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那些高效的界面设计工具

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Part1 界面设计工具的发展历程

随着互联网行业的日益繁荣,界面设计领域逐渐走向成熟,界面设计工具也一直在以惊人的速度发展。界面设计工具的发展历经了三个阶段:
  • 1. 第一阶段是最早期界面设计领域刚刚起步,设计师普遍使用PS来制作界面。但PS是一个全面的而非专门针对界面设计的工具,因此界面设计师在界面的绘制、文件的交付上都存在一定不便。
  • 2. 第二阶段是Sketch的出现。虽然Sketch是一款Mac端软件,但其作为一款专门针对界面设计的工具,以其高效、小巧的优势迅速占领界面设计市场,逐步取代PS成为各大设计团队的首选。由于Sketch在动效制作方面的欠缺,出现了Principle、Flinto、Protopie等专门设计界面动效的工具,一般设计师都会将其搭配使用。
  • 3. 当前阶段各种新兴设计工具如XD、Figma、Framer Web逐渐走进设计师们的视野,它们专注于界面设计领域,不断挖掘和突破Sketch的短板,为设计师们打造更良好的使用体验。

 

Part2 界面设计工具的未来发展趋势

界面设计工具的发展改变着设计师们的工作方式。界面设计工具也渐渐从单一专注设计本身向云端性、协作性、通用性发展,旨在实现更高效的设计生产活动。

 

1. 云端性

随着云计算的发展,界面设计工具也在逐步走向云端化。设计从本地转向云端,不再依赖于本地硬件的性能,云端的计算能力让使用性能得以提高。设计也不再受时间和空间的限制,只要有网络,设计师可以随时随地的工作,临时使用其他电脑工作时省去了安装软件、同步设计文件的麻烦。

设计文件的共享从传送本地文件给对方,变成发送链接给对方。前者耗费本地内存与下载时间,后者有网即可打开。设计工具的云端性使得设计的灵活度增强,设计效率大大提高。

 

2. 协作性

注重不同工种之间的高效协作也是设计工具的一个发展趋势。新兴的设计工具(如Figma、Framer Web)试图将产品、设计、开发、测试融为一个整体,让不同工种之间可以高效讨论、同步设计方案。实现整个团队效率的最大化。利用技术降低反复沟通的成本、减少同步不一致情况的发生,扫除各工种之间的协作障碍。

 

3. 通用性

今年9月Figma举办的第二届Config Europe大会,其主题是让设计和代码连接更紧密。可以看出设计工具越来越注重其通用性,设计工具不仅可以帮助设计师输出设计稿本身,而且致力于打破设计与代码之间的壁垒,降低交接成本。让设计实现变得更加轻松高效。

 

Part3 界面设计工具推荐 

1. UI工具篇

1.1 Figma
Figma是一款全平台通用的在线界面设计软件。2019年UXTOOLS设计工具使用报告中显示,Figma的使用率从12%增长至26%,在今年的Config Europe大会上Figma也预告了一些即将推出的功能迭代,其便捷高效的特性使其受到众多设计师的追捧,正在逐步抢占sketch的用户市场。

 

Figma与Sketch相比,亮点功能有哪些?

1)Windows用户也可随心使用

与sketch只支持苹果生态系统相比,Figma最大的好处是windows用户也可以使用。他支持在Mac、windowsPC机甚至ipad上使用,理论上只要你能打开浏览器,就可以使用Figma愉快地设计。 

 

2)云端文件使用不卡顿,支持离线编辑

Figma创建的文件全部存储在用户的云端账户中,不占用本地内存。当文件过大时,sketch会出现卡顿现象,拖拽一个图层都会变得很困难。而Figma对本地资源的消耗很小,大文件也几乎不存在卡顿的情况。

设计师们最关心的无网或若网情况下Figma的使用问题,Figma也给出了相应的解决方案。其支持离线编辑,离线时会自动把内容保存在本地,当网络恢复后自动同步到云端。  
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3)一键导入sketch文件

Figma可导入Sketch文件,大大降低了文件迁移成本。如果你想迁移全部工作到Figma是十分便捷快速的。

 

4)更强大的组件功能

Figma和Sketch都拥有组件功能。当原始组件更改时,复制组件就会同步变化,在这点上二者是相同的。但Figma在组件逻辑上比Sketch更进一步,复制组件可以灵活处理与原始组件的同步关系。当设计师修改复制组件的样式时,原始组件不受影响。此时二者的关联逻辑仍然存在,当再次修改原始组件,复制组件仍然会同步变化。相比于Sketch,Figma把组件做的更加灵活限制更少。

同时Figma也在不断优化其组件功能,在Config Europe大会上,Figma预告在今年11月会正式上线组件Variants功能。该功能是将一系列有关联的内容生成一个Variants组件,在使用时可以直接通过识别出来的组件属性改变组件样式。其优势在于使用组件时可以更轻松的切换所需组件的不同状态,再也不需要像在sketch中一样逐级寻找了。

如下图中的按钮组件,设计师可以将所有的按钮状态都列举出来并按层级、颜色、状态、大小命名。然后选中所有按钮将其组成一个Variants组件。

 

5)与代码紧密结合

在使用sketch输出设计稿时,设计师往往需要借助蓝湖或zeplin输出标注文件。Figma则与代码紧密结合,本身自带交付功能。其文件中的每个模块都有代码模式,只需要将开发同学的账号开通查看权限并发送链接,就可以直接在设计文件上获取标注,也可自行导出所需的CSS、ios、Android样式。

 

6)一键恢复历史版本

Figma会将设计师的每一次修改存成对应的历史版本,当老板说想要某一版时,设计师只要恢复至老板想要的版本就ok啦。如果其他设计师误删除或错误修改文件,也有机会一键抢救。  
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7)团队协作

团队协作功能可谓是Figma最大的核心竞争力。当几位设计师需要维护同一份设计文件时,Figma可以支持几位设计师同时在线修改,只要将文件链接分享给对方并给到相应权限(查看、编辑权限)即可。如果使用sketch,设计师一般会发送源文件给对方修改来达到协作效果。来回传输源文件不仅容易造成文件同步出错,而且有一定的下载时间成本和存储成本,相比之下Figma的优势显而易见。

除了设计师之间的协作,Figma也有效提高了设计评审的效率。与在工作群截设计图标红再描述相比,Figma的评论功能使得同事可以在设计文件中实时标注讨论方案,提高了线上评审效率。

 

小结
设计师受文件本地存储的限制,在工作中把源文件给同事、设计稿给产品、切图给开发、一项简单的输出对接任务变得琐碎起来。Figma的出现打破了设计师长久以来的孤岛工作状态,设计师只需分享一个链接,同事可以修改设计稿、产品可以评审、开发可以查看界面模块的属性甚至查看代码,大大提升了设计师的工作效率。如果您的团队正在考虑更换设计工具,Figma是一个不错的选择。

 

2. 动效工具篇

2.1 Framer Web
Framer Web是一款在线动效设计软件,于今年5月上线正式版,相比于Framer家族的前两款产品Framer classic、Framer X, Framer Web突破了其以代码为操作核心的理念,上线的新版本对设计师来说更加易用友好。

 

Framer Web的核心亮点是什么?

1)网页端全平台可用

相比于Framer classic和Framer X作为本地客户端软件只支持Mac电脑,Framer Web是一款基于浏览器的在线设计工具,因此windows用户也可以安心使用。同时个人版本免费,大大降低了设计师的使用成本。

 

2)文件导入

Framer Web可通过import选项导入Sketch甚至Figma文件,可搭配Sketch和Figma快速制作高保真动效。

 

3)轻松实现复杂动效

Framer一直主打利用代码实现复杂可控的交互动效,。虽然可以保证输出高质量的动效,但对于设计师们来讲十分不友好,学习成本过高。此次发布的Framer Web为了解决这一问题,增加了适合设计师使用的可视化界面控制动效,设计师可以通过Magic Motion轻松实现复杂动效。

Magic Motion与principle、keynote的动画实现原理类似。当你选择目标元素添加了交互行为后,可以在Magic Motion中选择一个过渡方式。只要两个画板中的元素名称一致且在不同面板中拥有不同的形态,那么在画板切换时该元素就会生成补间动画发生相应变化。

 

同时Framer也新增了一些特别的交互控制实现一些特殊动效。比如自带控件中的video,本身会有一些独特的交互行为如End、Pause、Play(播放、停止、暂停),当进行这些操作时,会触发相应的页面变化。

 

4)从设计到代码

代码一直是Framer的核心功能。Framer Web默认隐藏了代码面板,设计师还是可以在设定了动效后,通过点击顶部的handoff调出相应代码。如果你是一个需要使用代码的设计师,你仍然可以通过编辑代码实现更复杂的动效。
对于设计师来说,Framer提供的丰富动效已经可以满足绝大部分诉求。绝大部分设计师已经无需再关注代码部分,通过可视化界面完全可以做出很丰富的交互效果。而Framer Web最终的野心是希望设计师通过可视化界面设计出参数化的动效,可以直接导出相应的能交付生产端的代码。

目前Framer Web 已经可以实现导出相应动效代码,但导出的效果仍有待完善,只是可以导出Transiton的参数而已。

 
5)高效协作
Framer Web和Figma一样,也非常注重团队协作。设计师可以将链接分享对方进行查看、编辑,方便几位设计师合作一个项目的情况。与需要反复传输文件相比,Framer Web省时省力,大大提高了设计师的工作效率。
 
小结

Framer Web放弃了攻占界面设计领域的策略,转而和Figma官方达成积极的战略合作,专注于做专业的动效设计软件。因此Framer Web非常适合和Figma搭配使用。随着产品策略的调整,相信在不久的将来Framer Web还会为设计师们提供更丰富、高效的动效设计功能,非常值得期待。

 

3. 插件篇

虽然云端化的设计工具正逐渐兴起,但sketch仍然是目前较为主流的界面设计工具。因此接下来除了为大家介绍一些可以提升工作效率的Figma插件外,也会介绍一些好用的sketch插件,大家可以根据自己的需求自行尝试体验。

  

3.1 Design Lint(Figma)
设计师在做较大项目时可能会绘制几十个页面,难免会存在界面丢失元素的情况。Design Lint就能帮助你解决这一问题。它可以在你工作的时候进行实时更正,检查不同界面直接的差异,包括颜色、字体、填充、半径值等样式差异并纠正错误。
如果你做了一些修改,Desgn Lint也会根据你的修改实时更新。这款插件可以让你更专注于设计本身,而不用浪费时间检查不同页面的元素是否使用正确,大大提高了设计师的工作效率。
https://www.figma.com/community/plugin/801195587640428208/Design-Lint

 

3.2 TinyImage Compressor(Figma)
设计师在做较大项目时导出的设计稿过大,存储和传播的成本高。用这款插件最多可以比Figma默认导出的文件小90%。同时支持导出多格式文件,导出多个图片时还会自动生成一个zip压缩包。
https://www.figma.com/community/plugin/789009980664807964/TinyImage-Compressorl

 

3.3 Design System Organizer(Figma)
这款插件帮助设计师在设计组件系统时管理组件系统。在设计组件系统时,会遇到如图所示的:“Buttons-Small-Default…”的组织形式。该插件可以对组件进行管理、如分组、取消分组、移动、重命名。当重命名组后,该组中所有组件的名称都会随之改变,十分方便。
https://www.figma.com/community/plugin/802579985985331070/Design-System-Organizer

 

3.4 Juuust Handoff(Figma)
Figma本身自带交付功能,但该插件的好处是生成的是离线文件,导出的文件可直接交付开发。开发同学可以不受网络影响随时查看间距、色值等信息。
https://www.figma.com/community/plugin/830051293378016221/Juuust-Handoff

 

3.5 Image Optim (Sketch)
设计师在导出设计稿时有时图片过大,Image Optim可以在导出图片时压缩图片,但不会影响图片的质量。使用时需先安装app再安装Sketch插件。
https://oursketch.com/plugin/imageoptim

3.6 FontFinder(Sketch)
设计师在做较大项目时可能会绘制几十个页面,难免会存在字体使用错误的情况,Font FInder就能帮助你解决这一问题。它可以检测出文件中存在的所有字体,你可以勾选想要更改的字体就可以一键将其改成目标字体。再也不需要在几十个页面中逐个寻找更改,大大提升了工作效率。
https://oursketch.com/plugin/font-finder

 

3.7 Craft(Sketch)
Craft插件十分强大,其中填充功能可以大大提升设计师的效率。在设计如列表页时,设计师为了效果需要编辑不同的标题、图片,都要冥思苦想编内容。Craft可以一键填充文字,如姓名、文章、日期、邮箱、地址、国家等。不同类别下面也设置了一些分类,方便设计师选择。除此之外,Craft还可以一键填充真实不重复的照片,为设计师节省了很多时间。
https://www.invisionapp.com/craft
3.8 BaseAlign(Sketch)
Sketch自带的对齐工具对形状来说很好用,但对于文字来讲一般是文字的文本框对齐,并不是文字本身对齐。BaseAlign插件使用的是文字自身的基线对齐,这样就以保证不同大小的文字都可以对齐,设计效果更完美。
https://oursketch.com/plugin/basealign

 

4. 协作工具篇

4.1 XSHOW

XSHOW是一款由ISUX研发的高效设计协作平台。XSHOW连接了产品经理、开发等各个不同工种,提高了设计资源输出和分发效率。设计师将设计文件上传到XSHOW,就可以将文件链接分享给产品经理、开发等同学。

产品经理在手机小程序上就可以预览方案,设计师每次更新的方案也可以直接预览。开发同学可以直接查看标注和切片。同组设计师也可以直接下载源文件、甚至查看历史迭代版本。

网址:https://xshow.tencent.com

 

XSHOW是如何实现高效协作的?

对于设计师

1)可视化上传文件

设计师先在Sketch中安装XSHOW插件,可使用快捷键或直接点选需要上传的文件画板,接着直接选择XSHOW中的“导出”,就可直观快速的将文件上传到XSHOW。

 

2)记录所有版本迭代,轻松找回第一稿

设计师每一次上传的文件都会有云端记录,设计师可以通过时间轴便捷找回历史文件,轻松找回第一稿。 
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3)灵活丰富的分享权限

对于项目分享的权限,XSHOW的设置更为灵活,除了支持私密、公开、指定人或团队可见外,也可以控制权限的时效。

 

对于项目管理者

1) 直观了解团队输出,组建团队展示能力空间

XSHOW除了个人使用外还可以组建团队。项目管理者可以通过XSHOW直观查看整个团队的设计稿件输出修改情况,同时可以组件团队展示能力空间。 

 

2)方案变更及时知道

XSHOW有记录所有版本迭代的能力,因此作为项目管理者可以及时知道团队成员对方案的修改变更,解决了团队内部有时同步不及时的问题。 
 

3)便捷组建项目和管理团队成员

项目管理者可以在XSHOW便捷组建项目和管理团队成员,大大提高了项目管理者的管理效率。

 

对于合作产品经理或甲方

1)多端查看更方便

XSHOW支持web和小程序两种沉浸式查看方案的方式。在小程序上查看方案方便合作方直观感受方案在手机上的真实效果,如果合作方身边没有电脑也可以及时查看稿件。 
 

 

2)查看历史变更

XSHOW的历史变更功能可以使合作方也及时了解方案的变更情况,大大提升了信息同步效率。

 

对于开发工程师
1)便捷查看标注与管理切片
设计师将文件上传到XSHOW后,只要将链接分享给开发,开发就可以直接在线查看文件标注、下载切片。

小结
XSHOW作为一款高效协作工具可以大大节省设计师稿件输出成本,提升工作效率。希望大家多多体验,体验地址:https://xshow.tencent.com

 

Part 4 结语

在未来界面设计工具会继续向云端性、协作性、通用性发展。大家可以根据自身情况尝试使用Figma、Framer Web等新兴工具来提高设计与协作效率,形成良性的协作体系,使自己更专注于设计本身,创造更大的设计价值。 

 

原文地址:腾讯ISUX(公众号)

作者:ISUX

转载请注明:学UI网》那些高效的界面设计工具

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后台界面设计的7条原则

seo达人

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Illustration: Outcrowd

 

1、构思仪表盘界面的大脑

让我们深入研究设计解剖学。仪表盘的“父母”是客户端、设计人员和开发人员,每个组件设计都需要他们的合作产出,所有关键点在一开始要做出说明。

智人是由胚胎发展而来的。首先形成的是脑细胞和神经细胞,然后是身体的其他细胞。这正是任何可行的项目应该遵循的方式。第一个阶段是最重要的。如果你忽视这个阶段,再花哨的设计也不能挽救局面。这正是为仪表盘的长期发展奠定基础。

仪表盘如果会说话的话,它会问“我为什么出生?谁需要我?“。

试问你能回答吗?因此你需要明确:

  • 仪表盘将如何助力公司目标?
  • 什么结构,功能和视觉效果将帮助仪表盘服务好用户?
  • 哪种设计最适合目标受众?

这些问题的答案将构成你的设计理念基础。

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Perls

 

仪表盘中没有琐碎的细节。

仪表盘显示的信息应该使用户能够做出决策。设计师的工作是帮助用户解决问题,而不是让他们使用一堆很酷的小工具。任何对目标不起作用的事情都会与目标背道而驰。

从项目的最初阶段到最后阶段,设计师必须关注公司的目标、仪表盘的目标和用户的目标。

否则,仪表盘将永远不会做的更好。

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Clover

 

2. 数据及关键指标选择:循环系统

仪表盘数据就像循环的血液。我们必须理解它们来自哪里,当用户需要它们时如何处理,以及应该如何可视化。

设计师需要理解数据的目的。显然,这将帮助他们选择合适的组件,但还有更多的工作要做。例如,用户希望在屏幕上看到大量不同的读数。你不需要移除任何东西来清除一些空间,但你可以做的是突出最重要的元素,并在视觉上“弱化”次要的东西。然而,要做到这一点,你必须知道数据的优先级。

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Bidding Car

 

最重要的指标是哪些数据能帮助达成目标。例如:

  • 显示实际成功率;
  • 影响产品的感知方式;
  • 激励创造产品的团队。

参数的选择也需要了解用户。用户应该看到哪个关键指标,他们认为什么样的可视化表现最容易理解?

人们喜欢看到与他们的目标相符的数字。

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Panch

 

3. 仪表盘结构:骨架

想象进入一个酒店房间,看到一张床,一张桌子和椅子,一面镜子和一个壁橱。甚至不用打开壁橱,你就能猜到里面有什么。吹风机、拖鞋和毛巾都在你想要的地方——有人确保了这些。一个好的仪表盘就像那个房间。它是干净的,整洁的,可预测的。你马上就能看到所有的要点,凭直觉知道在哪里可以找到其余的内容。

设计师有自己的工具来确保整洁。

 

1) 层次结构

首先,你得整理思绪。在开始设计之前,一定要对所有数据进行排序,将其分类,了解什么是最先发生的,什么是最后发生的,接下来是什么等等。确定用户必须马上看到的关键内容。

视觉层次结构必须反映信息层次结构。

数据层次结构通过小组件的大小和位置表示。如果你的读者从左到右阅读,关键信息必须放在左上角,最不相关的信息将在右下角。

对数据排序的方法将取决于仪表盘的用途。重要的是根据信息的优先级组织信息,并创建逻辑场景。

把信息面板看作是一个故事,而不是一系列数据点。

 

2) 网格

网格对于创建页面的总体布局、排序、平衡和对齐元素非常有用。

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3) 信息模块

模块系统类似于公寓的分区。卧室是用来睡觉的,餐厅是用来吃饭的——每个区域都有自己的功能。你的舒适度取决于他们所处位置的便利程度。糟糕的布局不能通过装修或家具来修复。相应地,必须提前考虑模块划分。

模块帮助显示内容层次结构,根据数据的重要性、相关性和逻辑连接对数据进行分组。每个模块都应该在给定的流程中服务于特定的目的。

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4) 连续性和接近性

如果你去厨房需要经过有两扇门的走廊,这是一个糟糕的布局。互连的流程假定逻辑接近。如果一个模块中的流程需要来自另一个模块的信息,那么布局上应该保证数据的连续性。这一点必须提前考虑,这样用户就不必在晦涩的存储空间中寻找他们需要的信息。

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Illustration: Outcrowd

 

所有相关信息都应按重要到不重要的顺序进行分组,并就近放置。

 

5) 分离模块

没有人需要一个延伸到卧室的厨房。为了将一个模块与另一个模块分开,你需要负空间。确保从一开始就考虑到这一点:将负空间视为需要视觉平衡的设计元素的组合。

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Wingle

 

4. 功能:肌肉

功能和工具的数量由仪表盘的用途及其用户的关键目标决定。

要想自由活动,人类只需要两条腿,狗需要四条腿,蜘蛛需要八条腿。一个功能太多的仪表盘就像一条六条腿的狗一样,这有点令人毛骨悚然。

不要在控制面板上放置过多的工具。用户只需要手边有必要的东西。过多的可用工具会让人们感到困惑,并吓走他们,因为它看起来太复杂了。个性化总是比标准化好。

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Band

 

5.小组件:重要的器官

如果屏幕上有超过5到7个小组件,人们就很难理解内容。因此,我们的工作是让相关数据易读,但不过量。用户应该在几秒钟内理解他们所看到的内容。

数据可视化工具包括:

  • 表格
  • 图表
  • 示意图
  • 卡片
  • 指标
  • 地图
  • 图片
  • 分组
  • 筛选器
  • 列表
  • 选择树

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Activity

 

小组件的选择取决于仪表盘的用途和用户。想想以下几点:

  • 哪个组件能最好地显示一个特定的KPI?
  • 用户可以立即看到什么?
  • 哪个组件是用户最容易理解的?
  • 什么可以帮助用户更快地找到他们需要的东西?

选择易于理解和阅读的小组件。

这里是一个令人困惑的小组件的例子:

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想想主要的“目标”来吸引用户的注意力。例如,如果你的优先级是绩效目标,你应该使用数字;如果你需要比较值,用直线或柱状图会很好;为了激励团队,可以使用带有相关亮点的排行榜。

不正确选择的小组件或默认小组件模板可能会使用户混淆或导致他们误解数据。

最好的解决方案是分析和测试的结果。

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最好的小组件设计是极简和易于阅读的。例如,一个3D图表可能看起来令人印象深刻,但它占用了用户太多的注意力,最终证明会分散用户的注意力。这也适用于渐变、过度使用颜色和过多的细节。

 

6. 视觉设计:一般技巧

我们已经创建了仪表盘的思想和身体。唯一要做的就是皮肤——最外层。这可以根据优秀设计的基本原则来实现,但仍有一些新的需要注意的细节。

 

1) 简单

仪表盘应该像你喜欢工作的桌子一样干净:它必须只有必要的文件和工具,没有干扰。

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MEMO

 

2) 颜色

仪表盘颜色的选择必须有一个目的:尽可能清晰地显示信息。颜色跨度越大,就越难把数据展示清晰。所以不要让仪表盘的颜色过多。使用同一颜色的深浅是一个好的办法。

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首先要选择底色,然后是补色。每种颜色都必须有特定的用途。一种颜色可以用来组合元素,另一种颜色可以用来高亮。颜色还能体现一个元素是积极的还是消极的。

避免使用可能有负面含义的颜色。例如,在这个例子中,红色看起来像是代表坏的和不受欢迎的东西:

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如果仪表盘提供了可定制的颜色,确保所有可用的选择看起来都比较舒服。

选择颜色组合的一个好工具是Adobe color CC。

 

3) 突出

语义高亮应该与视觉高亮相对应。为了突出一个元素,你可以使用颜色(对比度,亮度),形状,大小,负空间等。

 

4) 可读性和数字格式化

这是确保视觉清晰度的重要因素:干净的布局,视觉层次,重点突出,对比元素,适当的字体,这些字体也必须具有对比性和易读性。

高精度的数字格式很难理解。最好把所有的数字都四舍五入,然后把较长的数字尾巴去掉。

 

7. 适应性

在实践中,当用户优先考虑桌面版本时,在移动版本之前创建网页版本是合理的。如果你的目标用户主要使用的是手机版本,那么你可以先从移动设备着手构建仪表盘,然后再开发桌面版本。

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Snap

 

总结

设计一个好的仪表盘不是一件容易的事情。我们把它比作人类的发展,因为它是一个很好的方式来呈现重要的东西。当你在设计仪表盘时,请不断地问自己:是否一切都已就绪?有多余的肢体吗?身体的各个部位协同工作吗?用户会喜欢这个结果吗?它有用吗?

正如你所看到的,视觉设计实际上是设计师最不应该担心的事情。

最后,彩云再分享一组常用的后台图表界面组件库,相信会对大家的日常设计工作有帮助,

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本文翻译已获得作者的正式授权。

 

原文地址:medium

作者:Erik Messaki

译文地址:彩云译设计(公众号)

译者:彩云Sky

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体验设计师的成本思维

ui设计分享达人

为什么设计师要有成本思维,以及成本思维在做我们做设计时对我们有什么帮助。



不仅仅在工作中我们需要思考成本,在生活中我们也无时无刻都在计算成本。成本总是和收益挂钩,所以贝克尔在《人类行为的经济学分析》中提到:人的任何行为都是理性选择的结果,无利可图的事人们事不会去做。虽然这句话不能覆盖所有的人,但是大多数人就是如此。



在夜深人静的夜晚你饥肠辘辘想吃夜宵,你可以选择下楼到周边小吃店就餐,也可以选择叫外卖,前者付出的成本是你需要通过身体行动来交换最后的结果,后者则是花费一定的金钱来代替前者的行动。


那么我们通常会如何选择呢?如果这两种成本有很大的差异,比如需要到很遥远的地方那么除了身体行动成本外,时间成本也会计算其中,所以相比后者成本陡然增大,于是我们就会选择成本低收益大的方式。但是假如你现在极度想要吃那家的夜宵,外卖点餐会特别影响口感,那么你可能会选择前者,这里由于外卖口感和主观意愿影响到了我们理性的选择。‘



1.为什么要关注成本


成本决定了收益的效率、大小和方式,小到你伸手拿一支笔你会选择最近的,大到我们人生的投资。成本与收益之间并非是直接关系,收益的大小的不取决于成本的大小,还有风险因素。例如我们在对UI界面进行优化,可以选择的方式有很多:


1.只调整视觉,替换样式

2.对页面逻辑进行重构

3.整体功能进行重新分类组合

......


我们的目标是让用户获得更好的体验并且提升业务价值。3种方式需要的成本高低不同,我们都希望付出最小的成本达到最好的效果,于是我们就会考虑到风险因素,假如新流程用户不会用怎么办,假如新版本导致的数据下滑怎么办,假如行业出了新政策了怎么办等等。所以除了这些成本外也要考虑应对风险的成本。



你看为什么有钱人都会坐头等舱是因为头等舱可以帮他们节约更多的时间,提供更好的环境与服务,让他们产出更多的价值。还有假如你的车坏了,你最直接的方法就是花钱找人帮你修而不是自学自修,因为你将花费太高的成本。


再举一个例子,我们想提升能力,有的人选择自学、白嫖,有的人选择报培训班,这也只是时间和金钱上的成本选择,如果你的自学(白嫖)在短时间收益很大那就毫无疑问帮你省了一大笔钱,但是如果自学很久都毫无效果,那么时间就是你花费的成本,时间和金钱不同的是,时间不可逆。看起来花钱比花时间更好?不是,花钱也有风险,比如课程质量和服务很差,钱没了还学不到,甚至赔上了时间。但如果你选对了,那么收益就远远会大于自学。




2.设计师可以关注哪些成本


1.实现成本


实现成本指的是想法与落地中间需要付出的行为、时间和其他损耗,例如我们希望提升用户下单的转化率,我们可以选择:1.减少整个流程的步骤 2.将按钮设计的更明显 3.给用户发放优惠券 4.给用户营造抢购氛围,在这几个方案中最低成本是2,因为只需要调整样式和简单开发就可以实现,但收益并不是最高的,而其他的方案需要更多的角色花费更多的时间来参与,但是收益也不是显而易见的。所以如果你的产品比较成熟,那么我们一定选择成本更低的方案,反之我们会进行更高成本的尝试。



还有比如我们找工作,新公司福利待遇比现在公司好50%,平台也更大,是否不需要思考直接去呢?当然不是,你需要考虑通勤成本、生活成本、自身成长成本等等因素。如果你50%薪资涨幅换来的是996、每天通勤时间3、4个小时,不仅仅是时间精力,还有我们的身体健康的成本,我会觉得远远不值,成本太高。




2.机会成本


我们先来看一下定义:机会成本是指面临多方案抉择时,被舍弃的选项中价值最高的就是本次决策的机会成本。举个例子,比如当前版本我们有1个开发一个设计一个产品,我们面临着两个需求,但是资源和时间只够我们做一个需求,这时候2选1,那个被抛弃的需求所拥有的价值就是我们所选择的那个需求的机会成本,相当于我们放弃了那个需求所拥有的价值。


再通俗一点讲,我现在有100万,面临着两个选择:1.银行理财,年收益4%,4000. 2.做生意投资,年收益8%,8000,那么就相当于我花费了这4w的潜在成本获得了8万的收益。



3.边际成本


边际成本的理解很简单,我们可以理解为我们每付出一定的成本收货的收益或者每收获1个单位的收益所付出的成本。用一个通俗一点的例子来讲,比如你一共学习10天,第一天学完你考了30分,第二天学完你考了50分……第8天学完你考了94分,第9天学完你考了98分第10天学完你考了100分,花费的单位天数一样但是每次增加的分数却越来越少,收益也就越来越少。



在做产品设计的时候,我们往往会有一个板块叫为你推荐,比如微信阅读中的这个板块,它一次提供了用户6本书,虽然算法可以算出有许多书,但是这里每次只提供给用户6本,是因为涉及到了边际成本,少量多次提供能够让用户更聚焦,更快的选择好书本进行阅读,每多提供几本书,用户选择阅读的时间成本就会越大。有同学会问:那我只给1本不就好了,用户就能马上读了,何必要推荐6本?



我们如何保证那一本刚好是用户想读的,没有办法做到如此精准,如果每次只推荐一本书,而用户尝试了几次都不喜欢,他们就会放弃,所以这里就会选择一个临界值,比如我们可以选择每次放不同数量的书,根据数据判断在给用户几本书的时候用户阅读转化和选择时间成本更低。




4.体验成本

体验成本也是我们设计师需要时刻关注的,俞军老师在产品方法论中提到,用户价值=新体验-旧体验-替换成本,体验成本可以包含很多信息,最主要的就是认知与交互的成本。


4.1认知成本

如何降低认知成本可以从以下这些点进行优化


4.1.1.文案

文案的设计要求是简单易懂,避免产生歧义,之前给大家举过的一个高德地图导航在到达目的地之后给出一个“原路返回”按钮的分析,大家可以再思考一下,是否会产生歧义。还有确定、确认大家是否知道怎么用呢?


文案也需要有情感化,避免生硬、带负面情绪的问题等等


4.1.2.样式

视觉最为直观,一个按钮一个控件的样式是否能满足用户的心智和预期,将会影响用户的认知,例如以下的几个按钮,出现在不同场景用户会出现一系列问题:为什么我点了没用?为什么还不能点?我到底该点哪里?



还有你的品牌是否识别度高,也决定了用户对你的认知,最近小米花了百万请大师做了新的logo,在视觉上更加圆润,在圆logo的基础上做了很多的微调,实际上也是避免了太大的logo变化导致品牌认知成本的提高,认知成本一旦太高,品牌市场的敏感度和曝光度还有各种替换、衍生、配套的隐性成本也会大大增加。所以这一举动是明智的。



4.1.3.信息

比如我们希望新用户去关注一些大咖、kol获得更好的推荐,但是如果我们只是将推荐者的头像和昵称给新用户,那么这个策略就是失败的。因为我们没有考虑新用户的认知:1.我为什么要关注她 2.关注她我能获得什么。所以仅仅依靠头像和名字在这里对用户的认知是没有任何帮助的。




4.2.行为成本

我们通过利用肢体来和媒介进行交互,目的是完成某项任务。其实只需要你抬手,那么就是产生了成本,只不过某些成本是固定的无法减少的,比如你要去骑车那就需要去解锁,如果没有锁车可能就会被偷走,这是出于安全考虑。


行为成本在具体数字产品中我们可以发现很多,例如你只需要将手机拿起,屏幕就会亮,相比于找到解锁键再按一下成本就低了很多。而亮屏后不直接解锁是为了防止误触或者隐私,所以还需要通过指纹或者人脸进行识别。


例如几种不同的验证方式,利用滑动拼图来解锁和输入相关验证码解锁,前者比后者的学习成本和操作成本都低。


在移动端我总结了几个减少交互成本的方法,不妨来看下:



1.利用滑动代替点击


soul音频处理

日期选择

iPhone底部横条切换窗口




2.利用点击代替输入

游戏昵称随机

股票买入数量



这里也有同学会问,既然都可以代替,那滑动能否代替输入?必须也是可以的,例如iOS自带的计时器中选择时间的控制器,还有闹钟设置,这里要注意的是,滑动代替输入是要基于本身该信息是由范围内并且不需要精细化控制的,比如房价筛选,房价本身量级很大,用户筛选也不会精确到个位数,在这里用点击和输入会比滑动的成本更低。


反例就是音量、明暗控制,大家可以感受一下输入在这里的鸡肋。你需要精确控制选输入,需要大致的范围选点击,非常模糊的感受选择滑动。



3.在必要时利用语音代替输入

例如我们在开车进行导航的时候,打字输入非常不便,于是加入了语音输入。还有在微信进行账号切换时,我们可以选择利用语音输入数字来验证身份。



4.给予详细的提示

对于新用户操作复杂功能和界面的时候,提供更多提示能够很大程度上减少用户的操作成本。



5.尽量不使用二级手势

在iOS或者安卓的手势控制中,我们会发现又一些常用的手势比如:点击、拖动、轻扫、双击、缩放,这里我们可以定义为一级手势。还有一些不常用的比如:重按、长按、三指滑动、三指缩放等,这些手势的认知成本和行为成本都很高,定义为二级手势,不建议频繁使用。




总结

设计师在日常工作中接到的需求繁多,无论是在做需求之前还是在思考设计方案的时候,成本思维可以帮助我们很好的规避一些问题和风险,我们追求控制成本使收益最大化。所以学会控制成本的设计师不仅仅题可以提高个人工作效率还可以帮助公司创造更多价值。

文章来源:站酷      作者:应骏

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为了活动快速上线,交互设计师是如何“排雷”的?

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背景

活动类项目由于具有玩法时效性强的特点,经常需要快速上线,但是需求变更频繁、方案难以达成共识、上线物料被忽略等“地雷”遍布项目进程之中,如果不幸“踩到引爆”,必然严重影响上线速度。交互设计师作为项目链条中承上启下的重要一环,可以通过提前介入、专业支撑等“排雷”策略对项目高效准时上线起到十分重要的促进作用。

笔者从2019年全面负责网易云音乐会员营收活动的交互设计工作,对从交互侧保证活动类项目高效协作和快速上线有一些思考。现按照一般活动类项目必经的项目立项阶段、项目执行阶段、项目收尾阶段来梳理出影响活动快速上线的“地雷”,并且输出对应的策略,希望对其他做活动类项目的交互设计同学有所帮助。

 

一、项目立项阶段

项目立项阶段主要有两个“地雷”,一个是运营玩法和策划需求变更,一个是业务细节和熟识度不足导致的设计返工。交互设计师可以通过提前介入、整体活动逻辑可视化的梳理来避开“踩雷”,下面将分别阐述。

1.排除“运营玩法和策划需求变更”的地雷

提前介入,从用户体验和开发成本角度管理运营玩法和策划需求。众所周知,一个活动从发起到下线流程如下图, 笔者一般是在运营立项阶段就开始介入项目,这个阶段运营往往会有很多玩法的脑爆idea,且开发资源尚未介入,交互设计师一定要站好这个节点的“岗”,防止有纰漏的玩法方案溜进需求池。

提前参与玩法需求讨论可以让我们更全面地了解活动目标、针对人群,以及运营想推的活动玩法,在想法产生之初通过交互设计师的专业建议使活动玩法更加落地可行、体验优雅、带来更多转化,降低返工可能性,提升上线效率。此时交互设计师一方面要站在用户体验角度上跟运营说明哪些idea会增加用户认知和操作成本,降低活动转化率,以及优化建议;另一方面站在开发角度跟运营说明哪些想法开发成本高,可能在限定的日期无法上线,如果坚持要做的话,需要与开发同学确认技术方案或申请更多研发资源;第三方面是基于交互设计师对用户心理学天然的了解,建议运营同学如何在活动中利用诱饵效应、从众效应、目标阶梯效应等方法提升用户的转化。

大家一定要谨记“提前介入”,否则等idea经过运营策划立项后推进到交互阶段发现问题要修正的话,会浪费极多的项目时间和团队精力。一方面是因为重新组织各方讨论的协调难度很大;另一方面是因为运营和策划已为玩法需求付出很多时间和精力,过程中必定相互洗脑要推的方案是可行且完美的,说服他们接受新修改意见的沟通难度和耗费的时间成本可想而知。

 

2.排除“业务玩法、技术方案等理解不足导致设计返工”的地雷

活动立项之后,尽可能地梳理完整的业务流程图、功能流程图。对于一些复杂的活动,业务流程图一定要输出(也可以和策划协作一起输出,或者规定让策划同学输出)。梳理业务流程图的过程就是理解活动玩法的过程,将运营用文案表达的玩法规则进行可视化。业务流程图可以让各方对活动玩法、流程、功能状态流转一目了然,便于让各方发现新的问题点,及时修订。梳理功能流程图是促使策划和开发将项目中所应用功能的技术方案一一确认,减少后续设计阶段的变数,增加输出设计文档的确定性。

如果对规则和玩法复杂的活动没有清晰的理解就盲目开始设计,很容易囿于细节而失去全局概念,后期如果规则玩法、活动流程或技术方案稍改就会被推倒重来,做很多无用功,耽误上线时间。

 

二、项目执行阶段

项目执行阶段主要有三个“地雷”,一个是设计方案输出效率低,二是各方信息没有对齐,三是开发过程中各方沟通不顺畅。交互设计师可以通过模块化的组件设计、组织交互评审会和及时跟进开发测试中的突发问题来避开,下面将分别阐述。

1.排除“设计文档输出效率低”的地雷

在以往的活动中,我们搭建的活动配置后台里已经沉淀了很多复用性高的组件,可以用组件像乐高积木一样快速搭建普通活动,这种方式可以极大的提高活动上线效率。

一些新玩法活动现有组件无法满足,需要梳理后设计控件的样式(采用按键、热区、上下结构、左右结构等)。组件交互设计的优先级是:稳定性-易用性-拓展性。所谓稳定性是活动组件设计的第一大原则,需要交互设计师尽量保证组件逻辑简单、开发难度低且能承受活动短时间高并发环境的压力,这样才能保证开发同学在较短时间内快速上线且bug少。所谓易用性是易于用户理解和操作,这直接关系到用户在此组件触点的转化率。所谓拓展性是两方面:一是后续可以应用到其他活动中,二是为活动的视觉设计阶段保留了更多样式发挥的可能性;拓展性强的组件可以在后续活动配置中持续使用,长期来看可提升活动上线效率。

 

2.排除“各方信息没有对齐”的地雷

交互评审是促进各方信息对齐的最最重要的扫雷秘诀。因为交互设计师需要将运营玩法、产品需求、业务逻辑,以及用户体验相结合,转化为各方可见可理解的低保真模型,所以交互评审十分重要,即使时间再紧也不可或缺。

交互评审的目的是让运营、策划、视觉、前后端开发、测试同学更加直观和形象的了解活动上线的大致呈现效果。运营和策划可以据此判断方案是否符合他们的需求,视觉可以构思活动页面的装饰元素和视觉风格,研发可以据此确定前后端接口、评估开发工作量和预估工时,测试同学可以以此来进行测试用例的输出。

评审方案的时候有两个技巧可以提升评审效率。一是按照活动前中后三个阶段来给大家进行讲解,这样会让各方更易理解。二是前端组件样式和对应的后台配置一起讲,这样不仅可以方便运营同学知道如何配置,和各配置项在前端如何展示,也方便开发同学快速梳理数据接口和核对参数。

交互设计师针对会上的功能点实现问题、前后端配置问题等暂时不能确定的,会后一定要拉各方核对定稿。即使活动上线周期十分紧急,也一定要进行交互评审,磨刀不误砍柴工,千万不能为了省时间而省略该步骤,否则各方在信息没有对齐的情况下按自己的想法推进,一旦出现执行偏差,必将需要更多的时间来弥补。

 

3.排除“视觉、开发和测试过程中各方沟通不顺畅”的地雷

视觉设计过程中,视觉同学对活动控件有新的想法或做了方案调整,需要及时沟通确认调整后的方案仅仅是样式的变更还是修改了控件的逻辑或字段,一方面需要确定视觉改动是否可接受,另一方面如果改动控件逻辑或字段的话需要找对应开发同学沟通,看是否增加开发难度和工作量,是否会影响上线时间。

开发过程中,开发、测试同学中对于交互文档中的细节有疑问时,交互设计师需要及时答疑。部分功能或流程因为技术实现问题或开发周期问题,需要组织各方沟通讨论出新的替代方案时,交互设计师要对设计方案进行及时修订并将修订记录同步全组。

测试验收过程中,测试同学完成第一轮冒烟测试后,交互设计师就可以进行交互走查验收。第一,将走查发现的问题创建验收清单,采用有道云协作来创建截图、问题、终端、备注的表格,将走查过程中发现的问题整理进去,便于测试、开发同学查看和跟进。第二,确定修bug的优先级,按照普通用户参与活动路径设立优先级,及时跟进和更新修bug的结果,上线前一定要再走查一遍,防止一些修好的bug复发和一些修bug过程中新产生的bug。第三,关注高并发压测环境下可能出现的问题,如果时间紧急没法变更技术方案,就需要通过采用用户体验的方法来进行引导或补救。

为了保证各方沟通顺畅,除了及时跟进处理各方遇到的问题外,交互设计师需将每日跟进的沟通结果和修订记录在项目组里同步。这样一方面让运营、策划、开发、项目管理等各方了解项目最新变动和进度;另一方面营造一种大家共同推进活动的感觉,让项目组同事更愿意相互协作配合工作。

 

三、项目收尾阶段

项目收尾阶段主要是物料准备不充分的“地雷”,交互设计师可以通过走查物料准备情况来避开。

排除“物料准备不充分”的地雷

活动项目中有很多物料需要准备,在线上活动项目中设计师需要重点关注的是活动冷启动阶段前置假写数据的准备和上线预演。假写数据的益处显而易见,例如在某些活动中前置假写的弹幕数据可以在冷启动阶段很好的营造场面热烈的氛围,激励用户“从众心理”参与活动,但在真实数据进入后要立即清理掉假数据避免造成用户信任危机。

活动上线前各方联调时,由于大家都忙于走查功能、合并代码、准备预发等,经常会出现假写数据准备不充分或者遗漏的情况,这个阶段交互设计师一定要检查到位,并且确定假写数据的上下线策略。

 

总结

交互设计师也可以在整个项目过程中实时收集各方从项目立项到项目收尾过程中对活动项目的想法和建议,包括玩法策略、业务逻辑、交互视觉设计、开发过程等,一些好的建议可以在后续开发中推行,让项目协作更加顺畅,项目上线更加快速高效。

以上是我在近两年时间参与活动类项目过程中,交互设计师促进活动类项目快速上线的一些经验沉淀。虽然不同公司、项目在活动流程、团队协作中有所差异,但交互设计师在项目前、中、后阶段遇到的“地雷”大致相似,希望对大家有所帮助。

 

原文地址:网易UEDC (公众号)
作者:于康康

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