编辑导语:用户调研是了解用户需求的一种有效方式,而深入的用户访谈可以让采访者更直观地观察用户、挖掘用户的深层需求。本篇文章里,作者结合其自身经验介绍了用户调研中、深入访谈应当注意哪些要点,也许读完会对你有所帮助。
笔者在去年有幸参与到IBM主导的咨询项目中,吸收到许多用户调研的经验。在后续也将这些经验应用在工作中,不断提炼出最有效的内容。本篇内容重点在于剖析如何进行有效的深入访谈,包括访谈的有效形式、步骤、问题设计、以及理解访谈内容的方法。
访谈,即通过问题,引导用户能够围绕主题表达,从而对我们的工作有所启发,包括但不限于产品需求的洞察。可见,访谈并不等于聊天,访谈需要你明确主题,需要你集中注意力引导用户说出你需要的内容,这个过程比聊天有挑战得多。
从以上对访谈的认识而言,我们最好采用的方式是一对一访谈。
这种方式能让我们的注意力更聚焦,更好地引导用户,从而使用户所表达的内容更加深入。
当然,访谈的方式还包括焦点小组访谈,让多个类似或者不同的用户一起接受访谈。
焦点小组访谈的优势是能够在短时间内获取用户共性信息,但是这个优势建立在组内成员的和谐交谈中。而经常出现的情况是,小组内多数人沉默不语,少数人争先表达,难以达到好的效果,聚集多个用户的成本也相对较高。
因此深度访谈并不建议采用焦点小组访谈,而侧重获取用户共性的调研可以考虑。
总体而言,一场访谈所涵盖的步骤包括:暖场、深入探索、引发用户思考和收尾。
以下将逐个步骤讲解具体内容。
暖场要达到的目的包括:让用户清楚访谈的内容,避免用户感到迷茫;拉近用户和你的距离,减少距离感对表达造成的障碍。
因此在暖场过程中,需要做到以下步骤:
探索的过程,也就是和用户深入访谈的过程。这个阶段的目的在于逐步引导用户围绕主题表达,让他们在自己的表达当中自然地表达自己的需求。
在这个阶段,可以进行以下步骤:
思考的含义是让用户自发地对产品进行思考,帮助你了解用户对产品的期待,在这一环节,你可能有意料不到的收获。
在这个阶段,可以进行以下步骤:
收尾阶段的目的包括让用户表达疑惑,达到双向沟通。致谢用户,最好能够得到用户联系方式,方便下次沟通。
值得强调的是,以上所述的步骤并不是固定不变的,真实访谈过程中,应该结合具体的情境,灵活操作问题的顺序,使访谈流程地进行。
问题推动着用户有效表达,是深入访谈的关键之一。
访谈的问题可以总结成以下6种类型,逐步从客观描述变成主观判断、从原因分析转变到方案建议。
强调客观的问题类型包括事实性问题和行为性问题。
强调用户主观判断的问题包括倾向性问题和原因性问题。
强调用户表达观点的问题类型包括主观性问题和建议性问题。
以上的问题类型能够帮我们更好地设计问题的层次,使访谈更加流畅,但是除了问题的层次性,还需要清楚提问的注意事项,如下。
访谈是希望⽤户能够更充分、更⾃由地表达,所以在访谈中应该尽量使⽤开发性的问题,让⽤户能够按照⾃⼰的理解和思考进⾏表达。
封闭式的问题让⽤户只能回答是或者不是,⼀个问题你花了30秒解释和说明,⽽⽤户只是回答⼀个字,信息过少,且被访者极易处于被动。
封闭式问题处理方法:在封闭式问题后⾯要跟上开放式的问题,这样的引导才能让⽤户阐述更多的原因,提供更多的信息。
“你喜欢购物吗?”后面可以提问“能说一下最近一次的购物经历吗?”
具体的问题询问的是具体的事件,与之对应的则是抽象的问题,抽象问题需要用户回答的时候进行总结和概括。
抽象型问题需要用户进行再加⼯后陈述,这可能导致回答的内容偏离事实。
比如“你⼀般多⻓时间发朋友圈?”属于抽象问题,用户需要将最近⼀周或者⼀个月的经历进行回忆和整理,可以追问“能举例最近发朋友圈的时间吗?”
含糊的问题是指用户不能准确理解也不能很好回答的问题,这种问题用户回答自由度会⽐较⼤,给出的回答会比较发散 。
“你使用这个产品的感觉如何 ?”可以适当追问:“你觉得哪个地⽅还不错呢?”
当你的猜想是,用户进入首页后会喜欢欢迎语。
当你的问题是,用户喜欢什么形式的欢迎语?
但是用户是否喜欢欢迎语?答案并不⼀定肯定的。
你需要寻找的是事实,这个事实需要你自己在访谈中去探索。用户说的话不⼀定真实的,你需要琢磨用户的心理,猜测用户的态度,去伪存真。
将你的理解和用户想表达的意思进⼀步验证,确保中间的信息没有断层,如果存在偏差,也能够及时纠正。
语⽓蕴含着重要的信息研究显示,⼈类全部的信息表达=7%语⾔ +38%声⾳+55%身体语⾔。
例子,置业顾问说:“哼,客户总是说我们装修啊,好!得不得了呢!”不同语气读出来表达不同的意思。
例子,问:你觉得全民营销小程序用得怎么样?答:还行,也只能用这个了吧。
关键词至关重要,你要学会在访谈中抓住关键词,因为这些关键词往往代表着用户进入了⼀种新的思维模式。比如,用户在回答问题的时候,使用了类似于“我通常会考虑……”或者是“基本上每天都会……”
应该引导用户跳出总结模式,让用户举出具体的例⼦,描述自己的相关经验。
总结以上,本篇讲解的内容包括:
分享此文一切功德,皆悉回向给文章原作者及众读者.
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文章来源:人人都是产品经理 作者:DWz
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在新业务启航准备出海乘风破浪时,业务方和产研同学就开始思考一个问题:产品体验做得足够好吗?
为了回答这个问题,用研同学在研发阶段就开始进行 demo 测试,试点运营时期进行反馈追踪,上线初期进行可用性测试……可以说,不是在验证体验,就是在准备验证的路上。但这些回答都是片段性的,只能发现散落的关键点。
等到业务成熟运转且稳定后,各方负责人可能会发出灵魂一问:如何全面评价业务体验?此时,用研工程师意识到:建立长效全面的体验监测系统非常重要和必要。
麦肯锡给出的定义是:一个持续运转的观察系统。①能发现足够详细的旅程、触点、渠道方面的客户体验信息 ②能长期追踪客户体验变化和衡量改善措施的效果 ③能够为企业带来统一的审视客户体验的视角 ④能提供完整准确的体验数据,让组织基于数据而非主观直觉做出决策。通过这份定义,可以得出体验监测系统的几个特征:
1. 认可度高的体验监测模型
定义和特征有了,那么成型的体验监测系统是什么样的?我们整理了目前认可度较高的体验模型:
谷歌 HEART 模型(C 端体验模型)。该模型由 5 个指标构成,分别是:
阿里 PTECH 模型(B 端模型),由 5 个指标构成:
LIFT 模型(C 端模型),由 widerfunnel 公司开发,旨在提升转化率,主要有六大法则:
2. 模型应用问题
这些模型有衡量 C 端体验的,有针对 B 端产品的,在度量线上系统的用户体验方面表现优异,但存在 3 个问题导致他们并不适合贝壳这种极端复杂、线上线下交融的业务场景:
因此,我们在贝壳探索了一条差异化的建立 B 端体验监测体系之路。
监测系统的三大核心——测量指标、测量范围、测量用户,在搭建前需要按顺序逐一确定。
1. 确定测量指标
测量指标,指用于评价系统好坏的量化数据。在 B 端,可分为五类指标:
由于不同 B 端系统的功能、应用场景、用户等差异很大,因此可根据实际情况组合上述指标,形成更贴合业务的测量体系。
2. 确定测量范围
B 端业务一般有较长的使用链路和较复杂的功能,在搭建系统前,需要确定:
测量范围越大,越能发现“隐匿的冰山”,触达业务核心问题。但随之带来的问题是:①测量成本增大 ②发现的问题类别复杂,权责难以落实到部门,落地困难。
3. 确定测量用户
B 端业务的用户角色一般多于 C 端,以新房系统为例,按使用频率可分为主使用者、次使用者等,按参与角色又可分为信息录入角色、审核角色、维护角色等。在确定测量指标和测量范围后,根据不同用户角色对业务的贡献度、参与度,考虑将哪些角色纳入监测系统。
指标、范围、用户都确定后,B 端监测体系也就自然的建立起来。
接下来,我们简单介绍下贝壳的 B 端体验监测系统的构建思路。
在贝壳,B 端体验监测系统经历了三个重要阶段:
第一阶段
从功能点出发建立产品满意度系统,如下图所示(部分业务流程由于保密原因,做了修改或隐匿)。
△ 图 1 早期二手满意度架构(仅包含部分内容)
特点是:①架构清晰,基本按照功能架构 ②次序明确,一级影响因素(大产品功能)与二级影响因素(大功能下的小功能、细节设计等)层层递进。
之所以采用这样的架构和内容,是因为:①早期建立监测体系时,产品同学往往参与意愿更强烈,提供的资料和需求更多 ②只有产品问题能确定落地,其他问题总会被推诿 ③产品槽点多,只专注这个区域就挖不完宝。
这样的体系好处是:①问题明确,低满意度产品模块可快速找到对接人,容易落地 ②结构简单,背景知识少,设计满意度系统认知和时间成本低,可以先跑起来 ③合作部门少,只需要和重点模块产品打交道,项目推动更省力 ④可计算出每个模块对整体产品满意度的贡献值,帮助产品同学发现优先改进点。
劣势是:①只能发现单个模块的问题,陷入谷仓效应 ②以产品功能为骨架,可能漏掉其他用户关注的业务、运营问题 ③产品框架不符合用户关注习惯,部分打分可能与实际情况有出入 ④题量较大,完成难度大。
第二阶段
考虑到产品满意度系统的问题,我们在此基础上进行了监测系统的优化:从服务设计理论出发,建立场景式满意度系统,如下图所示(部分业务流程由于保密原因,做了修改或隐匿)。
△ 图 2 早期新房满意度架构(仅包含部分内容)
这样的监测系统特点是:
这样的体系好处是:①可以发现整个业务流程的单点问题与衔接问题 ②从用户角度出发设计问题,用户回答顺畅准确 ③指标更符合业务需求 ④能发现不同角色的分工问题,是否存在某个角色工作负荷过高。
劣势是:①结构复杂,需要对业务非常熟悉,前期准备工作非常耗费人力与时间成本 ②发现的问题难以归类,解法需多方协同(如运管人员审核压力过大,需要同时优化产品逻辑和增加数据对接准确性)③合作部门多,项目推动难度大 ④调研对象多、覆盖范围广,后期数据分析、结论产出耗费精力多。
第三阶段
由于二代系统耗费精力过多,贝壳 er 们在此基础上又进行了改良,建立自动化触点式体验监测系统,以数据看板+人工分析形式运转。
这样的监测系统特点是:
贝壳 B 端体验监测系统的这三个阶段,代表了三种思想的转变:从先跑起来,到精细测量,再到自动化分发,越来越全面,越来越省力。
1. 新房 B 端满意度系统
新房是一个多角色参与的复杂系统,参与的角色包括:购房客户、新房经纪人、客发经理(负责宣传楼盘、与开发商谈判拿盘、系统内录入楼盘资料等)、驻场(在楼盘现场处理经纪人带看事宜、录入各项数据、同步销控信息等)、运管(负责审核成交数据、解决流程问题等)、财务(负责回款跟踪等)、法务(负责确认合同条款、合作归档等)……
整体流程也非常复杂,从接待客户到完成回款,一共有 20 多个环节,每个环节都要耗费 1~3 个角色的大量精力。如何测量这个系统的用户体验,就是个非常头痛的问题。
面对这个硬核满意度任务,我们给出的解决方案是:
最终产出了一个包含 4 种最重要角色(经纪人、案场等)、22 个流程节点、3 类指标(满意度、NPS、费力度)的新房体验监测系统,如下图所示(部分业务流程与业务数据由于保密原因,作了修改或隐匿)。
△ 图 3 新房体验监测系统示意
其中 NPS 与全体满意度作为整体指标,描述新房系统各角色的总体感知和体验情况;费力度与流程满意度作为单节点指标,描述不同节点的业务感知和体验情况。未来,在业务持续发展过程中、业务方遇到整合问题以及项目有了全局落地的能力后,我们也会增加针对整体业务和针对单个节点的业务指标(如回款安全性、流程可跟踪性),将体验监测与商业价值挂钩,进一步提升 B 端体验的势能。
通过贝壳的例子,可以发现 B 端体验监测系统往往比 C 端更复杂,对创建者的业务理解程度有更苛刻的要求。无论搭建还是落地,都需要较高人力和时间成本,因此建议大家在设计 B 端体验监测系统前做到:
B 端监测体验系统的建立与运行,是复杂的长期性工作,也是对用研团队专业性和业务理解程度的挑战,愿大家勉力前行。
文章来源:优设 作者:贝壳KEDC
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不知道大家对于场景的理解是怎样的,我复制一段百度的释义。
影视剧中,场景是指在一定的时间、空间(主要是空间)内发生的一定的任务行动或因人物关系所构成的具体生活画面,相对而言,是人物的行动和生活事件表现剧情内容的具体发展过程中阶段性的横向展示。更简便地说,是指在一个单独的地点拍摄的一组连续的镜头。
根据百度释义提供的解释我们得出场景分为:
从这里我们可以想象到,张三(运营)在早上 10 点的时候坐在班办公室里打开了后台,开始他一天的工作流程。
这个时候如果领导提出,你优化一下后台的体验方式来帮助张三提升效率,你会怎么做?这时候肯定有同学就会说,咱们画个用户体验地图呀,咱们跟他深度访谈一下呀等等。这些方案都是正确的也能得出有效的结果,不过我在这里提出一个疑问,我们如何判定张三说的是真实的,或者有没有忘记提起的内容成分在里面,那么我们的结果也是张三所希望的吗?
所以根据百度的释义,我们知道了场景的构成,并且能从场景构成中拆分细节得出有效结果,但是有效结果能不能达到精准或准确的程度需要打上问号。
如何精准洞察场景中的用户需求?以我个人实战的经验,我总结了 2 个方法能获取到有效的且准确度高的方法。
田野调查又叫实地调查或现场研究,其英文名为 Fieldwork、田野工作。
它是来自文化人类学、考古学的基本研究方法论,即“直接观察法”的实践与应用,所有实地参与现场的调查研究工作,都可称为“田野研究”或“田野调查”。
田野调查是指研究者亲自进入某一社区,在一个相对较长的时段内通过参与观察与居住体验等方式获取第一手资料的研究工作。
想要发现用户的真实需求,那我们就得融入真实的场景氛围中,这样才能得到真实的答案。那么我们应用到体验设计升级的时候如何去运用观察法,我总结了以下几点:
我拿张三上班的例子,来说明一下观察的过程:
小结:田野调查法就是边参与(完全参与)边观察(完全观察),融入进该场景。我曾经为了优化 B 端的库存与发货流程,我在仓库中待了 2 个月,就是为了彻底搞懂这个逻辑。没有真实的融入场景,无法体会用户/使用者的心情。
在这里我会推荐一个方法,那就是启发式访谈方法-结构性访谈:
1. 编写访谈提纲
访谈提纲并不是给完全针对被访谈者的,更多的是帮助访谈者了解前因后果,理清思路,掌握核心关键点,来提取有用信息的。
2. 设计启发式访谈问题
我们需要设计一些问题,问题的结构:问题的内容是聚焦的,但是答案是开放的(容易发散的),我会建议访谈的对象分为 2 类,执行者、管理者:
执行者/使用者
管理者
3. 设计访谈场景
4. 注意事项
5. 收集访谈内容
将整理访谈内容进行归类,可以录音,可以笔记。
6. 小结
在访谈中,要随时观察用户(面部表情和动作)、当然,最重要的就是沟通的内容,千万不能去引导用户,引导成你想要的。最最最最重要的就是问题的设计和控场,你将会获得不一样的信息。
文章来源:优设 作者:七月Xavier
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编辑导语:随着互联网的不断发展,用户在各种产品上能体验到的功能越来越多,并且如今的产品设计在很大一部分都会考虑到用户的想法,产品的开放性也随之提高;本文作者分享了关于从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性的思考,我们一起来了解一下。
最近在B站看番时,不小心翻到了用户反馈论坛,去看了一些用户反馈。
以下是其中一些反馈:
看的反馈越多,三个字越是清晰:控制权,用户希望控制跟自己相关的事物。
而这个控制权,一般是掌握在产品设计者手中的,这就引出了本篇的话题:开放性。
布里利(1967)对开放性的定义是:一个系统是开放的,不仅仅因为其与环境间的相互交换关系,还因为这种相互交换关系是变化的关键因素。
Web2.0是一个古老的概念了,但仍鲜少见到真正应用这个概念的产品设计。
在《社区化》一文中,我根据生产者与消费者的边界变化提出了三个时代:
在各大长视频应用中,仅有B站使用了web2.0的概念,且较为初级,主要使用的是UGC+SNS这两类形态。
从用户反馈中可以得知近期B站做了一个改进,将首页的热门推荐改为了个性化推荐;
无论是热门推荐(中心化设计)与个性化推荐(去中心化设计)都是web1.0思想的设计,因为用户在其中只能被动获取,从这个角度来看,无论怎么改,都没有改变其专业生产内容(PGC)的本质。
从开放性的角度来看,有三个改进的方向,分别对应了三类设计:
1)赋予用户选择权:允许用户选择热门推荐还是个性化推荐,这可以称为尊重用户,但不能称为开放。微信的改进中越来越侧重用户知情权、选择权和控制权,比如点击链接跳转时必须经过用户同意。
2)允许用户参与到个性化推荐的优化进程中,比如知乎的不感兴趣、设置屏蔽词。
3)将个性化推荐的控制权交给用户,将隐藏于后端的对用户的个性理解开放,让用户参与到个性化推荐的演化进程中,这是一种由内向外的开放。
在《社区化》一文中描述了产品的开放性的两个类型:
产品的开放性指产品从通用性设计与固定功能走向个性化设计与模块化功能,从完成的、封闭的结构走向未完成的(留有空间)、开放的,从被动开放(接受反馈与建议)到主动开放,从部分开放走向全面开放。
结构开放:在设计阶段开展共同设计或是在设计后留有参与空间,通过将产品分为多个单独的要素或模块,允许参与者在一定范围内对结构进行拆分、重排或其他再组合设计;汽车生产中使用定制化的柔性策略一方面避免了落后的市场调查,使生产直接面对真实客户的真实需求,另一方面多样化的需求也有助于改进了解潜在需求改进通用型设计,比如将大量需求的个性化设计成为通用型的基本设计。
使用开放:允许使用者发挥想象力创造性的使用产品,创造新的用法、用途或使用场景,以增强产品使用的外延,延伸产品的功能,增强产品的生命力;游戏开发商越来越重视玩家贡献给游戏玩法带来的丰富性,在设计游戏时,即考虑了开放性的设计,提供编辑器使玩家能够用独特性的视角来完成独特性的内容。
美国教育学家 Banathy 在1991年发表的《谁应当是设计者? 》中认为, 在过去的40年间, 人类的活动系统经历了四代设计方法的演进:
将其简化一下,根据设计的主体,分为三类:
我见到的产品一般处于权威设计向参与式设计转化的进程中,参与式设计注重为参与而设计,在设计中注重留下参与空间,也就是“消费者空间”。
B站首页右侧,有一个可以控制分区位置的设计,允许使用者根据自己的意愿控制各个分区的位置:
在微信内,允许使用者选择发现页内显示的模块:
在网易云音乐中,给使用者留下大量可参与的空间,比如歌词翻译:
参与式设计的典型方法是模块化设计,模块化设计是指在对一定范围内的不同功能或相同功能不同性能、不同规格的产品进行功能分析的基础上,划分并设计出一系列功能模块,通过模块的选择和组合可以构成不同的产品,以满足市场的不同需求的设计方法。
仍以B站首页的分区为例,将每个分区设计为一个模块,交给使用者进行再设计,这样,使用者不仅可以调整分区的顺序,还可以选择是否显示某个模块。
参与者设计的反向使用者不仅不提供空间,还会挤占参与者空间,比如Youku首页的专辑推荐,这应该是留给参与者的空间,这是内容的再组织的一环。
在B站反馈中,看到了一些令我震惊的建议,比如:我想收藏评论。
对这个建议进行分析,会发现收藏对象的多样性,从这个角度出发,可以针对收藏的范围进行系统设计。
在v2ex社区中,也见过类似的建议,比如:比起同好,我更想知道同恶。
同好是有相似兴趣的人,同恶是有相似反感对象的人;这是基于正向情感与反向情感的设计,这种设计思路,单凭设计者,是很难空想出来的。
《失控》中戴维·艾克利描述了生命演化:想要得到和生命真正类似的行为,不是设法创造出真正复杂的生物,而是给简单的生物提供一个极其丰饶的变异环境。
在系统思维中,有两个概念,跟开放性息息相关:自组织与涌现。
自组织:组织是指系统内的有序结构或这种有序结构的形成过程,以组织力的来源划分,分为自组织与他组织,如果组织力来自外部指令就是他组织,如果不存在外部指令,系统按照某种规则,各尽其责、协同而自动的形成有序结构就是自组织。
在《从设计为大众到大众参与设计》一文中提出了一个有益的思想:设计设计的过程,一种面向创造与再创造的设计;
后现代主义时代,结果已不再是主要目的,结果是充满流变性的,而过程却是决定结果流变性的主要因素,什么样的过程方式和实施原则是创作主体的主要任务,也可以说过程即是目的。
在这一观念思维下,设计过程不再是私密的个人性行为,也不再是潜藏在设计成果背后的那种工作室行为,而是可以拿到前台,成为设计作品本身。
设计的目的也不再是结果的唯一性了,过程的方法如何和过程的交互价值都会成为设计的直接目的,设计的创作就是在创作一种过程,一种思考过程或者体验过程。
在马斯洛的需求层次理论中,将需求层次分为五个基本层次:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现的需求。
在Kano需求分级模型中,将需求分为三个基本层级:基本需求、期望需求、兴奋需求。
从这些对需求的分级上,可以看出两个方向:
1)激励的方向:对用户的激励,应该从低级需求向高级需求,在满足低级需求后,逐步向归属感及自我实现的需求发展;应该意识到,在低级需求得到满足后,将逐渐失去激励作用。
2)竞争的方向:在基本需求层次的竞争是一种低层次的竞争。目前几大长视频网站的主要的广告及VIP收入等建立在基本需求基础上,观看视频是最基本需求,如果长期将目光放在满足客户的基本需求上,就会始终处于一种低层次的竞争。
这也是产品的开放性设计的意义所在:提高激励层次,打造上层竞争力。
在这方面,B站走在了前列,但从整体来看,B站的社区化并不彻底,仍停留在参与式设计的起步阶段,开放性十分有限。
由于基因问题,其他长视频网站想一步到位社区化并不现实,以为建立一个内部社区就是注重用户参与也是一种错误的想法,开放性应该是全局的思想,从组织的全局到产品的全局,而不是具体的某种产品形态。努力从web1.0的专业生产内容思维走出,开始为用户设计,在设计中注重用户参与,一步步走向参与式设计,乃至使用者设计,是一条实用的道路。
在使用一些产品时,常常会想一个问题:产品是谁的?在设计产品时,也会产生一个深重的疑惑:如何设计未知?
随着隐私时代的到来,使用者会逐渐觉醒主人翁意识,期望在产品中自我发展自我实现,而产品也需要使用者的丰富背景,来塑造一个多样性的生态系统。
而随着产品的系统复杂度增加,面向已知的设计已然不足,要使产品具备自我生长自我完善的能力,需要从未知中汲取营养。
文章来源:人人都是产品经理 作者:天下雪
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声音记忆是一种非常普遍存在的现象。声音是基于人类本能的记忆方式,虽然并不代表它是最强的一种记忆形态,但它是最直接、原始的,因为它包含了结构化的图像、符码等特征,所以声音发出时本身就隐藏着巨大的想象力,既有直观又有想象,而且往往是被动接收的。尤其是当我们听到一段熟悉的音乐或是文字、音效,自然而然地就会想到某些事情。我一直认为音乐是记忆的载体,当然声音本身更是如此。
Ototo是一个可以让你使用任何导电物体来演奏音乐的电子套件。主控板上有对应一个八度内的所有黑白键的孔位,通过鳄鱼夹把任何的导电物件(水、水果、植物、金属餐具等等)与这些孔位相连,就能把这些导电物体变成按键。它的核心在于PCB合成器,实际上它是一块袖珍电路板,12个黑点和数个白点组成“琴键”,再加上一个外置的扬声器,只要与可导电的物体相连,摩擦就能发出声音。即便你是不懂乐理知识的人,即便没有专业的设备,也能拿起手边的日常小物创作一段美妙音乐。它还可以外接四种传感器的连接方式来改变声音模式。
Bareconductive的板子我之前在另外一篇文章中介绍过了《聊一聊音乐套件Bare Conductive Touch Board》,它比OTOTO的优势在于它有两种基础连接方式,鳄鱼夹和导电墨水。相对于鳄鱼夹,导电墨水体积更小,更方便。
下面再给大家介绍几个音乐装置项目:
+ Looks Like Music +
Looks Like Music是Yuri Suzuki在2013年为卢森堡的Mudam艺术博物馆的暑期公共项目创作的互动式音乐装置。Yuri Suzuki设计了一系列几何造型的小型机器,它们可以沿着用马克笔画出的黑色线路前进,参与者可以在黑色线路边上涂色,这些小型机器会在经过这些颜色时把它们“翻译”成为声音。通过试验不同的涂色以及颜色之间的间距,参与者就可以创作出基本的曲调。
下面这个装置是个公共音乐装置,6个高度连小朋友也能够到的声音装置站立在博物馆外的广场上,它们能吞咽、扭曲声音和回声,组成一个音速游乐场。在任意一个喇叭面前,你都可以发出声音,说一句话,唱一句词,声音会通过弯弯曲曲的管道流淌,至于这条声音将从哪一端的喇叭里流出,就要靠你自己去探索了。
Synth Play
推动不同充气体的不同位置,随机产生的音乐就会响起。几个朋友共同配合,在推一推的解压氛围中便能创作出一支专属于你们的曲子。这样的创作方式将诞生出无数种组合,每一点微小的变化,都会带来微妙的听觉享受。有点呆萌的白色方块用来设定节拍,两个白色的充气体是创作音乐的主力,黑色充气体则用来控制和调节音效。
Face the Music
在名为 ‘ 面对音乐 ‘(Face the Music)的互动性平台上,你可以通过面部识别系统演奏电子音乐:抬抬眉毛敲敲鼓,张大嘴巴调音调,晃晃脑袋调整音长。还有歌剧、科幻小说、蓝调和电子舞曲等四种风格供你自由选择。
声音设计是很大的一个领域,现在还很少有学生专门做一个音乐装置放在作品集中,同学们如果感兴趣,想尝试的话,可以构思构思,为自己的作品集多增加一些色彩。
文章作者:程雅秋
英国皇家艺术学院产品设计硕士
擅长产品服务系统设计、用户体验设计和硬件Arduino交互
文章来源:站酷 作者:马克笔设计留学
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不知道你是经常会遇到这样的情况:
拿到一个APP产品不知道如何去分析他的好坏,又或者总是分析的很片面,要么仅仅是交互,要么仅仅是视觉
那么有什么好方法能够帮助我们更全面更系统的分析一个APP产品的好坏呢?
我们需要明白的一点是,我们在分析产品时,应该从山顶逐渐往下看,才能够看到山的全貌,站在山脚下只能看到自己视野几百米的范围。
我们去分析一个APP产品的时候,就可以通过一个万能的公式更全面更系统的去层层剖析:
产品的核心驱动力是什么?
这个产品带给用户的价值是什么?
这个产品带给企业的价值是什么?
能做什么,不能做什么?
现在的能力储备是否能够支持?
做到这个需要什么样的能力储备?
产品的利益相关者有哪些?
内外部有哪些资源?
竞争对手是哪些,相对于他们优势和劣势在哪里?
体:产品构建的矩阵如何,这个产品处于什么位置?
面:各个板块的使用场景、目的是什么?
线: 页面的布局如何?
点: 这个功能的目的是什么?用户如何交互?使用流程是否合理?...
感知层很多时候设计师都会纠结在细节里面,总会分析色彩、图标、间距等。而感知层最重要的是要分析这个产品的调性如何?和其他同类的差异在哪里?界面设计是否能够吸引用户?
我们通过这个五个步骤去分析下今日头条APP
核心驱动力:算法推荐+优质内容
用户价值:今日头条带给用户的价值是通过了解用户的喜好,精准推荐给用户最感兴趣的内容,提升用户的阅读效率
产品价值:以今日头条作为基础的流量池为其他产品相互导流
2019以前今日头条的slogan是“你关心的,才是头条”定义今日头条的核心是推荐算法
而2019年之后今日头条的slogan是“信息创造价值”定义今日头条的核心是打造优质的内容,让信息创造价值
今日头条从技术到内容的转变,靠的是今日头条的长久以来的能力储备,所以我们会看到今日头条推出的一系列对内容创作者的扶持计划。
今日头条的利益相关者:消费信息的用户、产生内容的创作者、广告商
竞争对手: 腾讯新闻(腾讯)、网易新闻(网易)、搜狐新闻(搜狐)、微博...
优势:今日头条通过推荐算法构建了早期产品的核心竞争力,吸引了大批大V和信息消费者,具有先发优势,之后又通过内容产品矩阵构建自己的护城河
劣势: 竞争压力大,都在竞相进入内容领域
体: 今日头条经过几年的发展,逐渐构建起一个内容聚合平台(图文、短视频、长视频...),作为基础的流量池,为其他的产品相互导流
面:
首页模块你可能感兴趣的,和你感兴趣的内容
西瓜视频,你可能感兴趣的短视频
放映厅,你可能感兴趣的长视频
所以,我们从导航栏就能够可以看到今日头条产品所构建起来的面:
核心是千人千面的定制化推荐,核心之外是图文、短视频、长视频
接下去,就是线和面的分析,这就到了布局和功能层级了,这是交互方面的内容,我就不再一一细说了
线: 页面的布局如何?
点: 加这个功能的目的是什么?用户如何交互?使用流程是否合理?
人去感知一个物体通常常是通过5种感觉:视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉。互联网的产品不像线下体验店5感都能够体现,而我们感知互联网产品主要通过视觉和听觉这2种感觉。
我们听到的是今日头条的报道、今日头条的视频广告
看到的是是今日头条的产品、广告图。而的核心是今日头条的"信息创造价值",围绕这个最基本的核心,给用户的感知才是一致的,才是和其他产品塑造差异化的核心要点。
基于这些我们再去分析里面的细节就游刃有余了
比如,同为新闻自媒体平台,今日头条把内容创作者放置在列表页明显的位置,而网易新闻、腾讯新闻在内容列表创作者的名字却被弱化了,原因就在于今日头条定位的是自媒体新闻平台,重点在于内容创作者,而网易新闻、腾讯新闻定位的是新闻媒体平台,重点在于内容。
文章来源:站酷 作者:馒头UX
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
互联网因为技术的快速发展,用户的普遍性决定了互联网所必备的特点就是:创新、用户体验、快速迭代。而竞品分析应该贯彻应用的不同阶段。
我们在做竞品分析时,首先确定竞品分析的颗粒度,竞品分析可以做得更细,但是必须根据分析的动机、需求出发,清晰自己的目标,来判定做怎样详细的一个竞品分析文档(根据项目大小、时间限制等,选择适当的竞品分析程度)
1.确定竞品分析的目的:明确分析目的,和控制分析产出一样重要,分析是为了有价值的情报收集,而不是无意义的跟踪复盘。
2.筛选出目标产品:从行业出发去选择对标的竞争对手和潜在的竞争对象。
3.收集竞品资料:从分析的纬度来确定,不同职能区分,侧重点会不同(但各纬度是有机联系的,不可以孤立对待)。
战略定位、盈利模式、用户群体、产品功能、产品界面(交互方式、视觉表现)
4.分析、输出竞品分析报告:可采用【总-分-总】的结构
[ 总 ]
首先说明分析目的,然后拿出各模块的结论,这是第一个;
[ 分 ]
围绕这些结论,展开你的分析过程,所有的过程分模块展示、最好要有数据支撑;如果没有,就要有逻辑表达,这是中间的部分;
[ 总 ]
最后得出你在这次分析之后的感受,认为产品应该遵循什么、借鉴什么、避免什么,这是最后一个。
注:分析要追求的是客观性,不要为了分析而分析,不要为了结论而拼凑论据,分析结论的可用性并不应影响分析的初衷。
1.市场分析:市场规模、市场趋势、月活跃人数等
2.用户分析:用户地域分析、用户使用时段分析、用户年龄段、用户性别比例等
3.目标用户需求:A、B、C
4.产品信息:产品基本信息(最新情况、产品口号、产品定位、特点、市场规模)
5.产品迭代信息:版本更新频率、优化程度
6.核心竞争力分析
7.功能结构及其分析
8.基本功能对比
9.功能差异化分析
10.界面分析:主要界面、操作流程
11.盈利模式分析
12.其他方面:根据产品特性和类别区别对待
1.用户体验五要素法:从抽象概念 —— 具体表象
战略层:
这个层面分析, 大多数情况下得出不了什么实质性的结果(也会有厉害的PM能分析出战略上的建议点,不过这都是属于专门去分析战略层的竞品分析)一般战略层面公司的领导或者创始人起初就会想的很明确。如果这个层面都没思考清楚,项目做的意义也不存在了。
产品目标、用户需求
范围层:
一般是对明确的几个竞品进行功能清单收集,分析一些差异化的功能,然后分析功能背后的原因。别人这么做,有什么意义?能带来什么样的结果?能衍生出什么?
定义需求(内容清单、功能规格说明)、需求优先级排序
结构层:
针对竞品在这个层面需要下功夫,需要去分析梳理竞品的产品流程。比如:注册流程、支付流程等等。去分析现在竞品大多采用什么样的结构设计,比如:什么Tab结构、抽屉式结构等等。
交互设计、信息架构
框架层:
这个层面需要去收集的是竞品的信息是怎么设计的?收集一些竞品的相关细节设计。
界面设计(页面布局和界面各类控件)、导航设计(全部、局部、辅助导航等)
表现层:
一般不用做过多的分析,可留给设计师发挥,留给设计师专门做这个表现层的竞品分析。
感官设计(实现了以上四个维度需要满足用户的感官感受)
2.YES/NO法
主要适用于功能层面,简单来说就是将功能点全盘罗列出,具有该功能点的产品A便标记为“Yes”,没有该功能点的B产品标记为“No”,通过比对可以清晰地了解功能点上产品间的异同。
3.评分法
这个方法在用户研究工作中常会用到,通常适用于定量研究的问卷调研中,即给出1~5分的区间,根据产品中的某一方面或某点进行打分。
4.分析描述法
指将不同产品特性以比较的形式描述出来。
5.SWOT法
针对所要分析的竞品,从“优势、劣势、机会、威胁”四个维度进行比较和梳理。
并且可以进行两两组合分析:
1)SO战略就是依靠内部优势去抓住外部机会战略;
2)WO战略是利用外部机会来克服内部劣势的战略;
3)ST战略就是利用企业优势去避免或减轻外部威胁的战略;
4)WT战略就是直接减少内部劣势和避免外部威胁的战略。
6.Base+Solution分析法
Base:目标用户是什么?目标用户的核心需求是什么?通过什么解决方案能够满足?同其他产品相比,解决方案有什么差异化和卖点?如何推广营销?市场效果如何?
Solution:解决方案如何实现?还有多少空间?陌生用户进来如何使用?信息组织、交互如何?为什么要这么做?是否符合用户预期?配色、UI是否符合用户审美?用户会在哪里困惑?用户打开产品的频率如何?用户是否会向他人推荐产品?
7.Kano模型(卡诺模型)
是对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。
在卡诺模型中,将产品和服务的质量特性分为四种类型:
1)必备属性;2)期望属性;3)魅力属性;4)无差异属性。5)反向属性不是用户需求,提供反而影响产品体验。
具体请查看专题文章:产品分析方法之:KANO模型
注:在描述分析的过程,尽量的可视化你的分析过程,这样别人在看的时候清晰易懂!
1.数据的引用
分析报告中针对用户体验方面的要素很容易夹杂过多的主观因素,譬如我们容易下这种结论:这种设计不合理!”这类主观的评断。在一份竞品分析报告中,如果为了说明某一条,那量化的数据必然是重要参考依据之一。所以,数据变得比较富有说服力。
数据从何而来?月活排名可以来自Appannie、Usage Intelligence,网站排名来自Alexa。其他数据包括百度指数、淘宝指数、易观智库、CNNIC、艾瑞咨询、新浪微博、微信、上市公司财报等都是比较主流的平台和渠道可以作为数据来源。
2.对比时有截图作参照
这方便读者了解,也在一定程度上有利于保证整份报告保证清晰可读、重点凸显、结论突出。
3.必要时可加任务或案例
任务和案例起到的作用一是佐证,二是便于读者清晰地能够在相应的场景下理解。比如当比较A产品的某项功能或业务逻辑上的问题时,如果引入一个贴切的典型案例或一个模拟的任务会让读者更加有代入感,更便于说明。
另外,在这里也可以适当的引入真实的用户评论。
1.首先我们也是按照从大到小去写,从框架—功能—流程这个维度去书写总结!
2.对于结构:我们应该采用……
3.对于功能:我们应该把功能A、功能B加入到版本V1.0内,把功能C滞后、不做功能D…….
4.对于流程:我们可以借鉴竞品A的某某流程、竞品B的某某流程……
5.对于色彩:我们可以以某某颜色为主、某某颜色为辅……
文章来源:站酷 作者:体验为王UX
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
本文从详细问题反馈分析及分类、体验问题价值优先级评估、意见反馈体验问题价值优先级评估等方面,帮你学会整理反馈意见。
文章来源:优设 作者:vv酱•-•
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
颜色可以用来区分信息图形上的数据类别和维度,是数据可视化中最常用的视觉变量之一。然而,世界上有超过8%的男性和0.4%的女性都被色觉障碍的问题困扰——他们在识别部分或者全部颜色时有困难。我们通常笼统的称这类人群为“色盲(Color Blindness)”(也称为道尔顿症、色觉缺失、色觉辨认障碍、色弱等)。面对如此庞大的特殊受众,设计师理应关注他们的需求。信息图形设计本是以向用户传递精准数据为目标,也不能忽视了这部分群体。
一. 了解色盲
“色盲能看到颜色吗?”“他们只能看到黑、白吗?”——人们常误以为色盲视觉所见的景象只有灰阶分布,其实不是的。色盲并不意味着色觉的完全丧失,而是指部分色觉受损,因此无法正确感知和分辨某些区域的颜色。色盲可以分为:红色盲(P)、绿色盲(D)、蓝色盲(T)和全色盲。其中红色盲和绿色盲最为普遍,合称为红绿色盲。全球大约2亿人都患有色盲,它的普遍程度甚至高于AB血型的人群。下面我们感性的看看色盲人眼中的世界:
从上面模拟色盲色觉的图片来看,我们可以感受到色盲人士能够辨识的色相较为有限。红色盲和绿色盲的色觉较为近似。由于红绿色盲人数占到了色盲总数的99%,我们需要更多地理解他们能看到的颜色。以下列举了红绿色盲容易混淆的颜色,以及色觉上的一些规律:
1 ) 红绿色盲难以分辨两种差别只在红色或绿色元素的颜色。如红色和绿色;蓝色和紫色(蓝+红);绿色和棕色;红色和棕色等。
2 ) 红绿色盲人士对蓝色更为敏感。举例来说,他们会把红色和绿色、或黄色和黄绿色混淆,但却能清楚的分辨绿色和蓝绿色(翠绿色)。
3 ) 红绿色盲眼中的红色并不是一种明亮醒目的颜色。相反红色对他们来说显得非常深,而暗红色则几乎接近黑色。因此色盲人士很难分辨出文章内的深红色强调字。
4 ) 虽然色盲人士对色相的辨识能力较弱,但却对明度、饱和度非常敏感。
5 ) 相比高饱和度的颜色,低饱和度的颜色更难辨认。如天蓝色和粉红色。
也许以上的分析还是太抽象,为了更直观的看到色盲人士眼中的颜色,下面介绍几种模拟色盲色觉的工具,方便设计师们设计和检验:
Adobe自带的校样设置
Photoshop CS4和Illustrator CS4及以上版本提供了模拟红色盲和绿色盲的校样设置,对于每天都在Photoshop/Illustrator中拼搏的视觉设计师来说,这是最简便的一种方法了。选择“视图—校样设置—红色盲型/绿色盲型”
Color Oracle:http://colororacle.org/
网站Color Blind Web Page Filter:http://colorfilter.wickline.org/
二.设计解决方案
设计面向色盲人士友好的信息图形,并不意味着要设计师要放弃使用色彩这种“利器”。即便是对色觉障碍的人士来说,颜色依然是区分不同类数据的一种简单快速的表现形式。要提高信息图形的识别性和易读性,我们可以遵循这样几个思路寻找解决方案:(1)不完全依赖颜色来区分信息,同时使用多种视觉变量来编码信息;(2)选择安全的配色方案;(3)使用文字注解。
1.冗余编码
避免仅使用颜色来编码信息,应尽量同时使用多种视觉变量(如形状+颜色、尺寸+颜色、注释+颜色)来对信息编码。其中,形状包括了这样一些可使用的元素:圆形、三角形、矩形等;实线、虚线、点线等;字母、数字符号等。这里需遵循的一个原则是:使用尽可能少的颜色——结合使用不同形状符号和少量鲜艳的颜色,效果远好于只使用一种形状和多种颜色。
2.选择适当的配色
针对色盲人士的颜色识别能力,需要精心选择配色,才能避免选择容易混淆的色区。然而,要使配色能覆盖到各种色觉辨认能力的人(包括色盲、色弱和色觉正常的人群)并不是一件容易的事,尤其同一界面需要出现多种颜色时,让设计师非常头疼。日本有研究得出一组无障碍配色建议,在此分享,供大家参考。这组颜色针对色盲和非色盲人士都是易辨识的(例如它选择了朱红色代替红色,蓝绿色代替绿色,紫红色代替紫色,以减少色盲人士的困扰),它对屏显和印刷都适用,并且所有颜色的名称也容易定义。
需要注意的是,从以上配色组中选取颜色时:A. 请交替使用暖色和冷色;B. 当使用多个暖色和多个冷色时,在明度和饱和度上做出区别; C. 避免同时使用低饱和度和低明度的组合。
另外分享两个配色工具,它们都提供了针对色盲人士配色的选项,可以辅助大家进行配色:
网站CONTRAST-A-WEB V2.0 http://www.dasplankton.de/ContrastA/(打开“show color deficiency simulation”面板)
地图配色工具COLOR BREWER 2.0 http://colorbrewer2.org/(勾选“colorblind safe”选项)
三、举例
下面以几种常用信息图形为例,来说明如何为色盲用户优化信息图:
1)点状图
优化采用了这样一些手段:A.调整配色,将色盲人士容易混淆的红、绿、橙色换为红、蓝、黄色。B.调整明度,使图中几个颜色在明度上差异更明显。C.为不同元素赋予不同形状。所有使用点元素的信息图,都可以参考这种解决方式。
2)折线图
优化采用了这样一些手段:A.采用更粗的线条,使颜色更明显。(色块越小,颜色越难分辨。对有色觉障碍的人来说,带颜色的细线、小图标、细体文字尤其难区分。)B.换用不同形状的线条(实线、虚线、点线)。C.文字直接注释在线的周围。D.颜色微调。这样对每一类数据使用多重可视化变量进行编码后,即便颜色信息完全丢失,也能够完整的传递信息。所有使用线元素的信息图,都可以参考这种解决方式。
3)柱状图
通过增加底纹,直接标注文字注释的方式优化了柱状图。所有使用面的图形(如饼图),都可以参考这种解决方式。
四.写在最后
在实际设计过程中,我们不一定会同时使用到以上所有手段,需要在美观和友好之间进行权衡。我们也可以采用一些交互手段,避免同一界面中元素太多太过杂乱的问题。如highcharts这个趋势图非常优秀,它采用了易辨识的颜色,每个节点处都使用了不同形状的符号,然而仅当鼠标hover到具体节点时,会出现该条线对应的信息(“New York”)。
另外除了鼠标hover的交互方式以外,我们甚至也可以为色盲人士提供单独的色盲模式切换,这样也可以兼顾视觉上的美观,避免了太多信息的干扰。这种形式在游戏和软件中也有先例。例如iChat,一般情况下仅有不同颜色来区别用户的在线状态,但同时,它也提供了“User shapes to indicate status”选项,可以将“空闲”状态换成橙黄色三角形符号,将“忙”状态换成红色方形符号表示。
文章来源:腾讯CDC 作者:pearlfu
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尽管在工作中对于设计方案提出建设性和针对性的评价确实是非常难的,但不得不说,这一项技能对于每一位设计师,乃至每一位与设计师配合的职场人,都是非常重要的。
「只要我们付出了百分百的努力,最终结果一定会比第一版的设计要好。工作中,以专业的手段直接面对要解决的问题,切莫把过多的个人情绪带到工作中去,就像马东老师的米未传媒贴在墙上的标语:“有话直说是一种能力,也是一种责任。」
从业这么多年,合作过的产品、运营、市场、研发、测试形形色色,但是对于设计师专业度的评价,每个人都不一样,进行综合分析,我认为,最核心就是一下3点:
「但这里我要说的是,你自己必须做到足够专业,以下的这些是基于你给出的设计方案确实是经过认真思考后的,否则被业务方怼了也是活该。」
PART 01
在进行设计评价时,不要单纯的只是描述”我觉得…“、”我喜欢…“或者”我不喜欢…“,这无法真正解决问题,相信很多设计师也比较反感这样的评价。
我们需要深挖的是:
1、你对业务目标了解吗?该业务是用什么样的策略给目标用户带来什么价值,以及是如何实现盈利的?
2、你对设计目标清晰吗?设计师是通过何种设计策略来给用户带来价值从何实现业务目标的?
3、你有全局观吗?就是这样的设计方案是否是在现有的技术限制、用户认知约束、时间周期等等诸多条件下得到的结果?
如果没有以上,非设计师的朋友们直接指点界面颜色不好看,排版不合理,不够高大上等诸多评论,其实是很不负责任的。希望大家不要做坐在设计师背后指点江山的神。
PART 02
提问有助于设计师和业务方更好的沟通和信息传递,但在提问中不要夹杂感性的评价,而多用理性的思考。比如不要指着某个东西说”这个按钮太大了“,而要问”你为什么选择这个尺寸的按钮?“通过这种方式,你可以得到更多的背景和每个设计细节背后的原因,并感受到设计师是专业的,而不是一拍脑门的。
说服心理学中有一条铁的定律就是:”没有人喜欢被改变“。当你对我的设计指指点点的时候就证明我可能错了,为了捍卫我的设计我会非理性的做出防御性的对抗,感性的情绪表达只会让双方彼此矛盾升级,理性的表达和提问会让人更愿意交流。
所以,学会提问,比提出问题更重要。
PART 03
评价者的品味对于设计方案来说并不重要,也不应该成为讨论的重点,就像我上面说的”我觉得…“,此时你可以发出黄晓明的动图:”我不要你觉得,我要我觉得…“
不要发表“我只是个人不喜欢,最终还是看你们设计师的”这样的评论,说实话我每次听到这样的话都很火大,你都没想清楚这样不合适的理由,你跟我说什么?难道只是为了反对而反对吗?
下次如果遇到讲废话的需求方,可以直接回复:如果你不能推荐一种更好或不同的设计方案,那就别说了,不要浪费彼此的时间。
另外就是,建议必须清晰明确且可行,如果让设计师误解了你的意思,那可能比你什么都不说更严重,因为事态可能会朝着完全相反的方向发展,因此详细的阐明论点,也是一种职场沟通的能力。
PART 04
收到反馈后,首先,我们要分清哪些反馈对我们有用,哪些其实只是表达者的主观感受,把有用的吸纳进来,并做好笔记,先自我情绪冷静下来,不要急于去修改调整设计方案,多多思考流程和链路的问题。
很多设计师可能是出于多年的工作习惯,喜欢将别人的评论(尤其是有经验的设计或者领导)视为行动指南,在没有经过仔细思考的情况下采取和实施他们的想法,这很容易把自己变成一个提线木偶,久而久之彻底失去了设计师原本该有的创造力和反思能力。
设计是在美学与功能、解决用户问题与业务之间平衡的探索,设计师的方案也是在用户、公司也利益之间寻求平衡,没有一个永远正确的决定。每个人都会犯错误,每个人可能都有其背后的一番道理,无非是看问题的角度不一样而已,不要纠结于某一个细节,也不要执着于某一种特定的方案。
提升自己思考问题的视野和维度,知道如何拒绝毫无意义的反馈和评价,当你从界面细节跳脱出来看问题时,离一名真正的专业设计师就不远了。
文章来源:站酷 作者:设计情报局
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