我们首先简单谈谈“视觉冲击”这个词本身在说什么。
人有五感,俗称“形、声、闻、味、触”,分别对应视觉、听觉、嗅觉、味觉跟触觉。
所以视觉感知的是“形形色色”,一切映入眼帘的图形色彩理论上都能让人产生“感觉”,这些感觉跟味觉一样会分程度,比方白粥很淡,辣酱很辣,果醋很酸,开水无味等。
因此,冲击才会基于对比产生,造成冲击的原因主要是非常规的东西出现了,比如“地狱拉面”,会辣到让人叫救命,再比如自然界中的海啸会冲击沙滩,飓风会冲击小岛等。
所以产生“视觉冲击”的源头首先是我们眼睛忽然看到“非常规”的东西,但请注意,这个过程的冲击可能不单纯只作用于视觉。
比如夜半出门,忽然看到村口一人披着白床单在月下漫步,难免会吓得大叫,然后冷汗直冒,心跳急速,所以人的机体都一并受到强烈冲击,但“视觉”往往排在第一,其在五感中的顺序中也是如此。
有时候,我们发现一些人看着一张画久了居然会落泪,这个层面就不能只用视觉冲击来解释,但一般会包含这个成分。
基于研究,我认为“视觉冲击”本质上源自三种路径。
其一为惊讶,其二为新鲜,其三为极致。
这三点有概念叠加的部分,但同时又不是完全的一回事,后面会专门举例说明。
同时,我们要清楚谈论设计中的视觉冲击应该是积极、正面、美好的范畴,不然暴力、情色与血腥等元素一样能带来强烈的视觉冲击,但不为我们所取。
例如历史上的波兰海报风格,基于当时其民族遭受磨难的背景,有一部分创作者就选取了很多诡异视角进行创作,视觉冲击确实强烈,但同时会给人带来心灵上的不安。
下面我们展开谈一谈上述的三种路径。
“惊讶就会产生凝视”。
这句话借用于华楠,华楠在创立“华与华艺术工作室”时候拍摄了一个纪录片,我对此话逻辑上的合理性印象深刻。
而且“凝视”是视觉被冲击后的第一种反应,也是设计师需要受众的反应。
至于惊讶是一种什么样的情绪感受呢?主要就是感到意外,同时略有赞叹。
惊在《说文解字》中形容为“马骇也”,马收到惊吓的反应就是典型“惊”的范式。
而“讶”在古语中有“露齿而笑”的含义,所以有“讶客”这样的用法,因此我们碰到很久不见的老友会说:看到你可真惊讶!
而不会说惊奇,惊怕或者惊吓。
那么设计上的惊讶效应一般怎么产生呢,主要源于符号元素或者惯有观念上的冲突。
过去我们谈过诞生于瑞士的达达主义,这种设计风格就容易给人营造强烈的视觉冲击,根本原因在于其在观念上的颠覆跟我们的常识产生了冲突。
比如达达主义经常不依照逻辑对设计元素进行随意的组合安排,手部可以长出眼睛,脚可以摆放在头上,文字可以进行曲线排版,酒瓶能做交通工具等。
这些图像的呈现都会让人惊讶,继而凝视,然后沉思,最后留下印象,或者做出行为。
在观念上制造冲突的其实还有超现实主义风格、未来主义风格等。
而在符号元素上制造冲突一般首先表现为色彩,这方面可以参考后印象派、表现主义、野兽派等风格,他们时常会知其不可为而为之,用一些极端色彩进行搭配,但却做出了美感。
华楠在谈惊讶的概念时举了一个例子,就是石头本身会给人一种“坚硬”印象,印象有时候就是符号本身,所以要通过创作去破除符号本身意义,惊讶就产生了,比如让石头形成流水一样的视觉感受,大家想想,其实超现实主义流派中的达利就运用了这一招。
以上手法谈起来只是几句话,但落实到设计上需要深刻思考与扎实手艺,大部分设计师时常碰到的问题并非想不到,而是做不到,或者做得不够好。
红跟绿碰撞很刺激,但如果不加上白色来缓冲,那种短兵相接的粗暴给视觉带来的就只会是刺激,而非冲击,所以设计操作上如果知其一不知其二就容易产生强差人意的效果。
这方面可以参看喜力啤酒的包装设计。
视觉冲击应该建立在美感的基础上,美感则来自节奏、韵律、布局及其相关细节安排,这些综合因素也是设计师必须把握的。
其实如今很多流量迅猛的短视频也抓住了这样的“惊讶”思路,比如清秀英俊肌肉发达的和尚居然在台上唱摇滚,就是个典型案例。
新鲜一般用于形容蔬果,我想了很久到底用新颖,新奇还是新意进行表达,最后还是选择新鲜,因为新鲜是对比出来的,所以严谨一些应该是“新鲜感”。
新鲜感也是形成视觉冲击的重要因素,我首先想到印象派。
印象派一出现就直接挑战了千年沉淀的古典写实绘画市场,画作原来可以不写实,可以不用绝对色,可以寥寥几笔进行写意表达。
印象派的诞生自然要追溯到日本浮世绘在欧洲的流行,浮世绘画风对传统的新古典主义创作者而言就极具新鲜感,这种带有东方哲学立场的美学形式因此极具视觉冲击力。
我们将场景拉到当代设计师的日常,我印象深刻的一件事情是大致15年前,平面设计是喜欢做立体元素的,比方3d人一类很流行,然后装饰上也喜欢阴影渐变,不久后“扁平化”风格因为苹果手机的诞生而横空出世,大家都感觉眼前一亮。
因为扁平化对于立体阴影渐变的表达而言,太新鲜了。
但扁平化是一种全新开创吗?非也,其风格源头可以追溯到“瑞士平面设计风格”,再往上走是包豪斯,再往上走是风格派...
甚至极端一点看,史前艺术有一部分就是扁平化的,比如彩陶上的符号纹理,我这样推导的目的是想告诉各位:
视觉冲击可以从新鲜感出发,新鲜感则基于对比,而且并非凭空产生,归根到底要从历史中寻找,但寻找也并非刻板,而是要跟当代技术结合。
比如乔布斯的扁平化跟网络技术的功能性需求密切相关,扁平化元素有助于界面产生“弹性”,也就是浏览器兼容性(这种问题曾经极大困扰了程序员很久很久),并且缓冲速度会更快。
此时我们又想想摩天大楼之父路易斯沙利文(Louis Sullivan)100年前就说过的“功能决定形式”,所以真理就那些,看你是否重视。
我们再看AI时代,北邦老师创作的《湘野行尸》系列就极具视觉冲击力,让人达到一种无法形容的惊叹,可这种复杂繁琐而细致的表现效果如果不依赖于算法数据的堆叠,仅凭手艺打磨设计师一定会哭,而且还完成不了,或者是遥遥无期的交稿日。
《湘野行尸》表现的“新”有三个层面,其一是北邦老师创作思路的新,其二是中国神怪元素碰撞西式CG的新,其三则是创作手段及工具的新。
但我们必须清楚,新很快又会变旧,可旧到一定程度又会化作新的营养,整个设计艺术风格及时常的演变规律就是如此循环的。
你的“新”应该怎么来,自己好好想想。
最后是关于极致,这方面很好理解,就是将一个形式进行最夸张最极致的设计表达,同样能形成强烈的视觉冲击。
首先想到的例子是美国1960年代的“抽象表现主义”,这个运动当中出现了两种分支,一种称为“行动派”,其绘画特征就是繁复的极致,代表人物为杰克逊.波洛克。
这种通过堆叠元素的表达方式像一杯烈酒,刺激人的感官,而过去历史上的很多工艺品设计都走了这种路线,关于这方面有个解释,叫繁琐让人敬畏。
假设我们看到一些非常复杂但又条理清晰的平面设计时,也确实会感到敬畏,比方可以看“新浪潮风格”中魏纳特的平面作品。
乱中有序,是这种繁复设计的表现核心。
而“抽象表现主义”的另一派被称为“色域绘画”,画面简单到只剩下色块,是简约的极致,这样的画面同样能给人带来视觉冲击。
再比如20世纪初,苏联艺术家马列维奇的至上主义风格绘画,其中的《白色背景上的黑方块》及《白上白》都是通过极致的少来达到表现目的。
在当时还流行新古典与现实主义绘画的时代中,这样的画面犹如晴天霹雳,直接是心灵的冲击。
运用极简制造视觉冲击的最典型设计莫过于无印良品,这样的风格首先由田中一光奠定,随后被原研哉发扬光大。
其中最让人印象深刻是那一组地平线海报,比如茫茫雪地之中出现一个非常渺小的人物背景,或者广阔草地上有几个零散而同样渺少的蒙古包。
所以能合理运用好这种极致表现手法,同样可以制造视觉冲击。
视觉冲击的好处不言而喻,主要是能快速吸引大家的注意力,但要注意过分追求视觉冲击可能会导致设计目的的偏离。
我看过一些字体设计年鉴,发现大部分字体都存在设计过度的情况,最后连字本身是什么都看得很费劲,于是设计的本义丧失了,只因为过分追求视觉冲击或者“设计感”。
同样的情况会发生在各行各业,比如汽车设计,我印象深刻的是日产天籁曾经有个新版“蓝鸟”,造型很新颖,让人一眼就印象深刻,但这样的设计并不耐看,看多几次就会觉得厌倦。
目前这款车已经在市面上消失,类似情况在起亚、福特、本田等品牌的某些车型中都发生过。
而真正经典且销售成绩也好的通常是那些耐看而不张扬的车型,比如奥迪跟奔驰汽车,他们的设计特征就是“不大改”,追求润物细无声的设计优化。
所以视觉冲击的一个副作用就是不持久,就好比一个极乐派对无法持续几天,因为太透支精气神,所谓乐极能生悲。
因此希望为设计提升视觉冲击的时候,要学会跟功能做适当平衡,同时看应用场合跟设计载体。
比如为一个活动设计宣传海报,那么视觉冲击力更强是对的,但为家居设计一个装饰画报,则需要更加平和与耐看。
作者:设计史太浓
来源:站酷
蓝蓝设计(www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的大数据可视化界面设计、B端界面设计、桌面端界面设计、APP界面设计、图标定制、用户体验设计、交互设计、UI咨询、高端网站设计、平面设计,以及相关的软件开发服务,咨询电话:01063334945。
关键词:UI咨询、UI设计服务公司、软件界面设计公司、界面设计公司、UI设计公司、UI交互设计公司、数据可视化设计公司、用户体验公司、高端网站设计公司
银行金融软件UI界面设计、能源及监控软件UI界面设计、气象行业UI界面设计、轨道交通界面设计、地理信息系统GIS UI界面设计、航天军工软件UI界面设计、医疗行业软件UI界面设计、教育行业软件UI界面设计、企业信息化UI界面设计、软件qt开发、软件wpf开发、软件vue开发
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设计之前的定位是支持角色,主要的能力有两点:
做设计推动,对设计师提出了很大的挑战,需要他们在业务的角度,去了解业务、了解数据、挖掘问题。
通过对这3个维度的了解,来找到设计可以解决的切入点,并形成可以落地的方案,还要验证方案的可行性、推动方案能落地上线,来为业务解决问题,带来核心指标上的大幅提升。
我们准备了一个4步法,来让大家更容易做设计推动。话不多说,就来看看是4步吧。
对业务有全局的了解。很多设计师只关注需求相关的内容,对业务全貌并不了解,在这种情况下挖掘的问题,要不就是不被业务认可,要不就是解决后带来的价值不高。所以我们要了解:
了解业务目标
我们一定要了解业务的目标,不然就会出现,优化点虽然产品团队认可,但并不在他们的计划内,就会导致优先级很低,在非常长的一段时间内,不能被安排排期。
所以,我们一定要了解产品的目标,这样做的内容才是他们想要的,才能有资源安排上。
了解业务的运转关系
我们要了解业务下面各个功能模块之间的关系,包括数据的流动关系,数据和信息在不同功能模块之间的传递方式。不同功能模块的交互关系、不同功能模块之间的依赖关系,包括硬性依赖(一个功能模块的输出是另一个模块的输入)和软性依赖(合作、决策等),这有助于识别潜在的风险和瓶颈。
问题的挖掘有很多渠道,通过对数据的了解、通过调研、通过业务的反馈,无论哪种方式,都要和业务目标靠近。
数据埋点
主动提埋点需求。很多情况下,设计师感觉这里有问题,但是没有客观的依据就没法证明问题的存在。数据分析是一个极好的方式,但遗憾的是,很多公司的数据埋点是产品提出的,设计需要统计的数据可能没有,这是就需要设计师提出对应的埋点需求。
用户研究
通过日常对用户的研究,来积累用户相关的问题,作为后续设计点的依旧来源。
通过这些访谈中的反馈,我们可以把问题的影响、出现的频次、用户的使用场景的内容都描述清楚。
如果要邀请其他角色加入,就要让其他人了解问题的对应的背景、紧迫性、重要性,这样才让对方更有意愿一起来解决问题。
这种协作和问题解决的过程,有助于设计推动项目的成功实施。
日常观察和使用
在日常工作中,无论是设计师还是其他团队成员,都可能发现产品的问题或体验瑕疵,比如用户的吐槽、发现的 bug,或者体验上的障碍等等。这些问题可以成为推动项目的切入点。
方案定义
一旦找到了设计切入点,就可以来定义:
通过上面内容的定义,可以确定此方案的可行性,以及对于业务的价值。
目标和策略的定义,最好简单点说,不要说那些高大上的黑话,譬如顶层逻辑,底层闭环,链路赋能之类的。本来设计的专业名词让其他人理解就有成本,再加上这些黑话,就会让人不明所以然,就让人不容易理解。
反正就是要说人话,最好公司的保洁都能听懂。
为了能让多方认可方案,通常会开会汇报,来邀请更多的与会者,横向拉通共识,然后就可以开干了。这个方案包括:
汇报要挑重点内容讲,大家的注意力是有限的,不要讲述太多细节,老板更在乎的是这件事解决后能带来什么价值,以及方案的运转逻辑是否合理。这个汇报一定要让你的老板参加,如果遇到一些棘手的问题,他可以帮助你解答。
还有,在方案设计阶段,最好邀请产品来做把关,他们可以为设计提供业务视角的建议,可以作为对方案的有益补充,这样可以增加提案通过的成功率。而且大老板们也希望看到多多团队在一起共创,体现了员工的主动性。
对于设计推动项目来说,最担心的就是推动过程中的风险问题。因为设计推动不像产品需求,有流程来保驾护航,有项目经理来进行把控管理(有些公司没有项目经理,就是由产品兼职),全程都是设计在推动,稍有不慎就会导致项目的夭折。所以和多个角色沟通,识别潜在风险,确保项目能安稳落地。
邀请项目管理角色
如果可能,专业的事情就应该交给专业的人来做,最好能要到项目管理的角色,来帮你分担这部分风险,确保项目的安稳落地。而且落地过程中的琐事非常多,有很多不是设计师擅长处理的,有这个角色的存在,还能让你安心投入推动项目中,减少无意义时间的损耗。
邀请产品来共创
如果可能,最好能和产品一起共创,通过这个过程,设计团队能够更好地与产品团队协作,确保设计与业务目标保持一致。这种紧密的协作方式有助于双边的合作信任,实现设计推动的成功落地。
如果有产品介入,就可以让他来写PRD。如果让设计师来写PRD,就会有质量问题,譬如缺少重要环节,策略写的不完善等等,毕竟设计师不是专业的。在落地过程中就会暴露这些内容的缺失,然后在进行补充,这非常影响工期。
作者:纪笙
来源:站酷
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关键词:UI咨询、UI设计服务公司、软件界面设计公司、界面设计公司、UI设计公司、UI交互设计公司、数据可视化设计公司、用户体验公司、高端网站设计公司
银行金融软件UI界面设计、能源及监控软件UI界面设计、气象行业UI界面设计、轨道交通界面设计、地理信息系统GIS UI界面设计、航天军工软件UI界面设计、医疗行业软件UI界面设计、教育行业软件UI界面设计、企业信息化UI界面设计、软件qt开发、软件wpf开发、软件vue开发
什么是竞品分析
竞品分析是指:对竞争对手的产品,从不同维度进行分析对比,找到竞争对手和自家产品的优势、劣势,通过数据分析,找出自身哪些优势需要发扬、哪些劣势需要优化,别人的哪些优点可以吸取、哪些缺点需要避开,同时找出未发现的机会点。进而推导出自家产品下一步的方向。最终为战略部署、产品设计、运营策略等环节提供建议和参考。
下面我们按步骤介绍:
01确定目标
首先分析我们的产品其实是处在开拓期和成熟期两个阶段之间,既有较成熟的电商功能,又需要加入新的社区功能。那我们的竞品分析则需要包含这2个阶段所有的侧重点。
产品阶段:开拓期与成长期之间
产品属性:到家服务+社区功能
分析目标:行业情况、产品定位、用户需求+功能框架、业务流程、交互视觉
调研目的:产品升级、视觉升级、体验升级、业务升级
02选择竞品
确定好分析目标后,我们需要确定分析对象,前面有说到分析对象分为:直接竞品、间接竞品、潜在竞品。而我们的功能既包含电商和社区,所以在选择对象时要包含两者各自的业务属性。
这些分析方法很多时候需要多个结合来分析,最终得出更加有效分析结果。而我这次使用的是竞品分析矩阵,然后结合SWOT分析法推导出产品改版升级建议。分析结果出来后,就需要与团队内其他成员共同讨论,确定产品最终的升级方案了。当然讨论过程即是思维碰撞的过程,在讨论过程中,队友会在一些点上提出自己不同的建议,这时就需要根据这些问题点,继续收集相关资料进行对比分析后得出结论。
总之竞品分析并不是一次性的工作,时间有限的情况下,单次的竞品分析难免存在调研对象不够全面、数据不够精准的情况,所以分析需要在团队讨论、碰撞中不断补充优化,
OK,以上是我本次竞品分析过程。整个流程从分析自家产品确定目标,分析市场确定竞品,分析竞品得出分析数据,最终团队讨论确定产品迭代/升级方案。当然,由于项目和团队背景,此次的分析涵盖面其实是不全的,只着重在范围、结构、框架3个层级上进行了收集与分析,但已满足团队当前的需要。
避坑点
介入时间
竞品分析介入的时间必须前置。因为竞品分析是为了后期确定产品方向、产品功能、业务流程、交互形式等等输出有参考价值的分析报告,对后期的整个产研流程都有影响。
若竞品分析过于滞后,可能导致产品规划没有参考分析数据来规划,与市场行情、产品趋势、用户习惯脱节;也可能导致分析时间不够,调研样本数据不够广,数据分析结果不精准。
如果碰到那种拍脑袋定方案的项目,那竞品分析就更需要提前让团队了解,避免产生大量的“无用功”。
输出形式
网上的竞品分析输出形式有很多种,个人觉得输出形式不需要太刻意,重要的是将客观的分析结果展示清楚,并且方便你的团队成员查看即可。像我这次,竞品分析报告会包含很多竞品的截图,我是直接在fimga上收纳文件,整理成矩阵表,将所有的图和表格都在一起,方便其他成员查看。
持续关注
对于调研的样本,需要持续关注他的动向,特别是直接竞品。要及时发现随着市场变化,竞品产品采取的措施或改动,进而分析市场行情、业态变动,也为自家产品迭代方向收集相应的数据支撑。
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本篇主要内容:如何着手快速了解公司产品,建立相关业务或行业认知(偏入门向,相对适合0~1年经验的同学)
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当一个物品用户没有拥有时,对他的价值感相对较低,当用户拥有时会高估和珍惜物品的价值。
心理学家 Daniel Kahneman、Jack Knetsch 和 Richard Thaler 对禀赋效应进行了实验,并在他们 1990 年的论文“禀赋效应和粗略定理的实验检验”中展示了这一概念,这一现象可以用行为金融学中的“损失厌恶”理论来解释,该理论认为一定量的损失给人们带来的效用降低要多过相同的收益给人们带来的效用增加。因此人们在决策过程中对利害的权衡是不均衡的,对“避害”的考虑远大于对“趋利”的考虑。出于对损失的畏惧,人们在出卖商品时往往索要过高的价格。
比如我们过生日收到的礼物,在没有得到这件礼物之前,我们对他的价值或者吸引力往往没那么高,但是当这件礼物通过生日的形式送给你的时候,他就具有一定的意义并且这件礼物是属于你的,假如此时有人花市场价购买你的礼物,内心更多的想法是不舍得卖,因为这件礼物已经属于你了。
讲个自己真实的故事,我自己是对一些财富手串、事业手串等等相关的东西不感兴趣的,哪怕他很便宜我也不会去买,但是有一天女朋友从雍和宫帮我求来一个财富手串并且还是开过光的,以后我就每天带着这个手串形影不离,有一次放在某个地方找不到了,当时我就很焦虑,感觉自己损失了很大一笔钱,这个其实就是禀赋效应作祟,因为这件东西通过很特别的方式才到我手里,我已经认定这就是我的东西了,所以他对我的价值是极其高,哪怕我之前对这种手串不感兴趣。
最常见的产品设计场景中就是分享的场景,例如我们常见的一些分享都是底部弹出一些第三方链接方式,那么想一下这样的方式分享率极低,我们可以利用禀赋效应去强化产品的价值感,在学习产品中把学习数据融入分享页面中提升让用户感受到学习的价值增加分享欲望,在旅游产品中一般都会记录用户的旅游足迹,此时把用户经过的城市以地图的形式融入在分享页面中,激发用户的旅游价值,禀赋效应在分享产品中不止这些玩法,商品收货时、贵重物品分享时等等。
诱导即是向用户赠送免费的东西,通过这种方式提供免费试用服务或者是一些优惠礼包等,当得到免费服务或者优惠时由于禀赋效应用户可能会去进行付费或者深度使用,让用户感受到这是它自己的东西,对产品的价值感加倍。(但是我感觉这种方式效果提升不是很明显,但是确实可以利用这种心理去尝试可能会有意外收获。)
诱发禀赋效应的另一个重要因素是用户的主人翁意识,在一些产品中会有一些个性化的设置,用户可以根据自己的喜好去进行设置,这样可以让用户与产品产生价值联动,比如谷歌浏览器的背景和同步功能就是我一直使用的原因,虽然其他浏览器也有同样的功能,但是在互联网初期谷歌可是用这个功能吸引了不少用户,在比如app中常见的换肤、换色等功能。
有正向的也就有反向的,反向指的就是厌恶效应,人们对自己所拥有的东西更加珍视,所以对于损失所表现出来的厌恶要比获取收益表现出的愉悦强烈得多,我们往往会对所损失的东西更为敏感,有心理学家实验过,股票下跌的损失要用双倍的涨幅才能挽回心理痛苦,在产品中常见的就是会员试用服务,当我们给用户7天或者30天的试用期后,时间一到大部分用户都会选择付费,因为他们默认这些服务已经拥有不愿损失。
情绪和社会会影响一个人的决策,因此根据行为经济学,当我们了解这些因素时,我们可以构建设计来帮助用户做出可能的最佳决策,产品设计师可以通过使用价值赋能、个性化、免费试用等简单方法,利用这种效果来提高产品的留存率和渗透率。
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五架帽理论简称为LATCH原则,它定义了在好的组织性信息才能提升用户体验,使设计更易于理解、灵活和可维护。
LATCH的概念最初由Richard Saul Wurman在他的设计原则和设计模式中提到,后来在他的《信息架构》的书中重新定义了五架帽概念。
LATCH即是Location位置,Alphabet字母,Time时间,Category类别和Hierarchy视觉层级组成,这五种方式目标都是通过高效的信息呈现来提升用户体验。
理论上讲的是通过位置来组织信息,其实比较好理解,我们可以理解为你本人所在位置是一个坐标点,所有的信息形成都是围绕你的坐标点来组成的。
例如地图软件中你的当前位置不断变换,手机屏幕中不断加载出新的地标建筑,在一些游戏场景,例如绝地求生,随着你的位置变换,不同的建筑环境、人、道具等都会随着在你周围出现,当一些信息组成对用户非常重视时则会优先出现,比如驾驶过程中当前位置不变,地图会优先加载道路信息,其次是建筑信息(网络波动的时候比较明显)。
并且随着VR/元宇宙等技术,基于位置变换组织信息已经是非常重要的一环。
总结:通过位置结合时间能够给用户展示高效率的信息
与字面意思一样,按字母顺序排列信息,当数据量很大时,它是组织信息的最佳方法之一,在产品应用中常见的就是像通讯录、目录等能够快速的定位到信息,通过这种方式延伸出其他场景的排序方式,例如电商产品中的侧边分类,就是利用英文字母的逻辑把商品类别进行分类,在一种就是按照时间的维度进行信息分类。
当信息具有相同性需要排序的时候,使用分类的方式能够最快的提升用户筛选效率,在我们生活我们每个人都有分类的习惯,如电脑桌上会放置一些小物件或电子设备相关的,衣柜里统一都放衣服每一层放不同季节的衣服,每当我们想使用到某件物品时第一时间就能定位到它的位置。
在产品中使用最多的是分类和导航,例如同样的鞋子可以用品牌分类,也可以按照季节分类或者性别分类......音乐可以用流行、摇滚、民谣等等分类......
类别是该理论中比较关键的一环,它定义事物按照分类的方式能够让用户快速的查找信息组织。
上面位置、字母、类别都是提高信息查找效率,视觉层级与字面意思相同,当我们满足基本的查找效率后可以使用不同的视觉层级来凸显重要性。
例如在产品设计中可以从颜色、大小等方式来满足我们想要的层级梯度,让产品/用户的核心价值快速的让用户察觉到。
上面只是对每条规则单独拆出来解析,实际中它们是可以共存的,如位置结合时间能够让用户第一时间看到重要信息,类别结合字母就出现了我们看到的通讯录,类别结合视觉层级能够让分类更加重要等。
五架帽理论最终目的都是为了提升用户使用产品时的信息效率,它的五条设计规则也是在产品设计中的必须要遵守的,为什么说要遵守,因为设计中我们可以仔细回想下,基本上每一个页面的诞生都与这五条规则相关,一但违背,这个页面的可用性或者美观就会有所缺失。
作者:爱吃猫的鱼___
来源:站酷
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用户在使用一个产品流程时的高峰体验和结尾体验。
用峰终法则提升用户在整个产品上或某个功能上的体验,需要先对用户在整个产品上或某个功能上的使用行为与想法进行分析,并绘制出用户的情绪曲线,根据情绪的峰值节点和使用流程的结尾,这两个“关键时刻”,进行体验上的重点打造。
2002年的诺贝尔经济学奖得主、美国心理学家丹尼尔•卡尼曼经过深入研究,发现人们对体验的记忆由两个因素决定,即高峰(无论是正向的还是负向 的)时与结束时的感觉,这就是“峰终定律”。关于峰终定律有这样一个实验:让两组人员听相同时间的强噪音,然后一组停下来,另一组接着再听一段时间的弱噪音,就实际遭遇来讲,后一组比前一组受了更多的折磨,但是听到更长时间噪音的后一组的痛苦指数却要比前一组低很多,原因就是对于两组人员来讲,结束时刻的噪音给他们留下的感受最为深刻,因而他们的痛苦指数主要是由噪音结束时的刺激程度所决定的。在另 外一种情况下,令两组人员听相同时间的噪音,其中一组的噪音强度较高,另 外一组的噪音强度较低,但是其中某一时刻听到了极其刺耳的超强度的噪音, 结果就是,后一组的痛苦指数要高于前一组,尽管就总体而言,后一组所听到 的噪音强度要低许多。
这体现的就是感受过程中的“高峰”一刻的决定作用。依照峰终定律,高峰和结束时的体验主宰了人们这段感受的性质和强弱的 程度,而跟感受的总的比重以及体验时间的长短无关。也就是说,如果在一段 体验的高峰和结尾,体验是愉悦的,那么对整个体验的感受就是愉悦的,即使 这次体验更多的是痛苦或不愉快的感受。
用户根据体验的高峰和结束来判断产品体验是否好坏,并不是根据用户使用产品的每一个节点感受的平均值来判定,我们可以理解为结果比过程重要。
就像我们看电影时,一个电影2小时前1小时都枯燥无味,突然中间有5分钟让你的情绪上升,此时你可能觉得这个电影还行,至少让你达到了情绪高潮,当你继续观看时电影片段又变得枯燥无味,突然最后10分钟和结束时出现了电影彩蛋,并且这10分钟的内容特别符合你的胃口,这时候你就会出现一种“嗯,这个电影不错,结局挺好”这样的心理暗示,此时会发现接近100多分钟的枯燥内容都被你忽略掉了,或者你也记得但是你默认了电影90%的枯燥。
一些app里在用户购买成功后,将已购商品以一种具有仪式感的收藏卡形式展示给用户,给用户惊喜的体验,在盲盒星球内购买盲盒成功后会弹出卡片,把用户获得感拉满,在网易云音乐直播间内如果是新手用户就会弹出新人见面礼,通过视觉的表现形式把氛围拉拉满,当然还有一种反向峰值,当有一些产品进行抽奖时,如果用户未中奖会弹出情感化弹窗,对用户进行安慰降低用户的挫败感。
上面讲的偏向于业务弹窗,还有一种是功能性弹窗, 当用户使用某个产品流程时,这个流程可能通过多个维度才能到达最终的节点,在最后用户完成操作时通过情感化弹窗进行提示,又或者在版本升级时需要引导用户进行更新,使用情感化的表现,能够将产品与用户产生情绪共鸣,增加趣味性,提升体验。
当用户使用产品去完成目标时,突然中间步骤出现网络波动、网络断开等不可抗拒的因素,此时在页面中添加一些情感化设计,会缓解用户焦虑情绪,甚至可以在空状态中添加动效来提升趣味性。
近期在工作中做了一个直播项目,其中的一个功能就涉及到直播抽奖,因为产品奖品比例较多且轮数也多,用户的中奖几率也比较高,所以导致用户在中奖后基本就退出直播间,因此在做设计的过程中为了避免这个问题,我在中间弹窗上做了优化。
通过情感的中奖弹窗形式来强化用户的感知度,在直播过程中提升兴奋感,提升用户观看的直播的欲望。
在讲一个案例,去年我们做一个刷题功能的体验优化,用户在刷题场景下会面对几十道甚至上百道题目,整个过程非常漫长,并且旧版的功能交互上并没有展示总共还有多少题的这个提示,用户在刷题过程中会非常焦虑,为了解决这个问题,通过这三个手段改进,1)我在刷题过程中以进度条的形式去实时告知用户刷题进度,减少用户焦虑,2)用户在最后几题的场景中会添加鼓励话语,强化用户峰值,3)在结果页面为用户展示直观的数据变化,强化用户的满足感,同时激励用户进行持续性刷题。
用户只记得使用过程中体验高的场景和结束时的场景。
无论是在交互还是视觉上我们都可以利用峰终定律帮助用户达到好的使用体验。
蓝蓝设计(www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的大数据可视化界面设计、B端界面设计、桌面端界面设计、APP界面设计、图标定制、用户体验设计、交互设计、UI咨询、高端网站设计、平面设计,以及相关的软件开发服务,咨询电话:01063334945。
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在交互设计领域有很多经过时间检验过的定律及法则来作为设计的指导原理,它能够帮助产品设计者对界面上的各种视觉元素进行合理评估,从而发现一些使用过程中的可用性问题,还可以根据这些法则从界面的维度来改善操作效率和使用满意度。
我们在产品设计的过程中会经历非常多的决策阶段,大到一个功能流程的闭环设计,小到思考一个元素的最合理布局,在这些场景中,我们首选的解决方案当然是更适合当前功能特性和使用场景的方案,如果没有合适的方案或者在几种方案面前犹豫不决时,一般都会选择遵守设计规则和接近设计规则的那个方案,这些所谓的规则也是交互设计的基础理论和方法论,我们能否在工作中信手沾来并且灵活运用它呢?同时也为了将来能够掌握“舌战群猿”这门高级技能,我们还是要从打牢基础开始。今天就让我们回到起点,聊一聊交互设计的7大定律。
一、费茨定律
费茨定律是人机交互和人体工程学中人类活动的模型,它预测了从任意位置快速移动到一个目标位置所需的时间由2个位置的距离(D)和目标大小(S)有关。
此处有2个参数条件:
距离(D):既起始位置离目标位置距离越远,我们到达目标位置所花费的时间就越长。反之,离目标位置越近,我们所花费的时间就越短;
目标大小(S):即目标面积越大,我们定位到目标的所花费的时间就越短。反之,目标面积越小,精准定位到目标上的时间就越长。
1.生活中的“费茨定律”
汽车上的刹车踏板和油门踏板相距很近,并且刹车踏板的物理面积要比油门踏板大,这样可以使驾驶员能在相对最短的时间内把脚从油门踏板移动到刹车踏板上,从而最快最准确的触发刹车踏板,确保事故的发生率和减少事故的损伤。
这也就是为什么右脚正确的姿势是脚跟始终在刹车踏板下,加速时,以脚跟为轴,脚掌向右旋转至油门位置并轻踩油门,目的都是为了在最短的时间、最自然的行为下,快速触发安全操作。
相反,动漫城里那些赛车游戏的刹车踏板比油门踏板小很多,而且距离远,这又是为什么?这也正是应用费茨定律的高明之处,因为游戏中我们需要更快的速度去超越对手,在踩下油门踏板的那一刻,要让玩家达到用户体验的“爽”点,因此你会更容易踩到油门踏板,而且人身安全不会受到威胁。
这就是菲茨定律在不同场景下所起到的不同作用。设计起源于生活,在我们的界面设计中也是相同的道理。
2.界面中的“费茨定律”
费茨定律在产品界面设计中的主要作用是提高产品的可用性。更准确的说,它所提高的是产品可用性中的效率指标,帮助用户更快速的完成某个操作或任务流。
(1)距离目标位置尽量缩短,相关操作保持亲密性
a.多数产品在设计页面模态弹窗引导用户进行操作行为时,都会将操作控件放在固定的页面位置(一般居中或者处于页面底部)。但“抖音”的设计却让人眼前一亮:系统会判断用户进行触发时,手指与屏幕的接触位置,并将模态弹窗的操控按钮显示在离用户手指最近的位置。
随用户手部活动区域变化而灵活变更位置,使用户在进行手势交互的过程中操作动作能始终在手部的舒适区域内进行,是应对大屏时代十分友好的体验设计,也是该定律运用的比较好的设计点之一:既起始位置到目标位置的距离
b.比如QQ的登录界面,登录按钮的面积恰好比大拇指端的面积大一些(考虑到拇指点击的舒适感),而且按钮所在的位置无论是唤起键盘或未唤起键盘,始终都保持在拇指可触的舒适位置,所以根据前面的参数条件,此按钮的面积(S)及触达距离(D)均是最佳。
假设把登录按钮放在屏幕下方,虽然说拇指默认悬停的位置在屏幕的下方,此时距离登录按钮理论上是最近的,但是还要考虑后续场景:一是键盘唤起、二是与输入框的亲密性,因此有效触发登录按钮的行为是发生在后续场景中,所以放在距离输入框最近的位置才合理。
c.除了移动端之外,在PC端做后台表单设计时,我们经常把决策性按钮紧跟在表单下方,距离表单最近的位置,这也是为了缩短光标移动的距离,使操作项(要输入的表单)和决策项(提交/取消按钮)更具有关联性。
但是,该页面的内容过多时,则会把决策性按钮适配到第二屏以下,这样的做法也不友好,也就违背了该定律,所以PC端单页面长表单的决策按钮设计一般有2种处理方式:
思考:
那是不是所有的交互方式都需要考虑最近的距离呢?答案是否定的,正如前面电玩城刹车踏板的例子,菲茨定律的作用可以走向另一个极端。在界面设计中,可以有意识的将一些操作放在死角处,既相对不容易点击到、感知到的地方,这就是为了延长用户的感知时间,感知时间长即操作完成时间长,操作成本也就越高,从而减少误操作的可能性。
(2)目标尺寸大小要合适
a.目标可点击热区在合适的范围之内,越大越容易精准点击,越小则容易误操作和点击无效。在iOS人机交互指南中也规定了最小点击热区为44*44,就是为了保证每次点击都能够得到有效的反馈,防止因为操作热区过小而导致难以点击。这里可能有朋友会说“移动端当中存在文字按钮,这种是不是字号要放大呢?”,你多虑了,字号根据设计规范去设定就好,文字也可以让开发同学把点击热区放大,但是字号不变,这是2种不同的交互方式,一个是元素可见,一个是元素可触。
b.说到点击热区,就不得不提拇指在手机屏幕上的移动范围,根据研究表明,人们在使用手机的时候,75%的交互操作都是由拇指驱动的,而拇指默认悬停的位置恰好在屏幕下方,所以这里依然要考虑菲茨定律的作用,如果目标位置超过了拇指舒适的移动范围,操作成本就会无形中增加,比如手机在手掌中向右倾斜才能接近大拇指、需要拿出慵懒的左手才能点击到...
(3)屏幕的边界“无限大”,更容易触达
边界是非常明显的目标位置,它固定在屏幕边缘,在物理上限制了鼠标光标不能超过它们,不管你鼠标移动了多远,光标最终还是在屏幕的边缘蠢蠢欲动。所以可以利用设备屏幕的特点,将鼠标非常快速移动到边缘或角落,而不用进一步微调才能触发他,同时也不必担心鼠标滑过了操作区域,因为他会被屏幕边界挡住,这里就可以把屏幕边缘看作“无限大”,虽然位置在边角,但也可以快速触达。
屏幕的边边角角很适合放置菜单栏、按钮组及一些辅助性操作,比较有代表性的就是Mac系统的边界交互,他们把显示器边角和触控板的交互发挥到了极致,据说苹果公司已经为这个设计申请了专利。
二、米勒定律(7±2法则)
米勒定律(7±2法则)是交互设计中一个常用的定律。1956年美国心理学家乔治·米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人的短时记忆能力广度为7±2个信息块,记忆信息超过了该范围就容易出错。这说明人的大脑短时记忆容量约为“7”,并在7+2与7-2之间浮动,因此心理学家把这个神奇的记忆容量规律称为“7±2法则”。
由7±2法则我们可以得出,一般人接受新事物的记忆容量最多不会超过9。为了方便理解这个法则,我们做个示范,请读一遍下面的随机字母,然后移开眼睛回忆一下,看看你还能想起几个?
通常会想起5~9个,即7±2个,这个有趣的现象就是7±2效应。
米勒定律(7±2法则)适用于生活中的方方面面,比如设计一个相对复杂的任务:通过减少每个组块中元素的数量(不超过9个),当用户使用你的界面时,确保用户的大脑可以最大限度地记住这些内容,当项目列表变得很长时,可读性和易读性会变得很弱,就需要用户花费额外的时间来阅读或搜索。
1.生活中的“米勒定律”
这个法则不仅仅可以用于移动端和PC端的设计中,在生活中很多场景也可以用到,比如电话号、银行卡号、身份证号,我们总是喜欢把一长串数字拆分开来读写,目的就是降低记忆成本,提高信息的易读性,从而达到视觉防错的作用。
2.界面中的“米勒定律”
在交互设计中,我们可以经常利用米勒定律,来减少用户的认知负荷,提高信息的易读性,毕竟信息设计也是提高用户体验的重要一环。界面中的“米勒定律”主要强调的是信息与信息之间的组合模式。
除此之外,米勒定律还强调了在设计过程中预见性和适当规划的重要性,当你在不断为产品添加更多功能时,产品界面必须能够适应这些新功能,而又不会破坏原有的视觉基础,毕竟重建产品需要花费大量的时间和资源。
(1)分段记忆,信息分层
a.设计源自于生活,我们生活中的记忆方式也映射到了界面设计中,也就是把手机号码分为3-4-4的规则来记忆。我们可以做一个对比,数字A是没有分段的数字,数字B是通过空格分段隔开的数字,让你在3秒之内记住这串数字,你感觉哪组数字更利于你的记忆呢?很明显是数字B利于阅读和记忆。
就连我自己给别人发电话号码,或手写的时候也会分段隔开一段距离,用户体验无处不在(该死的职业病)。
b.分段记忆还可以用于文章排版,长文本很多人阅读起来非常痛苦,尤其是纯文字的、排版脏乱差的长文本,之所以看起来非常痛苦,是因为段与段之间没有留白,整个界面缺少呼吸感,信息与信息之间没有整合,所以阅读起来有较大的记忆负担,看的时候还经常串行,最后嘛也没记住。
写到这里相信大家也能感受得到,我通过公众号发布的文章,大段与大段、小段与小段之间都有留白,而且选择了舒适的字号、字间距及行间距,这些都是我在预览模式下检查了好几遍才定出的一套规则,同时重点文字都会通过颜色对比突出展示,目的就是为了帮助读者记忆和提高易读性,并且配图都会美化一下。阅读,也是一种体验。
(2)导航和选项卡通常不要超过9个
网页设计的一级导航通常不要超过9个,如果导航和选项卡内容过多时,可以通过聚合按钮来包容其他次要入口或子入口,这个做法在PC端最为常见,其设计原理也同席克定律。移动端的标签栏一般不超过5个、选项卡一般不超过7个,如果有更多的选项可以左滑查看其他,或者点击右边的“聚合按钮”查看更多。
用户使用导航是快速找到自己想要的内容,这种诉求一般非常急切,如果还不能快速的找到自己想要看的内容,很有可能会流失掉。所以,简化产品导航使它尽可能的少于九个会让用户对于产品的内容一目了然。
(3)系列位置效应
系列位置效应描述了一个物体在序列中的位置影响我们对它的记忆,主要有2种:
首因效应:相对中间位置,我们对一个系列最前面的物体的记忆力更清晰;
新近效应:相对中间位置,我们更容易对序列末尾的物体记忆更清晰。
也可以理解为我们的大脑倾向于回忆起列某件事的起始和结尾,最不容易回忆起中间的内容。生活中也有同样的效应,很多事情随着时间的流逝只记住了开头和结果,中间的过程最容易遗忘,你还记得与初恋的情书内容吗?肯定想不起来了吧,但开始怎么追他的、结果怎样,这些却历历在目。这种记忆特性也会映射到界面设计中。
比如商品详情页,它的阅读体验和产品重要信息从什么时候真正开始?又到什么时候结束呢?设计师应该如何布局详情页的开始和末尾内容呢?这些都是用户体验设计人员在设计时必须搞明白的关键问题。下面以Apple官网举栗子,整个详情页可以分为三大部分:开头、中间、结尾。
三、席克定律
希克定律是一种心理物理学定律。用户所面临的选择数量越多,做出选择所花费的时间就越长,在人机交互的界面中选项越多,意味着用户做出决策的时间越长。
我们在做设计时,应该思考“在不妨碍用户选择的情况下,如何提供较少的选项”。多而乱的选项会延长用户做决策的时间,甚至对一些“选择困难户”来说,会直接导致任务流失败。全部的选项没必要平铺出来,选项与选项之间一定有着某种联系,所以也可以对选项进行同类分组和多层级分布,这样用户使用效率相对会更高(排除选项均是独立和业务要求的场景)。
席克定律虽然给设计带来的是克制,但也不能用于极端场景,妨碍用户选择,以“强奸”的方式强迫用户遵照产品目标去选择,比如某产品退押金的流程设计,从发现退款按钮到“好像申请成功”的过程,你是不是暗自吐槽过?当然这里是站在用户角度去看待这个设计,如果站在产品角度去审视它,会发现它是一个产品、交互、UI三者配合非常棒的案例。
1.生活中的“席克定律”
下图有两个电视遥控器,在你第一次使用它们做出开/关机、切换频道、加减音量这些主要操作时,你会觉得哪个使用起来更效率?感知程度更强?很显然是图2,连老人用户都可以快速学会并做出正确的操作行为,而图1却需要我们花时间去研究这些按钮在什么位置,去看手指有没有对准按钮,因为它们太多太小了,甚至一些图标我都不明白是什么意思,有些按钮可能永远都不会去点击。
这就是席克定律在遥控器上的作用,虽然这个案例也可以套用在其他理论上,比如交互设计四策略(删除、组合、隐藏、转移),这就和我们做功能设计一样,功能层级也需要细分出:核心功能、辅助功能、边缘功能等,而核心功能一定是进入到产品内第一个发现的功能,且操作频率最高、能够解决用户主要诉求的功能,所以它的视觉优先级往往是最突出的,而在电视遥控器中,开/关机、切换频道、加减音量就是核心功能。
2.界面中的“席克定律”
在人机交互领域中,我们通常是如何运用席克定律来帮助用户增强感知和节约选择时间的呢?
(1)减少选项并提供默认值,方便用户选择
选项越多,用户决策的时间就越长,减少用户思考的时间就是减少操作时间和学习成本,优秀的用户体验就是让设备变的更聪明,让用户“不思考”就做出正确选择。这里的“不思考”就是无意识的行为惯性,比如常规的单选/复选框,用户一看就知道圆形是单选、方形是复选,根本不用思考就能通过薄弱的感知进行选择,因为这些早已植入他们的认知里。除此之外,我们还可以针对用户不同的使用场景精简选项,方便决策和降低误操作的概率。对于一个小模块来说,一般可选项不要超过9个,9个以上就存在一定的记忆负担,对于超过9个的,可以用一些交互来约束用户的行为,比如“展开/收缩”、分页、分步等等,这里在下面的“7±2法则”中会详细介绍。
(2)选项分类分层,信息区分主次
在菜单栏的设计过程中,我们可以将被选项进行同类分组和多级分层的设计,这样使用效率会更高,其次重点信息和推荐信息需要和普通信息在视觉上做区分,要有一个明显的对比,这样才能抢占视觉并在第一时间感知到。
如下图,试想如果把所有城市依次平铺在界面上,不依照热门、历史、国内/海外、首字母来分类,用户可能在选择地区上要花费很长时间,甚至是无从下手,直接进行搜索,而搜索的实际也是辅助功能。同时,我们做分步分层设计时,也应该合理的控制结构的广度与深度,因为每增加一个层级就意味着用户选择的成本增加,而广度太广又会导致用户在浏览上花费较多的时间。
(3)分步完成,分步显示
a.分解复杂流程:让用户一步步操作,而不是全部堆到用户眼前,这就是为什么强调一个页面只做一件事的原则,通过分步完成一个任务流,在操作感知上要比填写一大堆信息的压力要更低,同时还能降低其他信息给用户带来的干扰,帮助他们将注意力聚焦在该步骤当中。
爱彼迎中大部分录入项都是采用分步分页来完成的:
b.场景细分:当用户填写表单时,先展示较少的可填项,当填完最后一项或选择“其他”时,再展开剩余的表单,目的也是为了减轻大量表单给用户感知上带来的压力,由此来达到场景细分的目的。在录入场景中,能将信息整合为选项的,就千万别让用户输入,因为输入的时间成本较高,且容易出错,开放的输入条件也不利于统计一些数据,所以通过固定的选项来约束用户的行为。
四、接近法则(亲密性)
我们通常把位置相对靠近的事物当成一个整体:
同样都是圆,在视觉呈现上你会认为哪些是一组的呢?
接近法则的“权重”非常大,大到可以抵消其他法则,比如为上面的圆形添加颜色,甚至改变形状,我们也会把接近图形当成一个组:
接近法则也是格式塔理论中我们最为熟悉、最常用的一种法则,它描述的是观察者看到彼此邻近(空间或时间)的物体时,会将它们视为一个整体。在界面设计中,对信息的组织已经离不开这个法则了,他在界面中所体现的就是把相关的信息块组合在一起,不太相关的分离开,增强与区分元素之间的关联性,所强调的是空间和位置。接近法则产生于群组,它可以减少信息设计的复杂性,对引导用户的视觉流、便于用户对界面的解读起到至关重要的作用。
(格式塔理论是心理学中为数不多的理性主义理论之一,在设计中还有几个比较常用的法则:相似性、连续性、封闭性、对称性、主体/背景、共同命运等,这些我在后面的文章中会单独介绍,记得关注咯~)
1.生活中的“接近法则”
在我们小区的规划效果图中,标段与标段(区)之间通常会利用相对较宽的过道、绿植、围栏来划分它们之间的关系,从而增强人们的感知。类似的还有商场的店面布局,服装类、生活类、电子设备类等等。
2.界面中的“接近法则”
a.界面设计中的接近原则是对相似的信息及功能类别进行分组、布局。它在界面中的作用能够直接影响到用户与产品的视觉交流,借此引导用户的浏览及操作行为。因此,相关的内容和功能应该彼此靠近,而关联性较弱的应该保持距离。
其中最常见的就在列表页面,通过色块来区分大组与大组、分割线区分小组与小组,甚至现在有些产品抛弃了分割线,直接用留白来区分组与组。目的都是在视觉上通过组与组的区分来划分功能与功能之间的关联性,让界面变得更清晰,并且帮助用户在浏览页面时,能够清楚的感知到各个信息组之间的关系,也就是信息层次。
b.留白(负空间)在界面中发挥着至关重要的作用,因为它能够引导用户眼睛的朝向,并且可以用于区分视觉层次,有助于提高阅读体验。在日常设计中,我们面对信息比较少的,可以多使用留白来排版,根据信息之间的关系进行分类,让信息看起来更有秩序。
如果是面对较多的信息,也可以通过“块”来划分功能区域,下面就拿华润个人网银的界面举例,我们通过右图能清晰的看到功能组与功能组之间的关系(但是不得不吐槽居然把客户常用操作放在了第二屏的位置...)。几乎所有的界面设计都遵从了该原则,尤其是PC端。
五、泰斯勒定律(复杂性守恒定律)
泰斯勒定律又称复杂性守恒定律,该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,这个复杂性存在一个临界点,超过了这个点就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。比如我们发现页面的功能是必须的,但当前的页面信息过载,那么就需要将次要的功能收起或者转移,但是你却无法删除他,只能想办法权衡。
这一观点主要被应用在交互设计领域,作为一名以体验至上的交互设计师在面对复杂需求、复杂场景、复杂流程、复杂页面的时候,如何在不影响业务和功能的情况下,保证用户的使用体验。而不是为了所谓的页面简洁、设计趋势,就自以为是的删除一些用户认为重要的东西,最终导致功能满足不了用户。
之前还听过不少UI设计师朋友抱怨过:“哎呀,猪头产品经理把这个页面的内容堆积成这样,什么都往里面放,到底懂不懂设计啊”,这种场景对于设计师来说几乎是每天要面对的,我们不能悄悄把产品经理的功能需求给简化(删除),而是应当主动与他沟通,看看这个页面的内容是否都必要,如果是因为业务目标、产品目标而导致该页面信息没办法简化,这就是考验我们设计师功底的时候了,看你如何把这些不可抛弃的信息组合起来,是信息分层呢?还是利用一些交互方式改变臃肿的流程呢?而不是一味抱怨,毕竟你是解决问题的产品设计师,如果你设计师都不花心思去处理它,用户在使用过程中就会花更多时间去完成任务。
所以...
针对一个任务流的复杂:
看是非常复杂的任务,而使用者在具体使用过程中往往关注或聚焦其中的一部分,所以可以通过将任务进行拆分完成,也可以分割成各个独立的简单任务,这是一种简化,当然也是一种复杂,因为拆分、分割本身就会更为复杂,这一点需要平衡,而在团队中起到承上启下作用的往往都是交互设计师,具体的处理方式要取决于交互设计师的经验和能力。
针对功能操作或信息传递的复杂:
“交互设计四策略”当中的“组合”使用可以解决这个问题(交互设计四策略即:删除、组合、隐藏、转移,这是最基本的设计理论,不知道的赶紧去百度),如将信息组织更便于理解、识别,将次要并繁琐的转移或隐藏,将没有必要的信息删除等,交互中有化繁为简之说,其实是归繁为简、删繁为简。归繁为简更多应该是组织、转移、隐藏。而删繁为简则更多体现在删除、移除不必要的说明、不必要的考虑,合理的删除才是产品设计过程中正确的减法。
改革式的复杂:
这种方法就是“破界”,突破现有的实现方式,利用新的规则、设备、技术把复杂转移出用户的眼睛(界面上能看到的),或者干脆直接简化掉,这属于技术上的创新。现实世界中有很多创新,最有代表性的就是信息传递的媒介演变过程:由信件→电报→电话→手机。但他们最终目的都是一致的:信息传递。
复杂经常存在,复杂度也是守恒的,但是我们至少可以做一些事情:对用户的视觉、触觉、听觉进行“减负”。
1.举两个生活中的例子会更容易理解
a.就拿遥控器来说,智能电视的遥控器界面比一般电视遥控器按钮要少,显得简约大气,没有密密麻麻的按钮阻碍着人用户的决定。按钮的减少也就意味着遥控器本身所承载的功能减少了,同时遥控器的操作复杂度也降低了,但并没有降低实质性功能,比如某些确定按钮全是一个键,这个键又让人明白了它承载着所有的确定功能,这样就不用到处找按钮了。
所以说,复杂度的降低是一个相对的概念,它不能直接简化功能,但是可以通过技术手段或交互手段去转移,从而提升使用体验,智能电视的遥控器就是把其他辅助功能的操作转移到显示器上。
b.手机系统应用的交互设计,在手机刚刚上市的年代,我们所熟悉的诺基亚、摩托罗拉、西门子等,基本上样式都差不多,显示屏幕+物理键盘。他们普遍存在的问题是结构比较复杂、物理按键几乎占用了整个手机的一半,感觉操作功能比视觉体验还要重要。当全触屏的智能手机问世后,革命性的改变了手持设备的设计思维,使其更注重用户的使用体验,而不是让用户把全部的心思花在了按键和寻找按键上。
改革几乎完全移除了物理按键,它被体验更好的屏幕按键所替代,全新的人机交互方式迅速让大众所接受,所以这种演变方式也体现了复杂守恒定律。
2.界面中的“泰斯勒定律”
在以用户为中心的交互设计过程中,交互设计用于简化用户层面的逻辑结构,而不可避免会相应增加开发的工作量,而此时体验设计的复杂会变成了技术实现的复杂,将用户使用产品的复杂转移到技术实现层面上了。当然复杂守恒的前提是已经不能继续简化,复杂是必须的时候。
就拿内容型产品中常见的智能推荐机制来举栗子,里面信息流的内容(除了置顶内容)每个用户所看到的都不是固定的,且都不一样,这些内容是根据该用户之前浏览的类别、当前地理位置、搜索痕迹、购买痕迹等维度综合计算呈现出来的,就相当于给用户“私人订制”的服务设计,我站在一名用户的角度看待这个交互设计感觉使用起来非常轻松,因为每次刷新信息流都会出现最接近我诉求的内容,而不需要我通过“筛选”功能进行手动设定。
但是,对于产品团队来说,实现这样智能推荐的交互方式,是一件落地成本较高的事,其中就包含了“吧啦吧啦”的技术手段。这就是将用户使用产品的复杂转移到技术实现层面上,从而降低了用户在操作过程中的复杂程度,提高使用体验。
假设:这里不做转移,让用户每次都通过“筛选”功能手动设定内容维度,虽然开发是不用做复杂的算法,但这种方案对于用户的操作成本是非常高的,也不符合内容型产品“沉浸式体验”的设计原理,关键是使用起来非常死板(产品不聪明,使用体验就差),因为他不会记忆用户在使用过程中的“习惯”,从而导致用户经常要去手动设定,所以用户的行为模式和心理模型被这种错误的交互方式带偏了,从浏览信息变为查找信息,丧失了资讯类产品的本质。现在看这种交互方式还真是革命性的,优秀的内容型产品都有这种技术。
六、奥卡姆剃刀原理
奥卡姆剃刀原理的核心思想为:“切勿浪费较多东西去做用较少东西同样可以做好的事——如无必要,勿增实体,即简单有效原理”。
在功能性页面设计过程中,在动手前就要养成先理解用户使用场景和行为的习惯。流程内的引导尽量弱化于主流程,流程外的内容,没有必要的不要增加,这一点其实很重要,简单的页面让用户一眼就能找到他们感兴趣的内容,使用户浏览更舒适,更能专心于你要表达的内容上。而复杂的页面会让用户找不到信息的重点,容易分散用户的视觉注意力,这些弊端加起来会影响用户使用的效率。不管是实体、视觉还是认知上,多余的设计元素,有可能造成失败或者引发其他问题。
同时这个原理也强调了在相同的条件下,如果有两种不同的方案,且没有条件做AB测试、灰度测试,应当优先选择更简单、更合适的那个,如果连前提条件都不同,那就根本无从对比。当下快节奏的移动互联网时代,每位产品设计者都需要在寸土寸金的屏幕上快速处理各自的需求,那么这个原理也会很实用。
这个原理还有视觉上的魅力,可以比喻成“修剪”设计中多余的元素、去除杂质,最后的设计将会更严谨、更纯粹,恰到好处的留白和清晰信息指引影响着用户在使用产品过程中的重要感受。而设计需要从开始的发散,最终回归到克制,因为你是商业属性的产品设计师。
1.生活中的“奥卡姆剃刀原理”
奥卡姆剃刀原理更像一种思维模型,是一种以结果为导向的思维模型,它比语言更具备完整理解事物的能力,但它不是定式,而是随着认知和研究的变化而变化。
2.界面中的“奥卡姆剃刀原理”
a.优先展示重要功能
处理复杂的功能和信息,最经用的方法就是将他们分类分层,从中提取出相对重要的功能优先展示,而相对次要的功能可以在视觉上弱化、在第二屏展示或者通过一些聚合按钮收纳进去,比如“更多”。毕竟用户来到你的页面中,一般都是来使用核心功能的,我们不应该一股脑的将所有功能都平摊到用户眼前。
b.减少点击次数,给予合理的选项
操作成本最低的使用方式就是当我们一打开产品的时候,我想要的就全部搞定了,而不需要我进行任何操作,虽然这是对未来使用场景的一种设想。但足以证明用户是“懒惰”的,我们要满足他们“0”操作的欲望。以现在的技术而言,我们能做的就是减少不必要的点击次数,并给予合理且少量的选择,比如我们在表单里录入一个收货地址的信息,这么一长串文字你是希望用户去输入?还是去选择再输入?
为什么不能通过技术手段找到更高效的方案?就是判断在录入表单之前,粘贴板是否包含有省市等地区信息,如果有则可以自动补全到表单内,再让用户自行修改。这虽然是个锦上添花的功能,但有启示作用:把结果想在用户前面、做在用户前面。
c.“外婆”规则
如果年龄大点的用户也能轻松的使用你的产品,说明产品的可用性和易学性非常强。这里所指的“年龄大点”并不是真正针对老年人用户,而是通过该比喻来警示我们产品设计者,在塑造产品的过程中始终保持同理心,而不是“我认为”的设计,因为你是技术人员,你非常了解产品的功能和性能,而用户来自各行各业、各个层次,他们的认知和你的完全不一样,我们要做的就是符合大众认知的设计,“认知”可以是一个符合现实的任务流程、也可以是符合生活映射的图标、还可以是一眼就能看懂的提示文字:
七、新乡重夫:防错原则
用户在界面中发生的错误大部分是由设计和开发过程中的疏忽造成的,而不能认为是用户操作疏忽(不能认为用户是xx)。因此,在设计中非常有必要考虑防错机制,尤其是用户的操作具有毁灭性效果的功能时要有强提示和强确认,防止用户犯不可挽回的错误。
1.界面中的“防错原则”
a.比如在录入长表单中,前端与后端及时检测录入信息的有效性和正确性,而不是让用户填写完所有表单再点击提交按钮之后,再告诉用户哪一项录错了,这种反馈相对来说是非常迟钝了,虽然不会影响主流程的提交,但是会导致用户不能及时发现错误,需要重新回过头再录入、再提交、再报错,这样会严重影响使用效率。
b.我们经常无意间会输入错别字,这些错别字由于我们的记忆麻木很难找的到,甚至对于一些懒惰的作者来说,也不太愿意从几千几万个字符当中找到那一个错别字,如果就这样发布出去了,间接性也会影响用户的浏览体验,所以这也是一种错误,是信息上的错误,只不过它不影响任务流程而已。因此公众号后台最近新增了一个贴心的功能,就是在编辑文字信息时,发布按钮旁边(接近法则)有一个系统识别错别字的信息,如果有错别字,点击“查看”,可以定位到该错别字的位置,便于作者进行修改。
该功能所在的位置也正如前面的“接近法则”,放在发布按钮旁边,符合使用场景和认知:一是在发布前通常会检查;二是主操作按钮旁边更为醒目,从而引导编辑者去检查,减少错误,提高读者的阅读体验。
同时这种防错的交互方式也运用了前面“泰斯勒定律”中提到的“将用户的复杂转移到技术实现上”,这里就是将用户手动花时间检查文本的复杂场景,转移到“查看”按钮上,通过技术手段实现出系统帮助用户完成检查并定位的功能。
3个维度细分“防错原则”
在设计过程中,要注意从用户出发,开动之前脑袋里过一遍用户使用场景,预测到他们有可能发生错误操作,操作前友好提醒、操作中实时感知、操作后及时反馈。
操作前,提醒防错:
(1)详尽的说明文字,突出显示
主要是针对新用户或谨慎的操作说明,目的是为了正确引导用户学习使用。引导和提示的位置要突出,从而让用户容易感知到(比如离标题或输入区近一些),确保用户在操作前能注意到引导或提示信息。
如下图,如果不进行提示用户就不知道这个位置的录入机制和字数极限值是怎样的,等输入完再提示或者点击提交再判断是否有输入的时候已经晚了
(2)当结果不可逆时,询问用户让其知道操作的后果
在用户操作前及时给出正确且有效地引导和提示,有助于减少错误发生的可能性。对于比较重要的操作,需要通过二次确认减少错误的发生,这里指的二次确认有几种程度可以参考,我把他分为:轻度防错、中度防错、重度防错,如图:
(3)选项比输入更简单,并提供默认选项
用户出错的原因无非就是这4种:系统性能差、被界面误导、自己粗心大意、操作复杂的功能。就拿“操作复杂的功能”来看,用户操作的时间越长犯错的几率就越明显,所以,我们在做一些组件的时候,能让用户选择的就不让用户输入,宁可让他点击完成任务,也不让他输入完成任务,因为输入比点击的失误概率要大的多,操作成本也相对较高。
其次就是选项给用户提供默认值,尤其是用户需要做重复的动作,或者需要精确数字的时候,先提供一个默认值,然后让用户再修改它们。
操作中,实时感知:
(1)对用户的操作进行视觉化呈现,并及时回馈
对用户输入的信息进行实时检验,在下面这个案例中,当用户输入自己的邮件信息之后,即被告知用户这个动作的含义,到底是输入正确还是输入错误,而不是等全部输入完毕点击“确认”后才提示,实时状态能将错误扼杀在摇篮中。
(2)适当限制用户的某些交互操作
对一些可能造成错误的操作入口设置约束或直接禁止操作,从而避免错误的发生。举个例子:操作完一个模块内容,展开另一模块的同时收起上一个模块。填写过程限制用户某些操作,这样始终让焦点聚集在当前内容,在操作者的角度也不会因为内容过多而导致情绪波动。
操作后,及时反馈&友好引导:
(1)错误发生时,即使反馈错误并提供纠错帮助
错误反馈及时就能保证用户每个阶段的操作都能得到回应,避免因为一个小的错误就要修改关联的一系列内容的情况,提高完成任务的效率。反馈不仅要指出有错,还要指出错在哪里,反馈文案要准确、友好(文案呈现方式是要和用户聊天,不要审问用户),这样便于用户了解错误的原因,方便下一步的修改。另外在用户提交操作之后,也需要及时反馈是正确or错误,因为这里有种叫“心理犯错”的因素,是用户对自己操作不自信的表现,你不及时告诉他操作结果,他可能会担心一小会呢。
(2)允许用户犯错,并支持操作可逆(既撤销以前的指令)
iPhone手机的还原功能,可以在用户出错时将多种功能设置快速还原到原始状态。还有常见的:删除相片、删除邮件、因异常情况退出的文稿编辑等,这些极端操作都有对应的草稿箱、垃圾箱、下次进入提醒是否还原等逆操作来挽回用户的错误。
虽然这些法则被认定为标准,但从实际项目出发,它们只是起到了参考和启发作用,并不能完完全全指导项目,作为交互设计师的你:
1、千万不能照本宣科,任何法则只有亲自做过以后才能深有体会,在我们产出的过程中可以多联想一些理论知识,这样既能巩固基础,还可以让我们的设计有理有据,帮助你自己做出设计评审;
2、不要迷恋任何的设计法则,因为你所产出的东西最终还是要考虑到落地和商业性,有些设计方案虽然违背了设计理论,但是他适用于产品现状和用户层次,这种情况我们就不必太过于维护职业操守了(这位设计师一根筋),毕竟不是每个产品团队都有足够的开发资源去协助设计师“微调”的。切记:设计服务于功能、设计服务于产品、设计服务于商业;
3、这些设计法则就相当于我们日常生活中的“常识”,它们每一个的背后都蕴含着很多优秀的案例和设计思考,你不得不学,否则会被人家认为不专业,这对设计师而言是一种侮辱。同时,掌握基础理论也是能力进阶的必经之路,它能够提高设计决策时的效率。
希望对你有所帮助~
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作者:h梓暄
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