,先列全
一个规范里面的东西是很多的,那么我们究竟需要做什么呢?假如一开始我们没有方向,找一个,列一个,这样我们很容易疏漏很多情况。在这里我采用的的一个办法是:首先熟读iOS,Material Design规范,并且模范他们,在脑图中,把规范中应含有的所有内容罗列出来,罗列一个大纲。
这里我列举当时自己做的一个脑图大纲,覆盖了主流规范中的所有细节,大家可以进行参考并模仿:
3)针对自己情况进行删减
列完齐全的大纲后,我们需回顾设计目标,对大纲里的内容进行删减。(比如在组件、模式这些地方,可以对着自己的APP,进行挨个寻找,看自己的APP当前是不是运用了这个组件,没有的话就进行删减。)
在这里我列举了针对自身APP的情况删减后的大纲图:
二、如何写
进过了以上的三步,我们基本得出了要写什么的框架了,接下来就是如何写规范的阶段。
这里我总结了3步:
1)确定优先级
我们可以通过版本迭代计划+性价比+重要性(该组件在页面出现的场景次数以及当前的不统一对APP体验影响程度)这几个维度分别确定每块内容的优先级和分工。基础的、必要的、高性价比的放在第一期,复杂的向后放,随着产品的迭代,我们的规范也会越来越完整。
同时需要留意版本规划,了解即将要做的功能或即将要改版的页面。我们可以提高这里面牵涉到的控件、组件等内容的优先级。庞大复杂,牵涉到很多页面的,我们可以先降低其优先级:比如全局提示框的规范,toast的规范。
同时,我们也需常与开发沟通,争取把可复用性高、组件日后变化幅度少的组件做成开发组件库。
2)确定规范书写格式
我们制定的规范本身也是设计的交付物,假如每个设计师都按照自己的喜好来编写规范,那么这个规范本身也会变得不规范,规范自身保持一致性是提高规范阅读效率的一部分。
我们可以回归我们之前制定的用户目标和设计目标来制定我们规范的书写格式。规范的用户群是谁,主要想达到什么作用,是通过文档展示还是网上展示,确定了这些问题后,就可确定规范的详细程度、主要的展示形式(比如前文说到的Ant Design和Material Design)。
这里我的思考点是:假如规范写太多字就会变得很臃肿,没有人喜欢慢慢仔细的阅读你写的规范,所以我们应该做到写得简明扼要,再辅以例子说明(根据开发的习惯,都是喜欢直接看例子,看标注)。
我的书写格式是:先写描述这个组件是什么,再列举出现的场景,然后编写交互规则,最后给出视觉标注+例子。
3)逐步对单个规范进行整理与书写
当确定了要写什么东西和格式之后,我们开始进入到细节,对每个内容进行整理,制定规范了。
通过对每个内容制定规范规范也是有方法的:
下面我通过整理“列表”这个规范来讲解:
1.收集出现的所有的场景。
当一个产品已经趋于成熟,这个组件出现的场景就会非常多,比如对话框,toast,列表这些组件出现的地方很多,需要我们自己仔细地体验产品,把所有页面都找出来。
2.提取共性,归纳分类
我们需要分析每个页面的特点并且把相同特点的页面归纳一起,众多的页面场景就能整理成几个典型的种类,然后只需对这几个典型的种类进行定义和描述即可。
在列表中,我分为了大封面列表、小封面列表、用户列表、单行列表
3.编写规则
在分类好后,我们可以对每个种类编写规则,在这里我们需要描述好每个种类有什么特点或属性,什么时候场景下适用,并且给出标注和例子,方便阅读者理解。
4.多与组内成员讨论修改
在制定好初稿后,我们可以与组内成员宣讲下自己制定的规范。多从别人的角度出来,确保你编写的规范是否易懂,是否包含了全部的情况,是否容易执行落实。
三、如何推动规范落地
写完内容后,最重要的一步就是推动落地,规范要真正有人用才能体现价值,在这里我给出几点帮助推动规范落地的小建议:
1.制定规范推进进度表
表格里面应该包含规范制定的优先级,分工进度,分工人员,并且确定每一期进度的交付时间,开会讨论的时间,作为负责人,也可以适时提醒成员每次的开会时间(毕竟deadline是第一生产力)。
2.编写过程中多与其他成员讨论,达成一致性共识
制定规范后,与部门其他人员进行宣讲,灌输概念,针对如何更好的落实进行讨论调整。在设计中都不可能一次就完美,我们需要不断的在修改中逐渐完善。
3.规范建成后放在网上
同步在网上,方便部门内的其他成员能随时查看和团队成员对规范的更新修改、同步。
4.强制性制定规则要求团队成员执行。
有明确的惩罚机制和要求才能更好的执行,不然在规范制定后很容易健忘此事。(我们组的惩罚机制就是罚钱)。
5.规范保持持续的更新迭代。
规范推动落地后并不是完全了事,要根据产品的迭代,保持规范的更新。
这整个制定规范的项目中,还是有不少反思的地方,值得我们深思和注意:
1.切记不要为设计规范而做规范
规范最重要的点是能推动落地,能确确实实改善产品,达到统一性。因此我们在设计规范时,并不需要“高大上”术语,给出一大堆的设计理念用来提升设计逼格。而是真正的回归到我们的设计目标,针对目标用户制定规范,做到简朴、易懂、能落地。
2.没人愿意阅读长篇文字
我们应该尽量控制文案长度,做到通俗易懂即可。
3.要时刻围绕我们的目标做规范
比如,我这次做的规范中有一项是去工具化,在制定控件中,空白页面中就会加入很多趣味化的设计。
4.灵活变通
规范只是适合大多时候的场景,对于一些规范中没有包含或者不符合规范的场景,我们可以灵活变通,积极创新或者是补充新的规范(前提是与组内积极沟通,达成共识)。
总结:
再来回顾如何从0到1建立规范
一、确定内容
1.确定用户目标和设计目标
2.模仿大平台,列全
3.针对自己情况进行缩减
二、写
1.确定优先级
2.确定规范书写格式
3.逐步对单个内容进行整理与书写:a.收集全部情况 b.分类归纳 c.提取共性,编写规则
三、推动
1.制定规范推进进度表
2.编写过程中多与其他成员讨论
3.把规范建成后放在网上
4.强制性制定规则要求团队成员执行
5.规范保持持续的更新迭代
今天分享的内容就是这些了,希望能帮助到大家,感谢阅读~
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今天的译文同样来自设计师 Eugen Eşanu,他将经典设计书《Don‘t Make Me Think》中的内容梳理出来供你参考。这些老问题依然能够给我们今天的新局面以启发。
「好设计应该是显而易见的」,这句老话在过去的几个世纪当中影响到了各个不同的领域,从美食到音乐,从建筑到哲学,我们如今的生活几乎是在这句话的影响下被逐渐被塑造出来的。
但是同样的,人类的进化并没有我们想象中那么快速,我们的思维和本能仍然被深刻地影响着我们的决策。换句话来说,人类的行为模式有着很长的保质期,在许多事情上,20年前很难做,在今天依然不那么容易去执行。
Steve Krug 的这本《Don’t Make Me Think》中文译本名字是《点石成金:访客至上的网页设计秘籍》,译名可能没有它的原名那么直接,但是也传递出这本书所要表达的核心概念。
这本书成于2000年第一次互联网泡沫时代之后,Krug 在这次浪潮之后提出了不少实用的设计原则,直到今天仍然有着极高的价值。这本书随后多次再版和修订,其中的设计案例几经迭代升级,我们可以看到现代网页设计的提升和进步,同时也能从中感受到,用户——人类行为本身的模式化。「访客至上」的表述太过客气,「不要让我思考」这一表述更能表现用户行为的特征,而今天我们所面对的绝大多数的优秀产品,无论是手机电脑还是汽车,同样遵循着这一原则。
这本书的成功是建立在无数痛彻心扉的教训之上,这也使得它本身的价值无与伦比。今天的文章本质上也是一篇读书笔记,设计师应该对于用户、人性有足够的认知,方可作出足够优秀的设计。下面的10个总结,既是常见的认知错误,也是成就好设计的契机,就看你怎么把握了。
当我们在查看内容和信息的时候,绝大多数情况下我们都会下意识寻找让自己感兴趣的东西。比如,我们很少会完整地浏览网站上所有的文本和内容,为什么?绝大多数的用户打开网站都是在试图完成某项任务,达成某个目标,而网页中的不同部分的内容往往是服务于不同的功能和目标的,我们努力达成目标即可,并没有阅读全部的必要。不过,作为网站的设计者,我们往往还是提供了足够丰富的内容和完善的功能,一方面是因为我们觉得人们需要知道,另一方面也是应对不同用户的需求。正如有的设计师所说的,它们「增加了体验」。
所以,通常而言,我们可以作出下列优化:
视觉层次是确保用户快速扫视能够获取到信息的重要助力。视觉层次能够呈现出页面中不同元素之间的优先级和关系,在设计的时候,同样需要遵循下面的几个原则:
我们明白,用户总会期望看到新东西,但是,市面上有太多的工具和应用,如果各行其是,忽略约定俗成的规则,特立独行地采用自己的规则,会让每个应用的学习成本都提高,这对于用户几乎是毫无益处的。
当设计师被要求设计某个东西的时候,内心是充满重新发明的冲动的,这个我们都明白。而设计出和别人相似的东西看起来又有点「政治不正确」,甲方总会希望设计作出点不一样的东西。更何况,这还是一个少有鼓励和赞扬的行业,也很少为「最贴合用户需求」的产品颁设计奖。
但是设计仍然需要在各方之间作出最佳的平衡。
在重新发明轮子之前,你必须了解破坏和创新所意味着的真实的价值(时间,体验,耗费的精力和所需的知识)。
我们的工作是要让产品清晰明了,让事情便捷易行。即使做不到明显,也应该尽力向着不言自明的设计靠拢。说明书这种东西是没有人会主动去看的,它们的存在意义本身就不大,你需要通过合理的设计,让产品本身发挥指引性的效果。即使说明书必须存在,也尽量让它简短明了。
如果功能并不明显,我们应该尽量让它明显一点,让目标更明显。
以宜家为例,一个需要买回家组装的柜子,绝大多数的用户可以在简短的指引之下就可以轻松正确地组装,为什么?因为绝大多数情况下,一个柜子长什么样,用户眼前有清晰的画面,哪怕说明只有几张简单的图片,用户也不会犯错。
绝大多数的用户并没有兴趣了解你的产品的工作方式,并不是因为他们不够聪明,仅仅是因为他们不在乎。所以,一旦他们确定你的产品是能用的,就很少会去注意其他的部分。
以苹果的无线耳机 AirPods 为例,从价格上来说,它并不亲民,但是它的交互方式和使用体验确实非常的独特和优秀,这也不难理解许多用户会选择它。用户在购买它之后,并不会去思考它是如何运作的,其中所包含的诸多新技术,对于用户而言,只是润物细无声地发挥着作用而已。
我的母亲就使用的 AirPods ,她从来不会问我它的原理,但是她很清楚,耳机需要放在充电盒中充电,和手机配对之后就能用了,并不复杂。
这一条可能是我最喜欢的。我们设计师总喜欢为用户带来微妙的视觉效果,来给用户带来乐趣。对吧?可是如果我告诉你,用户并不关心它们,你会怎么想呢?他们也根本不会告诉你他们有多在意或者多不在意,也不会在一次又一次看到的时候对于这些设计有多少感觉。
为什么会这样?生活环境赋予每个用户以复杂多变的情境,他们很少有机会去感受微妙的设计所带来的奇妙情绪。风在吼,狗在叫,小孩还在满屋跑,水壶里面水开了,老婆在耳边抱怨着工作中的细微末节,而你正在填写着表单准备预订明天的高铁票,在那个时刻,APP 当中微妙的动效和视觉线索,手一抖,你可能还会多买一个没有必要的捆绑销售的酒店折扣券。
但是另外一方面,对于优秀体验的追求不应该因此而放弃,还有很多用户会从中受益,这也是促成优秀产品的必须因素。只不过确实有很多用户没法去在意它们罢了。
焦点小组是做什么的?一小群人围坐在桌子旁边,讨论他们对于产品的看法,他们过去的经历,它们的感受和对于新概念的理解。焦点小组的作用是帮你更好地界定目标用户,目标用户的感受等等。
可用性测试则是另外一回事。做可用性测试的时候,通常是为了测试产品而观察一个特定的用户使用产品的过程。在测试中,你需要测试人员执行特定的操作,以此来查看整个设计中的概念是否直观,功能是否需要完善。面对焦点小组的时候,你需要倾听观点,梳理思路,在进行可用性测试的时候,更多需要的是观察,并且解决具体的问题。
我们在设计产品的时候,常常会从自己的需求出发:「我也是一个用户,所以我知道什么好什么不好。」我们对于自己的喜好有着强烈的感受。
我们会说,当我们的产品具备_____的时候,我们会很喜欢,又或者,我们认为_____是一个巨大的痛点。当我们真正和团队成员坐在一起讨论产品的时候,大家都有各自的看法和各自的情绪,所有人的都有着极强的个性和独特的看法,这个情况就很尴尬了。因为我们常常会倾向于认为绝大多数的用户和我们自己一样。事实上并不一定如此。
无论是设计产品功能还是测试产品的时候,问对问题都很重要。测试的时候,问用户「你们喜欢下拉菜单吗」这样的问题,不仅销量不高,而且不会带来价值。这个问题,应该这么问:「在这个情况下,在这个页面上,下拉菜单这种设计是否能够给你带来良好的用户体验?哪里让人觉得不舒服?」
诸如「用户喜欢这个产品吗」这样宽泛的问题意义不大,用户也很难提供针对性的、具体的回复。
而且,作为设计师我们不应当专注于用户是否喜欢这样的问题,这样会失去动力和专注力。可用性测试可以帮你消除各种「喜欢」相关的问题,并且帮你找到真正要做的事情。这才是重点。
我在哪?我要干嘛?
我应该点哪里开始?
他们在这放的这个控件是干啥的?
这个页面是用来做什么的?
他们为什么这么称呼这个功能?
这个是广告还是内置的功能?
在使用产品的时候,如果触发用户大脑中的各种问题,只会增加用户的心理负荷和工作量,分散用户注意力并不是好事,而且用户本身并不喜欢解决各种难题。
每当用户点击某个控件而不起作用,或者它看起来是个链接实际上并不是,会消耗用户对你的信任感,降低产品的可靠度。
炫酷的概念和新颖的趋势不仅吸引用户,同样是设计师的心头好。但是我们在新的时代,新的局面之下,始终面对的是以往的用户,看似千变万化的需求背后是不变的人性。
至少《Don’t Make Me Think》这本书一直在探讨的问题,经过20年的世事变迁,几次互联网浪潮,在这个号称互联网4.0时代,仍然发挥着作用,依然是那么具有启发性。
新状况之下潜藏着老问题,想要洞悉本质,设计师要懂心理学和行为学。在之前的几篇文章当中,我一直在试图梳理出不会随着时间改变,而一直存在的、亟待解决的问题以及可供使用的原理。
《为何如今的产品总给人千人一面的感觉?》揭示的是「特征蔓延」和「竞争驱动式设计」是如何让产品走向平庸和毁灭,解决方案藏在结尾。
《熟知用户行为的这7个层面,你的设计才会走进人心》则介绍了唐纳德诺曼的用户行为的7个层面,这是一套分析用户行为,设计产品流程的有效方法,拥有持久生命力的产品的设计策略,和这套方法不谋而合。
《这7种广泛存在的认知偏差,影响了我们太多的决策》 则帮你梳理了7种常见的认知偏差,认识自己了解用户,这些知识能消除误解,同样能够帮你洞悉真相,是不可多得的利器。
设计的方法和工具成千上万,想明白道理,问对问题,接下来的路更容易走通。
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每当提到设计方法论时,总难免会给人一种比较虚空偏理论,或者说比较难应用到设计实战中的感觉;但是这一次,经过了自己的实践之后,我觉得确实有一个比较靠谱的视觉推进方法可以分享给大家,所以才有了这篇总结。
先直接概括一下这个方法,极限推敲法:遇到难题时,先把问题拆解成一个或者几个维度,选取某个维度,往两个极端进行尝试,随后逐渐中和极端方案,逐步找到自己想要的预期点,明确该维度的方向。
例一:雄狮的logo设计
期望比较简洁的同时,又不能丢了狮子的辨识度,比较纠结的是,这个度该如何把握?
按照极限推敲法来,我们先确立「极简」和「写实」作为关键维度,然后优先尝试两端比较极限的方案;了解清楚两种极限的可能性之后,继续尝试,加减细节,寻找一个符合预期的图形状态;最后的定稿,既保持了鲜明的特征和辨识度,同时也不失简洁。
(推进过程中出方案的顺序在图中用数字标出,「1」即为第一次尝试,以此类推;具体推敲过程不在此赘述。)
例二:网易邮箱大师Tab icon改版设计
在网易邮箱大师5.0改版中,常驻底部的 Tab icon 是单独进行推敲优化的。在之前的版本中,图标的样式相对比较的刻板,偏向纯表意,表现力不强;在5.0视觉改版的策略中,我们是以「优雅」作为一个关键方向进行优化的,所以轴的两端就定为「刻板」和「优雅」,虽然并不是完全对立的两个方向,同时也包含了一些「表意」等其他层面的因素,但是其中有部分感受是存在对立面的,我们就以此作为关键点进行推敲。
可以从图中看出,在不影响表意的前提下,各方案间的图标改动非常微小,在有限的空间内去做一些变化;几经尝试之后,还是选择了更常规更偏表意优先,但是也适当加入曲线因素体现「优雅」的方案作为最终方向。
例三:内容信息流列表设计
期望内容列表的展示能给人以精品的感觉,但又不失去过多的阅读效率。
首先确立以信息量的多少作为关键维度,在形成了初步的样式之后,继续调整在一屏内条目的疏密以及排版来感知信息量的多少;在尝试之后,最终讨论决定,在初期内容源还不够「精」的情况下,还是最右侧方案的信息呈现更为合适,并以此做了最终调整。
很多时候,极端情况是很难想象或者预判出来的,只有尝试之后,才能更清楚的了解到实际会出来什么效果,达到怎样的预期;在多次推敲之后,就能更好的了解期望的状态到底应该在哪个「位置」,让模糊的概念逐渐变得清晰;该方法最大的好处在于,让尝试变的更有目标,而不是胡乱尝试,让每一次尝试都更有意义。
这个方法也算是视觉标准可量化的一次探索,我称之为「伪量化」,因为最后的决策仍然是依靠感官去衡量判断的;把错综复杂的感官拆解成一些更具体单一的关键维度也是非常关键的一个步骤,是开始「伪量化」的前提。
在以上所举的例子中,有 logo设计,icon设计和界面设计(所用到的例子都是实战,均为过往项目);其实对象可以是各种各样的设计,只要存在某种程度把握上的纠结,无法预判或者不明确方向的情况,都可以通过这个方法有效的推进并找到当下的最优解。在实战中,假如没有那么多的时间和精力去细化,可以仅选取关键维度,然后在关键维度内尝试方向探索性的方案(粗略的尝试),只要能感受到差异,即是有效的方案;当然如果有充足的时间,那完全可以精细化出方案,这样方案所传达的感受也会更加精准细致。
要注意的是,这个方法并不是一种妥协的方式,也不是一种择中方案;我们所要寻找的是在一个维度中感受符合预期的位置,如果适合,也可以是非常激进的方案。
这个方法只是提供了一种思路,如何更有效的尝试方案来推进视觉产出的思路;其中最主要的环节还是靠自己去摸索出方案的实践部分,去实打实的尝试;在这其中投入精力的多少,也受其他客观因素的影响,例如项目截止时间等等;不过我认为个人的主观能动性才是主导,一定不能懒,要作图,要动起来,仅靠凭空想象方案在脑中「出图」,一来说服不了别人,二来自己也底气不足。只要图形图像语言一直存在,那么我觉得对视觉设计师来说有一句话就是永远的真理:没图说个XX。
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