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如何做好需求分析?试试这个「2W1H」方法!

资深UI设计者

当你拿到一份 PRD 需求文档 时,你在想什么?

好像所有字都认识,怎么放在一起变成最熟悉的陌生词?

好像对方在侃侃而谈,而你只是用微笑来表达那不知所措的尴尬?

还是,一目十行,了然于心,拿出你的看家本领,迎面而上!

……

看过形形色色的 PRD 文档,有纯文字版的,全篇找不到一张图片,估计担心会影响设计师创意无限的大脑发挥;也有看过图文结合的淋漓尽致的 PRD 文档,甚至有直接上手 sketch 的,原型都画好了;当然也有直接丢给你一张图,让你照着做的…

所以,面对这些不同特点的 PRD 文档,设计师该从哪里开始呢?这真是一个好问题,期待这篇分享能助你拨开迷雾。

需求分析,直白的说,就是要找出二个 W 一个 H:

  • What: 需求是什么
  • Why: 为什么要做
  • How: 如何做

为什么要需求分析

一个需求,从用户需求到产品需求,再到产品功能,当中会经历一个可长可短的过程。不管这个时间如何计算,无可避免的是,它一定会消耗资源。而需求分析的进行,可以在一定程度上避免资源的浪费。

1. 识别伪需求,挖掘真需求

分析需求的过程中,需要去了解需求的背景,用户真实的诉求是什么。很多时候,“所谓需求”,是用户装饰后的“解决方案”。大部分的用户是用他“已知的事物”来阐述“未知或难以描述的事物。

2. 是否符合产品定位?产品目标?目标用户?

存在即合理,所以并没有所谓真正“无理的需求”,而是这个需求,是不是和你的产品是对齐的,再好的锅,它也需要一个合适的盖。需求也是同理,只有当需求与产品定位、目标以及目标用户是一致时,才能让产品发挥最大的价值,比如当初的来往和现在的钉钉。

3. 需求的价值

需求或许不一定有价格,需求必有其价值,不然它就是一个无意义的需求。当用户提出一个需求时,必有其想要表达或想获得某种东西,即使它可能很微小。

4. 是否有更好的解决方案

不只是用户会提出装饰后的”需求“,PM/PD 同样也会。这很正常,人都会基于自己的自身环境,受教育程度,对事物提出自己的看法以及他认为好的解决方案。

但对设计师来说 ,需要多走一里,向前一步,看看有没有更好的解决方案。而更好的方案,需要设计师更透彻的了解需求。当然这不是硬性要求,只是要考虑多种的可能性。

分析前:准备动作

比起要了解你接到的需求,先了解你的产品,是一件很有必要的事情。需求只是产品的某个部分,要先把握全局,才能更好设计。不然,很容易一叶障目,错误评估需求。

或者应该说,对产品进行任何改动或优化,都要基于对产品认识上进行的。

从哪里开始

需求分析时,设计师要了解到,需求提出者、需求来源、需求背景、目标用户、解决问题、产品方案、产品目标,以及分析后整体需求的优先级。

1. 需求提出者

PM/PD,偏业务类需求 —— 产品需求

设计师大部分的需求来源,都是来自 PM/PD, 而这类需求基本上经过了 PM/PD 的过滤,并且比较偏向商业业务方向

产品用户 —— 用户需求

用户的吐槽、建议、反馈,用户从自身出发,提出希望被满足的功能

设计师,偏体验交互类需求 —— 设计驱动的需求

设计师通过设计走查,主动与用户沟通和用户调研等方式,获取得到的需求

BOSS 层需求 —— 老板需求

这是特殊的需求,充满机会与陷阱。

这里是四类比较典型的需求提出者,不同的提出者对需求的着重点会有不同。

2. 需求来源

  • 应用市场里的评论、知乎问答、微博,产品内置的反馈入口收集到的信息
  • 市场变化而产生的需求,比如共享单车、线上会议
  • 竞品需求
  • 用户调研获取到的需求
  • 数据分析
  • BOSS 需求

需求的来源,其实是多面的,和产品的目标用户息息相关。目标用户在哪,需求就会在哪产生。了解需求的来源,也有助于需求的评估,后期如果需要做用户研究,也能对此提供帮助。

3. 需求背景

需求背景,是需求产生的环境,比如用户是在什么情况下遇到问题,使用场景是什么,用户路径是什么

了解用户碰到的痛点和痒点是什么,如果有可能,可能自己去走一遍用户的使用路径,亲身体验用户碰到的问题。有些时候当你真正痛过了,你才会知道这真的是一个坑。

4. 目标用户是谁

需求所服务的目标用户是谁,这很重要。遇到问题是目标用户,还是边缘用户,是大部分用户的诉求,还是一小部分用户的诉求

需求的目标用户需要与产品的目标用户对齐,不然可能这个需求不错,但却是其他产品的需求,与产品不对口

特别是产品本身涉及多角色的用户,比如 B 端中台的产品。所以,明确服务的目标用户是谁,可以更准确去对焦需求,对症下药,方可药到病除,不然可能是药到命除…

5. 解决问题

需求解决了什么问题,这是一个要问的问题。当你花了时间在讨论需求是什么时,但是如果需求并没有解决用户的根本问题,其实就是在浪费时间 。

解决什么问题,是需求的价值所在。很多时候,做了很多需求,其实不一定真的了解需求本身是为了解决什么问题,而这种不了解会让设计师对需求的了解是停在浅水区。

6. 产品方案

当你接到需求的情况下,一般也会接收到提出者的解决方案。这时,要去验证产品方案能否有效解决用户的问题,这与上一步「解决问题」是一个相互验证的关系。

产品的方案,不等于设计方案。不要对产品方案照搬,最后只做了界面的美化者,设计师要更深度去考虑整体产品的交互、体验以及用户心智。条条到路通罗马,天无绝人之路,你要记得转弯。

7. 产品目标

需求完成后,期待是会达到什么样的目标呢。这个目标与产品目标是一致的吗?

解决问题、产品方案、产品目标,这三者是存在强相关的关系,并且互相影响。

最后想说

需求分析是不可跳过的一环,打开 Sketch 之前,设计师需要的是理清需求,找出疑惑点,你疑惑的地方,用户可能同样会遇到,如果设计师不清楚,也请不要将这样不清不楚的设计呈现给用户。

文章来源:优设   作者:箴盐设计

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产品设计的国际化与本地化

ui设计分享达人

国内互联网近几年发展迅速,在很多方面都超过了一些其他国家互联网的发展阶段。随着国内互联网产品竞争日趋激烈,很多企业都把目光投向了用户量庞大的海外市场。而疫情对于全球经济的影响更是加速了海外市场的数字化进程。据 Sensor Tower 数据显示,2020年Q1全球移动互联网应用下载量达336亿次,同比增长了20.3%。


产品出海的第一道屏障就是语言。但若想打造一款能够适应海外市场的产品,只完成不同语种的翻译是远远不够的。在产品设计的过程中,我们需要考虑两个方面:国际化与本土化。

国际化+本地化的策略,也就是“glocal—global+local”,指的是结合国际统一和地区差异。这种策略在统一的前提下,通过灵活配置保障地区的个性化体验,既能满足统一维护提升产品效率,也能保障当地用户的特殊诉求,是一种性价比很高的设计方案。



产品设计的国际化


产品的国际化,即全球化。国际化的通用设计能够为产品打造一个全球统一的形象与内核。

Chrome的不同地区首页功能与样式基本一致


一套通用的设计系统和设计规范,既可以帮助我们在产品的国际化设计中 树立产品调性,又可以保证操作的 一致性,同时提升设计的 高效性。阿里旗下面向东南亚市场的购物平台Lazada在开发之初,通过使用Fusion Design的设计系统,大大节省了设计的时间。在如此复杂的电商业务场景之下,整套产品的设计最终仅3靠个设计师就完成了。

设计系统对产品研发成本的影响

除此之外,一致的内核也能够帮助企业在全球范围内建立起统一的品牌形象,增强 品牌的识别度与知名度。


产品设计的本土化

想要让产品在某一个市场上站稳脚跟,对于本土化的思考是必不可少的。本土化的核心是 因地制宜,根据地区差异相应调整产品策略。


UC浏览器在不同地区的首页布局

为什么说本土化对于产品的出海非常重要?其原因并不难理解。Charles Eames说过,“Recognizing the need is the primary condition for design.” 任何设计的本质都脱离不开对需求和问题本身的理解。好的设计是在对需求、动机、心理、环境等相关因素有了充分了解之后所产出的解决方案。


针对海外设计研究的思维框架


在考虑产品的本土化时,我们需要关注到用户的需求是什么、是否仍然成立,用户的行为模式是什么样的,以及整个外在社会物质、精神环境等方面的状况。蚂蚁金服团队通过海外本土化设计实践,总结出了一套“环境-人-需求“的研究框架,列出了可以去调研的多个方面。


蚂蚁金服-“环境-人-需求”出海产品设计研究框架(做了小部分修改)


需求(价值)


首先,我们要做的第一步判断就是原来的 用户需求是否成立。产品在原市场想要解决的问题,是否在新的市场仍然存在,即我们的产品是否 有用?这个问题的答案决定了原先的产品是否对于该市场的用户是有 价值的。如果有价值,那么就可以深入探索如何让用户用起来;如果没有价值,那么就需要进一步判断是否要继续开拓这个市场,以及如果继续开拓这个市场,在原有的产品形态上,我们能否通过改造的手段让它符合在新市场的用户群中挖掘出来的、不一样的 新价值?达到了“有用”的标准,我们则需要开始考虑“ 好用”的问题。只有满足“好用”这一条件,产品才能够被用户用起来、从而真正在新市场落地。在实现“好用”的过程中,我们可以关注以下几个层面的影响因素:

生活形态、价值观

生活环境与社会环境会塑造当地用户的生活形态与习惯。下图分别是日本和北美地区的新闻资讯类App。同样是推送新闻资讯,两者在表现形式上却大相径庭。可以看出日本的新闻App布局紧凑、信息量大、页面坪效很高;而北美的新闻App则更注重突出重点内容,信息密度相对来说并不高。


日本-新闻资讯类App


北美-新闻资讯类App


这种差异的背后,其实是两地上班族生活形态的差异。日本城市小、人口密度大,上班族通勤大多会选择地铁。而北美地区面积大,大部分人会驾车上班。驾车的人双手需要长时间控制方向盘,同时开车也需要持续注意路况,只能在间隙中查看新闻内容;而乘坐地铁的人双手更加自由,也有较长的通勤时间需要消磨,故可以接受更多的信息,也能够接受更繁琐的操作。

北美(左)和日本(右)各自的生活形态


有时候,某个地区的用户长期习惯的操作模式,会与主流的操作模式有所差异。设计师junu在个人博客中讲述了他为Melon(一个韩国主流音乐播放器)进行体验优化的一段经历。他发现Melon当时的播放操作逻辑比较冗长,用户需要先点选列表中的多首乐曲,再点击底下的播放键,此时Melon会将用户所选歌曲自动生成一个列表并进行播放。这和当时Spotify等音乐播放器“点击即播放”的主流交互逻辑相比,要更复杂和麻烦,尤其是在用户只是想要立即听到某一首歌曲的时候。因此,junu 提议引入“点击=播放”的操作方式。但当他们设计出了这样的优化方案后,却发现在测试过程中老用户们对这样的交互方式感到陌生和沮丧。基于用户反馈,最终,他们采取了一个折中的方案,既保留了原先的复选框作为多选操作的区域,让用户仍然能够选择乐曲生成列表并且播放;同时又引入了点击单曲直接播放的操作。相比第一版优化方案,用户的接受程度有了明显提升。

Melon播放器的点选操作逻辑


设备环境

10年前,高端大屏幕手机在东南亚和非洲市场普及率并不高,因此产品出海时需要考虑当地常见的设备是什么,并作出相应的适配。近几年,随着市场经济的发展以及中国手机的成功出海,即使是东南亚和非州的发展中国家,高端移动设备的普及率也已经很高,这为设计师在考虑通用性的过程中减轻了不少负担。不过,在为每个地区的用户做产品设计时,仍然需要调研清楚当地设备的使用情况,比如什么样设备更流行、普及率更高;如果某一地区的设备不够发达,那么设计的操作也需要考虑到设备不同所造成的差异。


业态/监管


在不同的国家或者地区,各个行业的标准与制度也可能存在很大区别。例如财会软件行业中,在北美和英国占据了重要市场份额的Quickbooks、Xero等公司,却无法成功打入欧洲一些国家的市场。因为财会软件本身的功能、流程设计与当地的财务制度是紧密相关的。在这样的情况下,欧洲本土的企业显然会对当地的政策和制度更加熟悉,也更容易设计出符合当地企业与会计需求的财会产品。


2015年,Airbnb进入中国市场。在最初的市场调研和用户调研之后,针对本土化,他们所迈出的第一步就是根据中国的业态环境对产品的前10%和后10%做了改造。其中,产品的前10%指的是登录这一类用户开始使用产品所需要进行的步骤,而后10%指的则是支付等用户完成一个完整流程所需要进行的操作。因为当用户进入到产品主要链路中时,其功能流程基本相通(搜索地点、挑选房间、浏览信息等),不需要做过多的改变;但产品的前10%和后10%则决定了用户能不能把产品用起来并不遇到障碍。因此,针对登录的部分,爱彼迎将原先的Facebook等第三方登录替换成了微信与微博账号的登录;而在支付的部分,爱彼迎引入了支付宝与微信支付的方式,打破了中国本土用户进入产品和完成订单的壁垒。


Airbnb产品中国本土化的“前10%与后10%”策略


社会经济

社会经济环境的不同代表着社会阶层状况的不同,它会影响人们在消费时的行为方式。蚂蚁金服在调研菲律宾市场时发现,当地拥有银行账户的人口仅占了总人口的34%,同期中国拥有银行账户的人口则占了总人口的85%。而这34%的人基本上都是当地的富人及中产阶层。在贫富分化严重的菲律宾,大部分普通民众是没有银行账户的。这一人口学特征很大程度影响了蚂蚁金服电子钱包业务对菲律宾目标用户的描绘,继而影响了产品各个层面的设计。


文化/宗教

在各个文化/宗教里存在着不同的意象,也会有各自的表达方式与禁忌等等。在某个文化下表示友好的行为,在另一种文化下可能是一种冒犯。这些都是在设计时需要去注意的。除此之外,在不同的文化/宗教语境下,人们会有不同的行为模式与价值取向,这里我们会引入一个模型——霍夫斯泰德文化维度模式,来对这一问题进行更详细的解读。



霍夫斯泰德文化维度模式(Hofstede’s Model of Cultural Dimensions)


霍夫斯泰德文化维度模式是荷兰心理学家吉尔特·霍夫斯泰德提出的用来衡量不同国家文化差异的一个理论框架。它可以帮助我们对于不同文化群体的价值观有一个较为全面的了解,从而更明白该文化群体中人们的行为倾向。此理论总结了衡量各文化价值观的六个维度:


  • 权力距离指数(power distance index,缩写为PDI):指在家庭、公司、社区等组织机构中地位较低的成员对于权力分配不平等的接受程度。权力距离指数高的文化,组织更中心化、有特定的等级秩序、更容易听从领袖的决策;而权力距离指数低的文化,组织更扁平化、主张人人平等、更倾向于自己做判断而不易受控制。
  • 个人主义(individualism,缩写为IDV):与集体主义相对,指个人融入集体的程度。个人主义越高的文化,自我意识更强烈,更看重依靠个人努力获取利益和价值,追求隐私保证和自由;而个人主义程度越低的文化,会期望得到“团体”的照顾,更忠诚地依赖于群体和熟悉的社交关系,更倾向跟随主流价值观做决定。
  • 不确定性规避指数(uncertainty avoidance index,缩写为UAI):指社会能在多大程度上容忍不确定性。不确定性规避指数越高,人们会更遵循规则,恐惧变化、喜欢熟悉,并且习惯通过已知经验推演事物逻辑。而不确定性规避指数越低,人们会更有更强的安全感,对变化的包容性更强,有着更轻松的生活态度,鼓励冒险,对风险的承受度更高。
  • 男性化(masculinity,缩写为MAS):与女性化(femininity)相对,指人们(不论男女)更富有竞争精神,自信与野心,注重财富和社会资源的积累,而女性化社会责注重人们之间的关系和生活的品质。故男性化程度高的社会,人们会更加自信、进去、好胜,追求英雄主义,关注物质成功及权利地位;而男性化程度低的社会,人们会更加注重合作与谦和,信奉中庸共识主义,更享受生活、关爱他人。
  • 长期导向(long-term orientation,缩写为LTO):最初名为“儒家动力”(Confucian dynamism),指社会对未来的重视程度。长期导向的社会,注重坚持不懈和节俭,愿意计划未来生活,也会设定长期目标;而短期导向的社会,会认为活在当下更重要。
  • 放任与约束(indulgence vs. restraint,缩写为IVR):指社会成员在多大程度上意图控制自身的欲望。放纵指数越高的社会,人们会更加乐观、积极、冲动,认同随心所欲的观点,更倾向自我欲望的满足和表达;而克制指数越高的社会,则会在心态上更加严肃、严谨、审慎,会有更严格的社会规范制度,而认为休闲娱乐不重要。

使用他们官方网站(https://www.hofstede-insights.com/)上的 Culture Comparison Tool,可以查询到各个国家的文化维度指数,也可以选择不同的国家进行对比。

  • 日本与荷兰的文化维度指数对比 - hofstede


在为特定地区的用户设计产品时,我们可以以从这些维度去解读他们的行为倾向,并据此提出相应的解决方案或者设计方案。滴滴团队在开拓墨西哥市场时,根据墨西哥的文化维度指数在产品的本土化上制定了从功能到外观等不同层面上的设计策略。

墨西哥地区的文化特征指数

滴滴墨西哥的本土化设计策略


这类源于文化差异的设计差异并不少见。在淘宝等国内的电商平台上,“按照销量排序”是一个被高频使用的功能,消费者们认为什么产品买的人多,什么产品就更好。这样的观念也催生了一大批店家刷单的行为。但当在北美的电商平台亚马逊上,我们会发现并没有按销量排序这个选项。因为美国的用户相对来说个人主义更强、更相信自己的判断和选择,他们不认为他人推荐的就一定是好的。


国内外电商平台对比



在企业即时通讯工具行业,国内的主流产品,如企业微信、钉钉等,都选择了蓝色这一比较沉稳的颜色作为主色调,在产品功能的形态上也偏向于严肃。而海外的办公产品Slack,视觉色彩更加丰富;整体的产品定位也更加活泼欢乐,常常会有“不严肃”的表达,比如在界面多处都使用了emoji。这样的产品形态差异,其背后是两种文化在放纵(享乐)/克制(严肃)这一维度上的差异。


企业微信与slack的产品风格对比


内容本土化


除了功能框架上的设计需要考虑本土化外,产品中运营内容的本土化也是不可轻视的一环。Spotify Design 团队在《 Designing for Belonging: Why Image Localization Matters 》一文中,记录了他们对于内容本地化的一些经验和思考。同样,内容的翻译仅仅是本土化的第一步。在地区之间区别不大时,完成内容的翻译便能够满足其他地区的需求。如下图中 “浴室歌单( Songs to sing in the shower)”的播放列表,列表上的文案一经翻译,就能够推送给德国、波兰、以色列、意大利等一众国家的用户。但当内容的阅读群体有着更显著的差异时,仅仅翻译是不够的。在看到这张图片的时候,其他人种比如亚洲人可能就不会产生很强的代入感,也会缺少对产品的一种归属感(这个产品并不是为”我“设计的)。

Spotify "Songs to sing in the shower" 歌单



下图展示的是Spotify另一个歌单—— “快乐时光( Happy Hits)" 的封面在不同国家的呈现形式。可以看到,面对文化差异更大的群体时,Spotify在保持了统一的样式风格的基础上,针对每一个国家和地区都展示了当地人在他们的生活中“快乐”的样子。这种本地化内容更加贴近当地用户,也能够让用户产生更强的连结感与共感。

Spotify "Happy Hits" 歌单



结语

回到那句话 —— ”Recognizing the need is the primary condition for design.“  产品的出海其实只是我们在设计中会遇到的一种场景,在这个特定场景下我们的设计思考与其他场景下是互通的。如果仅仅完成了翻译这一步,那我们就忽视了在新市场下另一群用户的特征、需求、使用情景、操作习惯等关键信息。无论是不是在为产品的出海而设计,我们始终应该保持对用户的好奇,让最终的设计实现我们期望达成的目标。

文章来源:UI中国  作者:酷家乐用户体验设计

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设计师要懂的用户习惯

资深UI设计者

现阶段,人人大谈用户习惯,但是用户习惯不能仅以设计师自身为标准,本文我会分析用户习惯,希望对大家有帮助。



前言:


前些天对用户习惯进行了总结,这两天重新优化了一遍。我们在互联网产品的设计过程中,有时会听到一个词:用户习惯。设计师希望尝试更多新颖的交互方式、视觉效果,却常常容易被其他人挑刺指出不符合用户习惯,建立在用户习惯上的创新才是好的体验。


尽管设计师经常将用户习惯挂在嘴边,但是却很难有人说出用户习惯究竟是什么?我们如何判断所做的设计是否符合用户习惯?用户习惯是否始终不能打破?道理我都懂,就是不会做,实际上确实是这样,因为很大程度上取决于设计师对用户习惯的理解深度。


用户习惯本身很难被量化,但是不代表就是一个模糊的概念,你仍然能从用户反馈、操作行为数据对比等分析中一窥究竟,用户习惯是可以随着设计师的学习、经验、眼界等的提升而提升的。



什么是用户习惯?


心理学上认为,习惯是人在一定情境下自动化地去进行某种动作的需要或倾向。或者说,习惯是人在一定情境中所形成的相对稳定的、自动化的一种行为方式。 习惯形成是学习的结果、是条件反射的建立、巩固并臻至自动化的结果。

 

所以,习惯有两大特点:


需要注意的是,“长期”本身是是没有明确时间界限的,更强调多次的重复。这里的习惯,侧重于描述“习得性”,即人们通过经历、学习、刻意练习等方式形成的,所以这种习惯理论上是可以被改变的。


此外,习惯还有一种潜藏特性,区别于上面描述的“习得性”,是天生的、物种特有的行为模式。比如人空腹状态下,闻到香的食物会产生强烈食欲。这种特性习惯是刻在基因里的,几乎无法被改变。



试想,我们在使用 App 时,是否遇到过因为习惯的问题而感觉到不适应的场景?


举个最常见的例子,Windows 与 Mac 系统的软件关闭方式。使用 Windows 的电脑时,我们形成了关闭操作在右上角的自然习惯。后来开始使用 Mac 电脑,关闭方式都在左上角,在一段时间内,每次关闭时都感觉到格外不习惯。而 Mac 的关闭方式没有比 Windows 产生显而易见体验升级,改变操作习惯成本高,部分用户可能会认为 Mac 的关闭操作不好用。


当然,假如最开始接触的是 Mac 电脑,再使用 Windows 电脑,也会自然认为 Windows 不好用,这是先入为主的观念,一旦产生习惯,改变习惯将产生一定的学习成本。

 


用户习惯的产生


设计师需要思考用户行为的本质,而尽量减少主观判断。产品是给人使用的,所以了解人们的行为特征很重要,而只要涉及到对人本身的了解,就是极其复杂的,人类对自身的行为特征了解远远不足,但这不妨碍我们以现有知识去做一些分析和判断。


用户行为习惯的产生,与记忆的特点有很大关联,我们可以把记忆划分为外显记忆和内隐记忆。


外显记忆大家比较习惯和容易感知到,比如我们在学校学习时背诵的课文、公式法则等,可以用语言、文字等显性方式描述出来的记忆。


内隐记忆也叫非陈述性记忆,我们无法用行为描述而又确实存在,比如骑单车,学会之后很难会遗忘。刚开始学习时,会需要意识的介入,经过多次练习,行为会逐渐“自动化”,比如学习开车时,我们会注意力很集中,而习惯开车后,可以一边开车一边聊天。

我们平时说的肌肉记忆、条件反射也和内隐记忆息息相关,而且一旦形成,不太容易改变。需要注意的是,肌肉记忆只是一种简单描述,负责此记忆的是小脑,其实肌肉没有记忆。


所以有时候,我们感觉体验某个 App 时,会习惯性在某页面寻找某功能,或者觉得体验和其他 App 有区别,都可能是内隐记忆的用户习惯引起的。举个例子,某天你刚使用一个没用过的 App ,这时你想要找设置功能,那你大概率会不自觉的点击 App 的最后一个主 Tab (如“我的”),因为大部分 App 的设置功能都在这个场景,用户自然也就形成了习惯。


这里我且采用由心理学家基思·斯坦诺维奇(Keith Stanovich)和理查德·韦斯特(Richard West)率先提出的术语,用以说明大脑中的两套系统,即系统 1 和系统 2。


·系统1的运行是无意识且快速的,不怎么费脑力,没有感觉,完全处于自主控制状态,也叫快系统。

·系统2将注意力转移到需要费脑力的大脑活动上来,例如复杂的运算。系统2的运行通常与行为、选择和专注等主观体验相关联,也叫慢系统。


而这两个系统,是可以互相转化的,慢系统通过刻意练习,把新的习惯注入快系统,而这时快系统就是习惯的表现,这样快系统可以在日常生活中完成大部分工作,这就是我们常听说的熟能生巧,习惯经常能帮我们节省思考的精力,这又让慢系统进一步通过刻意练习,向快系统不断注入更多好习惯。


举个例子,你刚用一个 App 时,可能需要先体验一下你要的功能在 App 的哪个位置,但你用久之后,就会不假思索地找到它。就像你用微信,最常用的功能可能是回复信息、看朋友圈,所以一定会形成习惯。但是假如有人让你找一下微信里面“生活服务”的入口,你可能会先想一下可能出现在什么入口,这就是因为平时比较少用导致的。假如你常用这些入口,也会形成习惯,下次要使用这些功能的时候,就能够快速找到。



避免改变用户习惯


1、挑战用户习惯的风险


既然说到用户习惯的特点是“长期养成”且“不易改变”,那么挑战用户习惯一定会造成不适,甚至引起强烈反感。几年前 Ins 的 logo 改版,将 logo 由拟物化改成了扁平化,颜色也发生了变化。暂且抛开视觉效果不说,从用户视觉记忆上,已经习惯了下图左侧的效果,而右侧新版效果很难与左侧产生记忆上的关联。


许多用户反馈桌面上找不到这个应用、许多用户吐槽很丑甚至不想再使用。所以我们比较容易理解,为什么有时候 App 改版容易反而引起用户的反感,这很大程度上是用户习惯的影响。



2、如何避免挑战用户习惯


产品的用户是谁?


了解产品的用户是谁、用户的行为特点是什么。不同产品由于定位不同,所以用户群体也不相同,用户群体的不同自然代表用户行为特点的不同。如果设计师知道用户群体,但是不清楚具体行为习惯特征,可以尝试让你身边的用户帮你体验。


举个例子,B 站的整体用户画像相对而言更偏年轻化,所以产品设计上,无论是代表形象、UI 风格、交互体验都更显年轻化。而“小年糕”小程序的用户群体主要为中老年人,所以设计上不会显得很年轻,而是以操作明确、字号偏大、去除多余信息为主。


关注竞品的体验


关注主流产品的用户体验很重要,这些竞品的操作往往代表用户的习惯操作(或被培养出来的习惯操作)。大多数情况下,你需要了解竞品能做到什么程度,用户容易将习惯从一个场景带到另外一个相似场景。


比如点外卖,有的用户可能会下载美团和饿了么,尽管平台不同,但是在用户习惯中,操作模式是相似的,所以如果你要让用户的体验不突兀,那就往往遵循相似的操作逻辑。当然这些不是为了让一个产品去抄另外一个产品,而是要追寻更好的使用体验,你的产品比竞品体验更优,就更能吸引用户的青睐。


了解人类的行为/阅读模式


每个人本身都会具有相对稳定的行为、操作、信息阅读习惯,我们能见到的体验好的产品,都是符合用户的基本行为习惯、信息阅读习惯的,要想了解这些习惯,需要了解深层次的交互行为特征。


从操作而言,需要了解用户与界面交互的行为习惯,比如用户的操作(手势操作、信息布局如何才能便于操作),比如尼尔森可用性原则等。


从信息阅读角度而言,需要考虑人们眼睛观察事物的规律,比如格式塔原理:接近性原则、相似性原则、连续性原则、闭合性原则、主体/背景原则、简单对称性原则、共同命运原则。


了解平台设计规范


就移动互联网产品的领域而言,大家都是与手机互动,目前手机系统的两大平台:iOS 和 Android 也都各自有提供关于人机界面设计有清晰的指导,尤其是 Android 的 Material Design ,对于设计师快速了解设计规范、设计原则有很大作用。


iOS 与 Android 的人机界面规范链接:

iOS:https://developer.apple.com/

Android:https://material.io/



培养新的用户习惯


1、何时培养新的用户习惯?


我们提到挑战用户习惯会有风险,但用户习惯并非是永远不可改变的,有时我们需要培养新的用户习惯,也就是大家常说的“教育用户”,否则世界可能一直很难进步。


移动互联网兴起之前,大家都是线下打车,但是滴滴打车颠覆了传统线下打车的用户习惯;以前大家都是现金支付,但是微信支付颠覆了现金支付的用户习惯。


《设计心理学》里面有这么一段话:“如果用新的方式做一件事只比原来好一点,那么最好与以前保持一致。如果必须做出改变,那么每个人都得改变。新旧混杂的系统会让每个人困惑。当新的做事方式明显优于旧的方式,那么因改变而带来的价值会超越改变本身所带来的困难。不能因为某样东西与众不同就认为它不好。如果我们故步自封,我们将永远不会进步。”


改变的价值大于改变的困难


这里的价值包括但不限于用户价值、商业价值(短期价值、长期价值)等,当新习惯会需要用户改变旧习惯时,这个设计带来的价值有多大,值不值得让老用户付出学习成本。有时候,明知改变会引起用户的强烈抵触,仍然改变用户习惯,可能因为改变的价值大于改变的困难。


刚才提到的 ins 的例子中,有的人不知道 ins 为什么要改版,创新咨询公司 IDEO 的沟通设计主管 Remy Jauffret 说:“当品牌、组织超越了最初的商业意图,或扩展业务提供不同的产品,或领导希望吸引新的客户,这些情况都可能需要新的品牌视觉。变化总是大家不舒服,然后又平息,我认为时间才是检验真理的唯一标准。”


改变带来明显的体验升级


我们在设计中,有时候会遇到自己的产品某个功能体验比较差,但是延续了很久,而市面上其他同类产品在相同功能的体验上已经做的很好,我们可以往主流交互体验上改版吗?这时需要权衡改变之后是否能带来明显的体验升级,还是说对于用户来说是不痛不痒的变化,可改可不改?


以安卓为例,在几年前,安卓手机的底部有 3 个实体键,后面手机更新迭代,变成了虚拟三键设计,因此底部存在3个不同功能的热区。而在 Android 4.0 设计规范中,为了避免底部标签栏与已经存在的底部虚拟键产生交互上的冲突,安卓明确说明了不要使用底部标签栏。


但这种规则,在使用体验上、开发者的适配上都发生了问题,用户更接受 iOS 的体验,后面谷歌在 Material Design 中,允许了底部标签栏的存在。这相当于和原来的用户习惯不一致,但却带来了更好的用户体验。



2、如何培养新的用户习惯?


这里结合上瘾模型的触发、行为、多变的酬赏、投入进行阐述,这四个步骤是一个循环,当用户越沉迷于这个循环,说明你的产品对用户的吸引力越强,用户习惯也就越强,这里会侧重于从培养用户习惯的角度进行拆解。



触发:外部触发和内部触发 


外部触发说白了就是加强产品曝光,让用户一下子就能想起你。举个例子,“充电五分钟”下一句是什么?你大概率会想到“通话两小时”,这种经过外部的长期触发,最终已经转变成了内部的习惯,会让你记忆深刻。


外部触发的类型主要有4类,通过将信息渗透进用户生活,吸引他们采取下一步行动:


付费型触发:做广告、搜索引擎推广都是付费型触发,争取新用户;

回馈型触发:公关和媒体等领域的触发,比如对产品做正面报道、推荐等;

人际型触发:熟人之间的口碑传播是一种极其有效的外部触发,可以为产品带来“病毒式增长”;

自主型触发:以驱动用户重复某种行为作为重点,让用户形成习惯,比如新闻订阅、每天早晨的闹钟等。


内部触发是用户心理产生的使用动机,内在情绪驱动自己去使用一款产品。


当某个产品与你的思想、情感或者是原本已有的常规活动发生密切关联的时候,那一定是内部触发在起作用。对于习惯刷朋友圈的人来说,拿起手机就不会自觉打开微信;对于习惯刷微博的人来说,拿起手机就会刷起微博,甚至自己都没有意识到。一再重复这种场景,会用户就会对此形成一种稳定的联系,进而形成习惯。


行动


斯坦福大学福格博士曾提出“福格公式”,福格行为模型可以用公式来呈现,即 B = MAT。B 代表行为,M 代表动机,A 代表能力,T 代表触发。只有动机、能力 、触发三者皆备,才能跨过“行动线”。


触发:即上面所提到的外部触发与内部触发。


动机:动机决定你是否愿意采取行动。福格博士认为,驱使我们采取行动的核心动机主要是三种:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。


能力:这里要详述的是能力,所谓习惯,是指人们在几乎无意识的情况下做出的举动。一种行为的复杂程度越低,无论是体力上的还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大。越简单的操作成本,记忆成本越低,越容易形成用户习惯。


举个例子,刷抖音就是用户行为成本极低的场景,你在刷抖音时,不需要多余的交互行为,切换视频甚至不需要点击,只需要向上滑动。除开抖音算法的精准推荐不说,从交互层面而言,也是足够简单并且形成习惯了。


如果改变会打破认知习惯,要让用户能快速了解新设计的使用方式。最好的方式是能够让用户快速与已其他竞品的操作习惯产生关联。比如采用其他主流应用成熟的交互方式。


如果改版会很大程度上改变用户行为,也可以考虑尝试以下的方式。


· 改版操作指引:这种方式较为常见,但是仍应注意避免繁琐的操作指引,切勿把操作指引当作体验差时的解决方案。


· 兼容多种用户习惯:这种方式可以让不同用户选择适合自己的交互方式,最大程度考虑到所有用户,但同时也可能造成了功能冗杂的情况。比如安卓底部三大金刚键,后面手机全面屏时代,新增了全面屏手势。考虑到安卓老用户的使用习惯,三大金刚键(底部虚拟按键)始终被保留下来;


· 允许切换新旧版本:这种方式一般是改版变化过大,用户一时间不容易接受新的体验方式,常见于网站,如站酷早期的大改版,但是仅适用于过渡期。


当然,除上述方式外,肯定还有一些其他让改变行为习惯更舒服的方式,这里不一一列举。


多变的酬赏


多变酬赏主要表现为:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。这几种酬赏会加强用户对产品的使用习惯。


社交酬赏:人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励,比如被认同、重视、喜爱等。比如人们喜欢发朋友圈、微博等,期望得到回馈,某种程度上都是为了获得社交酬赏。

猎物酬赏:人们从产品中获得的具体资源或信息。比如浏览信息流,丰富的信息流内容为用户提供了资讯,比如刷抖音,人们追求视频的新鲜感、追求内容的丰富性都是属于猎物酬赏。

自我酬赏:人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。就像你玩游戏,希望赢过对面,或者期待将游戏玩通关,本质上属于自我酬赏。


投入


如果希望继续培养用户习惯,与产品产生更紧密的联系,就需要鼓励用户进行一些投入,以增加他们使用产品的可能性。行动只是用户使用的第一步,促使用户对产品的投入,才会真正增强用户与产品之间的联系,形成更强的用户习惯。但是如果用户自身没有投入,即替换成本低,那么随时都可能有被其他产品取代。


举个例子,移动互联网时期,微信早早入局,人们的关系链都在微信里面沉淀,即人们越使用微信,关系链沉淀越多,就越难以更换其他产品,所以两年前想要挑战微信的多闪、马桶 MT 和聊天宝这三款社交 App 不可避免的失败了。


用户越愿意投入,就证明用户粘性越高,在此过程中,用户习惯也会不断加强。



结语:


现阶段,人人大谈用户习惯,但是用户习惯不以自身为标准,而是需要考虑产品用户的行为特征,以及人们在使用产品时更加深层的、甚至用户本身都没有发现的习惯,这就需要设计师对习惯的产生、习惯的判断、习惯的培养有深入的认识。


一般情况下,产品不适合贸然改变用户习惯,但是在有特殊需要的情况下,还是不可避免的改变产品的用户使用习惯,当然我们需要如何让用户更加容易接受。大多数产品,都希望用户能够形成对自己产品的习惯,所以需要了解用户如何对产品产生习惯、加强习惯,使产品拥有更强的吸引力,但是良好、正向的用户习惯一定是基于用户体验的。


文章来源:站酷 作者:热风_

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从用户体验的角度分析微信

ui设计分享达人

“世界如此精彩,当然不能置身局外”,“愿你向世界交付你的价值”

为什么要写这片文章?


自己入行交互一年多,最近从梁宁老师的《产品思维30讲》和《增长思维30讲》获得了两套思维框架,并从中铭记了两句话:“世界如此精彩,当然不能置身局外”,“愿你向世界交付你的价值”,于是想通过运用这两套思维框架,重新审视各类产品,把自己训练成一个客观的人,并向世界交付我自己的价值。

微信作为一款从2G时代出现的产品,跨越了十一年的时间,成为了如今国民级的应用,甚至正逐渐成为我们的生活方式,却一直保持着简单和连接的理念。就在今年一月份,微信推出了8.0版本,其中添加了很多新奇有趣的功能,站在用户视角上,能看到评价有褒有贬,有人说微信根本不了解用户而且孤傲,有人说微信正在变得臃肿,有人说微信体验不好但是没有替代品不得不用。看了很多介绍微信8.0的文章,发现都只是在介绍微信8.0更新了什么,但是没有看到有人会更深层次地聊微信为什么要这样更新;上周我在听完张小龙的微信十周年演讲后,感触良多,并从中窥探出了微信更新的些许用意。于是想试着从用户体验的角度去分析微信,所以我想把第二个思维框架分析对象确定在了微信身上。


愿读完这篇文章,你能获得我所希望交付的价值~


上期传送门:《从用户体验的角度分析王者荣耀》


微信是一款什么软件?


先说结论,微信本质上是一款连接的信息流流量平台。

在很多人人眼中,微信就应该是一款社交工具,希望微信能够做好社交的本职工作就够了,不需要再加上其他杂七杂八的功能;有人抱怨说微信变得越来越臃肿,很多功能其实自己并不用得到,还占用手机的内存,已经丢失原来简单的模样。

但是要知道,你眼中所看到的世界,其实是由各种外部和内部的因素所塑造的。就像几年前有一句特别火的话:你的眼睛里,有你走过的路,看过的风景,读过的书和爱过的人。你能成为你今天的样子,其实是由你的人生经历所决定的。所以微信十年来不断改版,从一款通讯工具变成如今的连接信息流的平台,其实是由微信的基因所决定的。张小龙在2021年1月微信十周年公开课中讲到:“微信10年,如果非要用两个词来描述微信,我想一个是连接,一个是简单。从一开始微信从一开始的连接人,到后来的连接企业,微信支付功能后开始连接现金流,到如今8.0的视频号来连接视频,短视频的信息流,微信基于连接的理念从来没有变过。这也是为什么当年微信能够战胜米聊成为当今最火热的社交工具的原因。

在2014年的时候,微信1.0版本的时候,微信只有400万用户,而雷军米聊有2000万用户,两者的差距从微信3.0推出陌生人社交拉开,从推出微信支付功能开始彻底打败了米聊。是因为米聊是只是在社交,而微信却是在做连接;微信把社交看成一种信息流,从而把更多的信息流整合连接自己的体系内;因为要把更多的信息流整合到平台上,于是微信变得越来越大,占用的内存越来越多。看似有意为之,实则情非得已。另外说一句,雷军貌似是在这次大战之后学会了教训,并把这套战略用在了小米身上,于是能看到你OPPO,ViVO把手机作为核心盈利产品,而小米却只是把手机作为流量连接的入口,继而发展出小米智能家居这一庞大的产业链。



所以你以为微信只是一款社交工具,但其实微信是连接信息流的流量平台。


什么是信息流?字节跳动的张一鸣认为世界是由人流、物流、资金流、信息流组成。比如文字,语音,视频,支付、都是信息流的一个分类。你可以把互联网想象成一条大江大河,无数的企业将大江大河中的水引入自己的支流中,使自己变得强大;所以互联网的的竞争,本质上是流量的竞争,流量指的其实就是信息流。

什么是平台?美团副总裁张川的理解是:平台首先是动态不平衡,你不知道你能在这里遇到谁;第二条,用户彼此之间要产生网络效应;第3条,用户之间永远有彼此的需求,无法握手,需要平台从中撮合。

微信里有的那么多陌生的人,陌生的公众号,你不知道你能在这里遇到谁,你在微信中与熟人,陌生人社交,能够产生巨大的网络效应,催生出了微信支付、公众号这样的庞大商业体系;用户与熟人或陌生人之间、用户与公众号之间、用户与商家之间,永远存在需求,而微信在从中充当了连接的作用。

张小龙说过一段特别牛逼的话:让产品自然生长。微信作为超级巨大的流量平台,真正做到了不打扰用户,让微信的流量自然碰撞、发酵,构建出了如今如此庞大的微信帝国。


微信带给了用户什么样的确定性?


微信始终致力于连接于简单,十年来不曾改变。

连接上面已经说过了,下面来说说简单。微信提供了简单的确定性,每一个功能都切中要害,张小龙说微信最骄傲的是,十年的样子和今天的样子并没有什么改变。通过最简单的方式做到最大程度满足用户的需求,这对产品经理对用户情绪把控要求特别高。分析一个产品一般要从三个角度去分析,首先是从宏观视角看这个产品是附着在什么样的经济体上,竞争对手是谁,也就是常说的看大局,看清楚谁是自己的朋友,谁是自己的敌人。然后是从中观视角去分析产品的服务人群,功能流程,信息结构,并由此得出用户画像、用户体验地图、痛点痒点爽点等用户体验相关的结论。最后是从微观视角,从用户内心的底层情绪出发,去探究产品对于用户内心情绪的影响,由此来进一步分析产品带给用户什么样的确定性。

一般来说,用户体验设计师掌握好中观视角,基本上就能在行业内生存下来。中观视角更多靠的是经验和套路,掌握分析产品的方法和路径,多花时间去实践,假以时日,你就能成为行业内合格的用户体验设计师。但更难的,其实是掌握好宏观视角和微观视角。宏观视角是打大仗的能力,需要你站在足够高的视角去俯瞰整个大局,看清楚产业周期,产业的方向,靠的其实是定战略,和找杠杆,入行不久的体验设计师或产品经理通常没经历过大仗,是很难体会到的,我自己也没经历过,所以只是听梁宁老师介绍,学了一些这方面的思维框架而已,感兴趣的读者可以去了解。但其实梁宁老师更希望我们做到的,是掌握分析微视角的能力。

张小龙就是一个对产品的微观视角特别敏感的人,他能从用户底层细微的情绪变化中分析出用户的需求点。想想微信从通讯工具到熟人社交,再到陌生人社交,再到公众号、微信支付,直到今天的视频号,都是精准地把握了用户最底层的情绪需求的结果。比如,微信的朋友圈从完全开放,到仅设置三天可见,再到三个月或半年可见,直到可直接管理是否看朋友圈,到了微信8.0,甚至要求用户验证好友时就首先确定朋友圈权限,这一连串改变,其实都是源于张小龙对用户在当下社交情绪逐渐发生变化的精准把控能力,这也是为什么都称张小龙是产品经理之神的原因。


微信为什么推出视频号?


微信为什么推出视频号呢?在我看来是为了争夺信息流。这是腾讯继2018年微视在短视频大战战败后发起的第二波战争。

上面说到过,互联网的本质其实是信息流,谁拥有的信息流越多,谁就能获得更大的势能。淘宝靠着电商和支付的信息流,就成为了中国第一的电商公司,字节跳动靠着短视频载体的抖音和长视频载体的西瓜视频以及新闻载体的今日头条在几年间迅速成为了互联网巨无霸级别的存在。

我们可以倒回几年前回顾一下那场大战,战场上有抖音、快手、微视、还有就是一些草莽或腰部的小视频软件。当时快手用户数是高于抖音和微视的,甚至放出不屑于花钱买广告做推广的言论。结果就在2018年春节,抖音8天烧了5亿美元,重金做推广,吸引了大批短视频爱好者和流量;随后快手感觉势头不对,也开始疯狂重金砸广告,做补贴,并成了2020年春晚赞助商。而微视的做法是,大量补贴的同时,借助腾讯的杠杆,直接将入口做在了QQ和微信中,全面禁止非腾讯系短视频链接在微信朋友圈中扩散。结果出乎意料的是,微视和一众其他成为了短视频大战的牺牲品,从此短视频市场二分天下,南抖音北快手的阵容确定下来。与此同时,还有一件事值得关注,就是2019年,三家互联网企业对微信发起了挑战,一个是马桶MT,一个是罗永浩的  聊天宝,最后一个是抖音的多闪,最后是以微信的不理会作为收场。


为什么短视频如此重要?因为它很可能是未来信息流主流的载体。


不知道你有没有感受到,微信公众号没以前那么火了,其实很大的原因是因为我们把看微信公众号文章的时间拿去刷抖音、看短视频了 。在2018年之前,微信公众号是微信信息流非常重要的入口。在PC互联网时代,搜索引擎百度是流量的入口,旗下的百度贴吧,百度知道,百度百科组成了中国最大的中文互联网内容创作社区,使得百度成为了BAT三巨头的头部企业。但是在移动互联网时代,各大应用开始自建搜索引擎,自营内容对百度进行了封锁;微信公众号从中崛起成为了新的流量入口,无数的自媒体创业者通过微信公众号上创作内容,成为了移动互联网时代的信息流入口。但是,随着4G技术带来了更高的网络带宽与传输速率,视频内容开始发展,短视频应运而生。


短视频为什么能够取代文章?


回到底层情绪来看,是因为人们比起文字本能地更能理解简单、直接的图像。文字带给人的反馈是延时的:你得先识别文字本身,理解语义,上下文联想,最后你才能得出一段文字的含义。而短视频是带来即时反馈的,它没有阅读成本,能通过视觉和听觉,就能给用户带来更加深刻和即时的情绪上的变化。其次,短视频的创作门槛比写文章低,张小龙在演讲中说到,许多人其实是不擅长写长文章的,但是你让他用手机拍一段视频,这是一件很容易就能做到的事情。最后是因为当代人的心智提上去了,这时代的人们的观念正在逐渐开放,更加乐于表达自己,短视频当然就能使更多人参与进来,自然就能成为下一阶段主流的信息流载体,微信当然不能置身局外。

所以,到这里,你其实就已经能看清一些微信在做的事情了。微信为什么要开设视频号?就是为了争夺下一阶段信息流入口。为什么当年支付宝要推微信?是为了争夺的信息流。

当前阶段,谁是微信的竞争对手?信息流的上游是人,谁掌握了最大的信息流谁就是竞争对手,目前能看到的是抖音,2018年抖音推出多闪,其实就是为了构建自己信息流平台;在之后,可以预见到抖音和微信在短视频流量争夺上必有一战。


微信能不能赢?


我觉得微信这次能赢,因为人性的弱点推动了互联网的流量,但人性的光明构筑了商业的文明。

互联网商业本质是流量*转化率,字节跳动鼓励人们在抖音、西瓜视频上发视频,采用的是补贴的方式,这会使得视频博主在其平台上发布视频的目的变得利益化,是在变相鼓励视频创作者生产更具强吸引力的题材,取夸张的标题名字来吸引更多用户点击,从而获得更多流量,并通过广告商的投资,带来商业的变现。去年甚至还爆发了直播带货的新蓝海,其实本质上都是帮助视频创作者带来商业利益。色欲作为人类的本能,自然是最能吸引用户的手段,所以你能看到与性相关的视频在抖音,快手等平台占比是最多的。



这种利用人性的弱点(贪婪、色欲、虚荣、窥视)构筑的互联网流量,使得抖音快手在短视频草莽时代逐渐成为了短视频中的头部平台,但是在存量竞争市场上这一机制终究不可持续。相比,我更喜欢微信视频号的做法。

微信选择只做内容承载和传递的载体,这就意味着微信不会去生产内容,也不会去买内容,并不会关注具体的内容到底是什么,而是真正做到让用户自发地去生产和分享内容,让产品自然生长。张小龙说视频号的目标是,希望人人都能够很容易地通过视频化的方式去公开表达内容。这使得内容创作者本身很难带有利益目的。视频号的初衷,就不是让一部分内容创作者获得极高的关注度,成为网红,获得商业变现,而是希望人人都能够像在朋友圈发布图文一样,以视频化的形式去表达自己的内容。微信能这么做,是因为其拥有巨大的信息流,有足够的能力去做这件事。

尽管现在打开视频号,里面同样充斥各种基于人性的弱点所创作的内容,微商、网课、低俗,诱惑等内容遍地,但现在你看到的它的样子,绝不是它本该有的样子。我相信随着微信对视频号的迭代,视频号终会成为微信所目标的那个人人都能表达自己的样子。


为什么张小龙说直播新的表达方式?


张小龙在公开课中讲到:未来直播可能变成一种很多人都在用的、个人表达方式。为什么?因为直播能够营造场景。

什么是场景?场就是时间+空间。景呢?是能够触发情绪的交互。直播比起视频,更能够激发用户内心的情感,能够让主播和听众之间产生更深刻的连接。这种感受其实是视频无法比拟的。就像你在现场看演唱会和看录播体验是完全不一样的,周边的环境会影响用户的情绪。令我很深刻的体验是,今年王者荣耀冬季赛决赛第四局DYG对战南京Hero战队,当时的局面是0:3,如果第四局DYG没有赢就意味着比赛的结束。当时直播中所有人的心都很紧张,结果DYG里的清清用一手关羽力挽狂澜,赢得比赛,在场主持人,和屏幕前的观众都被DYG清清的不服输感动,场面一度到达高潮,我的内心也被深深震撼到了。但是之后看录播,就会发现有人在看外星人似的,发弹幕很冷淡地表示都是基本操作,完全不懂我们在激动什么。这才使我意识到,直播真的比视频更能激发用户的情绪。



现在你打开微信直播,内容质量其实并不好,是因为新流量入口会带来新红利,投机者当然不会放过这个机会。但实际上,微信直播应该和会如今刷礼物求关注,公会云集的直播平台不一样,会呈现出一个更加开放、生活化的样子。



微信为什么要在表情包、状态上的创新?


微信8.0更新了动态表情包,动态,把视频放在名片,音乐播放器优化上等一系列新有趣的小功能。这些功能按照张小龙的说法是人们对情绪的表达更强烈了:他觉得人们喜欢表达更加强烈的表情,他觉得设置状态能够帮助用户找到同类,他觉得音乐播放器不该是一个电唱机放在那里转,而应该给用户更直观的视觉表达。你会发现,张小龙描述需求的方式,是极度自我的表现,他会用心里想的美好的用户故事来解释为什么要加这个功能,而没有根据数据来得出结论。甚至他说想做一个功能,让十几亿人都能在同一张画布上画画,然后看最后画出来的是什么样子。这些一些功能,张小龙就是拉一个一二十人的团队,讨论了一下自己的想法,就这么简单的做了,就这么推出了。


这里我想说说自我与自律。成为高手的路径是一万小时定律,但是,想让一个人持续在一件事情上花费一万个小时是很难的,有两种方法可以实现。一个是保持自律,带着对失败的恐惧,坚持下去;另一个是对这件事保持满足和愉悦感,靠着对做这件事的热爱来度过这一万个小时。自我和自律的人都能成为非常成功的人,你从小受学校的灌输自律的理念其实是为了便于管理。但自我的人,是充满创造力的,对不满意的事物是抱有强烈的情绪的,他们不能容忍不完美的事情,并会去努力改变它。苹果大神乔布斯是一个极度自我的人,他能乐此不疲地对着ppt演练上百次,他不能容忍手机附带个键盘笨重的样子,乔布斯让自己追求卓越的精神成为了苹果的设计理念。梁宁老师说,张小龙是一个极度自我的产品经理,正是由于其对用户在社交需求上极其敏感的感受,才催生出了如今简单并且连接世界的微信,张小龙说自己是被上帝选中的,其实是因为持续做出了正确的决定,而这决定,与其对用户情绪的深刻把控有关。所以腾讯出产品经理,阿里出运营人才。



你吸收谁的营养,你就变成谁。你靠什么满足你,你就会成为它的样子。什么东西持续满足你的东西,什么东西永远让你不爽,这就是你的命运。


总结


这次分析微信,我没有严格根据梁宁老师给的中观思维框架来分析(痛点痒点爽点、用户画像、用户故事、用户体验地图、服务蓝图等),而是从微观情绪和宏观大局上分析了微信带给人的确定感,微信视频号的意义所在,聊了些关于自我与自律的事情。因为我觉得微信成为今天这个样子,服务着如此庞大的用户量,它已经成为了我们生活中不可或缺的一部分了,人生百态,微信包容了无数种用户画像,在其上也书写着无数的感动人心的故事,我觉得这时再去聊中观套路其实已经没有什么意义了。微信从1.0,跨越2G到5G的技术革新,从一个简单的通讯工具,不忘简单和连接的理念,十年时间迭代成为了我们离不开的一种生活方式,这放在人身上该是一个多么励志的事情啊!

最后我想交付给你一句,也是梁宁老师交付给我的,一直触动鼓励我坚持下去的话:


今天你在什么样的点位上其实并不重要,重要的是在未来,你会以哪种方式,持续迭代。


文章来源:站酷   作者:努力的橙子

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小米商城 - 新品模块UI升级全面解析!

ui设计分享达人

前言 



近期改版了小米商城APP的新品板块,改版的过程总结了很多非常实用且有价值的设计方法,所以要尽快分享给大家。 

这次分享的内容会从思维到技术全面讲解,会告诉你如何从设计的角度理解需求,针对性的解决问题,以及交付设计时的沟通技巧,可谓是清清楚楚明明白白的分享设计经验。 


案例解析 


电商产品运营板块改版,很大一部分原因是数据不好或不够美观需要提升视觉,下面是改版前的截图和调研UI设计满意度的结果。 



调研的结果中其实前六项都是在讲一件事,就是头图不够好看,最后一个是运营的需求,查看更多入口点击率过低,希望能提升打开率,这点的改版下面会详细讲解。 


从设计的角度找问题根源


旧版头图第一眼看过去,色调、质感其实说的过去,但如果仔细观察分析,就会发现有很多不恰当的地方。 

比如投影与主光源不符、主光源在左侧没有专属感、背景杂乱、空间感太强商品摆设置后,就像是在远处观看物体,这样会导致商品不突出,视觉上容易疲劳。 


上图这些问题普通用户一般不会准确发现,但其实用户能够感知到不舒服,因为不符合人潜意识认知的物理规律。 

所以问卷中大家会提出不够高大尚、没有高级感、不够简洁,这些就是普通用户说不出哪里出了问题的语言表达。 

作为设计师应该能够从用户的语言中,通过专业的设计角度去挖掘问题的根源。 

比如不够简洁,是因为背景中杂乱的东西太多;容易视觉疲劳是因为商品与空间的关系没有掌握好;主光源在左侧,不容易营造商品专属舞台的感觉,而且使用暖色调还会增加视觉疲劳感。 

找到问题的根源后,首先是改善展示商品的舞台,解决商品空间上展示的问题,渲染出一张干净的背景,不会有杂乱的感受,然后通过灯光和舞台材质质感打造商品的专属感。 


了解商品才能更好的打造舞台


舞台是为商品服务的,所以我们要了解大多数展示 商品的色调、拍摄角度、质感材质等,这样才能够更合理的思考舞台的设计。 

另外,还要结合新品板块的特征去研究设计方案,比如新品产品具有神秘感属性,那就需要打造一个贴合新品特征的环境氛围。 


米家商品 


小米手机 


米家的产品大多是白色,小米手机都是绚丽多彩的屏幕和有质感的外框,加上新品商品的属性较为适合有神秘感的氛围,所以综合来看我们需要一个暗色系且有质感的舞台。 

强调舞台质感是因为能够与有质感的手机产品形成一种呼应,手机是小米的支柱产品,当然会宠他,所以在设计上需要倾向手机的展示。 


什么是舞台?


何为舞台,舞台是为演出者服务,其最终目的是给观众更好的视觉体验。 

回到旧版的案例中,商品放置空间的后方,就等于给用户买的是最便宜的后排座位,后排视角当然不会有好的视觉体检,第一排的C位才应该是我们为用户准备的视角。 


演唱会舞台 


舞台中的主光源一定是对称、居中打在舞台中央的,因为这样观众的视线能更好的聚焦在演员身上,并且能渲染氛围,呈现一种专属感。 

所以我们旧版案例中主光源在左侧,右侧是投影,会导致用户的视觉焦点很分散,从而不能把视线有效的引导在商品本身。 





C4D渲染舞台


通过上面总结分析,我们大概对舞台有了一个清晰的设计思路,背景用暗色系让视觉更好的聚焦在商品身上,有反射高光质感能与手机产品形成呼应,空间上给用户近距离的视觉体验,好了打开C4D干... 


C4D渲染舞台 


非常简单的一个场景,使用一个阶梯的圆柱体,放个背景,正前方放一个主光源,左右两个对称的辅助光,材质球上加轻微的反射与高光,这样渲染出来更有质感,材质颜色使用了蓝色调,原因有三点: 

第一,小米刚刚推出的小米11主打的是靓丽的蓝色调,轻装上阵,暗蓝色的舞台与明亮的小米11放在一起会毫无违和感,同时也会呈现强烈的对比效果。 

第二,小米有太多白色的商品,暗蓝色的背景会让白色商品渲染的更加靓丽。 

第三,小米也有很多黑色的商品,偏蓝色的背景能够避免与黑色调商品撞色。 


最终舞台效果图 

最终的的调色在Ps中完成,舞台的中央是亮的,营造了一种聚光灯打在舞台中央的感觉,这样上面放上商品就会体现一种专属感,这种效果是在C4D中材质球使用渐变色。 

另外,暗蓝色的氛围上有一种神秘的感觉,这非常符合新品的亮相方式,整个舞台没有很强的反射和高光质感,是因为 舞台的质感要弱于商品本身的质感,否则容易喧宾夺主。

新旧对比 

上图中有质感的舞台可以增加手机的写实投影,视觉上融合的非常好,下图中是白色和黑色商品的展示,在暗蓝色的背景下都能够有效的突出商品。 

黑白商品图展示 


优化头图比例


新版与旧版还有一个最大的区别,新版头图的比例缩小至1:1,为什么是这个比例?旧版的长图为什么不合适? 


旧版长图占据首屏巨大的面积,这种形式一般不适合常态化功能模块,(常态化是指产品中一直存在的功能模块)长图或者整屏适用于非 常态化强运营的活动模块,比如节日活动,节日过后就会下架。 

小米上新板块是首页中常态的功能模块,太大的展示面积其实浪费了首屏空间,之所以用1:1比例,是因为分析了若干个竞品的上新模块都采用的是1:1的比例。 

所以记住这句话, 当市场已经验证过的设计形式,最好的就是采用它,这样大概率能避免出错。


调整文案排版


旧版的文案是3行,看上去会略显啰嗦,中间文字有点多余,还占了面积,改为两行足以,一个产品名称,一个产品卖点。 


旧版走马灯是常规的原点示意,为了能给商品展示留出相对更大的面积,新版把走马灯改为了数字示意,如上图右下角2/5的形式,这样就从4行变为了2行,直观简洁突出。 


敲黑板!“查看更多”入口的处理


上文问卷调查中最后一条,运营同学希望用户能更多的点击列表中的“查看更多”入口,之所以现在点击率不高,是因为设计样式是一种辅助形式,下图所示。 


如果按运营同学的需求只是去强化入口的视觉表现,那未必是一个好的设计方案。 

想要突出哪里就在视觉上强化哪里,这是典型的产品思维,而UI设计师应该结合整体页面结构的交互形式去思考优化设计。 

首先梳理一下用户在此页面的浏览过程,当用户打开此页面时,第一眼看到的是头图,因为他最吸引眼球的,其次就是开始滑动页面浏览商品列表。 

那么这时如果“查看更多”入口,通过强烈的色彩表现,或者动效设计的方式,那一定会有部分用户被吸引点击进入“查看更多”页面,而用户没能继续向下浏览页面,就会看不到平台推荐的商品,这不符合产品的设计逻辑。 

所以,当用户浏览到列表最后的商品了,还没有被某个商品吸引,这时再出现一个“查看更多”按钮入口会较为合理, 这样的交互方式才符合用户浏览的顺序,修改后如下图。 


另外,标题也做了优化,旧版主标题与副标题上下排列的方式会占据更大的面积,而且看起来还是非常拥挤,再加上主标题与副标题大小对比过于大,也直接导致用户视线会忽略掉副标题。 

新版修改后缩小主标题字号,排版方式上主副标题成左右结构,这样视觉上完全不会遮挡副标题的展示,而且最大的好处还释放了页面中的空间,看下图感受一下。 



满足运营需求,增加动态iCON


为了满足运营同学希望用户更多的进入全部新品页面的需求,设计上除了在商品列表下方增加了“更多新品”按钮,同时也在页面的右上角增加了一个进入全部新品页面的动效形式icon。 

当时在构思这个icon时,从一个视觉表现很强的动态形式,一直做减法直至非常恰当合理有效的融入页面当中,下图中最后一个最简洁的设计是确定的方案,简单的动效突出而不突兀,恰到好处。



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做减法的icon 

动态元素在页面中最为吸引人,哪怕是做了弱化处理,所以有时候在设计上有一种策略是,前期用动态的效果去培养用户的习惯和认知,当对动态效果已经发挥了作用之后,后面就可以改回非动态效果,这样就能避免浏览页面过程中动态元素的干扰。 


总结:


改版设计,不能根据表面需求去设计,一定要找到问题的根源所在,然后针对性的解决这些问题,当交付设计时,一定还要告诉需求方, 这样设计的目的是什么,解决了我们现有的哪些问题。 

说不出来设计目的,编也要编出来,这样至少能锻炼你的思考力,编的多了自然会有明确正确的设计思考了。 


最后 


如果你现在打开小米商城进入小米上新,会发现只改了一张背景图,因为开发还没有排上期,但最终会按此次改版的效果开发上线,所以有时候遇到这种情况时,设计师还需要结合当前产品的开发框架进行适配设计。

 

文章来源:站酷  作者:吴星辰

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

用户访谈实例参考

资深UI设计者

总是有人问我:“你是如何做访谈研究的?”,每次我会都极力解释我的方法和技巧。我会提及研究计划、TEDW提问框架、避免询问有关未来的问题,以及要注意避免提出引导性的问题。

TEDW是一种开放式的问题框架,有助于在访谈中建立起“对话式访谈”,而非仅仅是“问答式访谈” 。TEDW由以下四个单词的首字母组成:

  • 请告诉我更多关于…(Tell me more…)
  • 请解释一下…(Explain…)
  • 请描述一下…(Describe…)
  • 请带着我回顾一下…(Walk me through…)

然而,我一直纠结于要如何描述我的访谈方法和技巧。我很少照着某个脚本开展形成性访谈(generative research interviews),相反,我通常会根据参试者的回答来即时提出新的问题,因此我很难整理出一套完整的访谈问题。如果我发现某个有趣的线索可能会带来一些深刻的洞察,我甚至有可能在可用性测试当中适当脱稿追问。

经过多年的实践,我觉得自己对用户访谈已经游刃有余。虽然我在访谈前还是会紧张,但总的来说,访谈已经是我一周工作中的高光时刻了。我认为用户访谈是了解他人生活的窗口,我很幸运能够一窥究竟。对我来说,用户访谈是用研工作中最酷的部分,这也是为什么在面对我最常收到的提问却无法回答时,我会如此沮丧。

所以,我决定做一些新的尝试,也许会有帮助。与其整理一份我执行用户访谈的基本框架,倒不如来1场访谈案例,记录完整的对话内容,这样可能更有帮助。

 

案例背景(The idea)

我的未婚夫(一位产品经理)毛遂自荐,愿意成为我的研究对象。我们深入讨论了好多话题,最终决定聊一聊他的爱好:桌游(board games)。在本次访谈示例中,我们共同交流,以便更好地了解他的桌游购买决策。

 

访谈过程(The interview)

我只记录了前30分钟的对话内容(完整的访谈大约持续了1小时) ,但它足以给你带来启发。

N指代本文的原作者Nikki,C指代原作者的未婚夫。

 

开场白(Introduction)

N:我叫妮基。我现在正在参与一个项目,该项目的主要目的是了解人们对桌游购买的心智和实际购买的决策过程。作为这家公司的用户体验研究员,我想了解你对桌游的看法,以及你在购买决策时的思考过程。本次访谈大约30分钟,你的回答没有对错之分,因此我希望你可以如实作答。你的反馈不会伤害任何人的感受。我们将会借助你的反馈和意见,帮助改进我们的产品和目标。不过在我们开始之前,你还有没有什么疑问呢?

C:以上我都能理解。

N:好的。在我们正式开始前,你介意我对本次访谈进行录音吗?

C:完全没问题。

 

正式开始(Diving in)

N:好的,太棒了。正如我先前提到的,我想更好地了解你对桌游购买的想法。首先,能否请你回想一下最近一次你购买桌游的经历(购买的目的最好不是送礼或其他),请带我回顾一下从“你开始意识到想要或需要这款桌游”,到“最后真正买下它”的过程的完整过程。

C:好的,没问题。我确实很喜欢桌游。我并不是说我需要那么多桌游,但对我来说,它就像德语版的《霍比特人》。我希望拥有各种各样的桌游,而且我觉得你的问题需要明确一下“场景”,比如一起玩桌游的人是谁。我最近一次买的桌游叫做《契约石》(Charter Stone),当时我和朋友吃过早午餐,在回来的路上路过一个桌游商店,然后我就进去了,最先吸引到我的实际上是这款桌游的包装盒,我觉得包装盒设计得非常精美。除了包装盒之外,这是一款传承型桌游(legacy game,传承型游戏是指会随着游戏的进行与玩家的选择而产生变化的桌游,在传承型游戏中的变化大多是永久性的,也就是在做出决定后便必须承受后果,无法撤销),也就是说 ,你在桌游中每次的不同选择,都将会对后续发展产生持续影响 。

通常情况下,我在购买桌游时,都会参考一个挺热门的叫做BoardGameGeek的网站(BoardGameGeek,桌游极客是一个桌游排行网站,被桌游玩家奉为圭臬,号称是桌游界的Wikipedia), 它类似于桌游的线上大本营,这个网站里有交流桌游的社区,还有对桌游的评价,包括桌游的复杂度、玩家数量,和玩法机制。桌游有许多不同的玩法,你可以把它想象成电子游戏,在电子游戏中你可以建立基地,可以进行第一人称射击,或者也可以玩赛车。桌游也是如此,它有各种各样的玩法,人们对于玩法的喜好也各不相同。所以当时在店里,我访问这个网站并迅速查了一下这款桌游,发现它的评分很不错。当时我算是冲动消费了一把,当场就买下来了。这个桌游的玩法、主题、设计都是我喜欢的类型,BoardGameGeek 上的前几条评论也都是好评,所以我就买了。

 

N:哇,太棒了。你刚才的这一番话信息量十足啊 。那么接下来我可能会回到你刚才所说的内容中,进一步和你聊聊你所提到的信息。你说你把它买下来了,能否麻烦你再详细描述一下这部分内容呢?你当时是在商店里就买下来了吗?

C: 在之前,我也看了其它桌游。我拿手机稍微查询了一下,看看BoardGameGeek上的评论,看看比较知名的测评博主是怎么说的。这个游戏的评价总的来说很好。所以我就拿着它,然后在店里转了一会儿。大概就是看看还有没有其他什么可买的。那天没看到什么别的我确实想要的东西,也没有什么吸引我眼球的。所以我就只买了这款《契约石》桌游,整个过程非常简单明确。

 

N:好的。回到刚开始的时候,你提到你进入桌游商店然后发现了《契约石》这款桌游,当时有什么特别的东西吸引你走进那家店吗?

C:对我而言,那是一家本地的桌游商店,它离我住的地方最近。我在那买过一些桌游,他们一直很友好,也很和善,而且店里可选择的桌游非常多,这点非常好。当时我们吃完早午餐,这个店离我们吃饭的地方只有两条街,很近。星期六一般是我的爱好专享日。我有好几个爱好,所以如果某个爱好相关的商店就在我附近,我可能就会进去逛逛看,看看有什么可以买的,就是这样。

 

N:好的,也就是说,这家店有位置优势,你可以很容易地顺道拜访这家店。另外你提到了《契约石》的包装盒吸引到了你,你说这个盒子是“精心设计(well designed)”的 ,你能否介绍一下你所说的精心设计具体指是什么。

C:这个例子真的很有趣,因为它的包装盒上几乎什么都没有,就像苹果公司的产品包装盒一样,只会让你知道你面前有一台iPhone,然后没有任何其他信息了,差不多就是这样。《契约石》的包装盒白白净净,非常干净,它在商店里的桌游丛里格外显眼,这就是我一眼就注意到它的原因。然后我翻到盒子背面,上面简要介绍了游戏的玩法机制,就是我刚才提到的自己喜欢的那种,是一款建造策略型的游戏(building strategy and building games)。上面没有过多的设计,非常干净清晰,这给我留下了非常深刻的印象。我喜欢传承型的游戏,喜欢筑城游戏。很明显,在那个时候,我买它的理由还没有那么充分。但是我确实对它很感兴趣,于是我就去查BoardGameGeek,然后得到了一些信息。

 

N:那确实很有趣。刚刚你有提到《契约石》的包装盒很独特,是因为盒子看起来很简洁,并且没有太多内容吗?你能举个例子描述一下桌游包装盒上通常会有哪些内容吗?

C:好的,这取决于是什么盒子。一般来说你可以从盒子侧面得到很多信息,我是说通常情况下你是可以看到的,当然也有特殊情况。正面的话一般是标题或插图,侧面或背面会有说明,你可以了解到一些功能信息,比如玩家数量、桌游大致用时。另外也会有一些玩法的介绍,比如是骰子游戏、纸牌游戏,还有就是我之前提到的玩法机制。然后背面通常会有一张图或贴纸,告诉你盒子里都有些什么。

拿我最喜欢的桌游《权力的游戏》(Game of Thrones) 或者《帝国开拓者》(Imperial Settlers)举例:在盒子底部,你可以看到这个桌游配置好了之后的样子。《契约石》这个盒子却没有这样做,因为它偏重以剧情模式展开,它是一款传承型桌游,你并不清楚里面都有什么牌。当你打开盒子时,会出现一个重要提示,让你不要读卡片。你需要通过故事模式来玩,游戏的走向会因你的选择而不同,因此你无法预先知道游戏的内容,即使盒子背面告诉你游戏的相关信息,这也没有典型代表性,因为每个玩家的选择不同,他们的游戏展开也会变得不一样。所以我认为在这一点上,它和我玩的大多数游戏都很不一样。我觉得这个方式很好,让游戏过程充满了悬念。

 

N:那真的太有趣了。你之前提到因为盒子上没有太多的信息,所以你去BoardGameGeek查看评论、玩法机制以及其他信息。不过在我们进行深入交流前(以及你如何经历《契约石》之旅之前),我想先请问一下,当你已经从盒子上获得了该桌游的所有信息后,你还会去访问BoardGameGeek吗?

C:会的。BoardGameGeek是一个相当不错的社区。它非常多样化,就像是桌游的线上权威信息源,是一个购买桌游前你一定要去寻找参考的地方。比如,如果你正在玩一个桌游,你对规则不是很确定,或者你觉得它有两套相互冲突的规则,那么几乎每个我认识的人在访问官网之前都会先去BoardGameGeek,因为这里明显更容易找到能够解决问题的人,因为相较于官方,BoardGameGeek上的玩家可能已经经历了无数次的测试。同时,如果有人得到了官方回复,他们会在这个网站上更新。所以BoardGameGeek确实非常权威 。它上面的信息也很详细,你想找的东西都会有。说实话,这个网站不是颜值最高的,但是它确实是最强大的。你想找的都能在BoardGameGeek上找到,这点非常好 。再回到你方才的问题,我差不多每次都会用BoardGameGeek。有时我在家上网浏览桌游时,我也会参考BoardGameGeek 。我会参考大概5、6个权威博主的测评意见 。

 

N:很酷,这太棒了,谢谢你。这些真的很有帮助。你能回忆起某一次在线上或店里购买桌游,但是没有参考BoardGameGeek的经历吗?

C:好的,但是这种情况只会出现在我以前玩过这个桌游的时候。比如,我已经和朋友一起玩过了《权力的游戏》,实际上这也是我目前最喜欢的桌游,已经买来好几年了。这款桌游是朋友介绍给我的,当时我们一起玩了一整天,后来我就立刻在亚马逊下单买了。因为我已经玩过这款桌游,对桌游已经有了一定的体验感受,我倾向于把BoardGameGeek作为参照 ,可以参考一下其他人的经验,看看是否适合我 。也就是,如果某个桌游我已经和朋友一起玩过,而且我自己也非常喜欢,那我就会不去查BoardGameGeek,而是直接购买 。

 

N:嗯嗯,真有意思。所以,如果你已经体验过某款桌游,那么你就可以不借助BoardGameGeek,而是直接购买桌游。

C:是的,因为如果已经玩过这款桌游的话,我就能很清楚地知道自己是否喜欢它。就像我刚才说的,我在接触陌生桌游时,会去看看BoardGameGeek。你也可以看看包装盒,上面的信息量不会太多,但一般来说你大概也能知道这个游戏是怎么一回事。我倒不是指这个桌游的具体玩法,这又是另一回事了。市面上有很多桌游,但并非每种都是好玩的。不好玩的原因也有很多。所以我更愿意相信社区里的游戏玩家的喜好。确实,我有时会因为某个喜欢的游戏在社区里不受欢迎而错过它,但总体来说,不论是游戏本身还是购买游戏的过程,BoardGameGeek对我的帮助都很大。

 

N:好的,所以你刚刚聊到的就是你参考BoardGameGeek的过程。

C:是的,这样会更有效。我有时也会在躺床的时候偶然看到一些信息,有时也会听朋友提到一些,或者在上网或逛游戏极客书店的时候看到一些,但总的来说BoardGameGeek是主要的桌游信息来源,就是类似于“玩这个桌游是一种什么样的体验?”的游戏信息。偶尔也有这种情况发生,比如我的朋友被推荐了某款桌游,然后我的朋友再把这款桌游推荐给我,在这种情况下我直接去试玩。但如果我自己没有玩过这个游戏的话,我可能还是会去看一下BoardGameGeek,即使这个游戏是朋友推荐的,你可能还是会有犹豫。

对,我觉得还是得看情况。我有很多玩桌游的朋友,他们的游戏偏好和我就不一样。也会有一些朋友会和你有几乎相同的游戏品味,如果是他们推荐的游戏,我可能会毫不犹豫地把它加购物车。所以,在BoardGameGeek上了解别人对游戏的看法还是挺有意思的 。

 

N:好的。你之前好几次提到你很在意游戏的“体验”,要么是你本人亲身体验,要么从BoardGameGeek上查找,你好像特别想了解“那会是种什么样的体验”。你能否再跟我聊聊你所认为的游戏“体验感”,尤其是在BoardGameGeek上想查找的那种?

C:好的,BoardGameGeek其实特别适合用来量化这一点。他们有两个主要的指标,一个是复杂度。一个是极客评分。游戏复杂度是按照游戏的复杂性来评定的,分值在0到5之间。而极客评分则是用来说明游戏的好评度和排行榜名次 。例如,我知道我最喜欢的两个桌游《权力的游戏》和《帝国开拓者》在榜单上的位置。所以我以这两个桌游作为基准线,将其他游戏与之对比,当然,这也和我购买桌游的目的有关。如果这是一款聚会类桌游,就是你和其他人一起玩的游戏,那就不一样了。通常来说,人们会把《反人类卡牌》(Cards Against Humanity)或《抵抗组织》(Resistance)这样的游戏归类为聚会类游戏。对于这类游戏,我们想要简单点、不那么复杂的,因为和你同玩的人可能以前没有玩过这个,游戏需要让大家都能参与进来。像《权力的游戏》这种比较复杂的游戏,就比较适合那些硬核游戏爱好者,你可能得玩上五六个小时,甚至更久。《权力的游戏》在BoardGameGeek上的复杂度评分和对应的的极客评分很高。你还可以从中了解游戏的大致玩法。但我对骰子游戏就不是很感兴趣。我不喜欢概率相关的东西。我更喜欢那种可以自行规划的策略游戏。比如掷骰子这种缺乏控制感的游戏,我就不怎么喜欢,我觉得很没劲。哪怕我赢了,我也不会认为我玩了一场厉害的游戏,只会觉得运气不错罢了,这好像不是我所感兴趣的。

 

N:我不知道你对这个问题有没有答案,对于骰子类游戏,它们的复杂度是不是也各不相同?或者说它们的复杂度是否有可能不同?

C:这个问题很好。我不怎么玩骰子类桌游,所以对这方面不是很了解。我觉得这取决于是什么样的游戏,如果掷骰子是游戏机制的一部分,你的复杂度评分仍然可能会很高。如果这个游戏只是掷骰子,那复杂度评分可能会低一些。大富翁游戏(Monopoly)算是一个相当简单的游戏了,人人都可以轻松上手,掷骰子,掷几个数就走多远。游戏主要基于你当时的运气,而这是我很不喜欢的地方。有一款由《权利的游戏》制作方出品的桌游,叫做《太空堡垒卡拉狄加》(Battlestar Galactica),那里面就有摇骰子的机制,但游戏里同时还有许多其他的机制,骰子实际上只是模拟了太空战的随机元素或发生的事件,掷骰子本身只是一个很小的环节,不过走错路的时候,还是挺烦人的,但骰子本身确实存在。但这确实是一个非常好的游戏,虽然掷骰子是我不太喜欢的一种机制,但我能理解在那种情况下,你必须有一定程度的随机性,否则这个游戏就无法进行了。但是在比如《权力的游戏》这样的游戏里,就不会存在同样程度的随机性了,对吧?你可以很有策略性、很有控制感,可以一直掌控游戏,或者也可以掌控周围的其他玩家。

 

N:太棒了,非常感谢。那么我们再回到你刚才提到的那2项评分上,也就是复杂度评分和极客评分。对于极客评分,这是否类似于对桌游品质的整体性评分?比如,可能是0到5星?0到10星?

C:嗯,对,极客评分是0-10分的。还有另外一个排名得分,我太不记得排名得分是从哪里来的了,它不是来自复杂度,因为可能有些游戏的复杂度很高,但人们仍然喜欢它,而它也的确很复杂。所以据我所知,复杂度的分值并不纳入排名得分的计算当中。我觉得排名主要是受极客分值影响的。比如,《权力的游戏》的极客评分是7.6,复杂度评分是3.65,当然这也是我的参照基准。举个例子,尽管我知道有些游戏的极客评分是比《权力的游戏》高的,但我并不喜欢玩,也就是“游戏排名很高,但不是我的菜”,《诡镇奇谈》(Arkham Horror)就属于这样的情况,它的游戏类型和《权力的游戏》相近,但我不喜欢它。

 

N:好的,这听上去很有趣。这引出了我的下一个问题,复杂度和极客评分这两个指标你都会考虑吗?这两个指标对你来说一样重要,还是有所偏重?

C:不不,对我来说极客评分通常更重要。复杂度的话,网上有很多很不错的参考资料,比如游戏指南之类的,所以复杂度评分对我来说不算太重要。唯一个会在意的情况就是,如果我发现某个聚会类桌游非常复杂,我可能就不会买它,因为我不想挨个教大家怎么玩。我想要的是大家能快速上手,然后玩得开心的。我不会花1个小时向10个人解释这些规则,这对任何参与其中的人来说体验都不,这也是《权力的游戏》的上手时间会这么长的原因之一,即使他们已经看完一个20分钟的视频教程,你可能还是要花半个小时来解释这些规则。在第一局之后,他们可能就知道应该怎么玩了,之后的第二局对他们来说可能就会好玩得多。《权力的游戏》的上手时间很长,但对我来说,这是值得的,这个游戏确实非常好。但如果是像聚会类桌游,比如像《抵抗组织》或《炸弹猫》(Exploding Kittens)这样的,你能在10分钟内把它解释清楚,他们的复杂程度比较低。而像《权力的游戏》、《帝国开拓者》这类复杂的游戏,他们的复杂度得分更高,游戏的内容比较复杂,但是对于硬核玩家来说,这是一款很棒的游戏。我不会和我父亲玩这个,因为他不太喜欢这类游戏。但如果是我桌游圈的朋友,他们就非常喜欢这种程度的游戏。当然可能还会有人觉得这类游戏的复杂度对他们来说有点高,但依然可以有其他的折中选择。

N: 太棒了,酷,很完美。如果我理解正确的话,极客评分比复杂度评分更重要一点。

C:是的。

N:但这其实也要视情况而定。

C:对。

 

N:好的。你提到你基本上是以《帝国开拓者》和《权力的游戏》为参照基准的。你能谈谈你所说的参照基准具体是指什么吗?

C:好的,这个主要就是给自己一个锚定点。这样我就知道这两款游戏位于“我真的很喜欢”的位置上,也知道社区对这两款游戏的复杂度和极客评分大致是什么样。当我再看其它游戏的时候,把它们与基准线对比,我就可以大致知道它们的好坏了。这其实就是一个锚定点,我用自己熟悉的游戏和其他游戏作比较。不过这样做不一定都是对的。有些游戏可能评分是更高的,但我却不是很喜欢。也会有些游戏的评分真的比较低,但我却很喜欢。所以这只是一个判断某款游戏好坏的基点而已。

 

N:好的。能否跟我分享一下这种情况:某一款桌游的评分低于你的基准线,但你却很喜欢它,甚至还购买了它。

C:唔,好问题。

N:不一定要说出桌游的确切名字,我更想知道是你有没有这样的经历。

C:有一款游戏叫做《七大奇迹》(Seven Wonders) ,我都已经打算买了,但我没有那么喜欢它。这个游戏确实很不错,玩得时候我也乐在其中,但它没有像《权利的游戏》或《帝国开拓者》那样地吸引我或者说黏住我。我也说不清是为什么,可能我自己都不清楚原因。也许我更加喜欢《权利的游戏》或《帝国开拓者》那样的主题。确实《七大奇迹》的极客评分更高,但不是我的菜,它并不那么吸引我去玩。当我在想“嘿,今天为什么不玩一局桌游呢?”的时候,这个《七大奇迹》从来不会像《权利的游戏》或《帝国开拓者》一样地直接从我脑海里跳出来。这就好像是我的默认选项,说明我是真的很喜欢这些游戏。

 

N:嗯嗯,你这么说可真有趣。也就是说,你不一定是不喜欢,只是它没有直接在你的脑海中蹦出来,或者说没能勾起你的欲望。你刚才说你也不清楚为什么。但是我在想,你之前也提到玩法机制和主题类型是你选择桌游的依据,那会不会是这方面的原因呢?

C:有可能。人真的会深陷于正在做的事情之中,不可自拔。《权力的游戏》就是一个你可以连着玩五六个小时的游戏。它的小说和电视剧我都看过了,你需要在游戏中扮演某一个特定的家族,比如我扮演拜拉席恩家族。然后每当我失去一个步兵,那我就会非常投入的大喊:“噢不!我丢了一个步兵!” 。同样,《帝国开拓者》的时间花费虽然比较短。但是你需要在招兵买马抢占优势,扩张你的帝国,这个游戏也是挺棒的。《七大奇迹》也是这样,精品游戏是非常有策略性的,会有不同的游戏方式,但是《七大奇迹》的游戏时间要短得多,我觉得最多1个小时。这里也会有不同的阵营,但你确实就不会那么喜欢它们,至少我上次玩的时候就觉得它不是特别吸引我,可能是游戏的“投入产出比”失衡吧。

 

 

N:你刚刚提到了游戏的“投入产出比”失衡,能否请你解释一下你所说的“投入”具体是指什么呢?

C: 我提到的“投入”,可以是为所在阵营或者队伍获胜的投入,也可以是为所选择的世界古代文明获胜的投入,当然还有更多可能。像《权利的游戏》、《帝国开拓者》这类游戏的畅快感会更加持久,就像做完决策后那种兴奋感仍然余音绕梁,三日不绝。当我回想自己的游戏经历的时候,我觉得我的经历足以和《权力的游戏》里惊心动魄的权力争夺相媲美。你会记得某个时刻某位玩家的精彩操作,就像《权力的游戏》中的暗箭伤人或《帝国开拓者》中的组合出牌一样。有时你或对手用了某一招,破坏力惊人,然后你好像就学到了很多。《七大奇迹》的可重玩性很高,每次都像是新的游戏一样。但是我不记得在玩它的时候会有那些让我觉得“我去(Damn)!也太棒了!”,或者我(痛惜或不甘地)觉得“啊!!!”的时候。而这恰恰就是我想从其他游戏里获得的那种感觉,我想这可能就是那本《上瘾》书提到的那种。

 

N:好的。我不确定你是否可以回答得我这个新问题。但是,如果你可以改变《七大奇迹》的设定,让它更接近于《权力的游戏》或者《帝国开拓者》,你会怎么做呢?

C:这是个好问题。不过我大概有一年没玩了,所以不太记得清了。我不确定我会不会这么做,毕竟他们是不同的游戏。有些时候我不希望我所玩的游戏都一样地高投入。我觉得《七大奇迹》的策略性很强,它舍弃了很多玩《权力的游戏》的时候可能会有的情绪。它其实很不错,我不确定自己是否愿意改变它。我是喜欢它的,我刚才也提到,玩《七大奇迹》的时候我是开心的,只不过那是另一种乐趣罢了。

 

N:这挺有意思的。好的,那我们再回到你的桌游购买决策。所以,《七大奇迹》拥有更高的评分对吧?

C:对,《七大奇迹》 的极客评分更高,但复杂度更低 。

N:好的,所以《七大奇迹》的极客评分更高这一点促使你买它的吗?

C:对。当时买这个游戏是因为有几个在巴黎一起玩《权力的游戏》的朋友刚回到伦敦。当时《权力的游戏》我们已经玩了很多次了,所以我们想尝试一下别的游戏 。《帝国开拓者》我们已经有了,所以没有理由再买它。我们去了一家我们经常光顾的桌游馆,我们和店员聊了聊,他告诉我们《七大奇迹》很热门 ,可以考虑一下。我们查了查BoardGameGeek,看到这款游戏的评分很高,所以我们就买了。整个周末我们几乎都在玩这个游戏。我觉得它集合了那些我们想要的且不同于以往所玩过的游戏的元素。我不想再买同样类型的游戏了,我们想体验一些不一样的。这就是当时我购买《七大奇迹》的场景。其实我在BoardGameGeek上也好几次看到有人推荐它,所以这是一款很受桌游社区青睐的游戏。所以买它应该是不错的选择。

N:好的。所以你买下这款桌游,然后带回家和朋友一起玩了 ?

C:是的。

 

N:好的。那么你觉得在BoardGameGeek上找到的信息中,有没有可以帮助你决定不要买某款游戏,或者让你再重新考虑是否需要购买的?从你先前所说的来看,极客评分和他人的推荐似乎格外能影响你的购买决策。

C:可能某款游戏很好,我也知道为什么它的评分很不错 ,但这个游戏就不是我喜欢的类型。购买桌游的本质其实就是找到你喜欢的或热爱的东西。什么信息帮助我决定重新考虑?你指的是让我决定不买这个游戏,还是转向购买其他游戏呢?

N:你问得非常好,我猜两者都算吧。不如我们先谈谈第一点。如果某款游戏,以你的眼光来看它并不差,它的评分也不错,但你就是不喜欢它。你有没有这样的经历呢?

C:嗯,说实话,我所买的游戏都是我喜欢的,只是不同的游戏我有不同的喜欢理由,在不同场景下的偏好也不同。所以说实话,我也想不到这样的经历。

N:那有没有什么类似于《七大奇迹》的,评分很高,但你后悔买了它。

C:其实没有哪个游戏是我后悔买了的。有些游戏是我不常玩的,可能我没有充分发挥出某些游戏的购买价值,也就是游戏的单次平均花费。像《权力的游戏》的售价就超过了100欧,它本身并不便宜,但这么多年下来这个游戏我大概累计玩了不止100次。然而有些游戏可能50欧元左右,但我可能只玩了五六次。但每一次我玩这些游戏的时候,都是乐在其中的。每一款游戏都是有不同的使用场景的。

N:所以你既没有后悔的时候,也没有过想要退货的时候?

C:没有。

N:那你有没有过想用某款游戏交换另一款的时候?

C:也没有,我挺喜欢收集桌游的。我喜欢拥有各种各样的私人收藏品。我对书也是这样,我收藏了很多书。

 

复盘一下!

我自然也是会犯错的。相信在这里访谈里我也犯了不少错。我建议你以这个访谈为例,标出你觉得可以做得更好的地方,也标出你希望可自己的访谈里可以避免的内容!

因为我的访谈对象是我的未婚夫,所以我稍微不是那么正式,不过我平时的语调和风格确实就是这样的。

以下是一些我有所遗漏或者需要加以改进的地方:

  • 需要让受访者签署保密协议和知情同意书。
  • 可以增加一些暖场问题。我最喜欢的暖场问题有:
    1)你有什么兴趣爱好?
    2)你平时空闲的时候会做些什么?
    3)你最近尝试过什么新东西吗?
  • 我说了太多的“棒(awesome)”和“酷(cool)”
  • 要避免询问关于未来的问题。

翻译:Sheffey   审校:Grace Gogh & 天蛙 |   UXRen翻译组 #363译文
作者:Nikki Anderson
原文标题:《An example of a generative research interviews》

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如何打造用户喜爱的产品

资深UI设计者

一、角色职责

产品经理经常会面对来自四面八方的需求,例如来自公司高层、业务方、用户调研反馈等等。如何评判哪些创意点子值得投入开发资源,通常PM会借助MRD来完成这个工作,也就是评估产品机会。其实很像我工作中遇到的「需求来源分析」。

在评估并确定好产品机会后,还要探索产品的解决方案,包括不仅限于产品设计重点、产品流程、交互体验等,也就是「定义要开发的产品」。

通过我会采用敏捷开发的方式,也就是小步快跑,快速迭代,先寻找MVP方案即明确产品的核心价值,一个版本迭代一个核心价值的内容。这需要PM在基于公司业务的基础上,了解用户想要什么,再去对需求进行本质的思考(目的、价值、行动、验证)。

这里对于产品新人,我总结出来的一个经验是:时刻保持对需求的思考而非项目管理。也就是不要花过多时间在和开发一起奔东奔西解决问题,而是多花去思考需求本身。我刚做产品经理的那个月,经常会把自己当成「项目经理」。

很典型的就是自己的需求小,但总是推这个推那个,对需求的思考不够。

因为人总是会沉溺于「能够解决问题的兴奋感」里,例如一起和开发找到了用户的问题所在,一起和开发把问题解决了,很开心的那种感觉。我记得当时在梳理转介绍口径,一起和测试花了整个下午找到口径不对的问题点并解决,当时觉得「好开心啊解决了一个问题」。

但是当导师问我整个下午做了什么,我回答这个时,她问我「你是不是觉得挺开心和兴奋的?但是你学到了什么呢?」似乎并没有。

因此不要沉浸在这种兴奋感里面,初当PM,就应该踏实地、一步一步地去把每个需求思考透:思考场景、用户的需求怎么来、怎么满足、哪种方式更合适、如何自洽…尽管和「跟开发一起解决问题」相比真的很难,但是也要让自己跳出舒适圈,逐步克服,3-5个月之后,就会发现一个不一样的自己!

二、评估产品机会

在我看来,这些问题不涉及具体的解决方案,只是帮助我更好地明确待解决的问题是什么以及问什么,类似于黄金圈法则的「why/how」。

在接业务方的需求时,难免会听到他们一上来就和PM讨论解决方案,这时PM就需要帮助业务方思考清楚产品要解决什么问题,为什么要解决这个问题,目标是什么。

尽量避免将评估产品机会留到和解决方案一起考虑,因为当解决方案遇到困难时,这样的做法会让自己把产品机会也一并放弃,这可能就是典型的「没有思考好为什么做」的现象。

在上述10条「如何评估的问题」里,私以为最难回答的就是第一个问题——产品要解决什么问题(产品价值)。

解决什么问题,背后就是在问:这个需求,解决了什么用户在什么时候的什么场景下,遇到的什么问题,并且能够获得什么结果,也就是自己一直反复练习的「用户场景」。这个问题,不光是PM需要思考清楚,产品运营也同样很重要。

上个月接到运营侧一个需求,是希望让产品侧支持一个活动玩法,让刚购买体验课的用户分享邀请海报,然后给予金币奖励,以下对话(非原话,大概意思):

  • 我:这个活动的目的是什么?
  • 运营同学:促进转介绍,提升转介绍例子数。
  • 我:具体目标是多少?
  • 运营同学:因为之前没有做过这个,所以只要是做了就肯定会有效果。
  • 我:那是否可以根据已有的数据,来预估目标呢?另外为什么是选择这个群体来做?
  • 运营同学:因为我们的体验课用户体量很大,每个月有xxxx这么多,加上这只是随手转发,还能获得奖励,不好么?
  • 我:试想一下,一个刚购买体验课的用户,他连我们品牌的课程是怎么样的都不知道,他为什么要帮我们去推广宣传?这部分用户最想做的就是赶紧有人来联系他、告知怎么上课然后赶紧体验体验课程内容。所以反而是应该促进这部分用户赶紧去上课,提升CC的服务效率和质量。

因此可见,我们去梳理刚购买体验课的用户的场景,根据自己体验来说,会是「我刚购买了体验课,怎么上课啊?有没有老师来服务我?几点上课啊?上课前要准备好什么吗?上完课作业遇到问题该找谁?」这类的场景问题。

对于这批用户,最早让他们做转介绍的时机,可能是出现在「上完体验课」那一刻。比起和他人谈论解决方案,一开始就需要明确目的和场景。

三、产品原则

Marty Cagan 对产品原则的定义是:是对团队信仰和价值舰的总结,用来指导产品团队做出正确的决策和取舍。它体现了产品团队的目标和愿景,是产品战略的重要组成部分。

在团队内,产品原则是整个产品团队的战略指南,一般是产品负责人带头制定。所以通过观察和学习,也可以了解公司的企业文化和团队的价值观,让团队在认知上保持一致。

或许在某些时候,会因为方向不一致导致冲突,产品原则所制定的优先级和目标就可以帮助团队成员达成一致。

例如,团队首先应该确定哪个目标对用户最重要,是易用性、响应速度、功能、成本、安全性,还是用户隐私?只有先统一对产品目标和目标优先级的认识,大家才能在此共识上进一步讨论各种方案的合理性与可行性。

四、产品验证

一些产品团队对自己的产品往往过于自信,只顾埋头开发,总想等到公开测试的时候再收集反馈意见,但总是亡羊补牢为时已晚。这样的做法可能会导致产品在上线时与达成目标相差较远。

作者提出的三方面测试,第一点是可行性测试。这点完全可以在产品方案ing(产品逻辑输出过程中)时去和开发讨论。

对于小需求,直接询问即可;对于大需求,开发需要提前进行技术预研,讨论哪种技术方案对需求的实现更合适,兼容性和后续需求的拓展性更包容,有何技术障碍,是否需要跨部门的开发联动等等。

对于产品新人,切忌因「不好意思、这样问会不会很蠢等胡思乱想」而不去询问。因为等到需求文档写完、需求评审过程中发现技术障碍的代价远比起初大得多。

或者是在产品设计过程中,可以自己去百度一下某些问题的技术方案,拿捏不准再去问开发,这样做一来会让开发觉得你比较有「诚意」(因为你是已经带着自己的思考和解决方案去和开发沟通了);二来自己也能掌握基本的技术知识,能比较理解开发在说什么。

第二点是可用性测试。对于作者提到的「真实的用户、目标的用户」,或许不是在每家公司都能频繁地直接地接触用户,但是也可以这么解决:如果我的需求是forB端,那拿着原型去问班主任、业务主管(目标用户)的意见,了解他们的使用习惯即可。

但如果我的需求是forC端(可能是学员、家长),一种方案是在电话调研时顺便询问;一种方案还是去问班主任,因为他们是离家长最近的人;还有一种方案是加一位家长作为微信好友,长期保持电话联系,向朋友一样询问意见。

虽然作为产品需要向张小龙学习,10s内变成产品白痴地去体验一款产品,但产品经理终究不能代替真实用户的反馈意见,如果实在无法接触用户,或许身边的开发、测试都是值得一试的「真实用户」呢~

五、管理上司

导师在我刚成为产品的时候,反复和我强调「向上管理」。

或许上司对产品新人来说,像是一种权威、严肃、面无表情的「怪兽」哈哈,比较幸运是能遇到像朋友一样的导师,但是我们更应该去思考,如何做好「向上管理,积极反馈」。

我的做法是:

  1. 前三个月每天写日报,总结当日工作,更重要是写下自己对工作、成长的思考(进步与不足);三个月之后每周写周报。
  2. 日常不管遇到什么问题,都必须带着自己的解决方案去和老大沟通。因为老大比我有经验,我能想到的问题她都能想到,但是她更希望听到我对这个问题的思考程度如何。不要让上司成为作答者,而是选择者。
  3. 及时反馈。当老大主动问你一个项目的进度或某个问题的答案时,就已经说明你的反馈慢了,老大没有在他需要得到答案的时候得到,所以才来问你。因此需要摸清老大的喜好,比如什么时候有空听你的反馈,在她忙的时候尽量不要一长串钉钉轰炸….之类的。及时反馈的内容包括不仅限:交代给你的任务的进度;某个问题的处理结果和时间;项目遇到的风险及当前解决方案;事情进展不顺利的困难障碍。
  4. 学会向上司借力。这一点是很难去体会和做,但也是很重要的。借力,是指向他人借其力,借到力,借好力。为什么是很难去体会和做,因为我刚开始工作,总会担心去麻烦别人,习惯自己去解决问题。但正是因为这样的思考,我很难去迈上更高台阶。原因在于一个真正优秀的产品经理,是懂得团队每个人的长处,提供机会去发挥队友的长处,比自己埋头苦干,更容易做成事。老大也是一样的,有一些事情,你不会不要硬撑,就需要及时向老大借力。在她的帮助下,你更明白下次怎么做,如果你不说,老大怎么会知道你需要借力呢?
  5. 寻找对标对象。对标对象即为你可以学习、你想具备像ta一样有某种能力的人。这个人可以是你的导师,也可以是你的产品总监。导师很大的一个好处是在于,你可以从他身上找到自己不足的地方,然后模仿并刻意练习,久而久之掌握你想得到的能力。例如我的导师,我会经常观察她是怎么和别人沟通的,怎么说服别人,怎么做需求评审…,这是职场上成长的最大帮助技巧了!

六、产品经理的反省清单

在这本书的最后,Marty Cagan给出了一份产品经理的反省清单。从产品价值、产品设计、到产品管理、团队管理,都是我们每个人都需要去思考的问题。所以其实虽然人人都是产品经理,但做出好产品真的是难于登天呀!

最后我认为作者在「寻找出色的产品经理」中说的很对的一点,也是给自己今后从初级到高级产品的掌握能力,如下所述:最宝贵的经验不是行业知识或技术(这些都可能过时),而是打造优秀产品的流程、领导产品团队的能力、应对产品扩张的经验、个人对自己的认知,以及自我激励的能力。

文章来源:人人都是产品经理  作者:莫琳

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社区团购增长之路

资深UI设计者

编辑导语:社区团购这几年一直很火爆,不少企业都想试试社区团购板块,特别是经历了去年的疫情冲击,社区团购更是进一步的发展壮大;如今社区团购的发展和扩张还在不断进行中,本文作者分享了关于社区团购增长之路的解读,我们一起来看一下。

社区团购如火如荼的进行着,本文从社区团购的发展、现阶段的市场规模情况,到用户拉新、激活、留存相关的因素分析,到未来展望,全面解读社区团购增长之路。

文章较长,附上目录:

万字长文:全面解读社区团购增长之路

一、社区团购要凉凉?

社区团购,于2016年在湖南长沙地萌芽,初是芙蓉兴盛等企业利用供应链优势,开始向社区提供在线拼团、送货到社区自提点的探索。(兴盛优选)

自2018年起,社区团购企业备受资本市场的疯狂关注,整个行业获得资本市场融资超40亿元;从8月到12月,你我您、十荟团、食享会、松鼠拼拼均完成亿级人民币以上的融资金额,小区乐更是获得了1.08亿美金的行业大笔融资。

而到了2019年,相比于少量的投融资事件,消息更多的是社区团购平台资金链断裂,经营不善,导致倒闭、关停、撤城等事件,如松鼠拼拼、小区乐。

2020年疫情催化,社区团购再度火上风口,迎来了新一轮发展,互联网大厂也都纷纷布局社区团购。

各大巨头高调入场,引起广泛关注,据媒体称,12 月 22 日,国家市场监管总局联合商务部,组织召开了规范社区团购秩序行政指导会,阿里巴巴、腾讯、京东、美团、拼多多、滴滴等 6 家互联网平台企业参加了会议。

会议要求,互联网平台企业要严格规范社区团购经营行为,严格遵守“九不得”:

  1. 不得通过低价倾销、价格串通、哄抬价格、价格欺诈等方式滥用自主定价权。在依法降价处理鲜活商品、季节性商品、积压商品等商品外,严禁以排挤竞争对手或独占市场为目的,以低于成本的价格倾销商品;
  2. 不得违法达成、实施固定价格、限制商品生产或销售数量、分割市场等任何形式的垄断协议;
  3. 不得实施没有正当理由的掠夺性定价、拒绝交易、搭售等滥用市场支配地位行为;
  4. 不得违法实施经营者集中,排除、限制竞争。经营者集中达到国务院规定申报标准的,应当事先申报,未申报的一律不得实施集中;
  5. 不得实施商业混淆、虚假宣传、商业诋毁等不正当竞争行为,危害公平竞争市场环境。严禁编造、传播虚假信息或进行引人误解的商业宣传,损害竞争对手的商业信誉、商品声誉,欺骗、误导消费者;
  6. 不得利用数据优势“杀熟”,损害消费者合法权益;
  7. 不得利用技术手段损害竞争秩序,妨碍其他市场主体正常经营。不得利用服务协议、交易规则以及技术等手段,对平台内经营者在平台内的交易、交易价格以及与其他经营者的交易等进行不合理限制或附加不合理条件,或者向平台内经营者收取不合理费用;
  8. 不得非法收集、使用消费者个人信息,给消费者带来安全隐患;
  9. 不得销售假冒伪劣商品,危害安全放心的消费环境。

国家出台政策,并没有表示社区团购不能做,反而,国家认真的在规范市场,维护市场经济的有序繁荣发展,引导互联网巨头在这一赛道的有序竞争;从另外一个角度,理解成国家是支持的也未尝不可。

社区团购经过几年的发展,已经验证了市场发展的可行性,除了资本的加持,谁能正确的开启社区团购的增长之路,谁便是最后的赢家。

二、社区团购增长重点

1. 市场现状

随着行业的发展,社区团购的市场规模也一直在扩大。

艾媒咨询数据显示,在疫情的刺激下,2020年社区团购市场发展迅猛,市场规模预计达720亿元,到2022年中国社区团购市场规模有望达到千亿级别。

万字长文:全面解读社区团购增长之路

2020年社区团购市场规模占2019年社会消费品零售总额比重还不足0.2%,据中金预测,长期看来,可能达到的市场规模将在 15000 亿元以上。

而当下,各大巨头也依然在努力“抢人”状态,社区团购仍在快速发展的成长期,市场也依然处于增量状态,各家产品也基本处于成长期阶段,所以,用户数量和订单量的增长依然是社区团购平台发展的重中之重。

同时,由于社区团购产品基于社区化的独特电商属性,销售的都是生活必需品包括食物及日用品,且面对下沉市场用户,主打性价比,所以对于选品和供应链的优化也将是产品成败的关键。

2. 业务模式

在说业务模式之前,我们先对新零售有个基本认知:

新零售,英文是New Retailing,即企业以互联网为依托,通过运用大数据、人工智能等先进技术手段,对商品的生产、流通与销售过程进行升级改造,进而重塑业态结构与生态圈,并对线上服务、线下体验以及现代物流进行深度融合的零售新模式 。

——百度百科

然后来看社区团购O2O新零售业务模式:

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社区团购是真实居住社区内居民团体的一种购物消费行为,是依托真实社区的一种区域化、小众化、本地化的团购形式;通过社区商铺为周围(社区内)居民提供的团购形式的优惠活动,促进商铺对核心客户的精准化宣传和消费刺激,实现商铺区域知名度和美誉度的迅速提升,对商铺的营销产生重大效果。

社区团购O2O新零售采用“预售+自提”的方式,社区用户自主或被团长号召,在APP或小程序等平台商城内下单,平台向供应商采购商品入库;通过仓库分拣等方式出库,在用户下单次日配送至小区自提点,用户自行完成取货。

与传统电商相比,社区团购的运营模式更为轻,借助微信等社交流量入口,具有用户社区化易传播、商家集中化管理以及线上线下相结合的特点。

另外,线上模式不仅可以省去门店成本,优化成本方案,其采用预售模式,现金流快,有效减少资金周转压力,同时以销定采,根据订单销量进行采购,一定程度上实现零库存,极大的降低了损耗;平台通过源头直采,优化供应链,顺应消费降级趋势,提供高性价比产品,最终让用户体验到好货不贵。

社区团购这场战役,起于团长,终于供应链。和增长的“生于拉新,死于留存”不谋而合,也表明了其取胜的两个关键点就在于:

前端获取用户的速度与后端供应链的质量。前端市场扩展的多快决定了短期内有多大规模,后端供应链质量决定了这个规模能保持多久,两者相互依存,缺一不可。

综上:

  • 社区团购的关键点:拉新速度、供应链质量
  • 社区团购现阶段增长重点:用户数量和订单量的快速增长

三、用户拉新与激活

1. 拉新

社区团购的战略是团长拉新,所以当前社区团购拉新与激活的关键就在于:团长。

社区团购主要目标为下沉市场用户,以社区居民为主,下沉市场居民形态分为两类:

  • 一类是农村,一个村庄的人基本都是认识的,大半都是相熟的;
  • 一类是村镇等社区,社区内居民会比一二线城市社区居民会有更多来往,也会有相对更紧密的关系。

在这种情况下,团长相当于KOL,由于有天然的地理优势,团长和团员相互之间有一定的信任基础,团长在本地拓展用户就会比平台更容易。

除此之外,平台还可以请团长在自家门前展示平台logo为平台获得更多曝光,这也可以作为与团长合作的其中一项要求。

所以,各大平台把对新用户的拉新换个方式转嫁到对团长的招募上;由于团长和平台是利益绑定关系,所以相比直接找用户,找团长性价比更高,而团长,在这里主要充当了拉新一把手的角色。

万字长文:全面解读社区团购增长之路

社区团购对于团长的拉新也十分卖力,除了在宣传文案下功夫,也用了很多渠道进行团长招募:

  • 线上投放裂变方式:包括当地贴吧、QQ群、微信群、朋友群;本地新媒体平台、KOL、求职网站;当地团长线上推荐裂变等
  • 线下地推方式:平台直接对接社区门店、菜鸟驿站;社区活动地推;线下产品试吃活动等

2. 激活

对于下沉市场用户来说,高性价比的商品更能被吸引注意,各大平台针对新用户(数据指标定义为:已注册但下单次数为0的用户)推出各种优惠补贴政策,比如美团优选、橙心优选和十荟团的新用户1分钱抢购,多多买菜的新用户全额返。

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利用优惠政策,配合团长宣传,吸引新用户完成首次下单顺利激活。

在这个过程中,我们把用户的aha时刻定义为“用户注册当日完成1次下单”,对团长的aha时刻定义为“收到1笔佣金”;对于团长来说,只要邀请到新用户注册平台就会有佣金入账,再加上各大平台针对新用户的大力度补贴,注册的用户也会比较容易达到aha时刻。

除了团长拉新并引导激活用户,各大平台在产品设计上也是尽最大可能帮助用户顺利达到aha时刻。

下面从新用户激活路径的产品设计以及新用户选品两个维度具体分析。

1)新用户激活路径

下面以美团优选、橙心优选、兴盛优选为调研对象简单看一下他们的新用户激活路径。

美团优选:

主要路径及页面截图示意如下:

万字长文:全面解读社区团购增长之路

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万字长文:全面解读社区团购增长之路

从上面的流程可以看出,整个流程都是比较顺畅没有阻碍的,包括小程序一键登录也是直接调用微信接口获取的手机号和微信昵称信息,用户完全不需要进行任何编辑,最大程度的降低了用户的操作成本,在这个流程中有几个比较特别的点值得拿出来说一下:

① 红包设计

在用户打开小程序进入时会有一个惊喜红包的领取提示,给用户制造惊喜,且以抽奖的形式进行,会让用户有很幸运的感觉;而且是自己主动去操作获得的,在心里上会更有成就感,相对会更重视这个红包(满10元返10元券)。

但是其实无论用户是否领取,都是系统设计好的(从上面购物车和确认订单页面可以看出),但直接送和让用户主动获得达到的效果是不一样的。

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② 激活的目标明确

在所有用户必经路径上全部设计“去下单”button,方便用户触达下单。

③ 首单支付成功的引导

引导1:分享到团长社群。这里面有两个点,分享动机和分享结果;从分享动机来看,美团优选从用户视角出发,名义定为提醒团长接单,让用户更有分享动机;从分享结果来看,会让社群更加真实和活跃,猜测平台也希望以此来激活更多的用户来下单。

(但从熟人视角来看,大家自己买了什么东西是不太愿意分享到群里让熟人们看见我买了什么及我又消费了的;而陌生人群反而没有这些顾虑。)

引导2:引导用户关注官方订阅号,增加用户触达渠道。

橙心优选:

主要路径及页面截图示意如下:

万字长文:全面解读社区团购增长之路

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万字长文:全面解读社区团购增长之路

橙心优选与美团优选逻辑基本一致,而且活动手法也如出一辙,但橙心优选进入的页面是专门定制的页面,推荐的商品也是团长分享的相关商品。主要有两点说明一下:

① 红包设计

在进入小程序时,橙心优选也会先弹窗提示用户参加抽奖活动,活动逻辑与美团优选一致,不同的地方在于橙心优选会直接转动转盘,送“幸运”好礼,相比美团必须用手点的方式,步骤更简,也能让用户有幸运的心理。但这一步之差不会影响太大,可以根据自身活动情况进行优化。

万字长文:全面解读社区团购增长之路

② 支付完成后的引导

支付完成后与美团的引导点一致,也会引导用户关注公众号,但橙心优胜的地方在于用户关注公众号之后,引导用户传播,这点可以学起来,不断优化每个渠道的定位,以及每个节点的引导。

兴盛优选:

主要路径及页面截图示意如下:

万字长文:全面解读社区团购增长之路

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兴盛优选的主路径与橙心优选相同,但兴盛优选没有太多优惠补贴的运营设计,整体来看比较朴实无华。

三家各有千秋,从共同优秀的角度总结来说:

① 从降低阻力的角度来说

进入页面无需登录注册可先查看商品信息,避免冷启动。

主路径都做到极简,页面重要信息的文案和设计都比较清晰容易理解。

② 从增加动力的角度来说

利用团长这个“熟人”的推荐,增加信任度

美团优选和橙心优选均给予新用户最大力度优惠和红包补贴政策,帮助用户“尝鲜”

③ 从助推角度来说

团长是天然的客服,能够帮助平台对新用户进行引导和使用产品,这也是社区团购中使用团长角色的优势;另外橙心优选APP针对新用户在首页专门做了使用流程说明,在团长无法服务到的地方产品主动进行引导。

在外部触达渠道上,主要还是利用团长的社群触达;但只要用户注册后,各家平台也会通过短信主动触达,而且在小程序上也会引导用户开启通知提醒触达;另外,美团优选和橙心优选有开发自己的APP,可对安装APP的用户进行push推送,且在新用户下单后,美团优选增加了订阅号触达方式,基本涵盖了所有可主动触发的触达渠道。

④ 从即时奖励角度来说

在用户完成下单后均对用户进行了“支付成功”的反馈;在后期,各家平台开始用户激励体系的搭建之后,必定会给予用户更多“真实奖励”上的反馈。

从不同之处总结来说:

① 主路径的设计差异

橙心优选和兴盛优选在用户通过团长分享的商品链接打开小程序后,进入的是商品详情页;而美团优选进入首页,即商品列表页。

关于该差异点晓晓的理解如下:

  • 对生鲜品类产品的理解:这类产品和淘宝上的衣服、护肤品性质不太一样,该类商品都是很生活化的偏小金额商品;而且拼的是用户对团长和平台的信任,在菜品的差异上其实并不大,而且在列表页关于商品的所有重要信息基本均可展示完成,所以商品列表页和详情页的差异可能并不是很大
  • 从自身及身边人的操作习惯的观察来看:基于团长在群里的推荐,以及及其便宜的价格(1分钱),会直接加入购物车进行购买,不会特别去到详情页进行查看。
  • 但从对平台运营逻辑的角度来看:美团优选新用户红包是满10元返10元,所以他们希望用户多购买达到10元,所以列表页会更容易促成用户完成这件事;橙心优选送的“1.99元优惠券(满2元可用)”也希望用户能够完成更高的成交金额,所以在商品详情页推荐了更多“邻居再买的商品”刺激用户增加商品;而兴盛优选对于用户没有运营方面的要求,所以没有特别设计,仅按照当前电商的正常路径进行设计。

② 运营手段的差异

  • 美团优选和橙心优选优惠力度更大。
  • 兴盛优选已经运营多年,在面对互联网巨头入场后的巨额补贴狂轰乱炸不得不进行一定的优惠补贴,从这里也能看出,兴盛优选在对新用户的获取上策略可能与美团及橙心不同,更加讲究稳扎稳打。
  • 但美团和橙心的新用户激活补贴上的确很有效,无论是团长在推荐上,还是用户传播,都更容易快速传播和成交。

③ 登录流程的设计差异

  • 美团和橙心在登录时,优先获取用户的微信手机号,然后再引导用户授权昵称;而兴盛却是相反。
  • 在这个设计上,可能不会有太大的影响,但优先获取手机号会优于授权昵称信息,获取到手机号才能对用户进行更多的运营触达,只知道昵称对平台来说,没有运营价值。
  • 在登录流程上,美团采用的引导方式比较一本正经,兴盛优选带了一句slogan,而橙心在这里的设计利用文案和图片设计将流程近一步简化,且充分利用了页面资源,同时也未对用户造成更多干扰。

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2)新用户优惠选品

除此之外,对于新用户激活的选品也是一门学问,所以我们简单来分析一下当前美团优选、橙心优选、十荟团的新用户选品逻辑:

橙心优选和美团优选的信任专享商品较多,在首页展示前三个;十荟团目前看只有3个。

不考虑数量上的差距,我们从以下几点分析:

① 新用户激活达到aha时刻,需要让用户感受到产品的核心价值“物美价廉”,价廉很容易做到,收到商品后必须是相对优质的商品;所以,在这个地方,橙心优选选择的商品大多都是相对“标准”型的商品,蔬菜这种就不多,相对会更稳一些,不容易在商品上引起用户不满。

② 产品定位上,社区团购平台希望变成老百姓的菜篮子,所以对新用户的引导上也会有更多这样的选品来填充用户主观意识,美团优选即是如此,在美团优选能够保证物美价廉的基础上,提供更多产品定位相关的商品选择,也会让用户直观了解一些产品定位。

③ 着重说一下“价廉”,无论平台提供的商品是否真的足够价廉,0.01元总会比1.00元更吸睛,可以发现,美团优选的商品放眼望去没有超过10元的,而且有很多都是0.01元;除非是真的精挑细选的用户,否则在第一注意力上,美团的价格会更吸引人。再结合新用户对平台的不了解,也会低成本(几乎无成本)接触。

所以,整体来看,美团优选的品类选择可能更胜一筹。

(最后,新用户激活的选品上,随着后期产品的完善,各大平台也会根据用户画像和数据等更多维度不断优化选品策略。)

四、用户留存

在零售电商平台的留存上,即便下沉市场用户对价格更加敏感,但也对质量有一定要求;两家平台相争,如果一家商品质量不行,在价格相差不是特别悬殊的情况下,即便平台商品价格再低,用户也不会长期选择该平台,更何况,社区团购引流品类不太会拉开太大价格差距。

所以,对新用户的留存,一定要做到物超所值,超出预期,让用户在主观意识上不断巩固对这家平台物美价廉的认知。

而要做到物美价廉,优质的商品、供应链及高效运营管理成为社区团购成功的关键。

成功的社区团购平台需要成熟的线上需求-线下配送-仓储供应链的同城零售产业链,优质的商品和供应链及高效的运营管理为社区团购成功关键。

接下来我们将从选品、供应链、团长运营、产品设计、扩张地域选择这5个维度简单分析一下其对产品和留存的影响。

1. 选品

社区团购本质上是一门零售生意,而零售生意的讲求的就是服务和供应链;之于社区团购而言,平台想要长远发展,选品能力和对区域消费者的理解能力至关重要。

根据艾媒数据调查显示,用户主要在线上购买蔬菜、水果以及肉制品,食材的购买成为用户最主要的需求,社区团购也是基于此为选品重点。

万字长文:全面解读社区团购增长之路

2. 供应链

物美价廉可以说是社区团购的核心竞争力,而要想在保证产品“物美”的前提下保持价格优势,供应链是关键,优质的供应链直接决定社区团购的产品质量以及供应的持续性,因此选好供应商是直接决定社区团购能够做起来的关键点之一

解决方法是优化环节,完善供应链的布局,直达上游,解决信息不对称,批发层层加价的痛点;同时社区团购的预售C2B模式,一定程度可以解决库存积压及产品质量难以保障的问题;另外互联网通过数据积累,构建消费者画像,从而反馈、优化供应链。

如果要细说,里面会有很多很深入的东西在,完全可以单拎一篇文章来说了,所以本篇我们简单来了解一下美团优选、橙心优选、兴盛优选、十荟团、多多买菜的供应链设计。

美团优选:大仓—网格站—自提点的配送机制(从产品设计中也可以看出),当然供应商的招募和甄选也十分重要。

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兴盛优选:供应商-服务经理-门店,兴盛优选自建物流体系,让供应商把货源发送到兴盛优选的共享仓,再通过共享仓、B2C仓,服务站,实现12小时内将商品从供货地匹配到自提点

万字长文:全面解读社区团购增长之路

十荟团:从产品中无法了解,从其他渠道了解到,目前十荟团的业务覆盖辐射全国,拥有华中、华东、华北、华南、西南、东北六大区域、百余城市点;而且十荟团始终坚持以城市圈为单位的扩张轨迹,再根据其打造的城市圈模型打造出一个三级仓模式:区域仓(共享仓)+城市仓(分拨仓)+服务站

多多买菜:拼多多从一开始就将供应链的优化定为长期的战略发展重点,很好的为多多买菜赋能;从多多买菜产品中也可以发现,其当前的供应链物流体系也采用网格站形式。

万字长文:全面解读社区团购增长之路

可以发现,美团优选、兴盛优选、多多买菜和十荟团的供应链体系的基本是一致的。

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橙心优选:未找到相关资料,猜测其如果要保持供应链优势,大概也会采取该方式,或者会有更优的解决方案。

3. 团长高效运营

团长是链接消费者与商家的关键点,而团长的运营能力就直接决定了社区消费者的购买能力,所以“团长”的运营和服务水平,成为影响社区团购成功的重要因素。

除了拉新目的,“团长”工作还主要包括管理社群、商品推荐以及提醒顾客提货。

团长通过微信社群推荐商品的作用相当关键。团长可以清楚的知道社区比较受欢迎的商品有哪些,可以以此进行推荐,同时也可以选择平台上的高补贴商品进行推荐,团长在帮助团员筛选商品的同时,也能引导团员不断进行消费。

在这个过程中,团长就需要思考如何促进消费、提供周到服务、解答咨询,以及如何处理纠纷和协助售后;但是,团长的业务能力参差不齐,有的团长只是顺便做一做团长收益,做多做少很佛系,有的团长却会很认真的去研究和运营社群,实现自身利益最大化,而这样的团长也是稀缺资源。

所以,如何提升团长的运营能力、如何燃气团长的斗志将变得十分重要。而这也将是当下及未来一段时间里平台运营的重点。

当前各家对团长运营的详细战术在此不做过多介绍,我们简单分析一下平台可以如何更好的管理团长,最大化团长对平台的价值:

  • 团长培训体系:对团长进行培训,平时可以提供一些学习资源,帮助团长提升自身业务能力。
  • 团长固定激励体系:佣金透明及奖励即时到账;并结合任务体系,每月或每周固定分配任务,完成任务即可额外获得多少奖励。
  • 团长多变的酬赏:经常举行一些任务挑战,难度等级要适可,完成挑战即可获得神秘大奖。
  • 团长学习体系:对团长进行管理和运营,展示业绩较好的团长的业绩,并邀请他们分享,表现十分出色的还可以进一步提拔或给予更多资源;此外,并可据此提供团长更多赚钱思路,比如分享的动力是扩大个人影响力,其他有意愿的团长还可以付费跟优秀团长学习运营技巧。
  • 团长关怀体系:在节假日及团长生日等时间节点,为团长送温暖。

4. 产品设计

团长虽说是现阶段拉新与留存的重要角色,但团长对平台的忠诚度并不高,且团长的服务质量是不稳定的,兼职的团长随时可能“跑路”;在这种情况下,如何通过自身产品触发和唤醒末端用户,让用户更加“忠诚”将是产品工作的重中之重。

首先,我们还是来看一下平台当下的产品设计,我们以下几个维度来看一下:

1)产品结构

大体结构如下结构图:

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该结构设计比较符合当前电商产品通用设计结构,符合用户认知习惯,除此之外:

  • 美团优选增加了图文菜谱模块,兴盛优选增加了视频菜谱模块
  • 而多多买菜作为拼多多APP内的一个大模块,设计秉承极简,在小程序内设计也同样保持一致,只有首页、订单、购物车三个重要模块

虽然产品内结构基本大致相似,但细节设计仍有不同:

首页:

① 品牌露出

  • 橙心优选:买菜,就是便宜;
  • 美团优选:便宜有好货、次日16点自提、售后无忧;
  • 兴盛优选:一家有温度的社区电商;多多买菜:售后无忧,品牌保障、极速退款、次日自提;
  • 十荟团:次日达。

总结下来,主要卖点为:物美价廉、快(次日达)、售后无忧。

在展示和卖点总结上,美团优选更胜一筹。

② 自提点选择

有助于定位用户所在社区需求,以此进行策略优化。

③ 商品分类入口

有助于用户对平台商品有初步的认知,同时帮助用户进一步选择自己所需要的商品。

④ 运营活动

节日特惠、限时秒杀、万人团购等常规活动设计,利用稀缺以及时间压迫的心理,来刺激用户消费。

万字长文:全面解读社区团购增长之路

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分类:

  • 美团优选:首页分类里的商品与首页同类型下的商品排序基本一致,差异甚微。
  • 橙心优选:首页分类入口直接链接到“分类”模块,上滑悬浮分类下的商品与分类对应类目下的商品排序不同。
  • 兴盛优选:直接将首页里的分类入口和下面推荐商品的类型入口链接到“分类”下对应的类型里。
  • 十荟团:首页悬浮入口直接链接到分类,首页固定展示入口进入的商品排序与分类中也完全一致

从首页与分类的关系来看:目前首页内容与分类内容重合度较高,但从长远来看,随着对用户需求的精细化运营以及用户数据的获取,首页会有更多的推荐策略;而分类模块更像“图书馆”,方便按具体类目需求全量查找。

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购物车:

在商品推荐上:

  • 美团优选、橙心优选:在购物车根据用户购物车的商品类型优化商品推荐策略,在产品内围绕用户购物第一步做足文章
  • 兴盛优选、十荟团:比较简单,但在后期发展来看,页面资源依然不可浪费;且从拼多多的多样化运营在下沉市场的成功来看,用户能够接受页面的丰满。
  • 多多买菜:由于购物车为弹窗形式,让内容变得更轻,也无需在弹窗上进行更多的内容设计。就生鲜购物场景来看,用户不太会像在淘宝上一样能把购物车加满,而且蔬果肉禽类商品有保鲜期和一定时令性,每次生活需要时候直接加入购物车并购买结清,所以弹窗设计也完全可以满足需求,但对于淘宝这样的产品可能就无法设计成弹窗形式。

关于自提点的设计:

  • 美团、兴盛、十荟团设计有自提点的展示,橙心优选没有
  • 个人思考:由于该类平台与百果园、每日优鲜这种地域线下门店内水果配送不同,不涉及每个门店内商品库存不同的问题,且在此处自提点也不可修改,所以无论是从功能逻辑还是使用场景,自提点的展示似乎有些多余。

万字长文:全面解读社区团购增长之路

我的:

“我的”里面可以看出很多产品的运营痕迹和其他信息:

  • 比如美团的优惠券、红包、活动中心;橙心优选的余额、优惠券、赚钱中心;兴盛优选和十荟团的优惠券
  • 从运营手段也可以看出,美团和橙心相对会有更多的运营思路,逐步完善运营体系设计、用户激励体系设计;而兴盛优选和十荟团相对来说运营痕迹会少一些,但对社区电商来说,运营手段也是十分重要的,尤其产品发展后期。

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菜谱:

美团优选和兴盛优选均加入了菜谱模块,区别仅在于形式,我们从该功能的必要性和未来发展的可能性来分析一下。

从功能必要性来看:

  • 根据艾媒数据调查显示,用户主要在线上购买蔬菜、水果以及肉制品,食材的购买为用户最主要的需求,所以结合用户的实际消费需求,加入“菜谱”设计能够扩展用户的使用场景,并将电商加入社交属性,增加用户使用频率,更有利于用户留存
  • 结合抖音、快手类短视频形式菜谱分享的火热程度以及下厨房的成功发展,该功能的加入会给产品带来更多的可能性

从未来发展的可能性来看:

  • 在后期如果验证了该模式的成功,各大社区平台将全部快速投入“菜谱”体系的搭建。
  • 菜谱的形式也将不仅仅限于图文、短视频,还会有中长视频、直采直播等更多玩法
  • 在内容的建设上,也将不再仅仅是炒菜,还会有烘焙、甜点、饮品、水果拼盘等等更多内容的丰富
  • 在运营体系的搭建上,也将会考虑充分利用“学习做菜”这一场景和需求进行更多运营手段的探索
  • 最重要的,平台可以邀请抖音、快手的相关领域的KOL入驻,并吸引更多UGC创作,后期这个博主或将成为新的主力带货“团长”

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2)各家平台用户行为闭环设计

hooked模型,应用hooked模型设计用户行为闭环,是提升留存常用的手段。

用户行为闭环,即通过某种渠道主动触达用户,引导用户完成某个关键行为,并给予用户相应的“奖励”;通过用户行为闭环的设计,使用户重复该闭环路径,不断培养和巩固用户使用习惯,使用户形成依赖,在之后有相应需求的时候就会下意识的打开产品。

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① 来看下各产品现有的触达渠道

  • 短信:只要用户注册即可获得。但现在这种营销短信很容易就会被手机智能拦截。
  • push:目前美团优选、橙心优选、多多买菜有相应独立或者依托的APP,可以进行push推送
  • 微信生态:小程序、公众号、订阅号、视频号

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微信生态矩阵橙心优选比较完善,而且认证官方服务账号,更加权威,增加信任感。

从另外一个角度,在上面新用户激活部分也有提到,虽然各大平台当前都有自己的微信生态矩阵,但仍然需要在合适的时机引导用户关注,否则依然无法触达用户。

② 可能的行为设计

对于平台来说,培养用户的习惯就是打开平台产品并成交,而且本身社区团购电商是相对中高频应用,所以我们的行为设计最主要的是“完成下单”,更高频的行为就是先让用户经常打开产品来逛逛,瞧瞧。

所以,我们针对这两种目的,会有不同频次的推送设计和触达引导方法。

③ 当前存在的行为闭环设计

目前晓晓截图到的仅有短信和小程序服务通知两种触达方式,美团、橙心、多多均有push,但这里没有示例暂且不多说了。

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短信以橙心优选为例(加入购物车&购买不再做展示):

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服务通知以多多买菜为例:

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当前闭环存在的问题:

  • 似乎更加关注小程序打开率,而非闭环的购买率。
  • 当前体验到的除了提货通知这种强关联的,其他类似于红包补贴、降价通知等的提醒,均直接进入小程序首页,接下来没有一个对应的引导;比如多多买菜的商品降价提醒,打开并不是对应的商品,而是小程序首页,路径并不能很好的衔接;以及橙心优选的鸡蛋,也不能直接找到这个便宜的商品进行购买。

闭环优化建议:

  • 针对不同类型的提醒设计更精细化的路径,并形成sop。比如橙心鸡蛋的例子,打开小程序可以直接进入商品详情页,或者把商品放在首页第一位置,便于用户找到对应商品。
  • 将提醒按目标进行分类,一种是不断进入用户视野,让用户记住产品的提醒类型,一种是希望用户点开提醒进入小程序完成购买行为的推送提醒;根据不同目的来设计文案和数据指标。

④ 探索新的闭环设计

由于我们无法实际拿到内部数据,所以根据我们的理解简单从三个维度来思考可能的闭环设计。

a、提升参与频次

目前由于产品还是初期成长期,很多运营手段未加入,我们根据常见玩法分析:

  • 后期引入每日签到等任务体系来增加用户的产品打开率;
  • 橙心当前推出的果园也可以作为打开引导物;
  • 美团和兴盛推出的菜谱功能,为高频功能,可以以此来引导用户回到产品。

b、提升参与强度

对于社区团购平台来说,强度=金钱,单次消费金额越大,强度越高,所以从提升客单价角度考虑:

  • 优质菜谱推荐将金额较大的内容赋予高一点的权重来引导用户增加消费金额;
  • 充分利用当前已有的有门槛红包;
  • 完善用户激励体系。

c、增加使用场景

除了广泛意义上的使用场景,还包括触发渠道的完善:

  • 目前平台的订阅号、公众号、视频号都还没有很好得利用起来,需要以此来增加触点,覆盖用户更多的使用场景;
  • 菜谱增加早餐、甜点、果盘等的类型的制作方法,覆盖用户更多的生活场景。

根据以上分析,以菜谱功能触发举例:

  • 闭环设计:提示有热门/上新/尝鲜等菜谱 -> 点击打开APP或小程序进入相应菜谱详情页 -> 浏览菜谱 -> 根据菜谱推荐购买菜品;
  • 触发渠道:需要根据触发渠道进行划分,比如专门使用公众号和订阅号渠道触达,服务通知主要发送降价等优惠通知及到货提醒,push可以比较综合,因为push相对弱一些;
  • 触发频率:菜谱一天最多触达3次,可以根据早、中、晚三餐时间进行触达时机设计;
  • 数据指标:主要为购买率,还需要监测触达率、打开率、菜谱浏览率;
  • 前提基础:菜谱功能经过数据分析发现的确对用户留存有帮助。

5. 扩张地域选择

除此之外,社区团购平台全部都是选择性以某个地区开始发展,逐步扩增,对于城市的选择也是一门学问,感兴趣的朋友可以通过《社区团购城市选择策略研究》这篇文章了解。

五、未来展望

1. 后续发力重点

总结来说,主要有以下3点:

  • 完善团长管理制度;
  • 持续优化供应链;
  • 完善用户习惯培养机制及用户激励体系。

2. 更长期角度来看

从更长远角度来看,社区团购有可能走上去团长化和与实体店合作共存的道路。

何为去团长化?

短期来看,如何快速招募和管理团长并利用团长资源充分为平台提供价值成为平台发力的一个重点。

但如果没有强运营,团长的忠诚度都是很低的,现阶段情况是一个团长不仅仅是一家平台的团长,而是每家平台的团长,团长也不会只推荐一家社区团购平台的商品,有生意就做,这也是利益绑定必然存在的问题,只要你来开疆拓土,无论你对团长的奖励是什么,团长都会接受。

但在当前阶段,平台还需要团长最大限度的为平台获取新用户,并为社区用户的消费进行引导等多种服务;而团长也需要平台能够为他带来收益,所以这个问题早期是可以被忽视的;但随着平台的发展,市场份额的占有率扩增,平台对团长的要求将会是如何帮助平台最大化的完成订单成交。

这个时候,有可能你费时费力的培训的团长还帮别人家完成了成交额任务,所以最终,要么去团长化,要么让团长忠诚。

要一个人对一个平台忠诚是很难的事情,所以有可能最终平台会发展为去团长化,实现标准化运营。

但是这需要两个前提条件的实现:

  • 第一,用户与平台间建立了良好的信任基础,群成员的规模也相对稳定之后,团长最核心的引流作用会逐渐消失,由此,团长的职能会转变为简单的客服工作。
  • 第二,平台基于流量集中和变现的需求,将用户浏览、购买的习惯由微信群推荐引导至App,那么团长自然而然也不再是运营的核心。

所以,还是需要快速优化供应链,并想尽办法不断培养用户主动使用习惯。

其次、与实体店合作共存,完善消费场景。

挑选有实体店的团长,与其进行合作,为他们提供优质货品,他们不好卖的品类可以形成互相之间的流动买卖,卖的火爆的支持在店里预订。

用户永远都存在即时性消费需求,存在“逛街”需求,而且总有用户喜欢看到商品再购买,尤其在对水果的挑选上;除非有很强的信任基础,平台也能够每次都提供符合口味的水果,否则他们都需要先尝后买。

所以以此来满足用户更多场景下的用户需求,既然干不掉,那就合作共赢。


文章来源:人人都是产品经理  作者:产品经理孙晓晓

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用户历程图制作指南

资深UI设计者

编者按:这篇文章来自资深设计师 Taras Bakusevych ,他对于产品和体验有着非常深入的理解,这篇文章深入梳理了如何制作用户历程图才是合理和便捷的,是一篇相当给力的用户历程图终极设计指南:

用户历程图(Journey Mapping)可能看起来是一个复杂的东西,尤其是当你尝试在小组讨论的时候把这个东西说清楚,会发现相当不容易。这篇文章将会为你阐明这一强大工具的使用方法,并且提供一个简单的模板,并且帮你创建拥有足够洞察力的用户历程图,让你像真正专业的 UX 设计师一样,创建便利、深入、有效的用户历程图。

九个步骤搞定!用户历程图终极制作指南(附模板)

为什么要绘制用户历程图

在数字产品当中,用户历程图可能是用来呈现用户如何达成目标的最佳、最常用的工具了。当我们故事以可视化的方式呈现出来,就可以沉浸在用户的体验当中。这也是为什么说用户历程的价值是巨大的。

理解用户历程图,会迫使我们以更加结构化的方式来思考整个用户体验,去梳理和定义事件的顺序、关键阶段以及事件之间的过渡。

同时,用户历程图还能建立起用户和设计师之间的同理心,当你随着用户历程图推进的时候,能够更加深入理解用户的痛苦和无奈,从而帮设计师理解用户的动机。

用户历程图还能帮你真正定义痛点,这是至关重要的。每种产品都应该在某种程度上帮助用户,让用户生活更加轻松,如果你对痛点有所了解,自然就可以改善体验。

九个步骤搞定!用户历程图终极制作指南(附模板)

用户历程图的变化

根据实际的使用场景,用户历程图会有很多不同的呈现形式,里面通常会包括一些图形化的元素将整个历程或者流程呈现出来,而余下的元素则采用解释性的文本来作为支撑。

绝大多数的模板会显得过度装饰,且过于复杂,在很多时候,它们会作为项目中的展示性成果展现在PPT当中,而不是作为一种有效的工具,来帮助团队来洞察需求。

九个步骤搞定!用户历程图终极制作指南(附模板)

如果你上网搜索用户历程图,你会发现一大堆各式各样的图,这些图和实际的理解是脱节的。

用户现状历程图 vs 用户未来历程图

用户现状历程图反映的是用户当前的状态,这反映的是用户历程在优化之前、当下的状态。而用户未来历程图则反映的是用户历程在优化过之后,未来理想的状态是什么样的。

用户历程图 vs 消费者历程图

这两者在结构和目标上是不一样的,主要差别在于用户角色的定义上。有的时候,你的用户确实是消费者,而在很多情况下,用户又不一定是消费者,这就是差别所在。

用户历程图 vs 服务蓝图

用户历程图侧重于呈现客户的前端体验,而服务蓝图则重在呈现后端的构成,以及交付方式背后的业务逻辑以及同产品核心之间的关系。

你可以在 Megan Erin Miller 和 Erik Flowers 的这篇文章当中找到更多的信息。

模板越容易,填写起来就越简单

从来就不存在什么完美的用户历程图,不过你可以基于某个版本的用户历程图来着手。而这里准备的这套模板是经过长期测试和实验之后总结出来的一款,它非常容易上手,复杂度也控制得恰到好处,并且它包含你所关注的绝大多数的指标,甚至更多。下面,我将教你如何逐步完成这个用户历程图。

九个步骤搞定!用户历程图终极制作指南(附模板)

你可以在这里下载 PDF 文档

在工作坊模式下如何填写用户历程图

在研讨会或者工作坊模式下,开始用户历程的研究和搭建,是一个不错的练习方式。在这种情况下,即使的团队有较多的人,也最好按照小组来进行(每个小组3-5人)。根据用户历程的复杂度和涉及的内容的不同,通常你应该可以在 1.5 小时候完成整个用户历程图的搭建。至于你能用到的文具,仅仅 需要多种不同颜色的便签纸,笔和红点贴纸即可。在开始之前,你需要和各个小组先声明和解释整个过程,并且确保所有人对于这个过程的流程、原理和方法的认知保持一致。

九个步骤搞定!用户历程图终极制作指南(附模板)

第一步:设置舞台

在这里,我们需要定义地图的内容,用户的整个行为历程,以及他们试图要达成的目标,都有哪些。这很关键,不仅要确保所有的参与者都很清楚用户场景,而且要借此构建出对于后续设计有帮助的内容输出。

演员——这个历程与谁有关?整个历程图应该只和一个角色有关,也就是要经历整个历程的用户角色。

场景和目标——描述参与的用户的行动的情况和状态,从而增加上下文环境的清晰度。描述用户的目标,期望以及动机都有什么。

当前/未来状态——阐明用户历程所在的阶段。

Ps:即使此刻你要做的是某个未来的产品,也最好不要跳过当前状态,洞察当前的用户和产品状态、痛点、习惯,有助于你去验证想法。

九个步骤搞定!用户历程图终极制作指南(附模板)

第二步:定义阶段

接下来,你需要定义整个用户历程的大的阶段。先把各个阶段定义好能够最大程度节省你的时间和精力。最简单的方法,是先定义第一个和最后一个阶段,然后再来填补中间的各个阶段,不要创建太多的阶段,而是将整个用户历程切分成为有意义的部分。

九个步骤搞定!用户历程图终极制作指南(附模板)

第三步:执行推进

按照用户操作流程,来逐个执行梳理各个阶段用户的行为、状态。千万不要试图梳理得过于详尽和细致,尽量专注于关键因素,确定用户需要哪些要素,才能推进到下一个阶段。

九个步骤搞定!用户历程图终极制作指南(附模板)

第四步:想法,情感和情绪

在这个阶段,要开始描述和用户执行操作紧密关联的的想法,涉及到的问题,还有感受。在很多其他的用户历程图模板当中,这个部分通常是和整个用户历程图是分开的,但是实际上,只有合并到一起才是合理的。

九个步骤搞定!用户历程图终极制作指南(附模板)

在这个部分,我不建议将时间花费在用户情感曲线的绘制上,这样做的实际目标更多是为了更加具有视觉吸引力,并不具备实际的价值。

第五步:关键触点

在这个步骤当中,我们会高亮标注出用户在各个阶段会接触到的物理和数字交互点,以及涉及到的工具、人和服务。我相信各个阶段所覆盖的这些触点,能够帮助我们更好地梳理和构建出整个心智模型,并且能够帮助产品和服务,让它们能够更加切合用户的需求,更好地集成到一起。

九个步骤搞定!用户历程图终极制作指南(附模板)

第六步:合并进度

如果你已经和你的团队创建了类似移情图、价值主张画布,那么你无需在这个事情上重新创建相同的内容,因为用户历程图和以上内容中有大量重复的部分,你只需要迁移过来即可。随后,你可以将进度合并到当前的用户历程图当中。

九个步骤搞定!用户历程图终极制作指南(附模板)

第七步:逐阶段填写

这个步骤,需要将各个不同阶段的内容填写进来。

九个步骤搞定!用户历程图终极制作指南(附模板)

第八步:确定痛点

给每个参与者一些红点贴纸,方便他们在整个用户历程图上,对他们认为是痛点的部分进行标记并投票。痛点可能和情绪有关(比如害怕提供个人详细信息),也可能与行为有关(比如手动输入快递地址等)。这就是为什么最好不要为痛点创建单独的行列,因为可能涉及到的点非常多也非常分散。如果需要对痛点进行深入的描述,使用红色便签纸来进行详细阐述。

九个步骤搞定!用户历程图终极制作指南(附模板)

第九步:改进策略,解决痛点

到了最后的阶段。在确定痛点之后,我们就可以开始思考如何缓解或者消除痛点。通常,我们需要通过改进整体策略,完善功能,集成服务,来解决痛点,当然,更多的时候,可能还需要我们拥抱一些更加狂放的构思,通过创新来搞定痛点。

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完成比完美更重要

在小而无关紧要的细节上进行争论,很容易迷失方向。我经常会看到某些小组会停留在第一阶段,陷入争论,无法推进。从来都没有任何一个用户历程图是完美的,因为用户总会有不同的习惯,并且需要产品设计师从不同的角度来解决问题。

因此,这需要你和你的团队专注于 80%最关键的用例,而不是在所有可能的事情上做复杂的取舍,并且踟蹰不前。


文章来源:优设  作者:Taras Bakusevych

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

洞察用户真实需求的3个方法

资深UI设计者

流程化的设计思维(Design Thinking),其核心差异在于我们如何与用户共情。我们听过不少组织关于如何通过”用户至上”进行创新的诸多案例,但这些案例中提及的“为用户设计”到底意味着什么?我过去几年在Turian实验室(印度领先的用户研究、设计和商业咨询公司)担任设计研究员。在与众多消费者交流的过程中,我意识到 “用户想要什么 “和 “用户真正需要什么 “之间存在一线之隔。

作为设计师,在定性研究中,我们通常第一直觉是问用户他们喜欢什么样的产品或服务,当然这也是最快捷的方法,然后把他们的回答记录下来,作为洞察的结论并与团队分享说“用户需要A/B/C…功能”,紧接着就开始了构思过程。这就是我们犯错的第一个环节。

通常,当我们询问用户他们想要什么时,他们的答案会受限于当时的想法和点子,他们提出的方案往往会受研究者与他们之前的对话影响而产生偏差。用户试图提出能让研究者感兴趣的解决方案,他们还会在回答之前根据他们自己当前的认知来评估这个方案的可行性,因此,直接问他们 “想要什么 “并不能达到我们提问的初衷。用户回答所指向的可能并不是他们真正需要的东西。对某一功能表示喜欢的用户很可能之后又会表现出厌恶。

有些人说:“请给顾客他们想要的东西”。但这并不是我的做法。我们的工作是先弄清楚他们到底想要什么。
——史蒂夫·乔布斯

要想为用户创造愉悦感,关键是要了解“他们真正需要什么,以及为什么需要”,而不是仅仅停留在“他们想要什么”的表层上。举个例子,在一次评估性的用户体验研究中,有一位用户看着操作按钮说“我希望这个按钮可以更大,而且最好是红色的”。此时我们的关注点不能只停留在表面,就建议设计师根据“用户更喜欢按钮大一点的红色按钮“作出修改,而是应该了解他们为什么这么说。他们为什么希望按钮大一些?按钮是否存在可读性的问题?

为了真正了解用户的需求,我们应该用什么方式询问用户?这里有3个简单的方法,你可以在定性访谈中实践,以便发现更多的 “啊哈(aha) “时刻。

 

1. 不断构建心智模型(Construct a mental model on the go)

定性访谈就是根据用户过去经历的微故事,建立用户心理模型。随着交互进程,研究者要不断打磨这个模型。对任何看起来与你建立的模型不一致的回答进行交叉询问或再次验证。重要的是要检验为什么会出现某种反应,以及是什么原因引发了这种反应。

除了进行交叉核对外,还有助于了解他们的整体生活方式,研究主题之外的行为。

除了交叉检验外,了解用户的整体生活方式(那些在研究主题之外的用户行为)也会很有帮助。这有助于强化出用户的真实需求。你可以从开放式的问题开始,了解他们的爱好、他们的日常行为、他们目前正在使用的产品等。在进入研究主题之前,先构建起他们的选择和生活方式之间的关联,任何不符合偏好关联的回答都需要进行交叉检验。

例如,在绘制某个用户细分群体的购车行为地图时,你可以尝试去了解他们的兴趣爱好、工作日及周末的相关活动,这会很有帮助。如果某个用户经常尝试新的探险和越野,那么研究者已经可以构建出他典型选择( typical choices)的心智模型。不论何种情况,只要用户反馈与这个模型不一致,(比如用户说他更想要一辆轿车),你都需要进一步询问,这有助于最终发现某种独特的行为。当然,真实情况也许是这样:用户对轿车或越野车的偏爱其实是附加的感知溢价译者注:这里是指用户喜欢轿车或越野车是因为觉得这车更豪、更昂贵)。因此,我们这就建立了一个对用户价值的全新理解:”溢价感”,而非汽车本身的探险性能。

 

2. 问正确的问题(Ask the right questions)

你必须明白,用户无法指导研究。研究者不能仅靠反复询问用户 “为什么“,而应该试着去理解他们的行为,他们如何进行日常的工作和任务。这些信息会反过来帮助我们推导出用户为什么会需要某项功能的理由。不要问诸如 “你喜欢什么样的功能?”或 “这一屏你想要我们提供什么颜色?”这类问题。研究人员的任务是通过用户的选择和动机来提炼出答案。在访谈过程中快进到解决方案的阶段,并不会得到用户需求的洞察,反而得到的是一个来自用户侧的不可行愿望清单。

例如,如果要了解职场人士的视频通话行为,可以围绕着这样的问题进行询问:

  • 他们的一天是怎么度过的?
  • 他们通常会参加什么样的视频通话?
  • 到目前为止他们遇到了哪些困难?
  • 他们最喜欢的视频通话平台是什么?

要避免的问题是:

  • 如果你有一根魔法棒,你想变出什么样的视频通话功能?
  • 这款应用必须增加哪些功能?

后面这些问题会导致用户仅在短时的思维框架内产生想法,从而偏离最初的研究目标。

 

3. 使用视觉线索(Use visual cues)

并不是所有的用户都能准确地组织语言表达自己的想法,这时,提前准备的视觉物料(collaterals)可以拯救我们。视觉物料可以是任何的视觉线索,诸如带有关键词/句子/图像的卡片。只要你拥有一套这样的物料,展示给用户看,让他们比较和确定优先级,一定有助于理解用户的实际需求。

像卡片分类(card sorting)、隐喻诱引(metaphor elicitation)这样的投射方法可以触发用户谈论他们过去的经历。反过来,这有助于研究人员进行交叉提问并更好地了解用户的选择。视觉线索可以用在任何主题的访谈中,以下是一些常见的用法:

  • 向用户展示互斥的图片,以便了解最能与他们产生关联共鸣的内容
  • 把一系列功能写在卡片上,请用户按照 “最重要 “到 “最不重要 “对卡片进行优先级排序
  • 向用户展示正在测试产品的图片,以便了解他们基于图片的相关联想

为了解特定用户群的审美偏好,我们的团队使用了4-5张不同风格的室内家装图片。要求用户选择与其最相关的图片,当他们选好了一张图片,后续的问题就围绕着他们所喜欢的图片中的元素以及选择该图片的原因来展开。这有助于减轻用户表达其偏好的认知负担。

总而言之,定性研究是决定下一步工作的一个强大工具。而定性研究的真正症结在于真实地了解用户,而不仅仅是记录他们表达出来的需求,他们所说的每一句话并非都是可行的见解。我们通过交叉询问、视觉物料等简易方法的组合使用,有助于探索出潜在的行为,并制定有意义的解决方案。


翻译:加一Joey 审校:西歪  |   UXRen翻译组 #362译文
作者:Kritanya
原文标题:《Do we always know what our users want》

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