疫情之下,很多零售商都开始经营私域流量,私域流量+传统零售的新模式似乎成为了保持市场增长的新药方,私域流量也对零售业进行了重新改造。本文将从三个方面对此展开分析,希望对你有帮助。
研究零售行业中的私域流量,有一个问题值得思考:是什么刺激了零售私域流量的发展?
今天,市场上移动互联网的流量红利消失,线下端人口红利的消失。包括零售业在内,大部分行业的市场性质,已经从增量市场过渡到了存量市场。
整个存量市场中,依赖过去传统的获客方式,获客成本在不断升级,导致商户之间的竞争激烈。即便各个平台之间没有形成自己的流量壁垒,各个商圈中的区位没有形成垄断。成本的不断升级,最终还是会刺激私域流量取代传统的获客,成为一种市场成交的新方式。
私域流量作为存量市场的产物,进一步得到发展的趋势非常明显。
一部分原因是受到了零售商品的属性影响,大部分的零售商品都是针对特定的用户人群需求设计,服务定向人群为主。所以大部分的产品有针对性,买一次A商品和买十次A商品的人,大概率是同一批人。
因为这种情况,让一个新客户买一次产品的成本,是要比让老客户再多买一次产品的成本,高得多。
增量时期,大部分商家都没注意老客户的运营,当产品慢慢触达到了市场边际,积累了一定的市场体量后,下个阶段更具有性价比的方向,就是前期一直被忽略了的定向人群的精细化运维,可提升复购性。
零售行业中,传统模式的消费者和商户的接触,往往是离不开:人、场、货的。同时一片区域内的线下超市和商店,只能服务这块区域的客流量,存在地域流量壁垒。
传统零售,消费者如果不去店铺、超市里面,看不到商品的陈列,就可能不会买牛奶、买饮料,就没办法形成交易发生。所以传统零售通过总代、分代、批发商,到零售商,开更多的线下店铺,打通更多的线下代理渠道,实现获客和成交。
但是私域流量+传统零售的新模式,会让市场重新审查传统零售人货场的模型。让重点经营的方向也会瞄准老客户线索的激活和运营,让老客户复购和带新。
购物场景从线下(低频率)转到线上的可重复性。
私域流量模式内,用户和商户之间的触点发生了改变,从线下迁移到线上。实体场景代入了内容场景,没有实体店,照样可以卖东西。
从一开始的人、场、货模式,变成了一种可重复性的“叫卖”模式:一个消费者在社群中、朋友圈、小程序看到了信息推送,正好刺激了购买欲望,就会产生交易。生意的本质是人与人之间的供需链接。传统零售和消费者的“触点”是线下店,私域流量+零售的模式的触点是线上的方式。
类似企业微信这种线上的方式,就帮助商户绑定了客户线索。不仅是缩短了商户和消费者之间的距离,这中间还带有社交属性,帮助客户更好地了解消费者需求,做好用户需求的细分。
这种逻辑我们叫做“触点营销”,和用户做朋友,让熟人关系变成卖货的渠道。
触点,是商户和消费者之间接触点,通过接触点传递信息和提供服务。(现在线上端习惯,用社群链接和服务消费者)
比如现在热门的社区团购,是私域+传统零售的典型模式。
原来小区小卖部的老板,观察到小区的住户每次都嫌弃买菜的时候,耗时长、不新鲜的问题,于是自己做团长经营私域流量,建立企业微信拉了一个买菜群,帮助小区住户们“便捷买菜”
因为更加近距离的服务住户,老板还可以记录自己老顾客的喜好,做好SCRM的标签处理:
一段时间之后,老板可以提前几天进行这些日用品货物的销售,给住户发一条信息:“你好邻居,今天的猪肉6折,刚从XX现宰的,你看要给你留一点吗?”这就是利用企业微信这线上端的触点联系,建立可重复性的模式。
这是传统零售很难做到的,因为传统零售没办法更近一步的接近消费者,所以自己手里是拿不到相关的数据,于是只能把钱都用在优质广告位、优质区域位上,抢占消费者的视野。
那些年为了公域流量疯狂烧钱的平台:
传统零售场景中,消费者买东西要么认功能,要么认牌子。但是私域模式的零售场景就不一样,今天的消费者情感消费颗粒度比以前更细,决策情况在发生变化。
情感和服务因素,会使决策发生的更加快。你身边的朋友和普通一个销售,向你推荐同样的一个物品,正常情况下,你选择相信你朋友的概率是要大过于选择销售的。
还是用小区小卖部老板的例子,当老板服务多几次住户的时候,老板和住户之间的信任程度会慢慢上升。(情感消费)
老板了解到消费者的采购米的喜好,可以尝试给他推荐同品类,但是高单价、味道好吃的大米。在有原来信任基础的前提下,肯定是有部分消费者愿意尝试下,因为消费者追求“美味”的需求比较大众化。
这种时候消费者的决策程度会由重度决策转向轻度决策,一句话概括就是:你办事我放心。
私域流量中,客户和商户的联系变得非常密切,人即流量,关系即渠道,熟人变熟客。虽然要成为好朋友这个门槛比较难,但是在消费者的决策中,中间的情感因素会影响到消费者的决策。让决策变的更加的轻度。
重要的是,信息触达的成本也降低了很多。据「加一私域」官方统计:以大众客户运营每年发12次短信类比,同样100万私域客户的群发触达每年至少节省20多万元营销成本。再加上朋友圈运营,每发送一条朋友圈价值3-5万元(按腾讯朋友圈广告1000人曝光 / 30 – 50元为例计算)
消费者在对商品进行购买决策的时候,有一个很大的通病:选择困难症。所以在传统的零售中,商品的陈列摆放也成了一门学问。贵的、销售额好的基本上都放在了展架的上面的位置。
同时很多的零售厂商为了博消费者的眼球,各种商品的包装也是非常讲究的。
这样做是为了让商品,第一时间出现在消费者的面前,提高成交转化的概率。大部分的消费因为有选择困难症,往往第一眼被看到的商品,这些商品的成交率比较高,这就是商品的“C位”效应。
在私域+零售的模式中,没有了线下店铺,内容是私域中商品的唯一的展柜。通过内容构建一个消费场景,实现“货找人”模式。
像很多的微商的朋友圈内容,就是构建这样的“货找人”场景。朋友圈和社群中的场景,营造的是一种“即时成交”,通过内容构建一种“冲动型的消费场景”,让交易的发生短、平、快(时间短、速度快、产品平民化)
私域模式中“货找人”,就要站在客户视角,与人近,就会离增长更加近。私域流量模式不是要一下干件大事,而是做对一系列小事;要做对一系列的小事,就要不停的细分,挖细节,挖每一个和消费者接触的点。
文章来源:人人都是产品经理 作者:阳俊Orlo
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
产品经理日常工作中最常听到的词就是需求,而产品经理的核心工作也就是把需求变成可使用的产品。那当我们接到需求时,我们是如何把它转化成产品呢?本文将从七个方面进行分析,希望对你有帮助。
首先我们先了解一下,在产品开发过程中所沟通的“需求”到底指的是什么。我们先举几个我们工作中常常听到的需求:
我们可以将平常听到的需求都归为这三类,产品经理需要做的就是将目标需求和业务需要转化为产品方案,然后交付给开发团队。
接下来我们将以羽毛球馆订场地这个业务需求,来拆解一下整个过程,看它是一步步变成产品方案的。
场馆运营部门提出一个需求,我们需要实现线上订场地。
业务需求的提出,肯定是为了解决某些业务问题。通过调研,现在纯线下订场的方式存在以下问题:
球友:
场馆:
业务问题定位了,后面的设计就要围绕这些问题展开,设计完后要回过来看有没有解决这些问题,否则一切都是徒劳的。
流程是产品设计的关键,梳理流程能让你对整个过程更清晰。梳理过程前,先要明确下订场有几个场景,因为每个场景的流程可能不太一样。通过调研和分析得知,订场主要有以下几种场景:
这里就要思考一下,我们这次设计是否要满足这5个场景呢?我们回到定位业务问题这一步,问题都是在想要运动的球友在订场时存在的,而方式e在线下的处理暂时并没有多大问题,再深入一步调研可了解到,包场都是直接线下谈好价格,这个价格也是可浮动的,然后将钱线下转给场馆,放到线上反而不灵活,所以我们就先不考虑线上实现这个场景。
Tips:产品经理需要学会做减法,并不是把线下所有业务搬到线上来,开发出来后发现并没有什么用,又浪费这么多资源。
将待实现场景确定下来后,我们需梳理每个场景的业务流程,这样才能对整个过程清晰。因为我们这次只是讲方法,所以就只拿场景a来举例,继续下面的分析过程。
我们梳理出线上订场流程图后,这时我们需要分析一下,这些环节哪些需要做到线上?
入场前:订场、付款、锁场肯定是需要做到线上的,产品的目标就是为了解决订场效率低的问题;
前台接待:出示订场凭证、校验订场凭证、开灯、放行这些环节并没有太大的影响效率。出示订场凭证、校验订场凭证可通过报手机号的形式解决。开灯和放行涉及到智能灯控和智能闸机的对接,没有这些东西业务也能跑的通,也能正常营业,这期也先不考虑在线上实现;
入场后:到点提示也涉及到智能设备的对接,先可人工提示。
Tips:产品经理需要定义需求的优先级,先把影响业务正常运行的问题解决掉,再来迭代优化。
业务规则是运营部门为使业务正常运行而定义的,就算没有系统也是存在的。产品经理需要做的是把这些业务规则梳理出来,然后用产品的语言把它描述出来。还是以线上订场举例,场地什么时候可以订?订的时候有没有时间限制?价格会由哪些因素影响?可不可以退场?会员有没有什么特殊权限?这些规则听着是不是很乱,这就需要产品经理一条一条梳理清楚,梳理规则的同时还需要多问为什么要这样做呢,一来以后方便和开发等同事说清楚为什么这样设计,二来也能加深自己对业务的了解。
通过调研我们梳理出以下预订规则,但我们需注意以下两点:
以上只列举了线上订场的预订规则,还有退订规则、价格方案规则、会员权限等规则都需要一条一条梳理出来,这里就不一一列举出来了。
业务流程和业务规则都梳理出来后,就可以画原型了。这一步对产品经理来说,即简单又困难。简单是因为去想象具象的软件操作比思考抽样的业务逻辑更容易,难是因为画的原型最终要符合业务流程和业务规则,并且还要符合常规交互原则。
从业务流程分析,整个订场环节涉及到球友和场馆,那肯定要有球友订场端和场馆管理端。球友订场端刚开始也没必要做APP,做个H5放在微信公众号就可以了,还能引流到公众号。确定好用什么来实现后,我们要梳理一下线上订场有哪些页面,不要想到一个画一个,这样很容易漏页面。
Tips:刚开始设计原型时,尽量不要添加一些和主流程无关的页面,比如你觉得别人做了个VR查看场馆,你也要做一个,但是前期最重要的是把业务跑通,再来添加一些附加功能。
工具类产品原型设计多参考一下美团、淘宝等移动端产品,因为移动端产品发展到现在,已经培养了用户的操作认知,我们不用去发明轮子,让用户再重新去学习。
产品的原型出来了,可以给客户演示,让客户跑一遍整个流程,看先前提的业务问题有没有得到解决。如果有问题,再进行调整。其实让客户跑一遍流程也不能发现所有问题,只有在真正使用的时候才会暴露出问题来,但这一步也是不可少了。
PRD全称为Product Requirement Document,中文名为“产品需求文档”。其核心目的是帮助开发、测试、运营、产品人员理解该需求的背景和具体要求,减少产品实现过程中诸多不必要的重复解答,从而提升整体项目推进效率。当业务规则、业务流程、原型图都出来后,我们需要把它交付给我们的开发团队去实现,交付的形式就是PRD。这里就不阐述PRD怎么写了。
当接到业务需求时,变成产品的过程是:
以上只是个理想化的流程,产品经理并不是写完PRD扔给开发就没事了。包括后面的需求评审、跟进开发进度和问题、测试上线、迭代优化等,都需要产品经理主导。
文章来源:人人都是产品经理 作者:康力文
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最近好多朋友加我微信,向我“咨询”一二(咨询真是不敢当,充其量就是一起探讨),基本上集中在 B 端的产品设计上,略加整理,大概如下几个问题出现的频率比较高:
前两个问题百度一下就可以知道,我就不多说了,重点说说最后一个:B 端如今还有什么机会留给设计师们发挥的空间么?
当我在思考这个问题而不得结果的时候,偶然间发现今日头条上线了“我和我的家乡”,可以免费观看,我就利用坐马桶的时间断断续续看完了。说来也挺有意思,感觉恰巧因为这部电影找到了答案:主旋律电影想要被大众接受顺势而为是必然;
从当年火爆到的“建国大业”到去年的“我和我的家乡”都是典型的主旋律电影娱乐化;这个事情让我明白,歌颂祖国未必要手撕鬼子,葛优大爷和沈腾叔叔的段子也可以让我明事理… 所以说不要一味的固守,破局或者顺势有可能是未来的路。我用这个思路套了下刚刚的问题,嗯~也许B端C化是未来 toB 产品的新方向;
从设计风格上来讲 B 端产品走 C 端老路的趋势已经越来越明显;从我的角度来看原因主要是(都是在下的猜测),身份模糊(公民和员工之间来回切换)但承载设备不变(都是手机或电脑)的情况下打开的 app 也顺势越来越趋同,依据场景变来变去的诉求大幅降低;再聚焦回来,C端产品从最开始的提倡“花里胡哨”到如今的“高级感”演变过程走了很长,接下来B端也跟随着从“克制/简约”进化到了“高级感”,具体体现在 2 个点上:信息层次和色彩体系;
不知道大家有没有察觉,在过往使用toB的经验里,会有特别累的感觉?我一直坚持一个观点,不管是UI还是交互做设计的本质同样是对信息的重新编排和处理;通过设计用的舒服才是王道;
C化最核心的一点就是对信息的处理,以往toB产品的信息密度高和模块化封装度低的特质,随着新方向的到来也势必会退出历史的舞台;(PS.这些短语都是知识点哈,赶紧记下来,省的汇报的时候只知道说大白话,不知道怎么用理论支持)。
另外随着MacOS和windows的设计语言升级(一定意义上操作系统也是B端工具),越来越多的产品跟随着走上了“材质区分层级”的路线,这也不失是一种好的做法,阿里云就是个典型:
如果你是我的老读者,应该还记得我之前写过的一篇跟颜色相关的文章,里面有相对还算全面的定义色彩体系的理论和实操,感兴趣的话可以翻看一下,另外给大家准备了色彩样板,有需要的铁子可以可以试试(文末有领取方式)。
这里再啰嗦一句,作为B端来说,万绿丛中一点红是形成“高级感”的最好办法,其他的就先不展开。之前坊间传言B端不需要视觉设计?我是真真的不认同啊,不好看也是烂体验的一种,毕竟颜值即正义,好看并不可耻,中看不中用才是忌讳,别给B端产品瞎定义,做一个既好看又好用的产品ta不香么...
从我的认知上讲,用户体验不再区分B/C两端很多年了,但截止到目前为止B端产品的体验远不如C端产品做得;其中的原因无非这 2 点:
专业性上好理解,就是用户基本会被冠以「专业」之名,所以会出现很多「我以为你懂的」的设计理念;对于信息量的庞大与否,坦诚的讲,造成的原因很有可能是交互上对信息的处理处理不到位,反反复复进行单一流程的多次复用,导致看起来很庞大的假象,就这个问题我们展开来说说:
B端产品永远的主旋律都是“效率”,简化复杂流程,专注当前任务,是体验的“标准方法”;对于效率的追求我从不否认,但对方法的执行我还是持怀疑态度,打个比方QQ作为C端巨无霸级的产品一早就出现拖拽 tab 上的红点消除所有信息:
如上图所示,这个交互设计解决了把单线程的操作整合成了单个行为控制多线程操作,减少了很多劳动力的重复浪费;这么说有点绕不好理解,用图来表示估计会好理解一些:
类似的产品还有12306的抢票,思路也大致相同,假如你是过年回家需要购票,当你盘算出车次和时间之后,是不得逐条线路抢票?抢票是帮助你规划线路,你只需要设置终点,ta自动分流到,匹配到合适的车次,这就是单操作变多线程的处理办法;
距离QQ的那个交互6年过去了,依旧没有B端产品可以借鉴这个思路(企业im的一键已读不能算哈,这个借鉴不高级),其实很多工作场景下对多线程自动化的工作需求比比皆是,比如很多企业内部上传文件的时候,上传一个等一会,且不说有多么低效,更重要的是工作的节奏遭到了破坏...
概括起来说,在某些场景下(可能是大部分)并不需要专注过程,关注结果的意义也许更大;
虽说打工人天下无敌,但也扛不住面面俱到,设置好工作起点和终点,分配好精力也是B端产品设计义不容辞的责任,其他无关紧要的过程,只要不出大的差错,就随ta去吧~
不管是 B 还是 C 在新手引导的主流方法,基本上是上来一股脑的/倾其所有的给我展示所有功能,每次都是无奈的狂点下一步下一步;但当用了一段时间,发现功能没认全的时候...我再也找不回来新手引导了,哈,没法复现了,这尼玛应该是最糟糕的体验了吧!基于此我建议新手引导要与内容场景相结合,通过场景牵引的方式达到学习操作的目的;举个用户评分的例子:
总之减少用户试错,也必定可以极大优化用户体验。
特殊情况影响让今年是企业产品高速发展的一年,各种各样的企业赛道号角都已经吹响,拼功能的年代已经过去,体验有可能是决定购买决策的关键点;所以在不改变功能和底层技术的情况下找到体验突破口是对业务最大的贡献;另外希望别过度迷恋所谓的行业标准方法,试着打破壁垒,站在“产品体验架构师”的角度上才能一览众山小,加油~
文章来源:UI中国 作者:负能量补给站
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
前言
设计的思考不仅要注重表象层面,也需要围绕信息传达这一设计的本质功能,以充满自省的精神深化和反思自己的设计意识,即做到“好看、好用”。在设计过程中,要站在公司的利益上,懂用户所想,在每一个关键点都要带给用户意想不到的惊喜,这些往往都是通过细节体现出来的。
2021 | 第01篇分享目录(001~015)
001.「夸克浏览器」首个页面-我的地盘我做主
002.「百度」为什么把返回按钮放在了左下角?
003.「优酷」弹幕中毫不违和感的广告推送
004.「QQ」发送图片-便捷的交互路径
005.「美团」减少一步操作、提升一级体验
006.「京东」搜索框-触发用户转化动机的占位符
007.「腾讯视频」付费片-试看6分钟的激进小心思
008.「高德地图」模拟现实事物运行规律的微交互
009.「网易云音乐」定制您的专属首页
010.「夸克浏览器」关键词-提前预知用户的需求
011.「快手」刚刚看多-贴心的用户提醒
012.「腾讯视频」VIP栏目-免费营销策略转化用户
013.「支付宝」城市天气-不仅仅是天气预报
014.「躺平」趣味化的下拉刷新样式
015.「滴滴打车」添加途经点-解决位置不统一的情况
001.「夸克浏览器」首个页面-我的地盘我做主
产品体验:
进入夸克浏览器的首个页面,除此必要的元素之外,看到的是一片纯净之美。长按搜索框下方的空白区域,点击“+”号,可根据用户自己的喜好从弹窗中将想要的站点入口添加到搜索页,便于快捷访问。
设计思考:
UC浏览器可能不是每个移动端用户都知道,但绝对是一方霸主,夸克与UC本是一家。昨天在网上看到一个帖子说“自从用了夸克之后就把别的浏览器全部删掉了,没有天气挂件、没有新闻推送、没有购物频道、没有游戏插件、没有精准广告、就是最原始的上网工具,仿佛在这看到了当年的塞班时代一心一意做用户体验的影子”。迄今为止,没有任何一个应用可以满足所有用户的需求,UC浏览器也是如此,夸克可以将那些视UC为粪土的用户给揽过来,表面上看似抢夺用户,实则是风险对冲,当一个出了问题不是还有另一个么?用户不管是在夸克还是UC,其实都在自家,一个独善其身,一个兼济天下。
用过手机浏览器的人都知道,在资讯爆炸的今天,夸克的画面干净得令人难以置信。在干净的同时,并非是缺少这些站点模块,而是放在了暗处,用户可以根据自己的喜好将站点咨询模块调用出来,自定义空白区域,寓意用户“自己的地盘自己做主”。众所周知,大多数浏览器都有站点推荐的功能,不过该功能都是给相应网站打广告的,内容沉杂,尤其是一些强制性的内容让用户产生了逆反心理,而夸克精选中的网站,则是一些价值很高的优秀站点,并非广告业务,这点可以从致用户的一封信和网站类型得出。这也是夸克被誉为最纯净浏览器的原因之一,不管是APP内容还是用户体验、易用性方面都能提升用户的忠诚度,深得广大用户喜爱。
002.「百度」为什么把返回按按钮放在了左下角?
产品体验:
进入百度APP,页面中80%以上的返回操作入口都放置在左下角,单手操作手机的用户触手可及。
设计思考:
Android智能设备的返回入口其实一直都在屏幕下方,只不过是根据品牌的不同,左右位置不同而已。根据后来大屏手机的普及,为了节约空间资源,使屏幕最大化的被使用,把原先硬件上的部分操作入口给隐藏了,但一直都存在。设计师都知道,iOS与Android的设计规范存在着差异化,比如返回入口就一直在左上角,虽然也有右滑返回的交互手势,但毕竟是隐藏的,而且对于部分页面的左右滑动,只能对tab导航起到作用,基于目前的趋势,手机的屏幕越来越大,单手操作的灵活性就成了难点。
百度APP的大部分页面则是把返回按钮直接从左上角搬到了左下角,被较为激进的用户称为反人类的设计,其实并非如此。大屏幕尺寸已经是趋势,屏幕大意味着内容可以更大限度地得到展示,将返回按钮放在左下角能有效的解决的用户单手操作大屏幕手机操作的难点,更易于操作,提升便捷性。更有效的防止用户因操作困难而导致手机滑落(碎屏),增加安全系数。
003.「优酷」弹幕中毫不违和感的广告推送
产品体验:
在优酷观看视频打开弹幕后,每隔几分钟,系统会推送一条广告穿插在弹幕的内容中,点击可进入对应的页面。
设计思考:
在互联网产品中,花样广告的出场方式屡见不鲜,比如在看视频、看书之前/过程中,总是被突入起来的的广告打断,用户虽然很烦但别无选择,毕竟没有一款真正的既免费又免广告还很牛B的产品无偿提供给用户使用,即便用户觉得自己没有认真看过这些广告,但是只要它们在用户面前完成了播放,哪怕只是听到了,那就完成了品牌意识 的输出这个过程,可能会无形中就知道了这个品牌的存在和定位,在未来的某个场景中,用户会默许和遵从这个品牌的输出方式,乃至消费。广告作为企业盈利的一种方式,不可避免,只会在尽可能减少用户反感或抗拒的情况下自然出现。
优酷APP用了一种较为新奇的方式植入广告,基于很多用户在看视频时都有开弹幕的习惯,直接将广告穿插在了弹幕区域,每间隔几分钟就会推送一条,跟随弹幕一起流动,毫无违和感。虽然广告植入会引起用户的反感,但以弹幕的方式出现,并未占用额外空间及打扰用户观看视频,很大程度上降低了对用户的打扰及观看视频的沉浸体验,增加了用户对广告的接受程度,如果对某个广告感兴趣,点击后面的入口即可直接跳转对应的内容页面。
004.「QQ」发送图片-便捷的交互路径
产品体验:
在QQ聊天对话框,点击工具栏的图片入口调出相册,按住想要发送的图片并往上拖动,松手即可发送。
设计思考:
我们下载到手机的APP,大部分在首次打开时都会弹出一系列的系统权限,比如相册、相机、位置、网络...等,社交类型的更是不必多说,基于应用本身的性质,相册、相机及通讯录类型的权限都是必备开启状态,以便于在使用过程中的图片、视频交流。
QQ开启相册权限后在用户体验上更是举一反三,用户在聊天过程中如果有使用图片的需求,点击后,系统会将手机最近保存的50张图片,按照时间的先后顺序以完整缩略图的方式直接显示在聊天界面的工具栏下方,用户只需按住想要选择的图片并往上拖动,松手即可发送,非常方便,免去了常规的触发跳转页面调取相册的多步骤操作,且有效降低聊天过程中因页面跳转带来的沉浸式的视觉思路阻断,优化了操作路径,提升产品的易用性。
005.「美团」减少一步操作、提升一级体验
产品体验:
在美团订单列表页面,单击其中一个订单从右侧向最左侧滑动,即可出现弹出提示,点击删除完成操作。
设计思考:
删除操作,我们一点也陌生,大部分出现在列表类型的页面。早期智能设备的删除入口基本都是通过右上角编辑或单个内容区域明显的删除图标入口以完成对应的删除需求。后来,也不乏一些应用为了节省页面空间,去掉了明面上的删除入口,通过长按交互操作来完成删除流程,但时至今日,并不广为人知。
美团APP的订单列表,只需将单个内容从右滑至最左侧,从自动出现的弹窗中完成删除操作。其实这种交互方式在目前看来并不新鲜,基本普及了,但关注细节的用户会发现,大部分APP内容的删除,都是在左滑之后调出删除入口,需点击之后才弹出确认框,继而完成删除。美团APP则是在用户有明确删除需求的情况,从右至左大区域滑动并自动触发删除入口,省去点击触发弹窗的操作步骤,正所谓移动界面、体验至上,减少一步操作,就能提升一级体验。
(除了需要对用户的删除操作做出挽留、有营销的多功能隐藏入口外,如无明确需求,建议省略左滑后需要再次点击触发弹窗的这一步操作)
006.「京东」搜索框-触发用户转化动机的占位符
产品体验:
京东搜索框的占位符,会根据用户曾经搜索或查看过的商品关键词进行提示,每2秒钟切换一次,以便提醒用户再次查找之前可能想购买的的商品。
设计思考:
占位符就是在输入框中占住一个固定的位置,然后用户可以根据文案描述或提示语来明确每个表单输入框应当填什么内容,并且能够促进表单输入完成和提高转化率所存在的一个元素。最为常见的就是“请输入xxx”一段提示性质的文案,但如果把占位符的作用仅限于此,那就太浪费资源了。
京东APP搜索框的占位符开启了自动搜索建议机制,不仅展示了平台主推、热门等部分商品的关键词,还通过动态预测用户查询方向,曾经搜索或浏览过的商品关键词会替代占位符给予用户提示。比如用户搜索或购买过狗粮,后续进入APP,系统就以占位符的方式推荐跟小狗相关的商品,比如狗窝、驱虫药、罐头等,虽然不能直接进行搜索,但足以唤醒无目标用户的购物记忆,帮助用户明确购物需求,以便用于迅速作出决策、执行操作,起到提升下单转化的推动作用。
007.「腾讯视频」付费片-试看6分钟的激进小心思
产品体验:
观看腾讯视频付费影片,可免费试看6分钟,时间到了会自动暂停并弹出付费渠道弹窗,付费/放弃观看二选一。
设计思考:
广告和影片付费对视频类型的应用来说,是两个非常重要的盈利渠道。平台除了日常的维护费用外,且不说影片的质量怎么样,单是购买版权就是很大一笔费用,所以收费也是合情合理,用户通常可以通过购买单片或开通平台VIP观看付费影片。使用过腾讯视频的用户都知道,付费影片可以免费试看6分钟,那么为什么不是直接放在付费区域,只对付费用户开放呢?
腾讯视频的试看其实相当于打开用户的潘多拉魔盒,大部分影片6分钟基本已初入剧情,能吊足胃口,激发用户看下去的兴趣,如果用户不喜欢,也有自己选择的权利。通过一小段的试看把付费片的部分价值明确告知用户,用细节不断触达用户心智,达到吸引用户、引导用户转化目的。另外,很多用户都倾向于回报别人的好意,投之以木桃,报之以琼瑶,通过免费时间段的观看,碍于面子心理,也有可能触发用户的付费动机(这个不难理解,比如我们路过某个熟人的水果摊,每次都会叫我们去尝一下,久而久之,即使没有购买需求,碍于面子,多少也会买一点),从而形成转化,为平台带来收益。
008.「高德地图」模拟现实事物运行规律的微交互
产品体验:
高德地图规划路线后,选择出行方式时,用模拟现实事务的微动效图标+文案提示对应的出行方式,直观且趣味的表现方式更有代入感。
设计思考:
我们经常在网上看到这样的问题“高德地图与百度地图到底哪个好用”,准确的说是各有千秋,高德地图用户略多于百度地图,若论起用户使用体验,两家的应用一点都不含糊。在导航软件作为用户出行必备软件之一的今天,不仅仅是认路,更是用户在外吃、喝、玩、乐的一款综合体,其用户体验一直都是企业研究的重点。
使用高德地图选择出行时,出行方式图标以模拟现实事物的运行规律, 利用现有认知,帮助用户轻松掌握界面的使用方式,缩短对出行方式的理解时间, 的降低用户的学习成本。同时图标动效的展现方式,能增加趣味性、以及用户对于界面功能直接操纵的感知,降低操作难度,用情感化方式的表现,提升用户粘性。
009.「网易云音乐」定制您的专属首页
产品体验:
在网易云音乐首页,将页面向上滑至底部,进入自定义排序功能,即可定制用户自己喜欢的专属首页样式以及功能模块的先后顺序。
设计思考:
很多设计团队都深知用户体验至上的道理,但一个应用界面的交互及展现样式不管以何种方式呈现,都不可能满足所有用户的需求,只能在不断追求细节的基础上来满足更多用户。首页自定义在一些部分较为个性化的APP上已经不足为奇了,即根据用户自身的需求,去修改系统、官方提供的页面内容及先后顺序。不过在众多APP的首页自定义功能的认知里,都是对页面的原有功能进行增减及自定义排序。
在网易云音乐APP版本的首页底部也增加了自定义排序功能入口,不同于其他APP页面自定义的是除了能对现有功能进行增减及排序外,还特别定制了三种不同设计样式的呈现以供用户选择,相当于用户随时都可以对首页进行改版。不用的用户都有不同的视觉浏览及操作喜好,比如大卡片、九宫格、操作热区的范围等,网易云音乐通过提供不同的首页样式可以满足更多用户的需求,提供更愉快的使用体验,增强用户的信任感,即多满足一个用户就可能多留住一群用户,降低了用户流失概率。
010.「夸克浏览器」关键词-提前预知用户的需求
产品体验:
使用夸克浏览器搜索相关内容时,系统会自动检索关键词,并将关键词对应的常见内容结果以卡片样式展示给用户,随着关键词的变化,匹配的内容也随之改变。
设计思考:
说到浏览器的作用,想必大家脑海里的第一印象就是搜索,将自己不明白的东西通过搜索引擎从互联网大数据中自动匹配出海量的相关数据链接,提供的信息量非常庞大,包含各色各样的新闻、问答、文章,可以说一应俱全,涵盖一切,其各种浏览器的搜索操作方式大同小异,基本都是通过输入关键词,然后点击搜索出结果。
夸克浏览器在用户搜索的操作(点击搜索之前)过程中,增加了一个细节,即“行为预判”,通过用户输入的关键词,提前预知用户可能想要查找的内容,以简介的方式呈现,给用户提供一个快捷通道,加深用户对此关键词条的认知,快速判断出是否满足自己的需求。系统所匹配的卡片式内容简介是通过数据库长时间的数据分析,提取其中较为共性、常见的内容来反映用户可能出现的兴趣与需求,并合理挖掘使用,通过引导便于用户快速识别并点击,缩短输入时间,还能解决用户对关键词组织不清晰、逻辑不清的用户给与指导,提升产品的易用性。
011.「快手」刚刚看过-贴心的用户提醒
产品体验:
从快手“精选”栏目进入用户主页,在作品列表将所浏览过的视频上标记刚刚看过,避免重复点击观看。
设计思考:
身处移动互联网浪潮之中,我们不难发现,如今的短视频把用户的卷入和参与推向了一个新高度,尤其是生活在大城市高度压力下的年轻用户群。学累了,就想刷个小视频放松下,真以为然后就能集中精力再去学习?其实都是在扯淡,总觉得接下来的某个视频会有种奇异的魔力,一刷就停不下来,就好比在无边无际的海洋中,越喝越渴,别说自身难以碎片化学习,就连老人和小孩都带进来了。抖音和快手作为目前短视频的代表,都有着庞大的用户群,在用户需求基本都能满足的条件下,其战略方向准确的基础上,谁的用户体验最好,谁就是最后的赢家。
快手APP虽然被后来者抖音赶超,但在用户体验上从未含糊过。细心的用户可能会发现,在用户主页的作品列表中,刚刚看过的短视频做作了提醒标记,告知用户少走冤路,避开已看过的短视频,可以避免用户因重复点击观看而浪费时间,且在非WiFi环境下,还能节约用户的数据流量,这个提示算是很贴心了。
012.「腾讯视频」VIP栏目-免费营销策略转化用户
产品体验:
腾讯视频VIP栏目中的电视剧,基本都可以免费看前面的几集,然后根据剧情的发展程度,从免费变成付费,未完结的电视剧还可以通过二次付费进行超前点播。
设计思考:
免费的东西人人都喜欢,古今中外大都如此,免费策略营销也因此有强大的生命力。但互联网应用如若完全免费,不具商业性,可能连基本的日常生活都难以维持。大家都知道,会员付费是影视类应用盈利的一大来源,但用户对付费造成自己财产损失有种天然的抗拒,通常电视剧都提供几集免费观看,然后才硬性要求开通VIP。
视频类应用大都如此,这里以腾讯视频为例。不难发现,付费区不同的电视剧,其免费观看的集数不同,这并不是随意设定,而是根据剧情的发展程度,在某个“高潮”即将迭起的那一集开始收费,通过免费阶段的观看,对用户产生一定的吸引,勾起想要看下去的欲望,从而出现付费动机以促成用户开通VIP。这其中还有一部分互惠原则存在,即给用户免费一部分之后,降低用户付费的心理负担,提高对费用的接受程度,来而不往非礼也。针对未完结的电视剧,如果热度较高,在用户的观看欲望高涨之际抓住机会点,通过二次付费提供超前点播,用户也随之接受。不管是强制VIP还是二次付费点播,其都需要在合适的时间、合适的地点予以合理的出现,才有利于的转化用户。
013.「支付宝」城市天气-不仅仅是天气预报
产品体验:
支付宝首页左上角城市下方提供了天气状况,进入切换地区页面,会展示当前城市最近几天的天气情况。
设计思考:
随着支付功能的普及,几乎也成了每天都会打开的引用,它集合了我们的衣食住行,以前出门不能忘了带钱包,而现在只需要一部手机就能搞定一切。虽然功能众多,但对大部分用户来说,最主要还是归结于支付功能,除了部分线上支付外,就是线下支付了,顾名思义,线下即涉及用户的出行。
支付宝首页城市下方的天气预报,为用户提供了贴心的提醒,便于有出行需求的用户根据天气状况的程度决定是否必须出行或准备出行的必备物品。同时支付宝集合人们的生活服务,即使用户放弃出行,部分事情也可以通过支付宝线上解决,比如外卖、购物等。
014.「躺平」趣味化的下拉刷新样式
产品体验:
躺平APP在页面下拉刷新时,会出现一个倒挂俯冲的“小人儿”动效结合情感化设计,趣味且引人注目。
设计思考:
下拉刷新是APP不可缺少的功能,十分常见,主要从品牌、功能、惊喜、运营、反馈五个维度结合情感化设计。在页面下拉刷新的时候,整个页面也会跟着下移,待页面数据加载完成,页面会恢复到初始状态,在这中间就存在一个时间差,一个好的下拉刷新样式,能让用户通过时间差享受到趣味化的视觉体验及减少等待过程中的焦虑感。
躺平APP下拉刷新使用了品牌IP插图,从外观视觉上是给用户打造品牌印象,倒挂俯冲的“小人儿”动效结合情感化设计,趣味化的用户体验,能在产品特性上带给用户惊喜,勾起回忆,通过视觉跟用户进行情感互动。
015.「滴滴打车」添加途经点-解决位置不统一的情况
产品体验:
使用滴滴出行叫车,用户在行程前输入目的地时,点击右侧“+”符号添加最多不超过三个途经点。司机将按照乘客预先设定多个“途经点”,把多个乘客送达预定位置,每个途经点的停留时间不超过3分钟。
设计思考:
打车模式从之前的线下出租车转战到线上,诞生的了很多叫车平台,其用的最多、知名度最高的当属滴滴出行,线上叫车服务给我们的出行带来的极大的便利。不知道大家有没有碰到过这种情况,几个人一起叫车但下车点不同,等到需要时可能会跟司机发生不必要的纠纷或不愉快的出行。多个人的上车点不同,但终点一样,也会被迫每人都要叫车,因此需要付出更多的金钱成本。
滴滴出行APP的添加途经点功能,完美的解决的多个用户出行的这种烦恼。途经点旨在满足多人共同乘车、个人多点出行等场景下多目的地经停的需求,减少口头沟通带来的误解与不便。途经点可以为乘客停车3分钟,不用额外收费,如乘客需要在某个地点长时等待,则需与司机沟通达成一致即可,随着此功能的上线,滴滴出行为用户提供了更为便捷的打车体验。
文章来源:站酷 作者:大漠飞鹰CYSJ
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
编辑导读:为了满足不同用户的个性化需求,产品的种类不断丰富。相较于巨头们都热衷的年轻群体和大众化产品,一些小而美的小众产品也在悄悄发展,并且收获了一群稳固的用户群体。本文作者从自身工作经历出发,对此发表了自己的看法,与你分享。
“风口之上,行业之下”应该是很多创业型公司的真实写照。作为创业公司的打工人,在巨头之下讨生活,要比大厂的打工人做着多倍努力的工作已是共识。对外我们习惯称自己的公司“小而美”,对内我们只能在业务之内想尽“奇招”只求不做炮灰活下去!
“风口之上”是指工作大行业是15年的移动医疗和17年的短视频直播,“行业之下”指的是热门行业中的垂类细分领域,在小众人群中谋生存,服务的是肿瘤病患和中老年人群。工作方向倒是始终如一,社区运营从未改变。肿瘤病患社区和中老年短视频社区工作其实都不算成功,某种意义算是失败的工作经历。
在做“肿瘤社区”时,发力点是内容聚合人,人获得内容,此时像做内容圈。中老年的直播则进化为人与人之间的交流,通过直播载体形成群体意识,成为社区圈,下文从两个社区案例的执行层聊聊我“失败”的经验。
简单说社区形成条件是依托某个属性将大家聚集在一起,彼此产生一定的交互并沉淀优质内容。对于疾病社区的线下映射多见各类病友社团如“**爱心之家”,病友的线上组织则多以Q群垂类论坛形式存在,下文讨论的肿瘤病患社区则依托QQ兴趣部落而建。
首先交代一下背景,公司产品为肿瘤病友社区APP,作为打工人工作职责之一是让目标用户知道并使用产品,在QQ兴趣部落上建“社区”目的就是为了导流。
(部落内嵌在手Q中,并有独立APP,但已被战略放弃,上图为网页端)
回看15年的部落像是社区的1.0版本-贴吧,确定社区调性和方向、做内容、找用户、设规则、做活动并最终达成完成病友社区小生态,形成内容的产生分发并做到产品的导流就是我的工作了。
社区调性向以玄学著称,大众认可好的社区是有自己的文化如快手的老铁、社区用户有很强的归属感如B站的二次元和有属于站内的故事如知乎的“刚下机……”,但之所以称为玄学是以上并非社区的调性的全部,社区至少是链接内容、消费者和生产者并形成三方间良好粘性的产品形态。
产品定位就是肿瘤病人,那兴趣部落自然也是围绕肿瘤病患做内容的消费和生产,方向也就是肿瘤病患感兴趣的内容方向。
所谓万事开头难,对于从零做社区填充内容是第一步,运营最苦逼的搬运工作在所难免了,其次利用了信息不对称我也搜寻互联网上已有的内容进行二次编辑整合,尽量简单直白的说明了内容,在这过程中印象最深的是人肉去把中科院肿瘤医院的各科室肿瘤指南变成电子版的经历,作为非医学生的我不要太痛苦。
社区需要优质内容,上述内容虽说干货满满,但此时更像是一个媒体平台。作为刚入行的运营所能参考的就是已有的pc端肿瘤病友论坛贴吧,发现病友自建论坛除“久病成医”的干货贴外,经历贴和求助帖其活跃度是相当高,此时基本可以确定部落对ugc内容的方向-让用户生产经历贴!
因为还处在零起步阶段,没有用户情况下只能继续“运营人”的自嗨并发挥“写作”天赋。由于承担自媒体工作,做故事内容征集写自媒体同时可同步社区作为冷启内容。
到现在还是做基础社区氛围的搭建,在写人物故事时会刻意去寻找真实案例,并有意进行种子用户的挖掘。对于这部分人群尤其年轻的病患,他们需要一个有归属感能够发声证明自己存在的地方,不过难点就是他们对社区的信赖程度,是否愿意发声。此时前面铺垫的内容承担着中立的工具属性,无广告的社区氛围则利于促成用户发声。
在这个过程中主动帮助他们发声,撰文写故事的方式帮助记录生活点滴,降低ugc社区产生内容的智力成本,高度相似的经历提供阅读内容外还可用于用户的二次创作如持续的跟帖互动形成新的消费内容,原型人物会有社区荣誉感,激励持续创作开帖。
相近的内容密度足够高会产生更为细分的内容,带来有效的讨论,有了交流进而有了用户间围绕内容进行互动从而带动整体的社区氛围。
肿瘤社区有个难逃的话题就是死亡,有过同用户的沟通一部分人会乐观面对,但多数人还是恐惧,社区能做的就是客观的记录,社区能做的只是提供精神的寄托,无法替代医学治疗。
做内容和找用户基本同时进行,好在社区足够垂直,干货内容可以先行一步,另一个好处垂类社区如方向得当用户自然易于发现。
1)QQ群
在15、16年QQ群一直是寻找目标用户的地方,搜索关键词会出现相应的QQ群,虽然微信已经普及仍有部分社群持续这高活跃状态,QQ兴趣部落诞生之初也是同社群结合相当紧密,此时需要做的就是同群主沟通能否接入兴趣部落。
说明兴趣部落同QQ群的关系以及通过填充的内容对应用户存在的需求,但由于人群的特殊性存在部分售卖假药等黑产已经给部分用户带来创伤,对于有公司背景的我和kol沟通还是有一定的难度。
因为社区内有干货内容的存在,作为用户在社群内分享会吸引一部分目标用户通过内容转化关注到社区,另外同群主(kol)沟通中说明社群所不具备且社区所能提供的东西,通过公司已有的公立医院医生资源,为社群提供医生群内答疑等,尽量消除用户的疑虑。
2)微博
对于寻人尤其是大v用户微博应该是最好的渠道了,微博的认证和粉丝关注已经帮你筛选了最精准的用户出来。
通过微博关键词找到了很多精准且在垂类病种中有影响力的医生、病患,除去医生外病患资源是早期社区大V的来源,其抗病经历也可反哺自媒体作为内容传播。在某段时间主要精力就放在同这部分用户沟通上,另外通过微博的前身博客也找到了一个庞大的肿瘤病友组织,他们会定期做线下病友交流分享会,分享治疗心得交换名医资源,甚至出书写传记,其中不乏抗癌明星。
我有幸参与过他们的线下组织并因此结缘抗癌明星,由此也获得其书籍整理电子版并进行传播的权利,这也帮助吸引了很大一部分病患家属,增加了社区的关注。
3)自媒体
在工作时同时兼顾自媒体账号,由于APP功能所限,某些社区功能会以兴趣部落作为承接载体,所以自媒体也会向兴趣部落做引流。
在社区(兴趣部落)做话题征集引导用户生产内容,通过前期铺垫内容让用户从逛社区到融入社区,从参与互动到生产并获得认同和反馈,从社区中选取优质内容在自媒体中进行二次传播。
4)兴趣部落垂类榜单
由于在他人平台上身份等同吧主,除管理社区外就是研究平台规则。社区创建在医疗分类之下,研究兴趣部落医疗垂类贴吧排序规则,争夺曝光资源也是工作之一,QQ的海量用户可通过兴趣部落的排名为其引流关注。
社区是基于QQ兴趣部落功能,作为创建者(大酋长)只能围绕创建话题、删帖、顶帖等基础的贴吧玩法做拓展。
上述阐述了做肿瘤社区时的一些经验,在运营工作上感悟到内容和氛围的重要,对于垂类社区其价值为细分人群提供率“解决”问题的工具,通过社区的某种行为让目标人群有了反馈甚至产生了社交货币并获得了社交资本。
关于商业模式其实本不该是运营操心的事,但现在回头去看“风口之上,猪也能飞起来”这件事取决于风是否持续的吹,移动医疗行业政策决定生死。再好的交互、再给力的用户体验,为病人提供社区氛围感,聚集无数同属性用户之后能做的也多是医疗之外的帮助,肿瘤疾病可算重症也可看为慢性病,风口过了什么“院外护理、在线诊疗”此类短期难以变现均被资本看作无效弃子。
不过因为各种原因不能同公司继续走一下去,甚至兴趣部落也因其内核趋同贴吧并没有很好的移动化已被鹅厂战略舍弃,现在苹果市场已搜不到其独立APP,QQ上也找不到任何兴趣部落存在过的影子,仿佛从未出现过,唯一证明它存在的地方可能只剩官方建立的Q群,一年未响动的群有了声响,不停@官方询问部落后续……但已无人回复。
互联网公司中提及中老年多和下沉用户一同出现,少见单独以中老年用户为主要人群的移动互联网产品。相比肿瘤病患为求生刻意寻求带有关键词的产品,对该人群多数不愿承认自己老了且产品下载路径更倾向于社交传播,市场中带有中老年关键词的APP下载量也不尽人意,如果本身不是中老年,除观察长辈手机/家庭群发链接外很难知道他们使用那些产品。
公司始于视频剪辑工具后转型社区,种种原因社区玩家变为中老年人~
或许是2016年千播大战,跟风做了直播,在17年初入职时直播仅支持开播、观看等基础功能,而我的工作就是从社区培养主播、引导社区用户观看直播。
人有生理、安全、归属和爱的需要,也有被尊重和自我实现的需求,对于中老年人归属和被需要可能格外看重。当中老年人的个人价值不能在社会和家庭得到施展时,很容易陷入精神的空虚,所以也能理解长辈频繁发“养生鸡汤、美文祝福、年画风和游玩照片”之类内容的原因,想必是从中可获得一定的精神满足感。
A产品提供了剪辑功能满足了部分中老年生产“朋友圈素材”的需求,同时在A产品中内容有曝光展示的机会,通过某些策略的制定给予了他们被“重视”的感觉,在理想状态下符合上图“为工具而来,因网络而留下”的认知路径。
对一款社区产品来说,社区氛围就是产品调性也能说明用户的特质,可以增强用户的归属感,不过另一面就是过于强调调性则造成用户容易抱团,排斥其他用户,产品容易造成天花板,这是产品用户量始终上不来的原因之一。
本文不讨论A产品因社区调性带来的负面情况,重点在社区的进化以及直播如何融入社区。
1)成为提供“社会资本”的工具
“年纪大了就容易怀旧”外出旅行拍照、家庭合影或者日常花草、猫狗等占据着父母的相册存储。父母使用各类工具将照片制作成视频音乐相册时,满足了相册存储功能同时也增加了照片的趣味性而获得了自我满足,分享到社交渠道获得亲友的赞誉甚至请教制作方法,获得了成就感,在自我满足和外部荣誉之下,部分用户获得持续制作内容的动力,工具也就获得了社交传播。
2)成为独特的社区
理想状态下,看到社区中相似的内容聚集时可帮助用户快速融入,相似的内容也可让更多用户有意愿产生相近的内容,从而产生更多的社区内容,社区内容的相似性又帮助找到相似的社区用户如此往复。
但对于UGC短视频产品,绝大部分用户上传的内容对非好友来说都不具备价值,当内容不具优势时,互动或许可带来转机。
不管是用工具心态制成后的站外分享,还是因社区策略制作后的站内“被动”展示,人们都是在寻求最有效的途径来最大化他们的社会资本。平台通过现有用户属性取“最大公约数”来择优选出内容展示,帮助部分用户获得除朋友圈外的额外社会货币,给予社会资本,让其获得满足。
有别于其他群体,产品提供内容曝光、评论展示等基础功能后,由于中老年用户的“人情观-别人给我点赞互动,我要回访”会形成较好的互动行为,上述行为就会产生新的社交货币即除因熟练使用工具、有精美素材制作的视频内容外,良好的社交互动行为也会因此获得他人的关注,这一层“工作证明”降低了社区货币的获得门槛,毕竟多数人创作内容也是寻找“存在感”,内容只是其中的媒介。
虽然内容中的中老年喜爱的视频、游玩影集和年画风音乐MV评论区多见“点赞、真棒、加油期待回访”之类在我们看来不痛不痒的留言,但对他们来说这种公开式的留言方式写出已出于真心而非敷衍,细想线下场景两个不熟的中年人见面不也多是寒暄,而进化为重度社区用户“60后姐妹团爱恨情仇”更像宫斗剧,“出场”方式绝非这么简单,有机会可详聊。
说回直播,17年市面可参考的直播形态多为肤白貌美的秀场和游戏直播,我的工作是要社区的中老年用户来参与直播,将直播作为用户的内容之一,增加用户对社区的认同感,这也是我开篇说明自己做的是社区运营而非直播运营原因。
1)社区短视频同直播的关系
人的时间有限,使用产品基本就是零和博弈的过程,产品内短视频同直播就是相互依存且相互冲突的关系,短视频本质是认同,是粉丝,直播的本质是注意力,是转化。
对于新用户如果无法快速理解短视频社区的成长路径,即不知道如何制作出符合社区调性的视频作品时,直播或许可以为新用户获得新的社交货币,减少流失并为后续更快的融入社区做铺垫(前提是社区内容同直播内容格调相符)。
对老用户来说,社区原有的视频制作成本高、频次低,无法带动产品高频使用并且部分用户无法通过此类“工作证明”获得满足感,或存在社区的阶级固化,急需新玩法打破现有规则,直播则提供了对社区有粘性但没有找到合适的工作证明的用户。
不管是新老用户对于直播“1.0版本的定位就是让社区用户有更好的归属感,同社区氛围不割裂”
2)直播的成长
有了上述定位就需要考虑下面的问题:
问题1 中老年对直播的认知(“直播社区”是什么)
直播虽已经过千播大战的教育,但目标人群毕竟不同,要从业务层面考虑用户是否对直播有认知,认知程度如何,解决问题最重要,以共情同理心将用户分为一下3种情况:
①社区原有kol:
“富有的,给他更多;没有的,把他仅有的也拿走。”这是《圣经·马太福音》中的一句话,作为社区我们当然不会照单全收,直播冷启我们需要让更多用户知道直播,kol的直播可以让更多用户知道。
这部分用户多有一定的身份标签,根据标签的不同定制直播栏目类似如“名人堂”,在站内做banner宣传、活动推广,给他们直播的理由,将直播打造成他们容易理解的电视栏目,而他们就是上电视的名人。可能内容的趣味性大打折扣,但对渗透有很大的帮助,用户也乐意配合,作为短视频内容的直播延伸。
因为中老用户的学习成本高,他们在社区中已获得足够的成就感并且实际精力不允许拓展太多新玩法,在原有工作证明得以保留的情况下,想要长期持续直播产生内容并非易事,所以注定只能是直播频道的“导流者”。
②社区用户:
这部分用户大概率因kol而看直播,后续做直播活动如歌唱、朗诵比赛等活动脱颖而出。在社区无法获得的满足感但通过直播可获得,由于本身有一定好友,所以直播动力更持续,可将一部分精力放在直播中,该部分为后续社区型直播用户主力军,帮助平台丰富直播内容,拉长直播时长,是直播频道中的主力玩家。
相比图文视频,直播更为立体的展示一个人的性格外貌,通过言谈举止了解这个人的思想,通过环境了解这个人的生活背景,直播丰富了他本人。当我们都爱邓丽君,喜欢她的歌,通过短视频将爱好扩散,通过直播将爱好表演出来,满足了用户多场景互动。
③非社区型用户
直播先是基于内容后是基于人,这句话放在这部分用户中更为直观。没有了社区粉丝基础,这部分用户如能持续直播必懂得一定用户运营技巧,毕竟直播内容由平台把关,定是模仿了部分社区直播内容并加之发扬光大才能得以生存。
说上述话的原因是由于要保证社区调性,对于直播内容、主播年龄都有严格的控制,虽为明确说明,但有意扶持中老年主播如有一定才艺则更是力捧。对于市面常见的秀场类主播尤其年轻貌美、声音浮夸如出现则刻意打压,减少流量,保证中老年主播的“生存环境”,严格把控社区调性。
因为前期对内容的严要求,后续站内原生主播持续生长,出现了很多中老年且实力不凡之人,这部分主播后续成为产品的营收主力军。对比短视频,他们将直播作为新的社交货币并融入到社区之中,与短视频社区也不会存在很大的割裂感。
问题2 A产品做直播的优势(“直播社区”的玩法)
大众认知下如果是中老年直播可能是这样:
优势:
劣势:
A产品做中老年直播的优劣势:
优势:
劣势:
除中老年直播劣势外,已有社区用户习惯站内功能,任何新功能都会引起短暂的不满,部分占据社交资本用户不愿增加新的社交货币来稀释原有生态。
基于上述优劣势为其添加玩法,优势中针对群体性社交、孤独感和被需要这几点,全民k歌的歌房可获得一定的满足,他们以家族、兴趣爱好为据点,半熟人间邀请制形成独特的社区文化。
但k歌毕竟存在门槛,针对普遍的孤独感,陪伴式和中老年的泛文化类直播内容尚可入手。对目标用户,好的运营方式就是根据特性做活动,前期以邀请制找主播,为主播增加曝光让站内用户都知道开通直播并来围观,通过产品功能让用户参与到直播中。
劣势中的学习成本高那就需要产品的补足,同理心和共情能力之下提出产品策略如上麦互动交互展示方式就需根据目标用户做考虑。
这里说两个值得夸耀的细节,产品虽然迭代了很多营收项功能,但对上麦按钮和麦序数量这两点基本没做过多改变。
上麦按钮:上麦按钮和礼物按钮同级别且优于打字互动和转发,直播业务模式下礼物按钮重要不用过多说明,上麦按钮的突出则出于以下几点考虑:
对于上麦可能有些人会联想歌房或多人窗口直播,但从用户角度则没有了“主播”概念,用户上麦更多是作为主播内容补充,起到参与的目的,而且歌房的出现不利于其他用户开播,会对开播主播数有影响,我们希望的是部分用户通过上麦体验到直播的乐趣,可在合适的机会自行开播并召集好友捧场参与上麦互动,形成新的主播筛选循环。
如果产品参照其他直播将上麦弱化,我相信直播社区化基本等于失败。上述都是因为上麦按钮做的明显带来的好处,坏处有没有?可能的坏处就是上麦观众存在违规行为,虽然这可能会给平台造成负面影响,但毕竟是小概率事件且可以通过技术加人工审核手段及时处理。
麦序数量:这里的麦序数量对比秀场类平台应该少见,多数这个麦序量级直播形态基本已变类歌房小窗口形式。产品没有改变的原因是保证了“主播”身份也满足了中老年爱热闹的心,多人互动有利于形成讨论、互动,帮助直播加速社区化,形成用户好友关系……
问题3 A产品的用户为何要参与直播(用户参与“直播社区”的理由)
上文很大的篇幅都在叙述关于“社交资本、工作证明”的内容,对为何使用直播,简单来说提供了新的社交货币。
短视频是内容,用户之间的交流在于异步的互动,直播则在社区之上更进一步,需要实时面对面的交流互动,这一点其实很考验个人能力,尤其还是在用爱发电的中老年人群里。
也曾寻找过公会,但在成本等考虑之下还是选择了“最笨”但最符合社区化的方式。在做直播内容的时候发现,不管任何年龄层都愿意为“美”消费,用户参与短视频制作是希望追求社交货币,直播能获得满足时他们也乐意尝试。
作为主播他们有了被众星捧月的感觉,我会为这些中老年主播建立粉丝群,引导产生适合的短视频内容帮助分发,为他们吸粉,在直播的过程中作为内容的生产者除精神上的奖励外,还会获得真真切切的收益,参考中老年为各种极速版产品的奖励金而打卡拉新,直播的营收足以带给他们额外的惊喜。
作为观众同样因内容而来,在付费观众中直播打赏可以算是付出网络成本最“少”,网络社交见效最快获得社交资本的方式了,直播间内等级地位较低的人总会突显出小部分付费用户的特殊,当形成足够的社区规模时更是会激励其他人参与到付费买地位的有中(中老年为主的直播社区arppu值约90元+)。
A产品比较有趣的例子是这些付费的中老年用户往往也会开直播,而形成的社交关系此时就会涌入直播间,通过上麦等方式共同为观众打造一个主播没有才艺,但也能持续观看的直播内容,此刻秀场类的才艺内容就无关紧要。开直播,就是交个朋友咯~
问题4 直播是否能增加用户对产品的认同归属感(用户融入“直播社区”并形成新的文化)
说结论,直播对社区归属感的提示有很强的帮助。直播对短视频社区是内容的延伸,主播作为社区的一份子会参与短视频内容的投稿并且粉丝间形成小团体也没有放弃短视频社区,直播录屏、截图等衍生内容作为短视频素材来源之一,运营也会刻意做唱歌等视频活动,帮助直播用户在社区扩大影响力。
短视频可以通过社交渠道不断吸引流量,但直播则是消耗流量的地方,理论上直播是有限时间的生意,主播固定时间表演,观众为这个时间价值买单,短视频社区则起到直播之外用户的消费场景。
传统的秀场直播重头部主播,重付费用户体验,新用户很难在秀场模式下快速融入,平台则努力将未付费转化为付费,付费转化为土豪用户来提升渗透和arpu值。
A产品理论上在用户不断转化直播社区中,通过服务更多的用户就能有更好的营收,但现实问题中老年社区在现有玩法下难变大,他们的审美视角无法同移动互联网用户中的大多数一致,最终结果短视频用户增长缓慢,对于直播这个产品模式如想赚更多钱,必定要逐渐“秀场”化。
在前文提到的三类主播中,中老年社区kol对“人情债”和自己的社交资本看的很重,不会贸然消费自己的社交货币。
社区用户则处在中间层,善于互动的中老年会很快掌握直播要领,获得了社交资本外也看见了实际的收益,但在观众固定的情况下收入也会固定,无法满足企业的利益最大化。
最后一个是新用户或没能掌握短视频社交货币的一群人,他们可能因直播或工具而来,赚钱目的明显,但最大的问题他们没有归属感,他们是主播中最不稳的一群人,但也是直播里唯一能带来新鲜血液的一群人。
今天再看产品信息流的排序基本可推测直播的调性,需要新鲜主播的注入带来新的营收,在盈利和社区化此刻最好的选择可能也是前者……
前四年的运营工作给我带来的就是思辨、灵活、快速尝试,认识到运营的执行力的重要,不去尝试所想终究无用。思考社区会想看大家在网络上交流的变化,了解竞品会把已知所有目标用户产品都去体验包括这个行业的优秀产品。工作第五年的自己内心变得迷茫,执行力也变差,处于焦虑之中,希望尽快调整状态,找到合适的工作方式,另外也在努力的系统学习中~
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
如何一次只做一个小决策,创造一个更容易获得和使用的体验
导语:在面向客户的设计系列文章中,主要分为两部分。此文为第一部分,讲述什么是根据客户意愿进行设计的理论;而在第二部分,作者将会深入地介绍在电子商务网站重新设计项目中,使用该方法的一个实际示例。
作为UX设计师,我们喜欢采用“以人为本”的方法,即在解决问题过程的所有步骤中引入人的视角。无论我们是在与客户交谈,还是与用户共同创造解决方案,这种思维方式都允许我们推出满足人类需求和目标的产品和服务。
问题是,两个人在几分钟内就能相互理解信息在数字产品中很难复制。不管人工智能专家怎么说,当今存在的任何商业技术都无法替代与另一个人的对话。
而且,不管我们如何以人为中心,我们仍然在为比特和像素设计,数字产品仍然是数字化的。
然而,作为用户体验设计师,我们的目标是设计这些数字场所,以满足人类的需求、目标和动机。我们经常问自己的问题是,我们能让我们设计的数字世界更人性化吗?
我们得出的答案是,受限于媒体的一些限制,我们需要设计一种体验,在这种体验中,随着数字场所的变化,尽其所能(在没有聊天机器人的情况下)让用户获得近似于一次面对面的对话。
所以问题是:我们能在多大程度上让我们设计的网站、产品和服务与用户进行更多的“真实对话”?
在数字/网络在线环境中,用户和企业之间的“真实对话”是什么?
最初,企业按部门或业务线组织网站导航。如:企业有这5个部门,所以这5个部门将在我们的主页顶部。我们的假设是——而且通常仍然是——网站的业务和最终用户在需求上100%一致。
起初,这是因为客户在学习如何使用互联网时期望值很低。没有太多的竞争性的东西吸引他们的注意力,也没有一个公共平台来记录他们的抱怨。
多年来,人们的上网的习惯已经发生了变化。一定程度上,是因为我们工作做的好,客户开始期望企业表现得更“人性化”。
换句话说,客户希望在网站上找到自己所需的任何东西,就像询问店内客服代表一样容易。并且他们希望能够从网站/应用程序上的任何地方满足他们的需求,而不仅仅在菜单或顶部的主导航栏。
在数字资产应该以更“人性化”的方式表现的预期背景下,我们将“有机对话”定义为客户和品牌之间的自然流动,不论他们遇到了什么数字媒体。
我们还认为,通过设计为基于意图的导航(我们称为“为客户意图设计”)我们可以创建出一种“有机对话”。
只有当我们了解,记录和设计客户与数字媒体交互时打算做什么,而不是针对企业仓库中的内容进行设计时,才能实现这一点。
换句话说,我们问一个问题:“当客户访问网站或使用产品或服务时,打他们的目标是完成什么任务?” 然后,我们设计导航以填写答案。
在详细介绍如何围绕客户意图设计导航结构之前,让我们先暂停一下,考虑一下导航本身。
导航是数字财产里非常重要但被低估的结构。现在的导航结构通常是顶部导航(即,“首页”顶部或菜单中的那些链接)和一些带有相关内容的页面导航的组合。
但是,无处不在的概念往往会随着时间的推移而过时,导航需要改进的地方还有很多。
如果我们退后一步想想,把导航看作是数字资产和用户之间的有机对话,那么导航将成为促进人类交流的桥梁。在这个角色中,导航在设计中具有新的意义。它成为了数字资产与其用户进行“有机对话”的一种方式。
考虑到所有这些因素,我们不仅要把导航视为层次结构(即每个部门/业务线),并且要采取进一步的措施。结合全面的层次结构,创建横向的、基于意图的导航结构,以促进品牌与客户之间的“有机对话”。
我们基于目的的导航想法源于普遍的信息架构和 Dan Willis’ Intent Paths 的目的路径图。
此图形表示人们可以用来浏览软件应用程序或网站的路径。六边形代表数字属性(例如网页)上的个位置。位于六边形中间的人可以使用几种路径(即网页上的链接)来到达下一个位置。
在左边,我们看到了一个客户路径的例子,它通常定义在软件项目中。如果你以前从事过软件项目,那么你会认为这是一条基本路径。
基本路径是假设用户有一个单一的任务,一旦他们开始执行某个任务,用户就会完全专注于他或她的任务。在此过程中,用户没有分心、问题或想法。
太多的导航是以这种非常线性的方式构建的,以确保客户被迫走在基本路径。不幸的是,这种方法在现实生活中没有起到作用,而且它肯定不能促进自然的对话。
对于用户或客户来说,将路径选择限制为=再非常线性的、基本路径上,感觉更像是业务告诉他们应该去哪里,而不像业务支持他们去他们想去的地方。
因此,强制的线性导航会降低用户的内在动机(定义为做一些没有任何明显的外部奖励的事情),减少:
现在,让我们看看右边的六角图形,更真实的路径。
在这个例子中,用户通过快乐路径门,然后决定向右走。很快,他们的环境发生了改变,以支持实现他们的意图。
通过获得权限,用户为系统提供了有关其访问意图的线索。使用更真实的路径,不管他们是否停留在快乐的路径上,导航路径都会变形并根据其动作进行自定义,因此不会有导航“错误”要恢复。
考虑到用户在选择和培育数字接口时所考虑的因素,数字生态系统的想法增加了能力和自主性,从而增加了内在动力。生态系统变形的能力取决于根据满足客户意图建模的声音信息结构。
如果我们设计的数字导航结构能够支持“真实之路”,那么我们将创造人与人之间的绿色对话,并使客户能够实现其对数字财产的计划。
反过来,这将增加客户的内在动力,使他们更加快乐和忠诚,并最终使企业盈利。
此外,横向的、基于意图的导航支持:
重要的是要记住:导航不仅仅是关于“导航栏”或者“汉堡包菜单”,它也与公司部门、业务线或公司政治无关。坦率地说,这甚至与产品和服务无关。
导航是指服务于客户想要在网站或产品上做的事情,或者称为客户意向。
通过设计你的信息结构来满足客户的意图,你正在设计一个有机流程,您正在帮助客户满足基于他们的想法、他们的需求和他们打算做什么的信息,而不是基于您的业务结构。
你也没有强迫用户去寻找你的层次结构,而是帮助他们根据他们的需要探索。这允许有机对话的出现。
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
互联网下半场,所有的比拼都在产品体验;然而“体验”是一个非常抽象的词,我们怎么把一个抽象的概念拆解成可落地执行的策略,作用到企业中后台产品上,怎么衡量策略的有效性,这一直是我们团队面临的重大课题。
业界关于体验度量的经验
目前关于“体验度量”比较成熟的理论模型当属 Google 的 HEART 模型,另外还有 ISO 9126 软件质量模型和Davis 的 TAM 技术接受模型。后人在此基础上进行了很多实践,譬如 SAP 的用户体验问卷(UEQ)、Oracle 的客户体验价值公式(CX)等。公司内部各个 BU 也在不断的尝试和探索,譬如新零售技术团队的 TES 模型。技术团队研发效能的 DEVA 模型,国际 UED 语音设计的 HII 模型,阿里云的 QoUE 模型。纵观这些模型和实践,大多是主观数据和客观数据的结合。
我们团队也曾提出过 TECH 、PTECH 模型,但由于模型的操作门槛较高、对埋点数据有不少要求,难以推广到各条业务线。痛定思痛后,我们决定重新回归业务,回归“体验度量”的初心,去繁从简,提高通用性。
企业中后台产品的特点
企业级中后台产品最大的特点是任务性质非常明确;用户使用这类产品通常是为了解决某个确定的问题点,期待用新的解决方式降本增效。
桌面研究也表明:可用性问题是软件行业的普遍问题:在英国,一般商用计算机用户只有30%-40%的有效生产率;软件缺陷中,48%是可用性问题。
正是基于上述原因,我们尝试提出了“两章一分”的标准,分别从设计验收、可用性测试、易用度分数等三个维度对产品体验进行体检和把关。
什么是「两章一分」
1. 设计验收章
“设计验收章”主要有 3 个维度:产品还原度、任务流程跑通率、单页面加载时间。
产品还原度:指技术同学的最终产出与设计稿之间的差异;
汇总人工智能线、技术风险线等 5 个产品近 1 年的可用性测试结果。除功能、性能问题外,高频体验问题主要集中在“帮助引导”、“操作反馈”、“任务流程”、“概念术语”、“功能入口”这 5 个方面。同时,结合之前项目沉淀的设计经验和设计工具,我们最终将“产品还原度”的子维度定为“信息导航”、“帮助引导”、“操作反馈”、“文案名词”;每个子维度用 2-3 句描述来进行评分。
任务流程跑通率:验收确认能跑通的主干任务流程数,在所有主干任务流程数中的占比;举个例子,设计稿中枚举了 10 条主干任务流程,验收发现其中 9 条已跑通,那么任务流程跑通率就是 9/10*100%=90%。
单页面加载时间:接入雨燕性能指标数据的产品看“首次有效渲染时长 fmp”这个指标;未接入的产品直接主观判断,超过 3 秒的视为不合格。
2. 可用性测试章
“可用性测试章”也在验收阶段执行,同样有三个参评维度:最终完成率、人均求助次数和高阻碍页面。
我们没有考虑将可用性测试的常用指标——操作时长作为参评维度,主要原因是企业中后台产品类型多、使用场景复杂程度各自不同:用语雀创建企业空间只需要 5 分钟;用云凤蝶搭建一个后台页面可能需要 60 分钟,用 sofa stack 创建并发布一个应用可能需要 2-3 个小时……难以确定可以作为标准的具体操作时长。
3. 易用度分数
“易用度分数”标准为 5.5 分。
「两章一分」的实践
截至 2020 年 9 月,已有 58 个 产品实践过“两章一分”系列方法,基本覆盖平台设计团队支撑的重点项目及 UV 超过 100 的产品。详细数据如下图:
完整体验“两章一分”的 18 个产品,仅可用性测试就帮助发现 364 个问题,平均每个产品发现 20 个问题;其中,“九州2.0 发布部署”发现问题数多达 53 个。
设计验收:共创式验收
企业中后台产品生产阶段中,由于一般没有专门的测试同学,因此设计验收都是由设计师或 PD 单独执行,没有作为必选环节,有时候甚至会因为开发周期紧张而直接略过;既没有方法论,又缺乏仪式感。
“两章一分”的实践中,我们首次践行“共创式验收”,以项目组会议的方式,邀请各个角色共同参与到验收环节中:如果产品没有什么技术门槛,那么各个角色分别独立操作核心流程;如果产品有一定的技术门槛,则由技术同学操作核心流程,同时共享屏幕,其他同学从旁观察。操作完毕后,项目组内共同讨论发现的体验问题,并将问题落地到 Aone 中进行排期管理落地。
可用性测试:引入“技术支持”+圈定测试人数+ 线上测试降成本
企业中后台产品通常有一定的技术门槛,以 SOFAstack的测试任务为例:
使用 sofaboot 技术栈,创建 “hello world” 应用,通过“经典版”发布部署模式发布成功。
测试过程中经常会出现一些涉及到底层技术系统的问题,非设计同学能解决,因此我们建议做企业中后台产品的可用性测试时,需要配备至少一名技术支持同学,以备不时之需。
Jakob Nielsen 在 2000年提出测试 5 人就能发现 85%的可用性问题;结合我们的实际业务场景:有些产品真实客户非常难找;前期“共创式验收”已跑通核心主干流程;因此我们将测试人数限制为 3 人。
我们开始实操案例时,恰逢疫情期间,于是就引入了线上远程测试的方式;后续实践下来,发现远程测试能在观察、分析阶段显著降低执行成本。
通过钉钉或阿里郎发起视频会议,邀请参加测试和观察的同学入会,请测试用户共享操作屏幕,主持人录屏捕捉用户操作轨迹,PD、技术等项目组成员从旁观察。测试结束后,使用语音转文本工具,快速将音频转成文字。这种模式最大的好处有两点:
执行阶段的多样化
最开始提出“两章一分”的时候,我们原本希望这套标准能被作为判断产品体验是否好用,能否上线的标准之一;但实际并未推动成功。这里面有很多原因,其中一个非常实际的问题是很多产品需要调用线上数据库才能跑通核心流程,在测试阶段没法跑通;这就导致在测试阶段做可用性测试无法真实还原用户场景。
此外,设计师或 PD 新接手某款产品时,也希望能通过可用性测试的方式来快速了解产品问题。回归到“两章一分”的初心——帮助产品发现体验问题,因此,我们拓展了方法的执行阶段,不再局限于测试或验证阶段,只要场景适合,都可以用。
产品简介
LinkE 研发运维中心是云通未来 Serverless 战场的重要产品;业务方希望用该产品来整合研发同学日常高频使用的研发、运维、中间件平台,大幅减少平台割裂和跳转,提供沉浸式的产品体验。
目前该产品还处于 0-1 建设的阶段。
实践过程
结果用户在任务 2 遇到高阻碍页面,导致可用性测试结果为“不通过”,任务 2 的易用度分为仅 4.4 分,显著低于 5.5 分的参考标准;最终发现 30+ 问题点,并推动 PD 思考产品逻辑设置是否合理。
实践效果
在实践过程中,我们发现企业中后台产品的典型场景大致可以分为 4 个场景;不同场景面临的设计项目有所偏重;不同设计项目在体验度量方面的切入点也有所不同。譬如:云凤蝶是一个典型的沉浸式画布页面,所有操作几乎都是通过编辑器属性面板来调整,那么如何来评估编辑器的效率呢?通过一系列实践和思考,我们提出可以通过“高频属性查找、配置的步骤数和时间”、“设置相同组件属性的耗时变化”等指标进行衡量。以下是我们根据不同典型场景、设计项目提出的体验度量切入点。
「两章一分」的未来
经过 S1 长达几个月的探索:我们制定了“两章一分”的标准;对 30+ 产品进行了易用度分数的测试,捕捉分数基线;提炼实操方法技巧,并赋能给各位设计师;联合设计师和业务方跑通近 20 个案例。不管是问题发现数量,还是设计师、业务方的主观反馈,都让我们坚定“两章一分”在企业中后台产品体验优化中是一个相对有效的模式。为此,S2 我们打算继续深化。
我们团队当前支持的企业中后台产品以 0-1 阶段产品为主,PD 通常缺少用户意识和体验优化手段,这就导致了设计稿还原度较差、产品上手门槛较高。针对这一现状,我们尝试性地提出了“两章一分”这个评价标准,从设计验收、可用性测试、易用度分数 3 个维度来评价产品当前的体验现状。
通过 S1 50+ 产品的实操,我们一边不断完善评价标准和实操经验,一边总结体验度量经验;共帮助 18 个产品发现 364 个产品,并在 link 、sofa 等重点产品线中落地到业务生产环节中,在业务方层面收到良好反馈。
在这过程中,我们总结了适合不同场景、不同设计项目的体验度量切入点,验证了这种方式在当前企业中后台产品中确实有效。后续我们将尝试细化标准,闭环案例,对内对外发声等方式,更好地推动体验思维在企业中后台产品生根发芽;同时,也期待能跟对这块感兴趣的同行朋友们多多交流。
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用户画像作为一种设计工具,可以很好得帮助设计师跳出“为自己设计”的惯性思维,聚焦目标用户,发现核心价值,赋能产品。
在产品研发过程中,产品、设计、研发等人员经常会提到“我们要为目标用户设计”、“我们的用户是谁”等字眼,可见找准目标用户在产研过程中至关重要。用户画像作为一种设计工具,可以很好得帮助设计师跳出“为自己设计”的惯性思维,聚焦目标用户,发现核心价值,赋能产品,在互联网各类型产品中有广泛的应用。
本文将介绍用户画像概念、价值以及如何从0到1构建用户画像,希望阅读后能让大家了解用户画像相关理论,并有助于后续对用户画像的深度学习。
目前业界常使用的用户画像概念有2种,一种是User persona,一种User portrait,也有翻译为User profile。
第一种用户画像,即User persona,根据Alan Cooper的《About Face》,是基于产品对真实世界的观察,抽象出来的具有代表性的虚拟用户模型,有时也被称为综合的用户原型(Composite User Archetype)。这个概念最早由Alan Cooper在《The Inmates are Running the Asylum》(软件创新之路)一书中提出,后续在多处书籍进行了不停的完善。
这个画像主要特征如下:
1、描述一个用户画像包括角色描述和用户目标
这里角色描述是指如名称、年龄、位置、收入、职业等,这类角色描述主要是为了使用户画像更丰富、真实,具象;重点关注的是用户动机,用户目标是其动机。
2、可以代表相似的用户群体或类型,也可以代表个体
User persona是抽象的、虚拟的,代表一个典型的用户群体;虽然也可以代表个体,但个体并不是实际独立的个人,而是从实际观察研究中综合而来。
3、须针对具体情境-具体产品的行为和目标
User persona研究的是用户在具体情境下对产品的使用,关注其在一定范围内的行为、态度、能力、动机等。即使同一个角色,在不同产品下的动机也是有差异的,一般来说不轻易在不同产品间复用,需要考虑不同类产品的切入场景。
第二种用户画像,即User portrait,是指用户信息标签化,通过收集用户多维度的信息数据(如人口统计属性、社会属性、行为偏好、消费习惯等),并对其进行统计、分析,从而抽象出的用户信息全貌,相比user persona,它更侧重于数据挖掘、标签体系搭建。
这类画像主要特征如下:
1、真实性:集合了每个个体的真实信息,如既有人口统计属性等静态信息,也有用户行为的动态信息。
2、时效性:用户动态信息并非一层不变,可以实时追踪其变化。
3、覆盖度广:既能监测到用户感兴趣的内容,也可以看到其不感兴趣的内容,维度众多,颗粒度粗细均有。
以下是这2类用户画像的简要差异对比:
本文重点介绍第一种用户画像(user persona),至于如何创建数据画像标签及应用,会在后面的文章中介绍到,此处不再赘述。
用户画像作为一种设计工具,其作用贯穿产品生命周期的前中后。结合设计工作的几个阶段,画像的价值主要有:
1、设计前:帮助确立产品定位、目标
2、设计中:帮助确立设计目标、设计策略与准则
3、设计后:促进其他工作,如市场推广、运营活动、销售规划
整体来说,用户画像(user persona)多采用定性的研究方法来进行角色划分,主要可采用的资料来源有:人种学研究、情境调查、观察法、访谈法、桌面研究等,具体实行时会根据业务情况稍作调整。
本文结合酷家乐-快搭、赢客2条业务线经验,梳理了从0到1构建画像的流程与方法,如下图所示:
Step1:确立目标与画像维度
明确业务目标与用户角色,不同的角色与目标在收集信息时有所差异,进而影响到最终得到的画像结果。因此在做画像之前,需要考虑清楚画像目的。明确目标后,就可以结合目标与角色,制定出画像信息维度。
此处有2个注意点:
1、通用信息有哪些?2、如何筛选出目标用户?
针对第一点,通用信息维度可以结合用户画像的构成要素,自身业务情况有选择性的摘取。这里需要注意,to C和to B类的信息维度会有些许差异,比如to C属性产品会关注用户的性别、年龄、家庭情况、爱好习惯等,而to B类则不太关注这些,它们会更侧重用户的工作能力、工作内容、使用工作等等。
用户画像构成要素汇总:
针对第二点,由于是创建用户画像,我们需要尽可能覆盖不同用户。那找谁进行研究呢?这里介绍2个小tips。
Tips1:用户筛选条件
寻找与业务紧密相关的产品、运营,一起讨论确定用户类型,在讨论中我们会定义符合条件的用户,得出一张用户筛选条件表,进而根据这张表邀约用户。
Tips2:工作职能筛选
针对一些to B类岗位职能划分清楚的产品,可以基于工作职能寻找用户。实操中需要结合实际情况,看是否需要区分管理岗与普通执行岗。
以快搭智能设计业务线为例,在用户画像项目中
业务目标:整体全面的了解用户特征、产品认知、使用场景与痛点
目标用户:考虑目标是希望先对快搭工具侧使用用户有个全面、整体的认知,问卷法中D端&B端用户有访问&开通过快搭行为都算,而在深入挖掘场景与痛点时,结合问卷的反馈,D端和B端重点寻找活跃用户,并细分了用户身份类型。
这2者结合,最终梳理出快搭的用户画像维度。
Step2:确立调研方法
确立画像信息维度后,需要结合用户、时间精力、经费等因素,选择合适的调研方法以实现信息收集。常用的调研方法有3种:
定性研究:如访谈法、二手资料研究
定量研究:如问卷调研、数据分析
定性+定量:上面2种方法的结合。
每种方法如何选择?可以从调研方法的差异性、产品所处生命周期,再结合实际时间精力、经费等情况酌情选择。
1、调研方法的差异性
定量和定性是一个相对的概念,定量法着重了解“是什么”,即发现用户做了什么,挖掘事实信息。而定性方法着重了解“为什么”,即挖掘用户行为背后的原因,从而理解现象。
2、与产品生命周期对应的调研方法
新生期:这个时期产品尚未定型,目标用户也在市场探索中,可以尝试通过访谈法,找专家用户或竞对产品的用户,重点挖掘TA们使用产品的场景,核心痛点是什么,以便进行MVP版本的验证。
成长期:这时产品已经进入用户快速增长时期,随着体量的变大,用户会出现分层,暴露的问题也会越来越多,可以尝试通过定量法进行用户分层,再辅助定性了解每类用户,针对性解决问题。
成熟期:用户体量趋于平稳,产品一方面需要维稳,持续满足现有用户的需求,提升产品体验;另一方面需要尝试突破,找到细分市场,以挖掘新的增长点。可以尝试先定性挖掘蓝海,再定量进行验证。
衰退期:定性了解原因,调整产品。
以快搭智能设计业务线为例,综合了目的、产品周期、调研方法、时间精力等因素,采用了数据+问卷+电话访谈三种方法结合。
Step3:制定计划与数据收集
在明确目标与方法后,需要对整个研究进行细化,制定具体详实的执行计划并落地,把控整体节奏以收集有效的信息。
例如,若使用问卷法,则需要进行问卷设计——被访者选取——问卷投放——问卷回收。若使用访谈法,则需要准备访谈前中后的相关资料。采用不同方法,执行环节需要注意事项有所不同,可以针对性查阅相关方法的工具书、文章,此处不再赘述。
Step4:分析资料,角色聚类
第三步骤收集整理到有效信息后,需要识别关键的行为变量,将调研到的用户与行为变量进行一一对应,并识别差异化行为模式。
在寻找可能导致用户间行为差异变量时,结合以往经验,笔者总结了一下可供参考的维度。
以行为变量为依据进行用户对应时,不必追求绝对的精准,只要相对能映射清楚即可。梳理完后,观察可发现某些用户群体聚集在几个行为变量上,它们构成了一个显著的行为模式,由此聚类出某个角色类型。依此类推,可以发现几个不同的行为模式。为保证全面,映射完最好遍历一下,检查是否有用户或变量的遗漏。
以快搭为例,用户在使用智能设计工具时,行为变量可细分为:职业类型、专业技能水平、使用方式、看重因素等等,一一对应后聚类出几大类角色类型,比如其中一类追求速度,看重整体效果;另一类,重过程,讲究细节。
除了上述方法外,针对to B类的企业级产品,当用户的职能属性很强时,可以将企业职能作为划分角色类型的依据。这时,只要针对每类角色抽样出典型样本,保证完整性,进行调研即可。
Step5:综合特征,产出画像
完成角色聚类后,梳理每类角色的行为、目标、痛点等维度特征,形成画像的基本框架,并对每个角色进行属性信息、场景等详细描述,让画像更加丰满、真实。
此时需要注意:
1、虽然网上有提供很多画像模板,但只是参考示例,大家需要根据自己收集到的信息,制作属于自己业务的画像;
2、最好为每个画像贴上一张符合角色特征和所处环境的照片,传递更加情感化的信息,带入感更强。
3、确立画像优先级。根据Alan Cooper的建议,一个产品最好不要超过3个用户角色,在得出画像后,需要结合覆盖人群基数大小、收益潜力、竞争优势、业务规划等维度去评估重要程度,定义好主要角色、次要角色、补充角色等
4、用户画像作为一种设计工具,不是一层不变的,需要随着时间推移不断进行迭代,在产品积累了一定用户量时,可以使用定量法进行验证,补充优化更多维度信息。
以快搭为例,某类角色-销售型导购画像如下:
Step6:结合产品,画像落地
用户画像只有落地,助力产品设计,才能体现其价值,否则就是空中楼阁。
在创建完画像后,可以组织分享画像结果,让团队内成员对服务的用户达成共识,进而探讨产品的新机会点或改进点,逐步落地到产品设计、推广营销中。用户画像在设计前中后如何应用,后续有文章进一步详解,本文不再赘述。
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
编辑导读:经过这次疫情,很多还在犹豫要不要经营私域流量的零售商都行动起来了。随着公域流量越发昂贵,私域流量似乎成为了保持增长的新药方。但是,想要玩转私域流量并非手到擒来。本文将从三个方面对此展开分析,希望对你有帮助。
一年之前,对于很多品牌商和零售商来说,要不要经营私域流量,要不布局私域业态,可能还是挂在PPT上不痛不痒的概念。
疫情逆转了这一切,从公域到私域全线布局,成为了品牌商和零售商的常态化选择——这不仅关乎增长或者下跌的多寡,甚至还关乎不少实体业态的生死。
当线下客流越发稀落,公域流量越发昂贵,私域流量、私域业态,似乎成为了保增长的新药方。
所谓的私域,与之对应的概念就是公域,是指一次获取之后,可以反复触达、长期运营的客户关系,如企业通过公众号、小程序、微信群等圈定的用户群体。
私域玩得好,增长跑不了?
话虽如此,但玩转私域流量,也并非手到擒来那般简单,厘清存量增量关系,摆正公私两域位置,是顺利开张的前提。
从线下发家的名创优品创始人叶国富,一贯不怎么看重线上渠道。
线上渠道,在名创优品一直是小打小闹——2019年底之前,其线上营收贡献率只有1%左右。
但过度倚重线下的模式,在疫情面前,被打得七零八落——名创优品关店率一度高达50%,开业门店业绩一度下跌了95%。
要活下去,除了转道线上别无选择,这是名创优品第一次把线上当作第二主场,微信群、小程序、公众号等工具迅速集结起来,公司业绩也在年中恢复到疫前水平。
于名创优品来说,快速回血的私域大盘,相当于风险缓冲带。
而那些趁早挺入私域的零售商,如步步高,在疫情期间,业绩不降反增,4月交易额相比去年12月提升了四成左右。
一个疑问随之而来,疫情期间迅速膨胀的私域大盘,到底是特殊时期的昙花一现,还是可以长期持续的数字资产?私域大盘和传统的客户群体,到底是零和的替代关系,还是全新的增量?
这个答案非常复杂——从短期来看,似乎是零和关系,或者说从行业大盘来看,有一定的替代性;
但对于单个企业来说,增量效应显著——客户从线下大盘到线上大盘的趋势性转移,很大一部分沉淀在私域大盘里,私域业态走到前列的企业,可以攫取结构性红利。
对此问题,天虹数字化经营中心总经理谭晓华很有发言权。
天虹与微信生态结合,始于七年前,目前已经积攒了3000多万会员,此前,天虹百货的线上销售额贡献率不到1%,如今已经常态化维持在15-16%左右,疫情结束之后,也没有明显回落。
增量体现在市场的拓宽上。在线下,天虹仅在8个省份的26个城市开设有线下门店,但借道私域大盘,天虹的商品销往了22个省份的300多个城市。
“你的服务范围跨越到原有的门店3公里、1公里范围之外,在产生销售的时候,那就是百分之百的增量。”谭晓华很是满足。
私域带来的交易,还能缓冲线下渠道凋落的风险,有望成为弥补实体门店业绩下降的第二条增长曲线。
谭晓华的危机感一直高悬,实体比重的下降是长期趋势,做私域,未必能“马上就能弥补下降,但是至少有了这一块的增长和增量,是可以让下降的趋势,比如从原来下降的10%,现在只下降2%了”。
私域大盘的增长,还提升了天虹博弈品牌商的话语权。
此前,天虹线下门店中,只有一家兰蔻专柜,并不是很受重视,“以前这种品,是不爱跟百货商超一块玩的”,谭晓华并不讳言。
但今年3月份,天虹发起的一场小程序直播,帮助兰蔻卖货230多万元,让后者很是惊喜,心甘情愿给出了A+级别的线上代理授权。
如果看不到私域的增量价值,那么商家断然不会全力投入。
严格来说,流量并不稀缺,稀缺的是低成本流量——公私两域流量,也并无绝对的好坏之分,而私域的独特价值在于其再生和循环。
因此,多数商家都是“公私兼顾”,但在不同平台的布局,具有互补性和差异性。比如全渠道布局的兰蔻,在微信上聚集的是粘性用户,因此,加强限量特供、新品种草和专属服务是其侧重点。
即便在微信生态体系里,也是既有公域,也有私域。
在微信支付运营副总经理雷茂锋看来,视频号算是微信生态里的公域流量挖掘机,帮助商家从微信12亿用户的公海里,引流转化。
归根结底,私域与公域的关系,就如同海洋和河流——不与海洋衔接的内陆河,面临水流干涸之险;大河东流,百川入海,又为海洋引入绵绵不绝的水流。
与此同理,私域流量和公域流量,也并非互斥关系;开源活水之下,双方可以互相引流,互为增量。
举例而言,企业开通视频号直播时,可以通过提前预告等方式,把沉淀在小程序、公众号、企业微信群的忠实会员导流过去,为视频号直播增加人气,这就是私域为公域引流。
正是借助公私两域流量联动的打法,今年11·11,香港莎莎的小程序销售额同比增长了830%。
相比于其他平台可以快速引爆的公域流量,微信平台私域流量的挖掘和积攒,可能是个慢功夫,但其价值在于,一旦沉淀下来,转化率要高得多。
今年2月底,上门定制男装品牌量品的首场直播带货,没有网红加持,也没有经验支撑,两小时内仅仅吸引了1.1万人观看——这个观看量着实有些拿不出手,但销售额却超过了50万。
而天虹常态化的直播里观众甚至只有几千人,也能卖货几十万。
如今,微信支付的月活用户已经迈过12亿大关;今年1-8月,小程序实物商品GMV同比增长115%,品牌自营GMV同比增长210%。业内人士预计,今年其交易额有望突破2万亿元。
12亿用户,2万亿GMV明晃晃的摆在那里,但能否把公海的水舀到自家池塘里,需要本事。
对于开设了线下门店的商家来说,前期存在一个低成本的红利转换期——比如在支付完成页,设置积分优惠、会员跳转等功能,把一次性顾客转化为长期会员,而后通过企业微信、小程序、公众号、视频号等持续激活,通过存量的线下服务去连接顾客,基本上无需太多额外投入。
当然,接下来,在存量客户全部在线沉淀后,想要继续扩大私域基本盘,可能就需要通过微信朋友圈广告、支付页广告等去拉新转化。
但花钱买来的私域流量性价比高不高,归根结底在于能不能持续转化——微信平台的小程序触点繁多,立体组合应用挑战大,可运营点容易遭到忽视,因此,提升流量利用和交易转化效率,才是重中之重。
于商家来说,河道建起来不是终点,不能转化的私域流量也没有价值。
社区电商兴盛优选的方法是发动外部的蚂蚁雄兵,依赖社群裂变,引导几十万名团长转发商品和活动,11.11当日日订单突破1200万单。
天虹的路径则是“全员持枪上岗”,5万名导购“人人会直播”。
其实,除了少数种子选手外外,不是每个导购都擅长直播。最开始,天虹导购们心理压力很大,觉得一场直播卖不出去几万十几万,都拿不出手。
但谭晓华的看法是“聊胜于无”,“哪怕你搞一场直播,只有三个人观看,你在店里一次只能服务一个顾客,现在能服务三个,这就是价值”,谭晓华说,“我们从过去的功利模式过渡到了现在的养生模式”。
所谓的“养生”指得是,并不仅仅以销量为单一KPI,“特价抢购、新款种草、展示搭配,云走秀,都可以”,门槛低一点,才能实现总动员。
归根结底,公域、私域流量,没有好坏之分,都是多多益善,因此,公私兼顾、公私合营,可能才是最优选项。
连接一切的微信,既要考量C端用户体验,又要顾及B端商家利益。
挖掘私域价值时,如何做到不打扰不讨嫌,避免变成人人嫌恶的微商?
这是商家和微信面临的共同挑战。
不打扰用户,是微信一直坚持的底线,但具体到某个功能,边界的精准拿捏,殊为不易。
雷茂锋认为,解决方案就是把所有的选择权交给用户——用户一旦觉得打扰,就可以关闭相关功能。
此外,微信也在分层开发针对B端商家和C端用户的不同产品,来设置隔离带和缓冲带,企业微信就是典型例证。
早期,顾客添加导购个人微信,后者朋友圈可以无限制发放导购和广告信息,可能会对用户造成打扰,而且,导购还能查看顾客朋友圈,有些顾客注重隐私,可能就不愿意添加好友。
但企业微信用户看不到好友朋友圈,而且发布朋友圈次数也有限制,如此一来,很多顾客就打消了顾虑。
而对于商家来说,企业微信的优势在于好友无上限,无需再增设微信小号做运营;支持人满自动裂变新群,无需手动拉群;支持离职继承功能,一线导购离职后,客户和群都可以100%平移给交接人,避免客户流失,等等。
也是因为顾忌到C端用户的体验,微信上线商家功能的步子,迈得都比较谨慎。
品牌商向微信提出一个需求时,通常收到的答案是“我们回去要商量一下”。
而后要经历长达三四个月甚至半年一年的左右纠结和反复评估,内部论证这一功能和微信的基本价值观是否一致。
曾有天虹的运营人员为此抱怨,觉得微信某些时候反应太慢,但谭晓华的回答是“你不要嫌他们慢,他们做出来一个东西就不会再回退,因为回退是很可怕的,或者这个平台不经营了,对我们商家来说那是致命性的打击。”
一旦评估某些功能会遭遇C端用户的集体反感,这样的功能就不会上线——比如,曾有商家提议,能否开发一个群转移功能,直接把朋友圈潜在顾客迁移到微信群,方便商家运营转化,但这样明显打扰用户的功能,应该永远都不会上线。
尽管微信拓展私域业态的进展也不是一帆风顺,尽管商家私域业态的进展快慢不一,但2020年,显然是私域业态的大年景,疫情之后,没有多少商家再对私域流量“视而不见”。
文章来源:人人都是产品经理 作者:财经故事会
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