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设计师搞定B端用户初级指南

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B端用户有哪些

不同于C端消费产品的用户比较唯一,B端产品系统更为复杂所以用户角色也更多。本篇将从商业销售的角度来研究B端用户。

 

用户构成

B端产品的售卖大多针对一个组织/一家企业,往往存在着产品价格高、产品体量大、适用范围广的情况,所以商家决定购买的决策成本更高,按照组织层级从上向下、可以归纳出「决策者」、「运维者」、「使用者」 三个层级的角色。

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  • 使用者 —— 一般是企业内的内部员工,在日常工作时需要一些支持性软件来更好地办公。比如公司内的员工进行上下班打卡,这时他们对于考勤系统就是使用者。
  • 运维者 —— 一般是企业管理内部的部门负责人或管理员,他们为企业提供支持性的服务,也是产品工具辅助完成工作的管理者。
  • 决策者 —— 一般是一个企业的CEO/负责人,他们来决定是否需要支付一笔不小的费用购入一款软件,来更好地管理企业。比如某公司的CEO最终决定买企业微信还是钉钉,让员工进行内部沟通。

 

关于决策链

B端用户的三个角色,通过相互影响形成了产品购买的「决策链」

这个“决策链”的作用产生在「是否购买」、以及「是否续费」两个核心问题上,通常我们简称为「新购」与「续购」。

在这里我还是重审下背景:出现的新购与续购概念,好像看起来已经脱离了本篇文章的主题,但这确实非常重要。对于B端产品,产研开发的核心目的还是将产品卖出,设计师作为产研的一员也需要背负这样的任务。所以我们需要研究用户,并且从商业的角度出发给出建议。基于此,新购与续购的商业概念可以帮助大家更好的聚焦用户场景与设计策略。

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关于新购:

新购即指从未买过产品的商家、初次购买的过程。

对于新购,有的商家是自上而下决策:决策者主动有意愿有想法,从而购买产品。

这样的方式在购买后对产品的推广和使用更为容易,下面人员的配合度更高,产品取得的效果也就更好,更容易成为优秀的标杆案例。

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有的商家是自下而上决策:从运维者主动有意愿有想法,并通过游说决策者、让其理解当前企业存在的问题、通过什么样的产品去解决,从而购买产品。

这样的方式取决于决策者获取到产品价值从而支持购入,如果没获取或不认同,则导致产品售卖失败;但没获取,却因为其它因素(比如竞品企业都在用了),可能会进行购买。但这样的方式因为不能获得决策者最大限度的支持,在推行起来会存在一些障碍和困难,因为B端产品往往牵扯组织内多个部门或人员,所以往往启动较慢,产品效果也不能保证。

所以在这个阶段决策者的态度与意见是非常重要的,运维者提供一定的建议,使用者通常没有话语权。

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关于续购:

续购即指已经购买过的商家,续约产品的过程。

决定续购的核心标准:产品是否有效果,翻译到产研侧就是产品是否被用起来了。

在这个问题上,因为决策者几乎不会参与过程,所以更考验运维者本身的使用策略,同时也非常看重使用者的实际使用体验。

在决策链上,核心角色的建议权,往往比决策权还重,是否被用起来以及用起来的效果是一个从下向上检验的结果。所以在这个阶段,运维者和使用者的体验非常重要。

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对症下药:

在了解基础的概念后,还要知道他们关心什么才能将设计对症下药。

对于决策者来说,拥有最终购买决定权,但因其并不是实际业务执行人,所以会考虑其他角色的建议与意见。他们关注营收增长、效率提高、减少成本等方面的问题。一般都是阶段性的查看成果,权衡产品价值。

对于运维者来说,是提供重要意见的核心建议者,也是实际业务的执行人会对产品有更多的要求和考虑。他们同样关注营收增长、效率提高、减少成本等方面的问题。但更多的是实际执行时的种种细节问题,具体些:管理方面的功能完不完备(比如社区中是否能精选评论、是否能自定给精选评论发奖励)、数据能力完不完善等等。

对于使用者来说,前期几乎只能被动接受,但承载着后期衡量产品实际使用效果的作用。他们关注产品便捷性、是否为自己解决问题。帮他们解决问题,他们才愿意用,产品才能用的起来、用的好。

 

如何寻找用户

对B端用户有一个大概了解后,我们再来了解下设计师如何介入用户、了解用户与用户相处,让我们的设计更打动人心。

不同于C端可以较为自由的选取用户,B端产品对于用户的选取与接触较为受限。

产品供应企业针对所服务的商家会提供一套售前+售后的服务体系,并配备了不同的人员分管各个阶段,例如有客户销售、客户成功、专属运营等。设立的目的是针对性的个性化服务,面对不同商家情况不同,所转述的产品价值甚至价格都会有所区别,当然这些信息也都非常敏感和隐私。

所以当你想寻找用户做调研时,一般要找到对应的商家运营,告知目的后帮你推荐合适的用户与联系方式,除此之外,在话术方面例如什么可以沟通、什么不可以沟通,如何回答敏感问题等更为严格(这个我们后文会再详细描述)。

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如何接触用户

在认知用户基础信息所处身份后,还需了解如何与用户接触,本文将从接触时机与接触渠道两个方面阐述,内容来自实际经验总结以供参考。

 

接触时机:

功能类变动

  • 在涉及操作的流程设计前后,需要跟进商家意见,看是否真正解决商家问题、减少成本或符合习惯。
  • 在大模块页面优化前后,需要调研是否符合使用习惯或预期。

视觉类变动

  • 在重要的视觉表现设计上(比如证书样式、皮肤设置等),需要调研是否符合其审美。

 

接触渠道:

除了寻求运营帮助推荐单个用户,还有一些渠道方式可以帮助你接触用户。

  • 日常沟通商家群

一般一个商家会建立一个包含该商家的运维者、B端的产品经理以及运营的群,用来解决对接问题以及日常咨询,所以设计师可以通过加入这个群,就能了解商家如何使用、都在反馈些什么问题。一般商家反馈的最多的是某某功能如何使用和bug类。

  • 产研反馈优化群

不同于商家群的人少而精的特点,问题反馈群更多汇集了各类技术与全部运营销售人员,用以处理运营在平时遇到的商家的各种问题、还有商家从故障平台等多个方面回收的使用反馈。这个群不仅可以帮你了解商家更关注哪些功能、还能通过技术对于问题的解答更加了解产品逻辑。

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如何跟进用户

一般B端产品的用户数量有限,使用深度也更高,除了非常少频的调研问卷,更多采用访谈的形式来进行问题的挖掘与调研。这些跟进方式其实在各个领域已经非常成熟,作者通过自己的实际经验罗列一些方法和区别以供参考。

 

实地拜访:

通过实地走访,真实的走入用户的实际使用场地,近距离、近环境的接触用户。

操作指南

  • 一般运营联系商家用户确定上门的时间以及目的来发起一次拜访。
  • 拜访时在设计师提前准备好问题的情况下,过程中因为B端商家的使用场景往往不能预想,且面对面聊天会更加激发用户的表达欲,所以在深度追问的过程中,用户的回答可能不会按照预想的方向进行,会经常跑偏,此时需要根据你的目的视情况引导谈话方向。
  • 沟通时,用户除了回答产研预设的问题、还会提一堆优化需求或是功能需求,此时要注意避坑,除了自己能力范围外的,不能擅自答应,但同时也需要给出比较委婉的解决方案安抚用户。
  • 用户所有提出的问题、给出明确的后续反馈时间、并同步组内其它产研同学、及时跟进和反馈结果,不然商家会觉得一直在提重复的问题给不同的人,但没什么反馈,造成不良印象。

实地拜访好处是面对面增强真实感、更准确的解读用户需求,也能一次性了解商家几乎全部的用户类型,有更为全面的用户源可了解,同时更容易跟用户熟悉起来,建立长期的关系。坏处是,成本高、费时间。

 

线上访谈:

一般遇到没办法花时间实地拜访的情况,线上联系也是一种好方法。此时需要联系好运营确认好沟通诉求后,自行线上联系用户进行调研。

操作指南

  • 联系前要说明来意、并预约时间(区别于C端直接打电话开始访问),一般商家都会很高兴(可能因为毕竟花了钱)。
  • 需要提前准备好问题,一般会按照问题逐个回答,很少跑偏。

线上调研的好处是便捷快速的聚焦问题,坏处是对问题的理解还有回答的准确度判断可能没那么高。

 

调研问卷:

不同于C端场景,B端产品因为用户体量上的原因,较少用到问卷。但依然有一些必要场景会用到,比如针对某一功能的认知、产品的满意度等。

操作指南

  • B端问卷的一个难点在于“如何发放”。C端一般在产品内留有问卷入口,因为用户量大、总会收集部分反馈,但B端用户较少,若要确保收集到一定量的问卷就得主动出击提高触达率。目前作者所在团队每周会针对运维者进行答疑直播活动,相当于每次直播都自动汇集一群目标用户,在直播过程中可以穿插问卷及入口,能够极大概率的收到反馈(当然填写奖励必不可少,可以准备一些公司周边小礼品抽奖)。
  • 问卷如何设计按照普遍方式进行即可在此不详述。

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如何维护用户

建立个人用户库:

通过以上方法我们已经开始并可以与各类用户认识、并进行调研了。做完调研后,我建议可以针对一些愿意发声的用户建立更深一层的关系,比如直接帮助他们解决设计问题、解答功能疑惑等,用户其实是乐于接受更多交流的。这样可以构建个人用户库,它可以帮助你避免重复的走预约流程,更加便捷的获取用户信息,让你对用户也能够更加了解。

 

关于B端的标杆客户

在B端产品迭代中,我们经常听到这样的话“我们要打造一个标杆”“目前这个功能还没形成标杆”等,这里涉及到一个词“标杆客户”。其实除了企业内部角色的划分,针对企业本身,也是有不同维度的划分,「标杆」相当于企业的一种分层维度。

 

什么是标杆:

标杆客户指该B端产品在商家内部推行后、使用的效果超过预期,对商家某问题起到了极大的正面作用。

 

标杆的作用:

  • 验证产品可行性

只用通过标杆的建立,才可以一定程度证明产品能力是符合市场需求的。如果迟迟没有标杆产生、可能产品本身就得重新考虑定位与方向了。

  • 为产品站台增强说服力

在很多销售售卖产品时,如果只是单薄的产品逻辑讲解,往往商家没那么容易理解获取产品价值,但如果有标杆案例,销售将标杆商家是如何运营、如何取得成果的流程阐述出来,基本上同行商家能够立马理解产品价值。

所以商家对标杆是很看重的,且要求会越来越高,不仅是同行标杆、有的还会要求有细分行业的案例给到(比如除了同样是家居行业、更希望有硬装行业、甚至家居-硬装-瓷砖行业的案例)

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为B端用户做设计的避坑指南

关于「如何为B端用户做设计」又是一个宏大的主题,在此先不做系统性的分析和展开,仅提供一些经历实战后的小技巧以供读者参考。

  • 产品模块对B端商家的作用不同、需求不同、要保证适配各类商家的灵活性
  • B端产品往往复杂,更注重页面引导、新功能的解释,所以每做一个新功能对于“能不能理解”的新人引导设计非常必要(且是人性化的)
  • 避免个人经验主义,B端场景往往不能共情,不能依靠个人生活经验去做设计判断
  • 决策者和使用者有时会在功能模块上有利益冲突,需要根据该功能对产品购买的影响程度,来权衡利弊(参考决策链)
  • B端产品是用户花钱买的,与C端的免费使用是一个本质区别,“买的东西去享受”和“免费的东西去享受”,感受与包容度是完全不一样。买,代表有所需,使用时,会有准确的预期,在产品设计时需要考虑该功能商家是否买单,是不是当初买这份产品所预期的,如果不是,谨慎添加,且要保证不增加任何认知/操作成本
  • 商家更注重仪式感,对于某些一次性场景不可因频率不高而忽视视觉表现,比如产品初始化设置。

 

最后

B端用户既是普通消费者也是企业打工人,在使用B端产品时天然拥有两重身份、会有职业属性的因素存在,所以拆解好这两种角色并对症下药,就可以了解他们深入他们设计出极致的产品。

以上内容来自作者在实际业务中的探索、学习与实践经验总结,未必足够系统与细致,欢迎留言讨论其中内容~

 

声明: 本文插图icon部分取自酷家乐内部图标系统;部分C4D插图取自UI中国-闷闷小闷闷的图标分享。

 

原文链接:酷家乐用户体验设计(公众号)

作者:十禾

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关于设计师的出路思考,看见比技法更重要的东西

seo达人


1.浮躁的时代,停止躁动,保持独立思考

余秋雨曾说:这是一个浮躁的时代 ;我说:这是一个需要独立思考的时代。

我们每天忙碌的过着互联网民工起早贪黑的生活,每天接受着外界各种嘈杂的声音,都没完整的独立思考空间。为了缓解焦虑,有些设计师,每天拼命的学习,像海绵一样不断吸收知识,看似乎很努力,但是实际上是没有方向的努力,是平庸的努力。

回过头来想想,确实如此。无意义的学习浪费了时间还没有成效,这是最笨的一种方式。

在这个时代,我们需要保持独立思考,每个人都需要重新认识自己。比如我们想成为一个什么样的人?然后成为这样的人,需要具备的能力,最后付出行动,做就完了。

比如,你绘画比较好,那么就工作之余多去画画;如果你喜欢演讲,那就多参加一些演讲活动;又或者你只会画界面,那就大量做出更多精品作品。如果实在没有任何优势,那就去挖掘,先动起来,只有动起来才有变化的机会。

这种有目标的行动,用一分力,就能获得十分的效果,这才是聪明的做法。在努力过程中,不断收获正向反馈,激励你有更大动力前行。

 

2.建立壁垒,创造不可替代性

企业都在建立自己的护城河,建立竞争壁垒,那么我们设计师同样的需要这样做,创造不可替代性。如何构建自己的竞争壁垒,其实很简单,就是这个领域的知识体系。

知识体系的重要性,设计师在面对任何难题,任何场合,都能随机应变,并应用结构化思维去解决难题。

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上图是大厂设计师第一层级的能力模型图,也是设计师的知识体系建构的底层模型因此可以从这几个维度构建自己专业竞争壁垒,打造属于自己的知识体系框架。

这里,我们拿专业知识来举例,首先你对本职工作的专业知识了解多少?能做到什么程度?如果不足有没有思考过怎么去提升?任何一个小的点,做好了都能给我们产生很大正面影响。

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我们在构建自己的专业知识模型时,勿要贪多,觉得自己啥都会,全能型,最可怕的就是不知道还说自己知道。

我们成长过程都是一步步往前走的,所以不急不躁,踏实稳步前行,方能走得更稳更远。

 

3.破圈,走出去

之前听到一句话,很受震撼,分享给大家,“你之所以焦虑,就是因为你的认知不足导致的”确实,我们所有的焦虑就是因为知道的太少了,对周遭事务理解有限。对于设计师来说,这个圈子本身很小,我们更要踏出去。

如果我们想要和同龄人拉开差距,那么破圈就是其中一个不错的方法。大家都挤在同一个地方,当你还没有竞争力时候,你的机会自然更少,所以努力走出第一步。

破圈思维的好处:“圈子铸就动能,圈子铸就眼界”,眼界开阔,思维开窍,自然对自己人生有了更多的想法和思路。

那么如何破圈呢?其实就是去认识更多的牛人,看看他们平时在做什么?怎么思考的?如何学习的?时间怎么分配的?可以从中找到一些适合的方法,然后加以优化用在自己的身上。

很多人说,如何认识一些牛人,以及该认识哪些牛人?我觉得不一定是设计师的圈子,其他行业圈子都是可以的。只要能帮助到自己,对自己有价值的都可以的。成事在人,我相信没有什么做不成的。

 

4.时间分配,保持初心,全速前进

这句话其实也对我自己说的,新时代,更需要设计师不骄不躁的心态,默默前行。
任何时候,我们不能轻易停下前进的脚步。考虫网联合创始人石雷鹏老师:所有一切都可以成为努力的动力,永远不要停下前进的脚步拼命努力后,总有一天我们可以站在闪耀的地方,活成自己最渴望的模样。
选对一个赛道,哪怕一个很小的点,合理的时间分配,专注做到极致,我想你也可以做到这个领域的KOL了。
愿我们都能保持初心,方得始终。

 

原文地址: 功夫UX(公众号)
作者:Tony
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设计模式丨加载提示:如何让用户看到任务执行进度?

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What 是什么

简介:「加载提示」是用户在提交操作之后,程序响应结果前显示的动画和指示。

加载提示通常是仪表或温度计式的动画,用于显示某项耗时较长的任务的关键数据。例如,上传大型文件或图像,或者在移动设备上加载移动应用程序时的动画,表示当前的状态以及完成任务剩余的时间。

例子: 使用 Ant Design 组件-加载中 搭建的kitchen页面加载时的效果

 

Why 为什么

「加载提示」可以让用户通过一个指示器看到系统正在积极进行响应,让用户感受到当下的交互反馈是实时的,使用户有耐心保持在等待的状态,不离开当前页面。特别是当一个页面其他部分都不能操作的时候,更应该加上加载提示,这样用户在等待的时候会更有耐心。

 

When 什么时候使用

当一个耗时的操作会打断用户继续操作,或需要在背后运行,耗时超过一秒时就可以应用此模式。

原因为:

  • 不到十分之一秒时,用户会感觉他们在与界面进行“实时”交互,软件的响应让用户感觉是即时的,没有感觉到延迟。
  • 在十分之一秒到一秒之间,用户会感受到略有延迟,但他们会等待并立即继续。
  • 超过一秒时,用户可能会认为他的操作对任务推进不起作用,导致其可能放弃当前任务。此时若使用使用加载指示,用户就能明确知道系统正在工作,他可以选择继续等待或者在此期间进行其他活动。

使用条件

  • 当前的操作系统需要一秒以上时间处理
  • 为了让用户明确知道当前系统正在运行
  • 想让用户留在当前页面等待

 

How 如何使用

在页面中放置一个文字或者图形的指示器,指示当前已经完成的进度。告诉用户:

  • 当前正在做什么;
  • 已经完成了多少比例;
  • 还需要多少时间才能完成;
  • 如何停止这项任务。

有时加载提示的时间不一定十分精准,但是只需要保证出错时能很快回到准确的时间就可以了。当一个用户界面无法推断耗费时长时,可以使用加载提示告诉用户当前系统的处理状态。

 

Example 案例

案例一:Apple 音乐 APP启动页面

用户需求:选择在线音乐听歌

在用户进入APP时使用了加载提示动画,通常应用于轻微等待的场景下。目的是让用户知道“系统正在工作,请稍等”。

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案例二:语雀和钉钉邮箱上传附件

用户需求:上传文件

在上传大文件时,等待的时间可能比较久,此时的进度条可以让用户知道当前的上传进度,用户能够预估大概还需要多久才能传完。

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案例三:安卓端Google Play 商店

用户需求:下载软件

Google Play商店中将软件下载到用户的安卓设备上时会显示加载指示条,将文件大小,进度提示等信息都显示在上面,可以让用户知道需要多长时间,并可以等待、取消或做其他事情,稍后再回来。

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案例四:Adobe Creative Cloud desktop manager

用户需求:下载软件

Adobe 在其macOS桌面的 Creative Cloud 应用程序中使用了加载指示。 在页面中放入了进度条,让用户知道安装进度。

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原文地址:Ant_Design(站酷)

作者: 六六

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盲盒热潮-设计师必备工艺揭秘

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[优化输出图像]

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原文地址:百度MEUX(公众号)

作者:运营设计中心

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还不知道什么是汽车HMI设计?进来带你快速了解

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什么是汽车HMI?

什么是汽车HMI呢?咱们先把这个概念拆分成两个关键词:汽车+HMI

先来说一下HMI,HMI是Human Machine Interface的缩写,“人机接口”,也叫人机界面。

HMI(人机界面)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。

知道了HMI的定义后,我们把“汽车”这个前缀加上,汽车HMI是指用户与汽车系统之间进行人机交互的媒介

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当然汽车HMI并不局限于界面中,而是作为功能的集合,例如汽车仪表盘、HUD抬头显示器、交互媒介(语音、触觉)等,都是汽车HMI设计包含的内容。

 

聊聊汽车HMI的发展

目前我们说到的汽车HMI最早是在80年代初推出的。

在当时,普通汽车需要实现的功能在迅速增加,设计师的任务之一就是为驾驶员提供控制,保证驾驶员能够使用和管理这些新功能。

对于新功能的增加,主要遵循两种方法:

  • 一是添加模拟控件,为新功能添加物理按钮。例如想在车内开空调,需要空调开关控制按钮;想在车里听音乐,需要添加换歌/调节音量按钮。
  • 二是添加具有动态内容的汽车屏幕系统。例如展示车速的动态仪表、可以导航的动态地图。

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第一种方法在德系车中比较流行,而第二种方法在美系和日系车中比较流行。

现在看来也是这样,虽然现在汽车都在用车载大屏来代替物理按键,但德系车的物理按键仍然要比日系车多。

别克汽车在1986年最早推出了车载屏幕系统,用户可以在单色触摸显示屏中控制电台和天气。

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另一个典型的案例是日产推出的CUE-X概念车,具备可触摸和彩色图形的车载系统。能够看出来,当时车内功能控件的位置和设计跟现在的车内饰已经很像了。

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现在的汽车HMI更像是汽车控制中心与娱乐系统混合的数字座舱,提供的功能更多更强大,同时兼备娱乐属性。

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汽车HMI设计重点关注这些原则

设计美观有效的HMI,需要将艺术性与功能性合为一体。艺术性和功能性应该是平等和谐地协同工作,让用户沉浸在体验中。以下是一些基本的设计原则:

 

给用户控制感

汽车HMI应该始终在合理的时间内,通过适当的反馈,告知用户当前的状态

这一点在用户开车时尤为重要。如果系统在没有通知驾驶员的情况下就采取某个行为,很可能会对驾驶员造成干扰,产生不好的后果。

驾驶员驾驶汽车,实际上就是在控制汽车做出各种行为。这既是一种控制,也是一种反馈,控制的是汽车的功能,反馈的功能带来的结果。例如利用指示灯、速度仪表等各种动态化信息,随时告知驾驶员当前的状态。

 

遵循“安全第一”法则

HMI系统主要的好处是可以帮助我们避免事故。现代汽车配备了许多传感器,传感器可以收集信息,再利用这些信息跟踪驾驶状况。

HMI系统可以实时监控情况,防止交通碰撞和事故的发生。系统对条件的响应包括:

反应型:系统会通知驾驶员刚刚发生的事,例如胎压过低或疲劳驾驶,并向驾驶员发出警告。

主动型:系统分析状况,预测可能发生的情况,并基于潜在的不良情况向驾驶员发出警告。例如系统分析天气状况,并建议用户避免在道路结冰的日子开车。

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在设计系统响应时,重要的不是用大量信息淹没用户,而是要制定可靠的通知策略。发送给用户的反馈应该是:

  • 有价值的:用户只看到他们关心的反馈。
  • 及时的:反馈应该在需要时准确发送给用户。
  • 清楚的:在设计信息反馈时,依据模块化和格式塔原则很重要,确保用户能够快速理解反馈表达的含义。这些信息越容易理解,安全性就会越好。

 

认知负荷最小化

认知负荷是使用系统需要付出的脑力成本、思考成本。用户在使用产品时付出的成本越小,说明这个产品至少是简单易用的。

话说回来,如果一个车载系统要求用户承担大量认知负荷时,说明这个系统存在很大的改进空间。

首先,不要去强迫用户记住汽车驾驶相关的信息。大家都知道,用户在短期记忆中不能记住太多信息,特别是多个容易混淆的功能或抽象的概念。

预先考虑用户在驾驶过程中可能遇到的问题,例如机舱温度是多少?现在在听什么音乐?怎么导航去商场?基于这些场景和问题进行系统的设计,以此来解答用户的问题。

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其次,基于现有的心智模型构建HMI至关重要。为什么大多数汽车的仪表、中控的分布位置都很相似呢?

实际上这些都是在用户与汽车的交互行为中建立起来的使用习惯,遵循熟悉的设计方式,能最大限度减少学习使用系统所需的工作量。

 

减少不必要的分心

驾驶过程中,驾驶员没有什么理由去看手机,因为HMI能够做任何在手机上能够做的事情。可能会有人说,现在车载大屏尺寸那么大,会吸引用户的注意力,对驾驶造成一定影响。

所以现在越来越多的智能汽车推出各种车载语音助手,将声音——而不是触摸,作为用户与系统交互的主要媒介,通过语音来控制场景,例如切歌、拨打电话、调节温度等。

 

不言自明的导航体验

可发现性(在系统中找到特定功能)和导航体验应该在设计中处于最高级别。

现在很多车载系统面临着操作层级过多/过深的情况:用户需要点击很多次才能找到他们想要做的功能。

通过仔细规划系统的信息架构,将常用的功能放置在第一层级,可以避免这种情况。

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想调整座椅的高低,我们只需要上下移动座椅旁的把手就可以。如果用系统来控制座椅,需要将控制座椅的功能放在用户触手可及的位置,否则会增加用户的操作成本。

 

改进视觉效果

美即适用效应的影响下,用户更倾向于认为好看的、有吸引力的产品更实用。

设计师可以通过改进系统的视觉效果,改善用户对系统的感知态度。例如为导航渲染逼真的3D模型,能帮助用户更快地理解他们现在所在的位置和要去的地方,并获得很好的体验。

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验证HMI是否合理,不仅要衡量操作完成的时间和发生错误的数量,还要注重用户满意度。

尝试向真实或潜在用户进行可用性测试时,向用户询问,“这个设计让你感觉如何?”。如果发现用户的体验感觉不好,设计师可以提出更具体的问题,以确定需要改进的地方。

 

最后

用户对汽车HMI的期望很高,有时候甚至会依据汽车HMI体验的好坏来决定是否购买汽车。

如果你下次设计HMI系统,可以将这些要求作为基准:

  • 给用户一种控制感;
  • 提供良好的学习能力;
  • 避免分散注意力;
  • 不断了解用户偏好并提出更改建议;
  • 激发用户积极的情绪反应。 

 

原文地址:Clip设计夹(公众号)

作者:Clippp

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用一篇文章,帮你了解什么是虚拟数字人?

seo达人



1.数字人的三方面特征

虚拟数字人是指具有数字化外形的虚拟人物。与具备实体的机器人不同,虚拟数字人依赖显示设备存在,我们所知的很多虚拟人都要通过手机、电脑或者智慧大屏等设备才能显示。

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虚拟数字人宜具备以下三方面特征:

  • 一是拥有人的外观,具有特定的相貌、性别和性格等人物特征;
  • 二是拥有人的行为,具有用语言、面部表情和肢体动作表达的能力;
  • 三是拥有人的思想,具有识别外界环境、并能与人交流互动的能力。

综合来看,就是具备四方面的能力,即形象能力、感知能力、表达能力和娱乐互动能力

如果我们下次再看到有公司推出数字人,就可以结合这些特征和能力来判断这个数字人的可信度,避免被借势营销的企业钻了空子。

 

2.数字人的运作原理

知道了什么是数字人,接下来就要搞清楚数字人到底是怎么说话、互动的,是背后有真人在操控,还是完全通过技术生成。

面对新兴的数字人,相信很多读者都存在类似的疑问。

数字人的诞生发展和AI人工智能可以说是密不可分,想了解数字人的运作原理,首先要知道数字人的通用系统框架

虚拟数字人系统一般情况下由人物形象、语音生成、动画生成、音视频合成显示、交互等5个模块构成。(资料参考: 2020年虚拟数字人发展白皮书)

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交互模块为扩展项,根据其有无,可将数字人分为交互型数字人和非交互型数字人。

首先看一下非交互型数字人:系统依据目标文本生成对应的人物语音及动画,并合成音视频呈现给用户。

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交互型数字人根据驱动方式的不同可分为智能驱动型和真人驱动型。

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 智能驱动型数字人:通过智能系统自动读取并解析识别外界输入信息,根据解析结果决策数字人后续的输出文本,驱动人物模型生成相应的语音与动作来使数字人跟用户互动。

这种人物模型是预先通过AI技术训练得到,可通过文本驱动生成语音和对应动画,业内将此模型称为TTSA(Text To Speech & Animation)人物模型

 

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 真人驱动型数字人:真人根据视频监控系统传来的用户视频,与用户实时语音,同时通过动作捕捉采集系统将真人的表情、动作呈现在虚拟数字人形象上,从而与用户进行交互。

 

3.数字人常见的类型

调研分析当前市场上的数字人,根据人物图形维度,分为2D和3D两大类,从外形上可分为卡通、写实等风格,综合来看可分为二次元、3D卡通、3D高写实、真人形象四种类型。

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接下来根据每种类型的特点,从外在形象、服饰装扮、表情动作等方面,结合典型案例来逐一分析虚拟数字人的设计。

 

二次元类型

虚拟歌手-洛天依

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洛天依的职业设定为虚拟歌姬,个性软萌可爱、温柔细腻,外貌特征上是灰发、绿瞳,头戴碧玉发饰。

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 除了独特的形象和性格,洛天依还能唱歌、跳舞、直播带货,多样的才艺加持让人物设定不单薄,受到很多用户的关注。

 

3D卡通类型

虚拟助理-度晓晓

度晓晓是基于虚拟人IP的陪伴型虚拟助理。在小度助手的能力基础上,度晓晓有虚拟人物形象和情感交互系统,具备视觉识别能力,支持自然的交流方式。

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 在外形装扮上,度晓晓是红色短发的甜美可爱风,五官比例偏向二次元风格。根据现有案例来看,度晓晓在眨眼、微笑等面部微动作以及肢体的造型,都很自然、生动,整体设计效果相对较好。

 

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 度晓晓定期更新身穿不同主题服装、摆着各种pose的形象,每套服装都有一个主题再带配上各种周边小配饰,营造出一种清新时尚的效果。

 

3D高写实类型

浦发银行数字员工-小浦

小浦作为银行的数字员工,主要进行风险评估、要闻播报、投资建议等在线服务。

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▲ 从外观上,小浦在形象上无论发型还是五官都足够拟人化、职业化,穿着银行职业装,属于比较典型的银行职员形象。

 

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▲ 小浦没有很夸张的面部表情,始终以面带微笑的状态面向用户,给人一种亲切感。肢体动作相对较少,没有特别夸张的动作设定,只有固定的几套动作。

 

虚拟偶像-AYAYI

AYAYI是使用Unreal引擎造出来的特别拟真的Metahuman形象。

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▲ 外在形象:写实程度更高,人物整体效果已经和真人十分接近,五官特别精致、眼睑微敛、银色短发,散发着一种清冷气质。

 

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▲ 从AYAYI社交账号的更新来看,目前主要是分享一些AYAYI的摆拍图片,穿着的服装、饰品都比较真实、时尚,拍照环境都是休闲、艺术类的场景。

 

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▲ AYAYI人物形象的时尚感和真实感,更容易切入商业化,比如穿着特定品牌的服装进行摆拍。

 

高保真数字人-Siren(塞壬)

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Siren是高保真、实时、可交互数字人,用到了实时渲染、表情捕捉、动作捕捉、高保真3D扫描等前沿技术,达到了目前业界最高的技术水平。

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▲ Siren的面貌细节更加真实,可以很清楚看到皮肤的细节眼睛的转动说话的神态、脸上各种各样的细纹。不管是毛孔、细纹等皮肤质感,还是神态上的表情,都很像真人。

 

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▲ Siren在说话时嘴唇动作自然,效果真实。

之所以有的数字人看起来不自然,很大一部分原因是因为数字人面部表情不生动,特别是在说话时嘴唇和脸部、牙齿甚至舌头的联动,很容易出现动作不联动、不真实的情况。

 

真人形象类型

新华社AI合成主播-新小浩

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“新小浩”是无论外在形象、面部表情、服装搭配、说话声音,还是肢体动作上,都是完全基于真实主持人生成。

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通过语音合成、唇形合成、表情合成以及深度学习等技术,克隆出具备和真人主播一样播报能力的“AI 合成主播”。

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▲ 我们每天都会遇见各种各样的人,即使脸上最细微的表情,我们都可以感知到,用计算机打造出来的表情,往往缺乏灵气

真人形象的虚拟主播的优势在于,他的特征都是来源于真人,呈现的面貌和状态更容易被用户了解。如果不仔细看,可能分辨不出是不是真人。

 

4.数字人的应用场景

目前国内市场上已经出现了非常多的虚拟数字人,在各行各业中有着广泛的应用。

虚拟数字人技术结合实际应用场景领域,切入各类,形成行业应用解决方案,赋能影视、传媒、游戏、金融、文旅等领域,根据需求为用户提供定制化服务

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按照应用场景或行业的不同,已经出现了娱乐型数字人,如虚拟偶像、歌手、网红、虚拟代言人等;

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助手型数字人,如虚拟客服、虚拟导游、智能助手。

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主播型数字人,如虚拟主播、虚拟支持人等。

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这里搜集的案例只是虚拟数字人的应用的一小部分,还有很多优秀的应用案例等待着大家去一起发现。

 

5.代表性的研发平台

国内有很多互联网平台在研发虚拟数字人,我也从中收获了大量的信息和资料,这次把这些平台分享给大家:

  • 搜狗AI开放平台
  • 网易伏羲、网易易现
  • 百度AI开放平台
  • 腾讯云、腾讯NEXT Studios
  • 讯飞开放平台…

 

设计夹把这些网站进行了汇总,如果大家想了解更多关于AI人工智能、数字人和最新科技的发展,可以去公众号后台获取网站链接~

领取方式:关注公众号,后台回复【数字人】领取虚拟数字人网址链接汇总

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慢慢来比较快,希望对你有所帮助!

 

原文地址:Clip设计夹(公众号)

作者:Clippp

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如何系统化的思考设计改版?

seo达人



1.为什么要改版?

如果你已经开始工作了,那么对于设计改版你应该不陌生。改版目的是为了优化产品体验,增加品牌粘性,提升数据转化。

一般情况下,产品在一年中至少会有一次大改版。其他情况下不会特别大的变动,毕竟每次改版都是会影响数据的变化,领导也不敢随便冒险。

那么到底什么情况下会改版?下面看一张图,就一目了然。

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从上图看出,通常在这些条件下,公司业务层、用研侧、设计侧驱动、年久未迭代、产品需求出发,企业基本就会做设计改版。

这里简要说下用研报告,用研团队和设计配合完成一份研究报告。那么这份报告里面就会有用户对产品主观评价,和测试过程中发现的一些体验问题或者产品问题,这些关键结论可作为设计改版的依据。

如果你在的团队有会每年都去改版,那么恭喜你,要好好把握每次机会,改版最能锻炼设计师的时候,也是设计师价值体现,平时小迭代版本真的就像小修小补一样。

 

2.改版中常出现的问题

  • 目标不清晰或者说不知道如何推导

在启动改版过程中,很多设计师不清晰设计目标,要达成什么要的效果。从大家作品集逻辑推导中就能看出,比如,很多设计师的目标关键词常出现的情况是:简洁、清晰、高级等等,我们可以想象下这样的词汇,是不是对任何产品都能用,没有体现出产品要真正解决的问题。

那么对于设计目标来说,我们应该从哪几个维度思考?

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在一般情况下,可从以上四个大维度去挖掘设计目标。设计师首先就需要对每个目标充分理解,最好能和老板、产品、领导对齐各方向目标后,开始去拆解可量化的设计目标。

这里补充说明下,如果只是单纯的视觉层面的改版,是很难得到多方协同支持,而且价值意义不是很大。所以,改版一定要挖掘出对产品产生明显影响的问题。

  • 不知所云的用户画像

在包装过程中,如果你只懂皮毛的用户画像,还是尽量不要把用户画像东西放进去,没有多大意义。放进去反让人觉得你是套模板,大家可以看看大厂公众号中改版文章,几乎很少看到用户画像。

那么用户画像一般什么情况下会出现?比如是0~1设计启动,这时候是需要细分人群定位,但是在设计侧角度来说,建议别放,除非你对这块非常懂。

 

3.设计改版流程

虽然网上流传出很多各种经典设计思维模型,比如斯坦福大学设计学院设计流程、尼尔森诺曼集团设计流程等,这些都大同小异。在真正做的过程中,还会有很多问题出现,我们还需从实际情况出发,遇到问题解问题。

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上图就是一个大致的改版设计方法,从洞察问题、目标确定、发散收拢、方案探索、结果汇报、推动落地等6个步骤,每个步骤都有很多事情要做,所以设计改版真的是一个很庞大的工程。

除了我们日常工作中这样去推进,在包装作品集思路时,也是可以使用这样的流程去思考,只是可以去掉最后两个步骤。

 

4.写在最后

前面有说到,我们真正在改版过程中可能并没有很顺,会出现很多突发状况,这也是考验设计师是否会灵活变通。最重要的一点是在启动项目的时候,不要单点去看产品的问题,最好能系统的思考和业务方对齐关键目标,找准发力点,循序渐进,这样也是为了减少设计过程中的返工问题,或者考虑不周的情况,不然会有失专业水准。

设计师路还很长,我们都需要在过程中学习成长,通过实战提高思维应变和设计能力,通过设计驱动价值体现。

 

原文地址:功夫UX(公众号)
作者: Tony
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如何清晰理解场景

资深UI设计者

结合场景,设计师可以更精确地了解用户需求,进而推动产品的升级迭代和体验优化,实现精细化设计。然而,你真的了解“场景”这个定义吗?场景化设计又该如何进行呢?本篇文章里,作者就“场景”的相关问题做了解答,一起来看一下。

前言

在日常沟通中,如需求评审、日常的设计沟通及跟开发的方案交流,常常听到提起“场景”一词。“用户在什么场景需要这个功能?”、“这么设计依据的场景是什么?”、“你有没有考虑过这个使用场景?”在情境中每个“场景”听起来好像都不太一样,能粗略感受意思,但具体想想又很模糊,那场景到底是什么?它能帮助设计师做哪些事?

一、场景的定义

关于“场景”,不同的出处给出的解释也不尽相同,并没有给出一个明确的定义。

  • 在《交互设计精髓4》书籍描述“场景”为用户如何使用产品实现具体目标的故事。
  • 梁老师在《产品思维三十讲》中将“场景”分为:场、景。场为“时间”“空间”,景为“情景”“交互”。
  • 在《2020UCAN》中四场关于场景的案例,将案例解释为:人+场+事+物。
  • 百科定义“场景”是指戏剧、电影等艺术作品中的场面,泛指情景。

设计入门必备万金油-场景篇

上面四种对场景的解释,涵盖的对象和包含的要素各不相同,那我们如何理解场景呢?如何定义场景?

场景常用在产品迭代中的产品需求阶段和设计阶段,作为产品从产生到设计的依据,2个阶段的侧重点不同,需求阶段(明确用户是谁,需求是什么,做什么事),设计阶段(基于某目标,使用产品的情况)。场景是需求和行动的具现化描述,场景分别对应阶段分为:用户需求场景和用户使用场景。

场景类别1:用户需求场景

用户需求场景是用户需求的扩展细化,补充描述需求涉及的多个关键要素。若只有简单描述需求的情况下,对产品的指导设计容易出现偏差。

这里举个例子:“周四下半年,小波回家出地铁口(场景),想吃菠萝(需求),看到有个卖菠萝的摊位,上去看了看,都是没有削皮的菠萝(产品),地铁口人流量大,小波不想等没买菠萝就走了。”

这案例从需求来说,没削皮的菠萝已对焦,但因为环境影响了小波不够买的行为。若菠萝的已经削皮,小波就已经买了带回家好好品尝。基于此再进行延伸,若场景放在逛街的场景中,已经切块菠萝就是匹配的,随走随吃。

若场景放在水果店里,没削皮的菠萝是合理的,保证了新鲜度安全性品质,甚至还可以多种菠萝挑选,因为有时间。从上面来看,同一个需求,因为场景不同,其菠萝的形态也不同。场景是需求的细化,会影响到最终产品的设计上。

需求场景:用户+环境+需求+事件。在【某环境】下,【某用户】做了【某事】来满足【某需求】。用户、需求、事件是核心要素,环境是影响要素,环境包含时间、空间。除了环境要素还包含用户状态。

设计入门必备万金油-场景篇

场景类别2:用户使用场景

用户使用场景描述的是在需求场景的前提下,具体描述为了完成某任务,跟产品怎么交互的过程。其对产品的具体设计有较大影响。

这里举个例子:以接电话(任务)的情况来看,手机未在使用状态锁屏下和手机正在使用中就是完成不同使用场景。

在手机正在使用中(用户状态),考虑不被过度打扰,此时的电话提醒是小区域展示,接通、拒绝和收起操作都是直观的操作。在锁屏状态下可以放在裤兜里(用户状态),考虑不被误触采用滑动解锁,以及可以物理按键免打扰和拒绝(可以不看直接操作)。同一个任务在不同的状态下,因因素的差别影响产品的设计。

使用场景:用户+环境+目标+产品。在【某环境】下,【某用户】跟【某产品】发生了交互,用来完成【某任务】。

用户、目标、产品是核心要素,环境是影响要素,环境包含时间、空间。除了环境要素还包含用户状态和承载产品的设备状态。

设计入门必备万金油-场景篇

场景关联的概念

设计常用的工具有2个跟场景关联,它们是用户画像、用户故事。用户画像描述了用户需求,用户需求场景是用户需求的延伸,用户故事则是用户需求场景的细化,一个场景可包含多个用户故事。

  • 用户画像:用户特征+用户需求;
  • 用户故事:场景+产品+用户操作,用户故事基本等同于用户使用场景。

设计入门必备万金油-场景篇

二、场景的价值

上一段描述2种类型的场景,场景不仅限于指导产品设计,还可以助力团队协作等多个方面。以下通过需求分析、团队协作、产品设计三块来描述场景的价值。

1. 需求分析

场景可以帮助挖掘需求的完整性、判读需求是否准确及梳理需求优先级。

  1. 【完整性】深刻理解产品需求,让产品功能更全面,挖掘产品的新机会或者产品的新功能。
  2. 【准确性】让需求分析准确,辨别需求真伪。
  3. 【优先级】考虑用户如何使用产品,帮助理清强弱场景,帮助理清强弱需求。

设计入门必备万金油-场景篇

2. 团队协作

场景可以帮助团队增强同理心、更好的理解需求及提升产品设计的参与度。

  1. 【易理解】让团队对产品的理解更简单、具体(对于理论以及长篇大论的需求文章来说,人们更能记住故事发生的场景,通过简短但是详尽的故事描述)。
  2. 【同理心】让团队进入用户视角看产品设计,而不是产品单方面的猜测。
  3. 【参与度】用户场景是协作设计工具,期望所有项目利益相关者参与产品需求和设计的。

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3. 产品设计

  1. 【优化现有】突破用户原有的解决方案:意即在当下的场景下,用户可能会产生什么问题?用户原有的解决方案是什么,我们是否有机会提供更好的解决方案呢(效率或者更好的体验)?
  2. 【新机会点】发现场景的连续性,发现行动中的不连续性。通过成组的动作进行预期:比如复制 – 粘贴;分享 – 朋友圈等。
  3. 【精细设计】从面对所有人转向用户分层精细化设计,打造竞争优势。
  4. 【产品归纳】场景具现化需求,可用场景去归类相关的产品。

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三、场景的挖掘方法

如何获取场景?

2种类型场景因获取信息的侧重点不同。用户需求场景侧重需求及事件的描述,及描述事件相关联的环境。用户使用场景侧重使用产品完成任务交互的过程。有两种用户调研方法适用:访谈法、观察法。

1. 访谈法

挖掘用户需求场景,主要去挖掘未知的需求和当下满足的需求是否有优化拓展空间,更适合提供一些开放性问题引导用户给出更多信息,在用户延伸出新信息再继续往下深挖需求相关元素等。

  • 您能描述下一天的工作流程吗?
  • 在流程中有没有遇到其他场景?
  • 您能具体描述下这个场景吗?所在什么样的环境
  • ……

了解用户使用场景,引导用户具体描述任务完成的过程,再延伸其中遇到的问题点等。

  • 您是怎么使用渲染的?
  • 图文编辑的流程是怎么样的?
  • ……

2. 观察法

观察法更容易观测用户使用场景,可以发现在访谈中很多忽略的细节。对于用户需求场景,需要更长期的观测,对观测的行为进行记录反推其需求。观察法可以是完成中立的观测,也可以是边观测边适时的提问便于挖掘原因。甚至可以自己作为用户参与进去。

四、场景化设计

什么是场景化设计?场景化设计是引入场景概念将简单需求延伸拓展出更多延伸的决策因素来精细化产品设计,简单讲是将原粗放型设计转向精细化设计,提升目标转化、体验等。场景要素影响的多少决定了场景化差异的空间,场景化设计的前提并不对整体目标的转化造成负面影响。

场景最终落地到产品设计上,在一场景里并不是所有的要素都对产品起到影响作用,在设计前可筛选出对产品产生影响的要素,进行一一罗列。产品的3部分组成:功能、内容/信息、形态。场景要素最终影响其的变化。

场景要素:用户、需求、事件、环境状态、载体状态、人物状态。

产品组成:形态、功能、内容。

设计入门必备万金油-场景篇

场景化设计最适用于O2O领域的设计,它会涉及丰富的空间、时间、天气环境等影响因素,同样的需求存在n多种不同场景情况。在我负责业务主要以web为主,日常场景更多是基于用户需求的拓展。

产品设计与场景的关系

产品如何承载用户需求场景?把场景和产品承载容器(可指单页面)作为象限划出4种类型区间。

  1. 产品理想的情况是单容器承载单个场景,单场景可以清晰传达,产品帮助用户专注完成当下需求场景下的任务。
  2. 非必要情况下,不要让多容器承载单场景。就好比将一个衣柜的能力,直接拆开称多个房间一个房间放外套、一个房间放裤子、一个房间放内衣等等,会让使用变得极其麻烦。
  3. 单容器承载了多个场景,这时候需要去辨别场景之间是否有关联,切忌不要把太多无关联的场景一起传达。如一个房间内包含了厕所、厨房、卧室、客厅,场景之间会相互打架。单容器多场景不合理情况下,不仅分散了用户注意力,也更难让用户理解产品,且对于产品来说也会多出更多不必要的成本消耗。
  4. 多容器承载多场景近似于单容器承载单场景。

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五、场景化应用案例

在上一篇文章《需求太碎?设计师如何在小业务中提炼价值》中有过产品场景的案例解析。是对一个小项目进行了新的需求场景挖掘,推动进行改版的过程,这里不再展开说明,有兴趣的朋友可以去看一看。个人实践案例不能完全覆盖场景化应用,另收集了一些直观的场景案例展示如下。

1. 核心要素的应用案例

1)要素——用户、需求

淘宝首页男生女生看到的内容和功能都有差异人需求差异。

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2)要素——事件

京东购物车从原来的暂时放置商品延伸出更多关联的场景,如:对比、收藏,围绕场景产品设计。

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2. 影响因素的应用案例

1)时间——饿了么

根据不同的事件点推送不同的内容,晚上是夜宵,中午是午餐、早上是早餐、晚上是晚餐。

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2)地点——去哪儿旅游

根据不同的地点推送不同的内容。

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3)人物状态——手机接电话

手机接电话(景的差异,差异化交互形态),手机放裤兜走路中,手机正在使用中,2个场景手机进来。使用手机中(防止错误,更适合用户体验)。

六、小结

场景是入门容易、普适性很强的应用工具,也是个人推崇的设计师入门必备技能点。

在用户需求上可以帮助挖掘新的机会点拓展产品的使用边界。在设计上场景让设计有据可依对产品设计更准确。在业务上可以通过场景的描述对业务所满足的需求有更深入的理解,可以帮助理解许多功能之间的关系。在协作上给团队提供沟通的基础,容易达成共识。

结合场景,设计师可以更精确地了解用户需求,进而推动产品的升级迭代和体验优化,实现精细化设计。然而,你真的了解“场景”这个定义吗?场景化设计又该如何进行呢?本篇文章里,作者就“场景”的相关问题做了解答,一起来看一下。

前言

在日常沟通中,如需求评审、日常的设计沟通及跟开发的方案交流,常常听到提起“场景”一词。“用户在什么场景需要这个功能?”、“这么设计依据的场景是什么?”、“你有没有考虑过这个使用场景?”在情境中每个“场景”听起来好像都不太一样,能粗略感受意思,但具体想想又很模糊,那场景到底是什么?它能帮助设计师做哪些事?

一、场景的定义

关于“场景”,不同的出处给出的解释也不尽相同,并没有给出一个明确的定义。

  • 在《交互设计精髓4》书籍描述“场景”为用户如何使用产品实现具体目标的故事。
  • 梁老师在《产品思维三十讲》中将“场景”分为:场、景。场为“时间”“空间”,景为“情景”“交互”。
  • 在《2020UCAN》中四场关于场景的案例,将案例解释为:人+场+事+物。
  • 百科定义“场景”是指戏剧、电影等艺术作品中的场面,泛指情景。

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上面四种对场景的解释,涵盖的对象和包含的要素各不相同,那我们如何理解场景呢?如何定义场景?

场景常用在产品迭代中的产品需求阶段和设计阶段,作为产品从产生到设计的依据,2个阶段的侧重点不同,需求阶段(明确用户是谁,需求是什么,做什么事),设计阶段(基于某目标,使用产品的情况)。场景是需求和行动的具现化描述,场景分别对应阶段分为:用户需求场景和用户使用场景。

场景类别1:用户需求场景

用户需求场景是用户需求的扩展细化,补充描述需求涉及的多个关键要素。若只有简单描述需求的情况下,对产品的指导设计容易出现偏差。

这里举个例子:“周四下半年,小波回家出地铁口(场景),想吃菠萝(需求),看到有个卖菠萝的摊位,上去看了看,都是没有削皮的菠萝(产品),地铁口人流量大,小波不想等没买菠萝就走了。”

这案例从需求来说,没削皮的菠萝已对焦,但因为环境影响了小波不够买的行为。若菠萝的已经削皮,小波就已经买了带回家好好品尝。基于此再进行延伸,若场景放在逛街的场景中,已经切块菠萝就是匹配的,随走随吃。

若场景放在水果店里,没削皮的菠萝是合理的,保证了新鲜度安全性品质,甚至还可以多种菠萝挑选,因为有时间。从上面来看,同一个需求,因为场景不同,其菠萝的形态也不同。场景是需求的细化,会影响到最终产品的设计上。

需求场景:用户+环境+需求+事件。在【某环境】下,【某用户】做了【某事】来满足【某需求】。用户、需求、事件是核心要素,环境是影响要素,环境包含时间、空间。除了环境要素还包含用户状态。

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场景类别2:用户使用场景

用户使用场景描述的是在需求场景的前提下,具体描述为了完成某任务,跟产品怎么交互的过程。其对产品的具体设计有较大影响。

这里举个例子:以接电话(任务)的情况来看,手机未在使用状态锁屏下和手机正在使用中就是完成不同使用场景。

在手机正在使用中(用户状态),考虑不被过度打扰,此时的电话提醒是小区域展示,接通、拒绝和收起操作都是直观的操作。在锁屏状态下可以放在裤兜里(用户状态),考虑不被误触采用滑动解锁,以及可以物理按键免打扰和拒绝(可以不看直接操作)。同一个任务在不同的状态下,因因素的差别影响产品的设计。

使用场景:用户+环境+目标+产品。在【某环境】下,【某用户】跟【某产品】发生了交互,用来完成【某任务】。

用户、目标、产品是核心要素,环境是影响要素,环境包含时间、空间。除了环境要素还包含用户状态和承载产品的设备状态。

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场景关联的概念

设计常用的工具有2个跟场景关联,它们是用户画像、用户故事。用户画像描述了用户需求,用户需求场景是用户需求的延伸,用户故事则是用户需求场景的细化,一个场景可包含多个用户故事。

  • 用户画像:用户特征+用户需求;
  • 用户故事:场景+产品+用户操作,用户故事基本等同于用户使用场景。

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二、场景的价值

上一段描述2种类型的场景,场景不仅限于指导产品设计,还可以助力团队协作等多个方面。以下通过需求分析、团队协作、产品设计三块来描述场景的价值。

1. 需求分析

场景可以帮助挖掘需求的完整性、判读需求是否准确及梳理需求优先级。

  1. 【完整性】深刻理解产品需求,让产品功能更全面,挖掘产品的新机会或者产品的新功能。
  2. 【准确性】让需求分析准确,辨别需求真伪。
  3. 【优先级】考虑用户如何使用产品,帮助理清强弱场景,帮助理清强弱需求。

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2. 团队协作

场景可以帮助团队增强同理心、更好的理解需求及提升产品设计的参与度。

  1. 【易理解】让团队对产品的理解更简单、具体(对于理论以及长篇大论的需求文章来说,人们更能记住故事发生的场景,通过简短但是详尽的故事描述)。
  2. 【同理心】让团队进入用户视角看产品设计,而不是产品单方面的猜测。
  3. 【参与度】用户场景是协作设计工具,期望所有项目利益相关者参与产品需求和设计的。

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3. 产品设计

  1. 【优化现有】突破用户原有的解决方案:意即在当下的场景下,用户可能会产生什么问题?用户原有的解决方案是什么,我们是否有机会提供更好的解决方案呢(效率或者更好的体验)?
  2. 【新机会点】发现场景的连续性,发现行动中的不连续性。通过成组的动作进行预期:比如复制 – 粘贴;分享 – 朋友圈等。
  3. 【精细设计】从面对所有人转向用户分层精细化设计,打造竞争优势。
  4. 【产品归纳】场景具现化需求,可用场景去归类相关的产品。

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三、场景的挖掘方法

如何获取场景?

2种类型场景因获取信息的侧重点不同。用户需求场景侧重需求及事件的描述,及描述事件相关联的环境。用户使用场景侧重使用产品完成任务交互的过程。有两种用户调研方法适用:访谈法、观察法。

1. 访谈法

挖掘用户需求场景,主要去挖掘未知的需求和当下满足的需求是否有优化拓展空间,更适合提供一些开放性问题引导用户给出更多信息,在用户延伸出新信息再继续往下深挖需求相关元素等。

  • 您能描述下一天的工作流程吗?
  • 在流程中有没有遇到其他场景?
  • 您能具体描述下这个场景吗?所在什么样的环境
  • ……

了解用户使用场景,引导用户具体描述任务完成的过程,再延伸其中遇到的问题点等。

  • 您是怎么使用渲染的?
  • 图文编辑的流程是怎么样的?
  • ……

2. 观察法

观察法更容易观测用户使用场景,可以发现在访谈中很多忽略的细节。对于用户需求场景,需要更长期的观测,对观测的行为进行记录反推其需求。观察法可以是完成中立的观测,也可以是边观测边适时的提问便于挖掘原因。甚至可以自己作为用户参与进去。

四、场景化设计

什么是场景化设计?场景化设计是引入场景概念将简单需求延伸拓展出更多延伸的决策因素来精细化产品设计,简单讲是将原粗放型设计转向精细化设计,提升目标转化、体验等。场景要素影响的多少决定了场景化差异的空间,场景化设计的前提并不对整体目标的转化造成负面影响。

场景最终落地到产品设计上,在一场景里并不是所有的要素都对产品起到影响作用,在设计前可筛选出对产品产生影响的要素,进行一一罗列。产品的3部分组成:功能、内容/信息、形态。场景要素最终影响其的变化。

场景要素:用户、需求、事件、环境状态、载体状态、人物状态。

产品组成:形态、功能、内容。

设计入门必备万金油-场景篇

场景化设计最适用于O2O领域的设计,它会涉及丰富的空间、时间、天气环境等影响因素,同样的需求存在n多种不同场景情况。在我负责业务主要以web为主,日常场景更多是基于用户需求的拓展。

产品设计与场景的关系

产品如何承载用户需求场景?把场景和产品承载容器(可指单页面)作为象限划出4种类型区间。

  1. 产品理想的情况是单容器承载单个场景,单场景可以清晰传达,产品帮助用户专注完成当下需求场景下的任务。
  2. 非必要情况下,不要让多容器承载单场景。就好比将一个衣柜的能力,直接拆开称多个房间一个房间放外套、一个房间放裤子、一个房间放内衣等等,会让使用变得极其麻烦。
  3. 单容器承载了多个场景,这时候需要去辨别场景之间是否有关联,切忌不要把太多无关联的场景一起传达。如一个房间内包含了厕所、厨房、卧室、客厅,场景之间会相互打架。单容器多场景不合理情况下,不仅分散了用户注意力,也更难让用户理解产品,且对于产品来说也会多出更多不必要的成本消耗。
  4. 多容器承载多场景近似于单容器承载单场景。

设计入门必备万金油-场景篇

五、场景化应用案例

在上一篇文章《需求太碎?设计师如何在小业务中提炼价值》中有过产品场景的案例解析。是对一个小项目进行了新的需求场景挖掘,推动进行改版的过程,这里不再展开说明,有兴趣的朋友可以去看一看。个人实践案例不能完全覆盖场景化应用,另收集了一些直观的场景案例展示如下。

1. 核心要素的应用案例

1)要素——用户、需求

淘宝首页男生女生看到的内容和功能都有差异人需求差异。

设计入门必备万金油-场景篇

2)要素——事件

京东购物车从原来的暂时放置商品延伸出更多关联的场景,如:对比、收藏,围绕场景产品设计。

设计入门必备万金油-场景篇

2. 影响因素的应用案例

1)时间——饿了么

根据不同的事件点推送不同的内容,晚上是夜宵,中午是午餐、早上是早餐、晚上是晚餐。

设计入门必备万金油-场景篇

2)地点——去哪儿旅游

根据不同的地点推送不同的内容。

设计入门必备万金油-场景篇

3)人物状态——手机接电话

手机接电话(景的差异,差异化交互形态),手机放裤兜走路中,手机正在使用中,2个场景手机进来。使用手机中(防止错误,更适合用户体验)。

六、小结

场景是入门容易、普适性很强的应用工具,也是个人推崇的设计师入门必备技能点。

在用户需求上可以帮助挖掘新的机会点拓展产品的使用边界。在设计上场景让设计有据可依对产品设计更准确。在业务上可以通过场景的描述对业务所满足的需求有更深入的理解,可以帮助理解许多功能之间的关系。在协作上给团队提供沟通的基础,容易达成共识。

文章来源:人人都是产品经理   作者:酷家乐用户体验设计
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干货预警 | 什么样的设计是潮设计?

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这个主题其实我很早就想讲了,因为我发现很多设计师的惯性,经常会去X瓣X站里面找找当下流行的风格直接拿来使用,但却并不了解这些风格的本质和设计含义,抄到最后就是四不像,它不能成为你思维和能力提升,反而会让你对很多设计的见解处在表面停滞不前。

所以这次用时代来切分所有关于潮的风格,一次性全部讲给你们。今天的文章内容较多,记得点赞收藏本篇文章,以后你们会感谢我的。

 

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我们先来讲第一阶段,国风与民族文化

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其实国风不仅仅是我们中国人对本国民族文化的一种解释,每个国家都有着自己的国风,比如希腊文化、罗马文化、玛雅文化等等。国风我们分为传统、古典、现代。传统对应的是水墨丹青类型,古典对应的是中国历代的朝代与民俗类文化,现代对应的是线条描边和色块涂抹等方式的画面展现。

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中国传统绘画以笔法为主导,充分发挥墨法的功能。墨的浓淡变化就是色的层次变化,其泼墨与挥洒的笔墨之间流淌着豪迈和情绪化的特质,并且百试不爽,你可以把今年电影海报拿出来看下,10张有5张都是毛笔字体或者水墨类型的。

而丹青,在现代设计时可以使用颜色的透明度的变化来增加画面层次,让整个作品清淡、素雅,更适合展现出一个画面的优雅和细节特质。相比之下水墨粗狂豪迈,丹青更显雅致飘逸。这点你在众多古装剧里看画风、看服饰颜色很容易能感受到其中的意思。

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水墨丹青所需组成的部分,毛笔字、水墨、山水、彩绘等。

 

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在中国传统文化中,国风也是有很多不同领域的范畴,比如中国传统文化+古典+唯美=古风,武侠剧风格和服饰居中,也有江湖快意恩仇!

而中国传统文化+古典+小雅=雅致,更突出中国特有很多元素,被现在大量用到电商和产品包装的设计中。

中国传统文化+古典+大气=国风,大气磅礴,雄浑有力,电影或者大画面毛笔字使用,张艺谋之前的很多古装电影就大量使用的这种。

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朝代组成的部分,如壁画、宫廷建筑、服侍、花鸟、动物(比如龙、凤、鹤)、祥云等等。这里我要补充的是很多人一说这个宫廷风,就联想到了清朝的紫禁城,这其实不是完全的,只是说清朝整个建筑和图案性的颜色比较鲜艳,更适合现代化的融合,但其实如果你想展现不一样国风的话,应该是将朝代的特质多去了解。

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比如我们为什么不用唐朝的元素来做一个唐朝的风格呢,例如还有汉朝的、明朝的、宋朝的等等,这些都是代表着中国不同时期的朝代。

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当你去设计不同朝代的风格时,搜集他们朝代的服饰、建筑、器具上的图案花纹,然后临摹出来,这些就是最好的素材和设计参考图。

比如我们看上张唐朝图的左右对比下,色彩、服饰上的元素几乎就是直接挪用的。当你参考这些图案时,最好先去了解下这些本身图案的意思,古代的设计图案时就跟我们现在设计LOGO是有故事和含意的。

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比如上面的清代文官官服九品练雀,下面的是清代武官九品海马,代表着不同的官品阶位。

 

 

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除了朝代其实还有各民族的文化都可以为我们的设计吸收出更好的创意来源,而这些图案的设计大部分都是来自于他们的民族象征的图腾、服饰图案、头冠花纹等等,比如之前花西子就有一款产品就是用的民族的文化去设计的,就非常有特征性。

这里我补了小知识,其实这些民族在很早的时候都是国家,只是后来衰落经过迁徙后变成了民族部落,比如傣族,公元1180年左右,现今西双版纳一带的傣族领袖建立了景龙金殿国,简称景龙国, 比如苗族的历史可以追溯到5000年前的蚩尤九黎部落。光一个图案有的时候就能追溯到很多的故事和历史文化中,可见中华民族的瑰宝是一个可以可以源源不断发掘的历史。

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国风的现代风是舍弃了其他风格中烦琐的图案和形式,因为注重线条和色块拼合的使用,勾描形象而不藻修饰与渲染烘托的画法,配以古朴配色和纹理,呈现出最具中国传统特色的国潮,大量被用到插画与设计融合的海报中。

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当然国风里面还有一些民俗文化,比如戏剧、剪纸等等丰富的民俗带来了大量独特的文化象征:中国红、灯笼、福字、年画、锦鲤、红包等等。

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新现代是将国风其中的某单个元素放大化,表现极为现代手法,国风中商用化的最常用的风格。

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有没有发现国风比你想象中更复杂,也比你想象中有更多文化和元素的挖掘,这些随便融合到现在的设计中都是潮的代表。

 

第二阶段黄金年代

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黄金年代,其实就是对过去一种怀旧情节与形式主义运动的一种复古文化。但可别小看这个黄金年代,你去各大设计网站上搜索下,就知道没有黄金年代,就没有我们现在的市面上那么多的先锋设计。

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赛博朋克早80年代中期发展成为的亚文化,甚至一跃成为了主流文化的一部分,包括现在X音经常教调色赛博朋克、或者AE后期做成赛博朋克街道,前段时间赛博朋克2077游戏的流行等。

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赛博朋克给人一种虚拟、科技、扭曲、智能的感觉,是因为在上世纪60、70年代,二战后期的冷战和中东战争集中爆发加上工业后科技时代的带来,导致整个世界处在一个黑暗压抑,科技爆炸,环保污染严重、人情社会冷漠的时候,所以这个时候人们渴望科技未来的发展,又对整个世界恐惧,当矛盾和冲突不断是创作科幻艺术绝佳的一个形成因素。

你看到的很多风格,就像每一幅艺术家留下来的遗作,都有着代表那个时代的悲凉和无奈,人们只能通过某种形式是展现出来,于是绘画,音乐、电影成为了人们最主要的情绪宣泄方式。

 

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赛博朋克在设计上的表现形式往往以蓝紫的暗冷色调为主,搭配霓虹光感的对比色,用错位,拉伸,扭曲等故障感图形体现电子科技的未来感,加街道大厦建筑等,很符合现在年轻人标榜自我的价值观。

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蒸汽波是赛博朋克文化的一种衍生,风格中充满了故障、古典雕塑、80年代动画形象、马赛克、电子、光碟拼合的一种无实物感形式、蒸汽波平面设计风格,是在网络诞生的流派。

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蒸汽波的图像,在2010年代初在分享网站已经普遍散播。它宣扬对复古文化,怀旧文物和批量生产的怀念,当然还有对消费资本主义和流行文化的技术,上世纪80年代嬉皮士文化的批评和讽刺。

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在商用上,娱乐性产业在这种风格上的使用上尤为明显。

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Y2K 就是 2000年,俗称千禧风。人们在当时把未来的世界幻想成了一个信息科技极为发达的梦中乌托邦。

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风格经常出现技术不成熟的科幻场景、复古与未来感。围绕未来元素、夸张亮色、金属、科技、透明、PVC。但是你可以找找2000年的画风,纯画风放到现在其实是不够商业化的,需要我们用现代化的设计和其他风格进行一定的融合才可以。

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设计是艺术化的商用呈现,所以涉及领域不能片面化,应该广泛化和吸取百家之长,任何设计的成功都不是一个领域造成的,一定是融合。

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哥特式(Goth)最早是文艺复兴时期被用来区分中世纪时期(公元5-15世纪)的艺术风格。

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以死亡、颓废、古堡、吸血鬼、蝙蝠、红玫瑰、十字架、建筑、哥特式等为标志性元素,由于本身存在的黑暗特质,色彩及元素不便于商业化,但其哥特的字体却被大量使用。

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哥特式的来源在于禁欲与死亡。人类认为以自由精神来超越对死亡的恐惧和困扰,通过艺术的表现可以将死亡的恐怖转化为美感。蝙蝠侠三部曲就是典型的哥特式风格代表,重金属摇滚人最爱的风格。

 

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像素风格属于一种形式的数码艺术 ,像素是组成电脑数位影像的最小单位。放大后的这些小方块称之为像素(Pixel),核心在于早期游戏机的画面,是一种图标风格的图像,更强调清晰的轮廓、明快的色彩,几乎不用混叠方法来绘制光滑的线条,同时它的造型比较卡通。

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组成部分:像素化,轮廓清晰,卡通,刚结束不久的创造营综艺节目就是用的这样的风格。

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波普风格是发源于反对高端艺术和精英主义阶层的艺术运动,采用大众更容易接触的信息和画面体现,招贴画风格的一种。

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比如波点元素、漫画风格、重复图像、手写体、夸张明亮的色块碰撞等。

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早期奇葩说就是用的这个风格,顺便推荐几个综艺节目的视觉设计,一定要去看看里面不管节目场景还有一些物料和展示的设计,对你真的有帮助《热血街舞团》《奇葩说》《即刻电音》《乐队的夏天》《哈哈哈哈哈哈》等。

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拼贴风格的英文其实就是胶水的意思,艺术的起源是立体主义绘画运动的创作。

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模糊了艺术中真实与幻象的区别,企图打破二度平面的绘画,制造空间虚实的视觉效果。拼贴是一种比较随性的一种表现,它可以是不具任何意义的,自己觉得不错就行了。

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民国风格,20世纪30年代是民国设计最辉煌的时代,商业与文化剧烈碰撞,汉文化与西方文化融汇,创意、美学表现极其丰富。

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品牌名和产品比例最大,信息类文字较小,文字包围在图案四周;也有一些广告将文字置于画面四周的框框里,色彩不会使用亮色和过饱和性,其版式编排与维多利亚风格非常相似。

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第三阶段黄金年代。

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时代驱使现代,时代变化最大的特征是在于审美与认知的改变,还有一个更重要的原因就是,越来越商业化。

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极简化平面设计风格的核心是围绕信息内容本身而呈现的,去风格化设计。

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设计不再作为独立于内容之外的元素存在,而将着眼于内容本身,为用户打造直观的视觉体验。

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减少干扰,让信息有效传达给用户正是极简化设计所推崇的,负空间、增加留白,极简线条、减少颜色以及不必要的装饰等手段在设计中体现。

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孟菲斯风格打破正常的配色规律,使用多种鲜艳明亮的色彩,构图上大量运用集合线条图案,运用黑色的描边结合直线、波浪、3D图形。

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草莓音乐节连续好几年都是用的这样的风格,其实跟更重要的原因是轻量化,因为现代碎片化的信息,人们越来越没有时间或者不想再去看太复杂太有深度的东西,导致了当下轻量化设计的流行。

 

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还有关于倍速播放、轻量化设计、图像设计更娱乐化更是折射了当下经济结构、年轻人生活方式、高速互联的普遍、碎片信息,躺平原因等社会时代因素的缩影。

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MBE风格,标志性的人物就是来自法国巴黎的设计师MBE。

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一般是以粗而圆的线条勾勒轮廓,这一点类似于简笔画,也类似于单线条画。越粗的线条在表现力方面会越接近可爱感,线条的转折过渡很圆润,几乎看不到尖锐的直角。

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填色方面的特点非常明显,填色的色块要偏移原有轮廓一些,以此来塑造高光和阴影效果,其实这个风格跟孟菲斯的手法是非常接近的。

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立体主义,将物体以不同角度置于同一个画面之中,表现出对象完整的形象。

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立体主义创作的主要特征,即在画面上将一切物体形象破坏和肢解,然后再加以主观的拼凑、组合,以求所谓立体地表现出物体的不同侧面。就是在平面上表现出二度和三度空间。

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毕加索和布拉克就是立体主义的代表性人物。

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欧普艺术是利用人类视觉上的错视所绘制而成的绘画艺术。因此欧普艺术又被称作“视觉效应艺术”或者“光效应艺术”。

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是利用人类视觉上的错视所绘制而成的绘画艺术。它主要采用黑白或者彩色几何形体的复杂排列、对比、交错和重叠等手法造成各种形状和色彩的骚动,有节奏的或变化不定的活动的感觉,给人以视觉错乱的印象。

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欧普平面设计风格就是要通过设计达到一种视知觉的运动感和闪烁感,使视神经在与画面图形的接触过程中产生令人眩晕的光效应现象与视幻效果。

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极繁主义,平面设计风格繁琐、华丽的设计风格,运用大胆的颜色,尝试各种复杂的图案,构建迷幻主题。

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“有序的混乱”是一个绝妙的极繁设计手法。各种色彩和图案的重复组合能够有效吸引观众注意并传达设计信息。但由于极繁设计的前期整理、耗时过长,画面极其杂,商业操作复杂一些,很多设计师都不愿意去做这样的设计。

 

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新丑风,能在当今浮躁的社会还能坚持去打破设计规则的设计师高田唯。

图片有冲突感的颜色、强制变形的字体,还有故意的印刷偏差和奇怪的排版。

 

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这个现在被广泛以及大量的使用,内行看门道,与其他设计技法和设计模式相比,其省时省事的设计方法也迎合这个更加浮躁求速的时代。

 

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第四阶段,多样跨界和未来

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以萨尔瓦多·达利为超现实主义代表,将现实观念与潜意识及梦的经验相融合展现人类深层心理中的形象世界。

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可以说梦中的世界,也可以说是一种他认为的心理真实的彼岸世界。这个正是最近想做的一件事情,把梦中的场景绘制或者通过合成的方式放到海报展现出来,生活应该是让设计变得有趣。

 

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随着计算机技术的发展推动,C4D的普及带给了广大设计师新的思路,无论是色彩、光影还是质感都更加丝滑。

 

图片酸性视觉的特征就是大杂烩风格,混合了蒸汽波、赛博朋克、超现实主义、科幻未来主义、电子复古、欧普艺术等等的一种融合性设计,组合部分就是镭射金属、霓虹色彩、玻璃质感、哥特字体、锋利的几何图形。

 

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由复古迷幻融合到超现实主义的风格,融入了更多“虚无缥缈”和“先进新潮”的超现实主义元素,也是一个在现实中得不到追求的,从梦中获取精神安慰的风格。

 

我们将所有关于潮的时代和风格特征全部讲完,目的不是讲历史和展现风格技巧,而是要明白我们需要学习的其实有很多,未来的设计一定是集风格与领域精华所长融合下的就是潮的设计。

 

原文地址:修先森撩设计(公众号)

作者:修先森

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撕开B端封印,数字时代下的可视化构建

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接下来我会从三个方面来讲解如何构建可视化:

  • 灵感需要迸发,更需要积累
  • 从零到一设计驱动
  • 设计度量

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一、灵感需要迸发,更需要积累

1.1  数字时代下,99%的问题都是旧问题

数字时代下仍有信息不对称的情况,尤其是关键技术和设计上的问题,但是如果你用心寻找,就会发现你的新问题则是别人很久之前的旧问题了。所以要做个有心人。

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但是问题又来了,有时候真的不知道该怎么找、去哪找?这是个很常见的问题。因为可视化不比插画、平面等这些成熟的领域,他是比较小众的,所以灵感以及素材的搜寻是一个令新手设计师头疼的事情,再加上对关键词的熟悉程度不够,导致很多设计师只停留在【可视化】这个关键词里,最后感觉搜来搜去都是见过的图,没有新意。

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1.2  明确目标,知道自己想要找什么
互联网信息太多了,漫无目的的找灵感,只会浪费时间,一会看到这张图好看,一会看到那张图好看。不知不觉几个小时就过去了。

 

1.3  建立关键词词库

确定目标后,就要细化关键词了。怎么建立关键词词库呢?

关键词词库由3部分组成:终端、设计类型、业务类型。

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  • 终端:大屏、移动端、web 等等。
  • 设计类型:每个细分的数据可视化类别都是有一些专有名词的,比如最近比较热门的车载HMI系统,那他的类型关键词就是 HMI。通过这些关键词,你会搜到更精准的结果。设计类型关键词比如:AR/VR、HUD、HMI、FUI等等,你要了解你们公司相关类型的关键词,记录下来。以及跟你们有关联的,都记下来,补充自己的词库。
  • 业务类型:智慧城市、生物医疗、监控部署等等。

这三类单独或组合进行搜索,就会看到更多可视化产品了。把关键词词库建立起来后,就可以去常用的网站上搜索了,最好用的还是 behance 和 Pinterest。

 

1.4  除了常用的设计网站,还有哪里可以看?

企业官网:很多做数据可视化的公司,会在官网展示一些能体现自己业务特点、业务实力的案例,而这些案例就是这些企业最好的数据可视化设计作品了, 所以但凡有案例展示的官网,案列基本都是最典型最好的设计,所以从这些案例中找灵感,也是一个有意思且有效的方法和途径。

 

1.5  你看到了别人看不到的,设计才能有所不同

总结一句话:你看到了别人看不到的,设计才能有所不同。如果你和别人看到的是一样的,你怎么比别人做的更优秀?

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1.6  兴趣推送

经常刷短视频/新闻网站的应该知道,系统会根据你的点赞、收藏、浏览等数据来给你安排后面的内容推送,以保证给你推送更精准的内容。设计网站亦是如此,behance 等网站上也都是千人千面,它会根据你的点赞收藏等来读取你的喜好,进而推送更精准的作品。所以假设你是一个B端数据可视化方向的,你就经常搜、点赞收藏相关作品,之后你的首页出现相关内容的几率也会变大。

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1.7  定期清理,更新迭代

最后一点,这个也是好多设计师的通病,收藏即学到。

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灵感库要求精而不是多,每隔一段时间,回来翻一翻自己之前收藏的作品,会发现有些作品自己已经看不上了,因为在做灵感收集的过程中,我们的审美会自然有所提高,当输入的作品样本越来越多,我们对作品评价的维度也会更多,之前那些觉得好的作品,现在看来也就会有缺陷和不满,这是一个很正向的结果,成长就是一个不断剔除的过程。删掉那些自己觉得不满意的作品,添加更符合自己当前审美的作品到灵感库里。

这样慢慢完善你的地基,才能更高的向上走。

 

二、从零到一  设计驱动

讲完第一部分,我们开始搭建产品。

我负责从零到一的项目大大小小的得有10来个了,我认为在产品整个产品周期中设计师的话语权最高的时候就是项目初期,是可以做到设计驱动的。既然设计可以有足够的的话语权,你就得规划好未来的设计走向。

产品初期,经常会有几个争议比较大的问题,我们来聊一下。

 

2.1  设计先行还是调研先行?

这是新项目必须要做的选择题,再讲之前你先想一下,如果是你,你会如何选择?

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我的观点是设计先行。(当然设计先行是建立在你至少对这个项目的行业有个简单的了解之后,先设计再用户调研),为什么呢?因为如果用户调研先行的话,用户只会反馈当下最想要的东西,从而有可能给你带来误导。就比如我们经常举的一个例子:汽车出来之前,人们只想要一匹更快的马。

我们要解决的不是用户当下想要的东西,而是痛点背后用户真正需要的东西是什么。在 0-1 的这种创造性的项目,往往设计者才是当下最懂产品的人,你把决策权交给一些不懂产品的人,做到最后只能是迷失了方向,锅还是设计来背。所以一开始设计师要把决策权拿在手中,掌握航向。

 

2.2  设计先行还是规范先行?

这个问题在现在看来相对比较统一,但有的同学还是有疑惑,所以我拿出来再跟大家聊一下。

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首先我的观点是设计先行,在设计之前就定好规范的基本都是自己YY的,返工率极高。等你在做具体设计的时候就知道之前做的规范都是白费力气了。一般都会选用在项目完成之后或者主风格及主要页面完成后再输出规范,这样既可以减少规范的改动,也可以保证后面功能延用规范,一举两得。

当然了,设计规范不是所有项目都要有的,它是为了减少工作而不是增加工作,如果是一次性项目,就不需要再额外花费精力去输出规范了,浪费资源~

 

2.3  完成和完美那个更重要?

现在都是争分夺秒的时代,任务是无止境的,没有做完的时候。造成这个局面的无非就是一个问题:时间不够用。通常的做法就是先完成再迭代,做产品久了你就会发现,完成比完美更重要,不完美你还可以再迭代,完不成就有可能错过一个风口,从而失去了变完美的可能~

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聊完这三个问题,我们在设计的时候也要有一些注意项,真正的做到设计驱动。

 

2.4  把复杂变得清晰简单而且美

对于设计师来说,我们的任务就是把复杂问题变得清晰简单而且美,所以我们应该成为企业和客户之间沟通的“架桥人”。通过设计的方法,把无形的、复杂的技术,通过有形的、可视化的方式展示出来,让客户更直观、清晰的感受到产品的功能,看得懂其在业务场景中产生的价值。

 

2.5  转换视角,建立共鸣

站在客户视角,聚焦客户关注的核心问题,通过情景把内容有序组织起来,快速与客户建立共鸣,有效降低内容理解难度。

 

2.6  产品架构可以不那么复杂

把复杂的业务/功能简单化、傻瓜化,最大的降低学习成本,能帮用户操作的绝不让用户亲自去操作。你要让用户在1分钟之内了解你的产品是做什么的、有什么功能,你就成功了。

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2.7  大胆隐藏冗余内容

B 端项目中内容量是巨大的,面对庞杂的信息,去粗取精,提炼各场景的核心内容,避免冗余信息阻碍内容有效传达。话术语言不单要简单易懂,还要严格控制文字长度,保证内容可以被快速扫描和理解。

 

2.8  尊重用户习惯

不要妄想改变用户养成的惯性思维,你要记住惯性思维大于设计思维,他的阅读习惯、操作习惯都是不易改变的,不要为了个性化而尝试去改变,大部分情况下结果不会是那么的理想,除非你有极大的把握。

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2.9  选用合适的图表

这个是常提到的,我就在这里简单给大家提个醒。比如做数据对比,柱状图更能清晰表达出用户想要的结果,你却非要放个酷炫的雷达图,他的本质目的都没达到,要美观有何用?

每个图表都适合哪些场景使用,像 antv、hicharts 等都有介绍,我就不一一赘述了,我之前也写过一篇关于如何合理利用图表的文章,大家有兴趣的可以去看一下。

 

三、设计度量

产品设计的好与坏我们需要去验证、去度量。我们怎么去验证可视化的好与坏呢?

美与丑也是主观的,没有绝对的美,也没有绝对的丑。一个产品,总会有人喜欢有人不喜欢,但是我们要迎合大多数人的审美。

所以就需要一个方法论来验证产品的好与坏,现在各大厂都在做自己的一套产品验证的方法论,阿里在这方便算是国内做的不错的,我举几个常用的度量模型。

  • 阿里云:UES
  • 蚂蚁金服:PTECH与易用度
  • 1688:五度模型
  • 优酷:DES

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UES 目前是国内最好的,在 5 月份的阿里设计周上也正式对外讲解了 UES 模型。我拿阿里云的 UES 简单讲一下吧,这么多度量模型,无论他的方法、维度有多不同,但他们的目的是相同的:通过模型来度量设计成果。

  • 易用性:易操作性、易学性、易见性 …
  • 一致性:整体样式、通用框架、常用场景及组件 …
  • 任务效率:任务完成率、任务完成时间、功能使用率 …
  • 性能:首屏渲染时间、API 请求响应时间、页面请求响应时间 …
  • 满意度:产品满意度 …

UES 分为 5 个模块,这 5 项是整个产品生命周期需要验证的。

关于 UES 我就介绍到这里吧,UES 模型要是展开讲的话,半天都讲不完,感兴趣的话可以去阿里云官方发布的 UES 模型的相关资料中深度研究一下,看看适不适合自己的产品。

上面是度量产品的模型,接下来针对我们 B 端设计师,我们也要有一些指标来度量自己是否合格。

 

3.1  设计效率

现在内卷盛行的时代,各大厂都在讲人效,毕竟时间才是最珍贵的,所以现在都在想方设法的提高人效。而且 B 端相对 C 端来说,可以有更多自动化的工具。

举个我公司的例子,我刚去的时候基本没有自动化工具,每个设计师每天也都在忙碌,谁也没偷懒闲着。但是我发现有很多重复性的体力劳动是不需要多少思考就能完成的,但是却耗费了将近 1/3 的时间。所以我就在想如何提高人效,把一些体力劳动用一些工具来代替,这样就能释放设计资产,去做更重要的事情。

当时就做了第一个自动化的工具:设计系统,现在大家对这个词应该不陌生,但是我们刚开始做的时候比较早,还没有一些比较完善的设计系统供我们参考,所以我们也算是前几批摸索设计系统的团队。设计系统做好后是可以把这1/3 的设计时间节省了下来,而且团队的规范性更加统一。

后面的话我们也是做了一些其他的自动化工具,比如结合一些插件做到 icon、组件等发布的自动化,并且与研发同学打通,有相应的自动化提醒工具,这样也节省了与研发的沟通成本。

在工作中,流程上能减少一步就是成功,慢慢来,万里长征就是一步一步走出来的。

 

3.2  增长设计

增长这个词来源于【增长黑客】这本书,顾名思义这个词的就是通过设计来促进产品增长。

这个词用在 C 端上比较多,因为 C 端可验证的方法比较多,见效快,所以我们常见的一些增长设计的案例都是关于 C 端的,而 B 端的话,受限制的因素较多,设计只是影响增长的一部分,而且见效慢。

但是虽说影响因素多、见效慢,我们还是可以抓住机会、多去尝试一些方法来做到设计增长。我这个方法不行,我就换一种尝试。大家都是在摸索中过河~

 

3.3  为业务赋能

所有的设计都是要为业务赋能、为商业买单。我们设计的本质就是为用户解决问题,让用户以最直观的方式理解产品。不要为了所谓“我认为很美”而与业务背道而驰。

 

3.4  体验创新

用户体验设计师会越来越重要,近两年逐步被重视,而且未来几年会越来越重视。行业内需要更多动脑的人而不是仅仅会动手的人。

现在到了互联网下半场,拼的不仅是功能,用户体验的重视程度已经被提升了上来,在工作中的占比也越来越重。

再加上现在这个超级内卷的时代,你不提升,你的竞争对手就把你干掉了。而且你如果只是一成不变的维护老版本,你去下家面试的时候都没有拿得出手的产品。

 

3.5  善用工具

现在各种办公类工具、软件层出不穷,而且很多工具是比较类似的,有的设计师再选工具的时候就很纠结,我认为完全没必要纠结,首先你要明确我想要达到什么目的,只要某个软件满足着你的需求就可以用。

工具是为人服务的,我们的设计软件从 PS – Sketch – Figma,无论怎么变化总要围绕一个目的:更高效的完成工作。

尤其是一些自动化工具,现在人工智能升级很快,要多关注设计自动化方面的工具,让他来解放我们的双手。

 

总结

最后送给大家一句话:

这时代唯一不变的,就是变化。

图片

无论你现在多么厉害,不变就被淘汰。

 

原文地址:友设青年(公众号)

作者:Luckgg

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