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竞品分析

周周

通过分析市场上的竞品,能够让设计师在短时间内快速了解自己所做产品在整个市场中的定位。

凯励程APP设计规范


设计规范应用范围

1、设计规范适用于凯励程APP6.1.0版本

2、设计尺寸750*1334

3、规范字体为平方,单位px


为什么要对设计规范进行分析

1、方便多个设计师进行协同设计,把控视觉统一性,提率,减少返工率

2、提高开发效率、保证开发结果与视觉效果图的还原度

3、辅助设计及开发理解业务

4、方便产品迭代



LOGO设计

凯励程logo设计的运用元素:首字母k的变形+盾牌外轮框组合设计,logo设计运用名称的首字母作为元素给人的感觉一目了然,凯励程的核心功能是专注汽车安全服务,所以这里的盾牌比较有安全感,颜色使用深色调,稳定内敛。


App界面的整体风格扁平,颜色搭配清爽,首页通过卡片式布局将各功能及信息模块分区展示,寻车功能为整个app的核心功能,所以将这块区域放置在首页的banner位置,并且加了圆角和投影,层次鲜明,使人的视觉会在第一时间浏览此功能,查看车辆的位置情况。icon采用线性icon和部分实心icon相结合,图标简洁清晰易识别,色调统一,明度一致。

颜色搭配有互补色和同类色,互补色为色相环上,夹角互为180度的色彩,互补色具有强烈的对比;同类色为色相环上,夹角为60度以内的色彩,色相对比差异比较小,给人以协调统一、稳定自然的印象。同类色的搭配也很容易出画面效果,不太容易出错。通常为了避免版面呆板,可以通过增加明暗对比,来制造出丰富的质感和层次主色调为蓝色,辅助色为浅蓝色。

文章来源:站酷    

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

为什么国潮品牌这么火?从消费者三大心理角度分析探究

资深UI设计者

国潮品牌不断在社交网络中刷屏,大白兔、旺旺、RIO、六神、马应龙、老干妈等品牌通过频繁地跨界营销,一跃成为国产“网红”。对于年轻消费者来说,文化自信、猎奇心理和颜值经济这3个消费者心理是导致他们更愿意购买国潮品牌的重要原因。

一、什么是国潮?

如果追溯本源,“国潮”一词一开始更加侧重是“潮”本身,是大约2000年起,由中国本土设计师或者创立的主理品牌,以独特、自我为文化内核又融入时尚个性的设计,呈现出以街头文化为主的穿着打扮和生活方式,为一小撮年轻人所追捧,在小众圈子里受到追捧。但这时的国潮更像是一小部分年轻人的自娱自乐,还未代入大众的视野。

后来随着社会经济的发展,迎来了国潮文化的转折点。从2017年开始,伴随着各种嘻哈节目和街舞节目的走红,“潮”文化开始反向引爆主流媒体和大众市场,越来越多的品牌看到了这一片尚未开垦的商业新大陆,越来越多的中国文化爱好者发现了这一片继续文化核心注入的土地。

“国潮”一词开始由“国”倾斜。一系列国潮品牌在这个突然开启的风口被明星和网红带了货,以相对亲民的价格和独特的文化核心走进了大众市场,也吸引了更多国货大品牌的加入。

引爆大众市场的应该是许多中国老字号的“卷土重来”,如2018年李宁携“悟道”系列登上了2018纽约时装走秀,融入中国元素的新品引来了国内外主流媒体的报道,也带来了社交网络的刷屏,人们开始意识到“国潮”力量。

又如中国奶糖行业老字号品牌大白兔与国内原创品牌气味图书馆联名推出的大白兔奶糖沐浴露、香水,还有与“美加净”联名的大白兔润唇膏,惊艳到大众的视野。还有许许多多的国产品牌回力、哇哈哈、老干妈、百雀羚等都紧抓国潮趋势,迎合年轻消费者需求不断创新。

除去这些国产老字号品牌融合潮流外,国潮的发展还包括了文化与创意设计打造的新内容。比如故宫文创,一篇名为《雍正:感觉自己萌萌哒》的文章出现,带来了超高的阅读量。

故宫文创产品专卖店、快闪店、以及故宫文化创意产品国际综合展的开幕让越来越多的国人与外国人了解并爱上了故宫文创。还有故宫口红,国家地理眼影等等产品也潮出了街。总之,一直庄严无比的故宫也跟上了时代的脚步玩起了潮流,成为名副其实的国潮。

那么,为什么一直处于小众市场的国潮风一下子刮到了大众视野,被人所追捧?以下将从三个消费者心理的角度进行探究。

二、消费主体年轻化

首先,要想弄清楚消费者心理,必须先弄清我们面临的是哪些消费者。早在2018年时,尼尔森发布了《2018年第四季度中国消费趋势指数报告》,报告显示,90后(1990年-1999年出生)消费意愿为63点,高于80后(60点)、70后(54点)、60后(54点)等年龄段,成为互联网时代的消费主力军。

因此,我国目前的消费者群体逐渐年轻化。在报告发布当天,由大学生参与评选的 2018年大学生喜爱的品牌——金塔奖举行了颁奖仪式,最终,OPPO、联想、淘宝等9个品类37个品牌获得年度大学生最喜爱的品牌。

评选结果显示,国产品牌占了九成,这也意味着,国货在年轻人消费里占比越来越高。因此,对于年轻消费者来说,究竟是什么心理导致他们更愿意购买国产品牌?

1. 消费者有着越来越高的文化自信

从前的消费主体是70后、80后,他们成长的时代是“洋品牌”的时代,对国外品牌崇拜,而对国内品牌充满着不信任的心理,导致这一心理很大一部分原因是国产品牌创新意识淡薄,产品质量差。

然而随着中国经济的不断发展, 我国产品质量国家监督抽查合格率已连续4年保持在90%以上,“中国制造”正向“中国质造”方向努力转变,更多国人对国货品牌重拾自信。

因此,当代年轻消费者成长的时代实质上是国货产品崛起的时代,年轻消费者对不断创新的国货产品有了一定的信任,不再崇洋媚外。加上中华传统上下五千年文化一直是中华人民民族自豪感的来源。中华人民对传统文化一直有着深深的认同感。

因此,“国潮”将传统文化与时下潮流相融合,既符合年轻消费者对时尚的认知,又能够吸引他们对中国文化的关注,展现他们对文化价值的认可,同时还能引发年轻群体的情感共鸣,满足他们的情感寄托。

所以,国潮兴起是基于国家对传承和弘扬传统文化的大力支持以及新时代下消费者强烈的本土意识和文化认同,而消费者对国家文化的自信是国潮爆火的主导原因之一。

2. 年轻消费者对购物有着猎奇心理

年轻消费者的好奇心比较重, 在进行消费的过程中会受到猎奇心的影响, 年轻消费者对新事物常常会产生较大的兴趣, 并且勇于去尝试, 这也是年轻消费者的消费对象常常带有个性化风格的主要原因。

因此对于年轻消费者来说,那些铭刻在童年记忆的品牌再次以光鲜亮丽又不失特色的新鲜事物重新进入消费者市场,必定会让他们眼前一亮甚至感到欣喜。特别是这种新鲜事物深深地迎合了他们内心对本土文化的认同感,猎奇心理便会在年轻消费者的购物中起主导作用。

3. 年轻消费者有着对“颜值经济”的追捧

我们常常说,这是一个“看脸”的时代,颜值即正义,而这一理念,不仅仅是人,更是生活中每一个事物。对于品牌来说,更是要注重颜值经济,对产品进行“高颜值”包装是吸引消费者的第一步。

颜值经济为什么会盛行?信息碎片化已经成为当今的一个时代特征,海量信息不断分散着人们的注意力,在这样一个大环境下,高颜值自然成为吸引人们注意的一种方式。同时,消费观念的转变让大家对消费从产品本身转变为消费符号、社会认同甚至自我个性表达,产品甚至成为年轻人的一种社交“货币”。

为什么会在国潮谈到颜值经济?

因为实质上,那些被冠以“国潮”之名的,都有着一个特性,那就是产品本身有着高颜值的外表。

比如,新茶饮领域的头部品牌喜茶,联合了众多新老国货,以“灵感之茶,中国制造”为口号,无论是主题纸袋、杯套还是雪糕筒、贴纸,都给人一种酷毙了的感觉;比如,美妆领域的网红品牌完美日记,从单线眼影、九色眼影盘到十二色、十六色眼影盘,既玩转了经典色的实用性,也拥有了高阶色的丰富度。

也就是说,无论对于新手玩家还是专业彩妆师,都能够被其绚烂的颜值所折服。再有,无论是钟薛高这样的网红雪糕品牌,还是李子柒淘宝店里五彩缤纷的中国传统美食,无一不是顶着高颜值的外表。在这些高颜值外表下,国潮才能被年轻消费者们认可。

参考文献:

[1] 周晖. 论行为经济学视角下年轻消费者的消费行为.[J]. 中国商论 2018,(04),54-55

[2] 本刊综合.百草味:深谙“颜值经济” 玩转“色彩营销”.[J]. 中国合作经济 2020,(05),33-37

[3] 陈美汐. 试论国潮文化的发展.[J]. 大众文艺 2020,(06),273-274

[4] 黄梦岚,庄宇铮,翁文静,许安心. 中国文化自信对国货品牌消费的影响.[J]. 商业经济 2020,(05),68-69

[5] 搜狐新闻 “国潮”IP爆红背后的4个底层逻辑!. 2020-02-10 . https://www.sohu.com/a/371808278_286549


文章来源:人人都是产品经理    作者:叶艳红


循环设计,用户体验如何呼唤时代变革

ui设计分享达人

关于循环设计,可持续发展是商业领域非常关注的话题,作为UX需提前转变思维,给企业带来更多价值,一线大厂已在运用这种思维



本文共 3589 字,预计阅读 10 分钟

译者推荐|本文从“可持续”和“设计”的两点谈起,来论述从线性经济向可持续经济的转变,以及“可持续设计”的四个主要阶段:理解、定义、制造、发布。

“循环设计”不是为了追求时髦或者抬升设计地位,而是将这个已经日益庸俗化的“设计”冠为自己的定语,是设计本身发展所趋,以及可持续发展所需,设计界需要对自己的责任有所承担,形成一个全局观、系统性看待设计问题的方式。让回收利用和可持续发展成为一种规范,从而做到一劳永逸。

我们生活在一个呼唤变革的世界。在过去的50年中,现代社会所依赖的漫不经心和无休止的消费是不可持续的。我们从小就不关心自己的事情。如果有什么东西坏了,我们也就不修了。产品被设计成用完直接丢弃,而不是去修复。数字产品也不例外。然而,为了解决这些问题,出现了一种新的思维方式:循环设计(可持续设计)①。(益达说:其实这个理念和风格已经存在了很长的时间,大多应用在不为大众所知的能源、材料再生流程之中,然而随着时代的发展,循环设计可以变得更加普世。)

①注:循环设计是20世纪80-90年代产生的一种设计风格,他又称回收设计,是指实现广义收回和利用的方法,即在进行产品设计时,充分考虑产品零部件及材料回收的可能性,回收价值的大致方法,回收处理结构工艺性等于与回收有关的一系列问题,以达到零部件及材料资源和能源的再利用。它旨在通过设计来节约能源和材料,减少对环境的污染,使人类的设计物能多次反复利用,形成产品设计和使用的良性循环。

那么,循环设计方法意味着什么?在数字产品上要如何使用?在回答这些问题之前,首先,我们需要仔细观察我们是如何构建我们的世界,为什么这个世界已经不可持续了,并且要理解环保世界的需求是如何改变我们的思维方式,促使我们渴望从线性设计模型转变为循环设计模型。


向循环转变


我们的经济主要基于“按需配置”流程之上。在此线性系统中,我们构建了会在一段时间后淘汰的产品,并且将其组件视为垃圾。与此相反,循环设计方法将产品的生命周期视为一个闭环,其中资源不断地被重新利用。


在“经典”线性模型中,产品经历了生产、消费和破坏的各个阶段,最终以浪费告终。在设计一款循环产品过程中,我们使用的方法包含四大阶段,这四个阶段形成了一个闭环,并形成了一个恒定的循环,在这个循环中,不仅仅只有闪闪发亮的、新的,未使用过的材料才被受欢迎。

 

循环设计方法的四个阶段是:

理解 / 定义 / 制造 / 发布



当我们同时看线性设计和循环设计模型方法时,有一点吸引人的是,开始设计东西的时候,方法的差异。从只是生产某种东西,到对我们将要生产的产品做出深思熟虑的决定,以及在实施过程中付出的努力和关心,这是一个大转变。


看看我们现在的立场


为什么做出这种转变如此的重要?我确信每个看新闻的人都听说过气候变化。NASA 致力于解决环境问题,因此我们都可以非常详细地了解人类行为和无限增长对我们生态系统的影响。


但好消息是我们不必继续这样做,因为我们可以很容易从数字世界中“产生”方式中学习事物的产生。电力废弃物已成为现代世界的主要废弃物来源之一。大量的手机和电脑被扔掉,随之经济是建立在每年都有新东西的基础上的。


当您的手机屏幕意外碎裂时,我们该怎么办?我们知道如何处理它吗?我们知道如何修理吗?我们并不知道……但是幸运的是,有些设计师对此问题提出了解决方案。Fairphone② 是一种合乎情理,模块化的智能手机,其组件数量很少,可以轻松更换和回收。大公司也应朝这个方向迈出一步,让回收利用和可持续发展成为一种时尚和规范,一劳永逸。

② Fairphone:这家公司生产的手机希望实现全球手机供应链的公平贸易,具体而言就是不使用“冲突矿物”并且确保生产手机的工人没有被奴役和压榨,目前仍然坚持在非洲贫困和战乱的国家进口材料,已经在刚果和卢旺达境内找到了一些矿山,用更好的商业实践推动当地经济更健康地发展。


设计和设计师的重要性


设计师,比任何其他专业人士,都更有可能在一转变中产生巨大的影响的人。我还敢说,我们有责任采用可持续设计的方式行动和思考。因为是我们创造了那些最终出现在传送带上的东西。我们也有责任教育我们的用户。幸运的是,越来越多的人重视具有可持续发展目标的产品或品牌,或者重视起在产品背后有意义的故事。同样,可持续发展不仅成为流行语,而且成为一种价值观,被越来越多的人意识到基于有限资源的无限增长是无法实现的目标。但是,要从线性经济向可持续经济转变,我们需要学习不同的思维方式。幸运的是,智能设备和数字产品的时代带来了一种复杂的设计思维方法,可以作为物理世界中生产链的范例。


用户体验必须提供什么


地球上有一个地方,您不能随便丢东西:互联网。这是一个对已有产品进行再构思的地方,您只能去完善它,不能丢弃它,因为如果您一夜之间说:“我不喜欢我的网站,明天我将推出一个全新的网站”,那您便会失去用户。

如果我们看一下可持续发展设计方法的四个主要阶段,就会发现我们在用户体验设计中使用的方法与此很相似。

让我们再次看一下四个阶段,然后将其更详细地分解:

理解

当我们谈论与循环设计相关的理解时,我们谈论的是在开始设计一个未来的产品之前就了解它的用户和环境。研究一直是数字产品设计的基础。与数字产品的连接比与实体产品的连接要更多的涉及到人类的心理。因此不可避免地要开发出新的研究方法,以帮助我们洞察用户在使用某种产品时的想法、感受和行为。但这不仅与用户有关, 研究还必须深入到经济领域,并研究未来产品的组成部分,同时牢记它们必须可被再次利用。


定义

在此阶段,将定义(商业)目标,并构建一个商业模型画布作为生产过程的计划。用户体验使用这种方法已有一段时间了,让涉众参与其中,并在设计过程中更多地激活它们。为我们设计的产品设定一个目标是至关重要的,因为有了它,我们可以为用户创造额外的价值。因此,无论是制作商业模型画布还是举办精彩的价值主张研讨会,在生产方式中实施这些方法都会对当前的生产流程产生巨大的影响。


制造

这是关键部分。现在我们正在做的事情就好像没有明天一样。随着每种无法回收的产品的出现,我们产生的废料越来越多。但是循环方法是为产品创建一个原型,并定义将需要使用那些材料反映在产品原型上,并在定义阶段概述的商业模型上定义材料。原型设计和构思是用户体验设计过程中的关键要素,这也是为什么需要制作原型。


发布 

根据循环设计模型,随着产品的发布,生产周期进入了第四阶段,然同时理解阶段又重新开始了。对于数字产品来说,这是自然发生的事前:你发布一个产品,基于该版本收集反馈,然后构思它,周而复始,这个循环再次产生。


但是,观察这个循环并建立这些连接仅仅是冰山一角。在数字时代发展起来的设计思维给世界带来了许多反思。


变革中的大佬


幸运的是,已经有许多大品牌意识到转变的必要性,并采取和提出了数字设计思维方法来支持转变,并建立循环设计的时代。根据《循环设计指南》,“我们应该把我们设计的所有东西都看作软件产品和服务——这些产品和服务可以基于我们通过反馈得到的数据而不断的发。”


用户体验研究和用户体验设计一直是在做的一件事是:基于全面的研究和真实的用户需求来构建产品。上面的设计指南是非常复杂的工具,具有许多可能的方法。它强调了从产品到服务流程转变的重要性,并展示如何使用敏捷流程并将其实施到构建产品的方法之中。


IDEO(全球顶尖的设计咨询公司)与 Ellen Macarthur Foundation(艾伦·麦克阿瑟基金会)合作,试图“试图通过设计构建一个具有恢复性和再生性的经济框架”。在这里,您可以找到几乎每个生产方面和领域——例如食品、时装、经济和设计——并在每个领域中提出解决方案,以打破线性生产系统。


耐克还宣布了其基于循环设计模型生产高品质运动鞋的新方法原则。正如您已经看到的那样,无论您身处哪个经济领域,都可以为循环生产过程的蓬勃发展做贡献,并成为一支主导力量。


重要的结论


我认为,作为设计师,我们始终要为变革而努力,并始终努力与客户、产品或服务保持紧密的关系,并通过构思使其不断完善,以实现这一目标。这是因为伟大的事情只有通过时间和不断的反思才能实现。在离线世界中,数字设计过程也有很多东西可以贡献。希望通过教育,能有更多的大公司意识到用户真正想要的产品是具有更多功能并可持续使用的,而不仅仅是将它们当作一次性产品,一旦它们不像最初那样光鲜就把她扔掉。

转自:站酷-大猴儿er



如何选择设计需求分析结果?

资深UI设计者

这周我们进行下一步讨论:如何对分析结果进行选择。

团队角色分工

首先我们需要了解互联网产品研发团队的各个角色分工。

对于初期的产品研发,可能公司没有团队概念,所以从想法到设计到开发,都由一个人搞定;

等到公司发展差不多,自己成了领导,就可以对各个角色和分工有所分组,也就是大多数初创公司的分配情况:

  • 产品经理(产品设计师):产品管理、项目管理、交互设计;
  • UI:UI 设计;
  • 开发工程师:技术开发

随着公司业务的发展,产品经理需要处理越来越多的业务规划任务,所以从业务视角和用户视角将之前的产品经理岗位职责进行划分:

  • 产品经理(业务视角):去组织管理公司业务;
  • 交互设计师(用户视角):去观察用户心理,分析需求,设计人机交互界面。

所以最终的角色分配是:

  • 产品经理(产品设计师):产品管理、项目管理;
  • 交互设计师:交互设计;
  • UI:UI 设计;
  • 开发工程师:技术开发

再大一点的公司,会增加项目经理岗,把之前产品经理负责的职责拆出一部分,这部分职责就是项目管理。所以角色分配最终是:

  • 产品经理(产品设计师):产品管理
  • 项目经理:项目管理
  • 交互设计师:交互设计
  • UI:UI 设计
  • 开发工程师:技术开发

交互方案评价标准

了解了团队角色分工,只是让产品得到了更专业的技术支持,接下来我们需要切入正题:对交互方案进行评价筛选,筛选的标准可以围绕:有用性、易用性和吸引力展开。

1. 有用性:

方案是否同时满足业务目标与用户体验目标,为了更好理解,大家可以看下如下事例:

如果所有的线上商品都发顺丰快递,对于用户来讲,用户体验当然很好:够快。但是从业务目标来讲,这是不可取的,毕竟快递不能独顺丰一揽。所以这个想法没有顾及到业务目标,是不可行的;

很早之前,有过 Open ID 的概念:用一个 ID 就可以登录多个网站。但是接入了 Open ID 的网站,对于自身产品的登录注册就会有一定影响,所以这个想法不了了之。

后来 Facebook 和 Twitter 开放了自己 ID,可用这两个账号进行其他网站登录。于是国内很多网站也开始支持微博、微信、QQ 账号登录。

这样降低了用户注册成本,而且也获得了一定收益。所以这是个不错的想法,但是对于一些需要获得用户信息的产品可能不太适合,所以视情况而定。

总结来说,有用性就是要满足产品利益与用户利益。毕竟如果只是很好看,最多也就只能被称作一个艺术品。

2. 可用性

所谓可用性就是用户容易理解,使用起来没有障碍,并且感受良好。

关于产品可用性,大家可以去了解下鼎鼎有名的尼尔森十大可用性原则。

3. 吸引力

所谓吸引力就是产品有打动人、超越用户期望值的细节。

关于吸引力设计,大家可以了解一下 KANO 模型,KANO 模型定义了三个层次用户需求:

基本型的需求:用户认为产品必须有的功能属性,如果没有,用户会不满意;如果有,用户会觉得理所当然。这个层次的需求,还谈不上用户满意与否;

期望型的需求:不是产品必须的功能属性,可能用户自己也不清楚一些功能,但是又恰恰是用户希望看到的。如果这种需求实现得越多,用户会越满意;如果没有满足用户这种期望值,用户会不满意;

兴奋型的需求:对于一些无关紧要的功能需求,如果产品满足了这些需求,用户会非常满意,从而提高用户忠诚度,最后把它推荐给好友。

方案的决策

通过以上标准对方案进行分析,最后涉及到决策,不管哪种类型的角色分配,都需要进行决策,这里可分为以下两种:

个人决策:对于最后的方案选择,由一个人进行「拍板」,这种决策方式速度快,容易抓到事情本质;但是缺点是缺少了团队氛围,不太建议这种一人说了算的决策方式;

群体决策:这种决策方式团队氛围会好很多,通过发表每个人的看法,最后得到合理的、正确的、富有创造力的解决方案;但是缺点就是因为参与者多,需要比较长的时间进行决策,即使这样,也建议使用这种决策方式,不过前提是需要事先确定一个明确的负责人,这样可以对决策后果进行负责。

从小的方面来讲,决策也可分为:

内部 review:设计的作品先在团队内部进行过稿,然后修改,切忌全部做完才进行 review,需要做完一步就进行内部讨论;

外部评审:以会议的形式展开,召集大家对作品进行讲解。

方案的推销

确定了最终方案后,我们需要把它推销出去,具体有以下几种方法:

将思考过程可视化:可以采取上一篇文章的表格分析方式,让设计更有说服力;

自己人效应:对自己人说的一些建议方法更加信赖;

准备一份PPT:展示设计思路;

讲一个故事:以用户的某个使用场景开头,一步步讲解用户的使用情况,慢慢过渡到产品功能设计;

掌握必要的演讲技巧和表达能力:包括口头和文字表达能力,通过这两种表达理清思路,也更好让别人进行反馈。

最后想说的一些话:

作为交互(设计)专业人士,我们需要把握好一个尺度:什么该坚持,什么不该坚持,对于一些专业方面的东西,我们需要团队内部人员都坚持,这样目标会更清晰;但是对于一些比较小的设计细节,有时候可以适当妥协。

总结

如何对设计需求分析结果进行选择:

  • 团队角色分配
  • 交互方案评价标准:可用性、易用性、吸引力
  • 方案的决策

  • 方案的推销

文章来源:优设    作者:Pony欧尼的日常

高手是如何利用认知偏差,打造独特用户体验的?

资深UI设计者

为什么大爷大妈们总对排队情有独钟,为什么平常不想要的东西一打折就买一堆……震惊!原来套路你的竟然都是自己的大脑!

如今想要成为一名合格的用户体验设计师,首要就是对目标用户的理解和把控。而为了实现这一目标,掌握一些心理学知识就显得尤为重要。当我们能在设计中合理利用心理学的时候,就离创造出让用户感慨「深得朕心」的体验不远了。

这次要介绍的是设计心理学中与我们日常生活密切相关的认知偏差 (Cognitive bias) ,了解它的基本定义之后再结合相关案例探讨如何在设计中利用认知偏差来创造更好的用户体验。

什么是认知偏差

网络上的定义是这样的:人们在知觉自身、他人或外部环境时,常因自身或情境的原因使得知觉结果出现失真的现象。

简单来说,就是大脑创造了一些快捷方式,在处理信息时自然地去调用这些快捷方式,只是这种操作在快速的同时,也会对我们的决策过程产生危害,比如我们会选择性忽略一些信息,或是自发地对信息进行脑补。这样的认知模式导致我们产生了非理性的偏差。

△ 图:大脑的操作

认知偏差种类丰富,已经被提出的就有几百种,有很多尚未被完全验证。下图总结了现有的认知偏差,它们大概可以分为四类:信息过载,信息的意义不明确,大脑来不及认真作出反应以及大脑存不下所有的记忆。通过这张图,我们可以更清晰地了解不同认知偏差背后的成因。

△ 图:认知偏差宝典

认知偏差在体验场景中的应用

那我们该怎么在设计中利用认知偏差呢?我根据日常工作中经常接触的消费场景和学习场景总结了以下几个方面:

△ 图:章节概览,也叫懒人速读版

1. 引导用户决策

作为体验设计师,我们需要为用户的决策创造合适的环境,来引导其按照我们设计的方向去达成他们的目标。

锚定效应

锚定效应(Anchoring)是比较常见的一个被利用在消费场景中的认知偏差。它指的是人在做决定的时候,会在很大程度上依赖于其接触到的信息。

比如商场里原价 2000 现价 500 的商品,原价的存在会让人觉得这件商品的价值就是 2000,现在 500 简直是捡了大便宜。

在体验设计中可以借鉴这种做法,通过前后对比放大来优惠感知,进而促进用户做出有利于我们的决策。

△ 图:利用锚定效应推荐会员套餐,对比差价确实诱人

从众效应

从众效应(Bandwagon Effect)是另外一个常见的用于消费场景的认知偏差,指的是人们做决定时通常会和他人保持一致。

下图是售前页一般的设计技巧,通过展示购买人数和滚动播放购买信息来体现出该商品的热门,让正在犹豫的用户「随大流」下单购买。

基于此,我们在设计中可以营造出一种群体选择的效果来吸引更多的用户。

△ 图:这么多人选择,跟随大家不会错,买它

内群体偏差

前面提到的认知偏差之外,内群体偏差 (ingroup bias) 也一般被用来引导用户决策,它是指人们会在认知上倾向于自己所属的群体。

比如 Booking 在查看评论的区域加入了筛选评论语言这一按钮,虽然设计的本意可能是为了方便用户更好地理解评论内容,但是在真实的使用过程中可以发现,用户更加信任自己所选标签内的评论内容,因为同语言往往意味着来自相同的国家或者相近的文化背景,用户通过这种方式找到一个小群体,然后被影响进而做出与群体内人们更为相似的决策。

△ 图:同胞的评价更可靠

因此在体验设计中利用内群体偏差的关键点在于打造群体归属感,借由小群体的力量影响用户的决策。

2. 提高用户粘性

引导用户做出于我们有利的决策之外,同样,我们可以利用认知偏差提高用户粘性,增强用户和产品之间的联系,使他们对产品「爱不释手」。

宜家效应

宜家效应 (The Ikea Effect) 是指消费者对于自己投入劳动、情感而创造的物品的价值产生高估的价值判断偏差的现象,消费者对于一个物品付出的劳动(情感)越多,就越容易高估该物品的价值。利用宜家效应提高用户粘性的核心是创造低投入、高回报、高贡献价值的任务,保证用户能够完成任务的基础上贡献自己的价值。

在学习场景中我们可以利用宜家效应提高用户粘性,将用户留下来坚持学习。

首先需要保证用户能够完成任务。懂你英语 ®A⁺ 产品中,我们会在用户设置目标时描述该目标的表现,用户以此选择自己的目标。这种方式下的用户对于任务结果的预见性提高,能清楚的知道如果完成任务会达到什么效果,更能被促使顺利地完成任务。

△ 图:目标展示与贡献积累

其次,用户对产品粘性增强需要能够感知到自己所做出的投入,学习场景下这种投入感知更多体现在知识的累积上。在懂你英语 ®A⁺ 课程中,我们将用户与目标之间的距离设计为学习路径,用户每完成一个阶段的学习便会在路径上明显前进,日积月累下来用户能看到自己前进的印记,清晰感知到自身知识的累积,也就因此对产品有更高的价值感受。

3. 情感化激励

负向偏见

由于学习的「反人性」,学习场景下的用户在体验流程中产生消极情绪的概率要大于其余场景,比如学习效果不好,难以坚持等。此类消极情绪对于学习产品影响很大,是因为负向偏见 (negativity bias) 的存在,人们对不好的事情的记忆比快乐的记忆更加清晰,更经常回忆。

因此在学习场景下我们需要给用户更多的正面积极的反馈来抵消掉负面体验的影响。在懂你英语 ®A⁺ 课程设计中,我们在学习结果页根据用户不同的学习表现给出不同的反馈,即使是偏低的成绩,也依然会给出一个较为积极的反馈,以期鼓励用户坚持学习。

△ 图:做得不好也不要灰心

除了简单抵消掉用户的负面偏见,我们甚至可以通过设计去完全扭转局面,变困境为有趣的体验。最经典例子便是谷歌断网时的小恐龙游戏,不知道有多少人会故意关掉网络来玩这个游戏。

△ 图:谷歌的断网小恐龙

最后

作为设计师我们可以通过了解和利用认知偏差来创造既让用户满意又平衡商业的双赢体验。但由于设计师本身也是人类,与用户拥有同样的思考机制,因此在日常的调研分析和设计的过程中也要警惕认知偏差的影响,不断深入了解用户以及使用科学的测试方法来完善自己的设计,持续迭代反思,不因为某个方案自己倾注了很多心血,就觉得它是最好的。用户可能并不买账呢。

用户行为分析和以用户为中心的设计

ui设计分享达人

用户行为分析,认识用户满足用户最直接要求为设计中心

用户行为分析

一、了解用户需要什么
二、遵循用户的习惯
1、用户的生活背景及文化背景
2、用户的生理状况与需求状况
2、以“自我为中心”的心理
二、颠覆用户的习惯
1、改变一些有独特性的页面设计
2、发展中的知识和技术


用户行为是指用户在使用产品时的行为,针对网站而言,就是用户在进入网站后所有的操作。网站用户行为分析,就是在获得网站王文量基本数据的情况下,对有关数据进行统计、分析,从中发现用户访问网站的规律,并将这些规律与产品目标及策略相结合,从中发现目前网站存在的问题,为进一步改善网站,满足用户需求,提升用户体验提供依据。


常见的用户分析内容包含以下几个方面内容:

(1)用户在网站的停留时间、跳出率、回访率、新用户、回访次数、回访相隔天数;

(2)注册用户和非注册用户,分析二者之间的浏览习惯;

(3)用户所使用的搜索引擎、关键词、关联关键词和站内关键词;

(4)用户选择什么样的入口形式(广告或者网站入口链接)更有效;

(5)用户访问网站流程,用来分析页面结构和网页覆盖数据;

(6)用户在页面上的网页热点图分部数据和网页覆盖图数据;

(7)用户在不同时间段的访问量情况等;

(8)用户对于网站的设计及字体配色的喜好程度等。


通过研究发现,80%的用户仅仅使用了软件20%的功能,而那些没用的功能不仅浪费开发时间,也使软件更加难以使用。一个成功的软件应该是简练精干的,可以单独职能化的化解决的单个问题,要以满足用户最直接要求为 i设计中心。

很多网站往往为了满足不同用户的需求而增加功能,增加的功能必然需要再界面中用视觉呈现出来,这就会使网页内容越来越多,很多的功能掺杂在一起,如果不经过过滤,必然会违背原来阅读的初衷,所以每一个功能的增加都要慎重。


用户对于互联网功能需求也和对软件的功能要求一样。既喜欢简单的,也喜欢复杂的。而且用户的体验需求也会随时随地的发生变化。这里的复杂不是指很难用、流程超级复杂、容易出错的用户体验,而是指丰富的功能。


首先如何让用户体验更简单呢?当然将复杂的功能去除是最好的,如果实在无法去除某个复杂的功能,那就应该将其隐藏。因为大多数情况下,不常用的功能要比经常使用的功能占据更多的空间。


真正好的用户体验其实是给用户所需的任何功能,为用户设计一款“复杂”的产品,并将这款产品从表现上简化,让基础功能操作简化,给扩展功能保留使用入口即可。这个设计思路最具代表性的例子就是Microsoft Office和Adobe

系列产品。

              


用户的需求并不是一层不变的,短期内用户会因为某种强烈的需求要一个产品。随着市场和行业的不断发展,用户对于一个产品的评价也会随之发生变化。例如肯德基刚进入中国市场,被人们认为是一种的象征,小朋友以吃一次肯德基为荣。随着经济条件的发展,人们对于肯德基的体验就完全不一样了,热量过高,不利于健康。这是一个很典型的对一个产品评价的变迁的过程。


用户的期望值会因为因素而发生变化,有的来自外部的环境,有的来自产品自身,有的来自用户成长。这些影响期望值的因素都会相辅相成的影响。有的时候不是我们的体验或者产品变了,而是用户发生了变化,所以用户体验的设计,除了要考虑产品本身以外,还要考虑用户所需要的。


用户通常会根据个人喜好做事,这就是习惯。习惯没有好坏之分,关键要看根本的是什么。从用户体验的角度来说,任何产品都可以分两种:遵循现有用户习惯的产品和颠覆用户习惯的产品。


在设计网站时可以在技术上创新,在业务模式上改变,也要在以下几点上遵循用户的习惯。


生活和文化背景是必须要遵循的习惯。想去颠覆或是磨灭一个群体甚至是民族的习惯,基本上会付出惨重的代价。例如使用红色表现喜庆,白色表现悲伤,是中华民族几千年的一种传统习惯。如果想去改变这个习惯,使用其他颜色肯定起不到好效果。比如:可口可乐官网就是用红色做的主色调,而红色也与“可口可乐”品牌主色调相统一,点缀少量黄色,非常符合中国的传统文化,也更容易使中国人接受。


在设计网站页面时,还要考虑到网站用户群体的基础属性,例如年龄层、身体承受力等。可以将页面中的文字和图片做放大处理,使老年人可以清楚的看到内容。比如一些老年网站,会采用大号字体,强对比色便于阅读,而且在设计的时候也不会使用过多的色彩,虽然整体视觉可能显得简陋不够丰富,但是充分的考虑了老年人人群的特点。


人在评定事情好坏的时候,通常喜欢以自我为中心,所以用户体验设计时,必须满足用户这种需求。使每个用户可以体会到以“自我为中心”的优越感,这样用户就会成为最忠实的客户。例如很多人沉迷于网游就是因为在现实生活中会受到各种各样的限制,而无法实现真正的以自我为中心,而在网游的世界里却可以完全实现。



在设计网站时,设计师通常会根据网站内容把网站划分为不同的区块,然后在分别进行美化。设计师在思维定势中 自我感觉良好,一旦突破了思维定势就会有新的收获。作为用户体验的设计师来说,有下面两个方面可以颠覆。


 在设计网站时,有很多页面都具有独特性,例如注册页、登录页和搜索页。这些页面用户只会访问一次或者几次,而且这些网页本身也是在网站发展的同时逐步完善的。所以,在用户体验的设计中,这些习惯就可以颠覆的。设计师可以根据个人的喜好对这些页面进行设计、优化和修改,而不会影响用户的习惯。


在网站设计中需要结合当前的潮流趋势和的技术来表现网站,这样才能给用户带来全新的体验。页面中流畅恶化便捷的交互应用,可以给用户带来良好的体验。

尊重用户秀感可以快速让用户接受网站,同时也会由于尊重了用户的习惯而减少产品对用户的刺激,会使得用户很难成为网站的忠实用户。另一方面,如果不尊重用户习惯,用户可能很难马上接受。所以在用户体验设计时,要根据网站具体情况自我权衡。

最好的办法就是在网站核心用户体验不变的基础上,增加新功能、设计风格逐步变化、进行网站整体融合。

转自:-zhan k


淘宝、拼多多为什么要让你玩游戏?

前端达人

从支付宝蚂蚁森林开始,游戏化产品开始回归移动互联网领域。拼多多上线“多多果园”后,通过玩游戏免费领水果的玩法,引发了电商游戏化产品的风潮。淘宝、天猫、京东、苏宁等互联网平台纷纷推出了自己的游戏产品。那么游戏化到底能够为产品带来什么呢?
一、什么是游戏化
游戏化(Gamification)是指将游戏元素和游戏设计技术应用于非游戏场景,用游戏化机制创造乐趣来更好地实现目标。也就是说,通过游戏的方式,为非游戏化的场景或产品赋能,让用户在使用产品过程中获得更多的乐趣,创造更大的产品价值。



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随着移动互联网的快速发展,人口红利逐渐消失,电商领域开始从增量市场进入存量市场。当用户数量无法持续有效增长时,就需要深挖存量用户的价值,通过精细化运营,提高DAU(用户日活)来获取更大的用户价值。
2016年8月27日,支付宝上线蚂蚁森林。2017年数据显示,由于蚂蚁森林拥有远超平常应用的用户黏性,产品已拥有超过2亿用户,带来的日活不可小觑。
2017年8月6日,支付宝又上线了蚂蚁庄园。2019年11月20日,蚂蚁庄园官方微博对外发布了运营大数据。该数据显示,蚂蚁庄园上线至今,全国约4亿网友捐了150亿个鸡蛋。
这两款游戏化产品引爆了用户的热情,为传统的支付工具添加了游戏化属性,开创了移动互联网时代“种树养鸡”的娱乐化模式。


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随后,2018年4月,拼多多上线了“多多果园”,在电商领域率先开启了游戏化模式。于是游戏化产品在电商平台上开始生根发芽。
2018年11月,京东上线了“种豆得豆”;
2019年1月,淘宝上线了“金币庄园”;
2019年5月,苏宁易购上线了“云钻魔法狮”;

据不完全统计,主流电商都推出了多款游戏化产品。清单如下:


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二、游戏化产品的价值
目前在电商领域,游戏化产品主要是作为流量产品存在的,核心目标是为了增强平台的用户粘性,盘活现有的存量用户,提高用户活跃度。

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在游戏化产品未出现前,各大电商基本采用的是“签到”送奖励的形式,提升用户活跃度。从短期效果上,签到同样可以带给用户强烈的激励。然而虚拟币在购物过程中才能形成价值感知,所以单纯虚拟币总量的积累无法形成持续性的激励,用户容易产生厌倦心理。
同时为了平衡商业价值,虚拟币必然带有一定的使用门槛,因此签到价值与用户的购买链路无法即时匹配。用户在购物过程中,无法使用虚拟币时,必然会产生一定的负面情绪。
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为了弥补签到行为中情感体验的缺失,电商平台开始通过游戏化对“签到”产品进行了包装升级。相比较传统的签到产品,游戏化产品的优势在哪里呢?
我认为有以下几个方面:
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1、形成内部触发
根据上瘾模型理论,用户上瘾需要有一个“触发”。而内部触发是产品在用户内心、情感层面上建立的一种潜意识的认知,是产品和用户之间最有力的纽带。
基于游戏“八角行为激励模型”,在产品设计中,可以通过多种手段不断激励用户参与到游戏中(具体内容参见下一篇文章)。用户进入了游戏后,无论是激励体系、游戏玩法,还是视觉设计,都可以更好的触发用户的情感体验点。
同时成长体系、成就体系、好友排名等激励,为用户设定了更加丰富和明确目标,让用户更持久的投入到游戏的玩法中,并逐步在用户意识中形成内部触发,让产品具有更高的用户粘性。


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例如蚂蚁森林对于用户不仅仅是每日7点左右收取能量,更多的是在拿起手机不由自主的打开支付宝,查看有没有能量可以收取。
2、深度激活用户
传统的签到为每日活动,用户更倾向于完成即走,用户链路短,无法挖掘用户的潜在价值。
而游戏玩法丰富,增强了用户链路,同时将玩法细化到小时级的颗粒度,激活用户的活跃度。例如在金币庄园中植物在4个小时内即可成熟采摘,促使用户多次打开产品收取果实。
游戏的任务也更加灵活,通过频次可以满足不同的用户的需要。深度玩家可以反复多次完成任务,普通玩家可以灵活参与,因此对用户的覆盖更广,也有利于普通用户升级为深度玩家。多次和定时的任务,用户需要频繁的进出游戏来获取奖励,从而极大的提高了用户的活跃度,逐渐培养用户玩游戏的习惯。


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3、增加用户停留、提高用户转化
用户的停留时长其实是一种零和博弈,面对激烈的市场竞争,用户在一个平台的停留时长增加,必然会导致另一个平台停留时长的下降。因此大电商在关注用户活跃度的同时,也开始争夺用户停留时长。
游戏化产品拥有更加细化的游戏玩法和任务,无形之中增加了用户的停留时长。同时也为产品提供了更多的机会,埋下各种用户转化触点,提高用户的转化率。例如在游戏任务中,用户需要浏览店铺和商品获得收益。或者在游戏过程中会推送各种优惠券,激励用户转化。
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那么游戏链路和玩法复杂后,会带给用户压力和困扰吗?答案是肯定的。但是由于人们普遍都是“逐利”心理,当面对利益时,用户很容易忽视时间成本和操作成本。
因此游戏中的各种任务多而繁杂,频繁出现的弹窗带来了不好的用户体验。但是对于用户而言,细化的任务体系和营销弹窗更多的是收益,因此用户不会产生大的心理压力和操作负担,反而乐于接受,完成率也更高。于是用户在无意识中会频繁的接触店铺和商品,让转化也变得更加的流畅和自然。
4、减少用户流失
一旦参与到游戏中,用户不仅仅收获了各种虚拟币,还投入了自己的时间和情感,这就是用户的沉没成本。随着时间增加,产品的粘性越强,用户流失几率也就越低。

三、游戏化产品分类

根据电商平台现有的游戏化产品,我们从游戏模式上大致可以分为4大类。


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1、购物抵现类
仿照线下的代金券,电商推出了平台内的代金币。一方面可以吸引用户参加各种运营活动,同时也可以占领用户心智。当出现购物需求时,用户会优先考虑消费代金币完成交易。
淘宝“金币庄园”、京东“种豆得豆”、苏宁“云钻魔法狮”都是这类产品。而深谙游戏玩法的拼多多,则是直接推出了“现金签到”的方式,现金的认知相对于代金币更加强烈,消费方式也更加灵活,可以提现或购物,增强了玩法的价值感和吸引力。


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2、实物领取类
这类游戏以拼多多“多多果园”最为典型,用户只要给选择的果树浇水和施肥,长成后即可获得一份实物水果。
相对于代金币的购物抵现金。实物兑换的目标性更强,而且摆脱了购买交易的概念,让用户感觉自己没有付出任何成本,却得到了一份水果,用户的获得感更强;
3、商品兑换类
用户通过游戏获得奖励,可以兑换相应的商品。例如拼多多“多多赚大钱”、“多多牧场”等。商品兑换模式,跟实物领取方式类似,给用户树立了更加明确的目标,让用户持续的投入精力。而成功兑换后,会带给用户更强的获得感,激励用户继续玩下去。
4、公益捐献类

以蚂蚁森林和蚂蚁庄园为典型代表,而淘宝里的“野生小伙伴”、天猫里的“童话镇”也是此类题材。这类游戏更多是通过公益捐献的形式赋予用户更多的使命感,吸引用户参与,但是带来的用户商业价值不高。目前“野生小伙伴”已经下架,“童话镇”在天猫平台的露出并不明显,用户的感知较弱。

四、总结

爱玩是人类的天性。因此游戏以及游戏化的产品,天然具有高用户粘度和用户活跃度的特质。但是市场上有无数的游戏化产品,为什么有的异常火爆,有的无人问津呢?

在产品设计时需要注意以下几点:

1、游戏化产品之所以受到用户的喜爱,利益点仅仅是表层驱动,游戏的玩法才是产品真正的核心。因此需要通过建立完善的游戏化体系,提升产品的竞争力;

2、游戏化产品竞争激烈,需要不断的进行玩法创新,才能带给用户差异化体验。例如拼多多系列产品,通过实物领取和兑换,带给了用户全新的体验感受,对用户的吸引力也更强;

3、游戏化产品需要赋能商业目标,在实现了用户活跃的基础上,还需要提升用户转化;


作者:子牧先生 

转自 :子牧设计笔谈

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“抗击肺炎”数据产品体验分析报告

ui设计分享达人

站在设计师的角度去分析这场战疫下各大互联网公司快速响应产出的数据产品“抗击肺炎”专题。

转自:站酷-Yuki_yee

QQ和微信的输入栏为什么不一样?

资深UI设计者

很多问题,并没有绝对的标准,重要的是,我们是否有主动去思考其背后的逻辑。

问题一

iOS 13.3 版本的 iMessage 功能原版与新版对比,好在哪里?为什么这么改?

这次 iOS 13.3 的更新点,有一处是对 iMessage 做了优化,这是苹果中国团队一直在着手解决的问题,在 iOS 13.3 上,具体的变化是把信息分为:

  • 所有信息;
  • 已知联系人(与通讯录联系人或曾回复过发件人的对话);
  • 不在通讯录;
  • 过滤信息。

1. 解决歧义

原版的分段控件,显示的是「联系人与普通短信」和「不在通讯录」。

仔细观察的人就会发现,原版的「联系人与普通短信」所包含的信息,其实都不是已知联系人的信息,比如 95595 的通知信息,它本身不在通讯录里,所以按照原版的逻辑,它应该出现在右边的「不在通讯录」里。

但是,它还是在左边的「联系人与普通短信」里。而出现在「不在通讯录」的信息,大部分都是垃圾信息。

所以这里存在一个歧义,就是「不在通讯录」应该改为「垃圾信息」或「过滤信息」,而「联系人与普通短信」应该改为「所有信息」。

于是,新版应该是「所有信息」和「过滤信息」。接着,再从所有信息里区分成「已知联系人」与「未知联系人」,那么这个短信内容就分成了四个模块,分别是:

  • 所有信息;
  • 已知联系人信息;
  • 未知联系人信息;
  • 过滤信息。

这样一来,分段控件就满足不了四类信息的呈现目的,于是用列表就会更直观。

2. 功能解读

用户陌生短信多,对用户干扰大。

通过「联系人是否在通讯录中」来区分短信类型可以有效管理陌生短信。

完全陌生:服务登录和身份认证的短信来源往往不在通讯录中;不完全陌生:在通讯录中的联系人和已回复短信的信息来源是熟悉的。

区别两者的好处是让用户更有针对性地进行操作:

  • 保留:不完全陌生的信息来源会保留;
  • 删除:陌生的信息来源会删除(或查看后删除,如验证码);
  • 已读:在「所有信息/不在通讯录」中浏览短信;

明确操作更有助于对信息进行有效管理,优化存储空间。

总结:

  • 整合简化,满足大部分用户直接查看所有信息的需求;
  • 细化分类,自配置功能,满足部分用户分类处理信息的需求。新的形式只是采用「隐藏」的简化手段承载了额外的分类功能。

结论:提升用户使用效率。

问题二

同是支付功能,为什么微信把收付款统一放在一起,且收款需要多一步操作,而支付宝把收款和付款分开放在首页?

功能点在产品中的层级处理,往往是由产品本身的定位决定的。

大家在思考问题的时候要记住一个原则,拿两个不同类产品做功能对比是没有意义的。

微信是社交平台,支付宝是超级工具,它们的定位不同,讨论说为什么这个是这样,而那个不是这样会显得很片面。

但为了解答这个同学的问题,我还是简单聊下。

收付款功能,对支付宝这个超级工具来说,是最高层级的功能,但是对微信来说并不是(虽然微信支付很棒,但是在微信的产品设计中还是以社交为主)。

另外,这两款产品,熟人之间可以用红包或转账完成交易,所以我们在讨论这个问题之前,得先把前提定为陌生人交易。

平时出去买东西,更多是扫商家打印出来的二维码付款,或给商家扫客户的二维码付款。

在商家场景,客户用收款的情况是很少的,除非出现支付错误,客户付多了。于是商家需要还钱,除了可以让商家操作全部退款,让客户重新支付之外;还能通过客户的收款码,把客户多付的钱,打给客户。

但是这样的场景很少,自然扫一扫和付款码的优先级,会比收款码要高(更不要说扫一扫是天然高优先级功能了)。

而对于支付宝来说,分开呈现可以理解,毕竟产品本身就是支付类工具的定位。而对于微信来说,在「+」里面再放置一个收款码,或者在「我的」里再拆分一个位置出来给收款码,用于陌生人之间的转账交易,显得有些多余,毕竟使用场景太少。

以至于两个都放出来对于社交产品微信来说没有必要,对于支付工具支付宝来讲,也需要将付款放置在收款之前。

重点。

其中还有个核心点是,微信的「收付款」不仅仅指的是收款码和付款码,它们还包括了赞赏码、群收款、面对面红包、向银行卡或手机号转账。

所以对于微信来说,收付款不是一个简单的收付款,而是在定义上,只要跟「收付款」有关的功能的入口。如果你现在方便,再看下它们的排列顺序。

所以,这个功能就不好拆分,一拆分,就不是两个二维码的事情了,而是 6 个子功能的问题。

这也是我前面说的,为什么两个不同产品的功能,不能简单用来对比的原因。仔细分析下就会发现,它们的差异会很大。

问题三

同样是即时通讯产品。微信与 QQ 的底部输入栏为何不同?

在聊天页的底部栏双方的功能承载数量不同:QQ 一共放置了 19 个功能,而微信放了 12 个,其中双方相重合的功能点共 10 个。

两者前 4 个功能基本一致:语音输入、图片、拍摄、表情包。QQ 将「红包」放置在第 5 位,微信则是将「语音通话」放置在第 5 位。

如果 QQ 像微信一样的底部栏设计会导致「更多」中需要放置 17 个功能点,按照现有排布方式会变成 3 页滑动(8+8+1)最后一个功能层级更深,使用率会更低。

总的来说,两者的功能排布所造成的差异可以是以下 3 点。

1. 产品定位

作为熟人社交的微信,与对方沟通的过程中比较注重沟通的效率和专注度,他们的对话往往是有明确主题和目标,希望创造冷静的对话环境。

QQ「每一天乐·在·沟·通」,在强调沟通的同时还突出了「乐」的重要性。

2. 用户群体

微信面向用户,特别中老年人用户,学习成本不能过高,所以在对话时不宜有太多内容,一是容易让用户困扰,二是容易误触。因此需要调性更稳,且懂得克制。

QQ 用户群体较年轻,而且社交群体多样化,因此发表情图片,语音功能变声,相机滤镜表情,红包有不同功能增加沟通时的互动性,同理动态头像(框)以及聊天字体的多样化都能使聊天内容更丰富,在满足基础的沟通交流上还要满足年轻人对于新鲜事物的探索。

3. 功能灵活性

功能在很多时候是需要看战略与方向的,比如 QQ 如果要推红包,就会把红包位置提前。所以 QQ 这样的底部功能在变化上更符合年轻化的气质。

总结:产品的定位和使用人群不同,在功能的表达方式上有明显的不同,QQ 功能更多的是「放」,直接展示功能吸引用户使用,而微信更懂得「收」,弱化次级功能,强化主要功能。

强化主要功能,弱化次要功能,也是提升用户体验的方式。

延展阅读:

问题四

有两种七日签到的机制,一个是连续签到,比如百度网盘。另一种是按自然周来算,比如掌上生活。作为 7 日签到功能,分别用这两种显示方式的原因是什么?

签到功能是通过虚拟或实际的奖励,提升用户的活跃度、增强用户粘性、提升登录注册转化率等等。

7 天连续签到。

连续签到的目的是,通过奖品价值递增,调动用户连续登录的积极性,提升产品日活情况。

这里的关键点有两个,一个是天数,一个是连续的。

7 天对比 1 个月,在时长上能被用户更好接受,虽然最终奖励不同,但积极性来说前者会更好,毕竟更容易完成。除非,最终奖品是超出预期的。

连续的话,譬如用户忘了或有一天不想签了,那第二天进来又成了第一天签到,于是索性就再也不参与了。

所以这类工具产品通常会把最终奖励设计得比较诱人,连续签到天数也设定得少一些,以此来提升用户粘性。

自然周签到。

自然周签到的好处是,即使有一天忘了签到,也不影响后面几天,且更便于系统发放奖品。

比如周一用户忘了签到,周二再来,还是可以对周一做签到操作,只是周一的签到奖品拿不到了而已。不过有的产品能通过补签卡来解决这一问题。

另外,用户每天来签到,看到的都是系统设置的当天发放的奖品,比如周二来签到的都是送圣诞帽,这样管理员可以根据预算情况、节假日、热点新闻等因素,来实时设置每日奖品的类型,与被领取的奖品数量,对运营工作来说会更灵活。

而像 7 天连续签到那样,每个人签到的天数都是不一样的,那么奖励也就不好评估。以至于连续签到奖励大多是积分等奖品。

问题五

排行中展示数据的动态变化有什么作用?(新热点、趋势)

  • 用户:增强用户对部分数据的活跃度感知,帮助用户筛选决策信息。
  • 产品:展示数据的热度指标,可以渲染烘托参与气氛,增加信息的真实性,吸引用户查看,起到导流的作用;引导用户查看排行中头部数据外的其他数据,对高热度内容产生兴趣,起到分流作用。
  • 问题:为什么淘宝热榜中展示了趋势信息,但是微博实时热搜榜却没有?

更换频率差异。

微博实时热搜榜更新快,只需要根据排行就可以清晰了解信息热度,趋势的显示意义小;而淘宝热榜更新相对较慢,为了引导消费,所以提供了趋势指标帮助用户决策,上涨的趋势会起到「大家都在买」的心理暗示作用,刺激消费者点进去看看。

产品特异性。

用户对话题排行敏感,有明显下降趋势的图标,对控制舆情不利;对于淘宝热榜,商家和用户都需要知道更准确的搜索倾向,即上升下降趋势,了解商品热度。

文章来源:优设    作者:呆总丶

互联网生活的底层逻辑:连接、赋能、破界

资深UI设计者

互联网的底层逻辑就是以一种更的形式来满足了我们的需要,让我们的生活和生产更加的智能和。

底层逻辑是什么?如果给它一个释义的话,那应该是:最初的意图或做一件事情原始的出发点。

互联网的底层逻辑

我们生活在一个网络时代。可以利用网络,购物,打车,叫外卖,娱乐,办证,学习等需要。可是在没有网络的年代里,做任何事情都是需要跑腿和亲力亲为。

我们对比没有网络年代。互联网给我们生活带来了极高的便利和效率。

我认为互联网的底层逻辑是:用一种更的形式来满足我们生活生产而产生的需要。

我们拿买衣服,购买外套举例。

  • 进店购买:询问导购–找到外套–挑选–决定买不买
  • 网上购买:搜索外套–屏幕展示外套–挑选–决定买不买。

经过对比发现:

进店购买和网络购买最初的意图都是满足穿衣服。两种形式的心理活动逻辑一样。都是店铺找到外套,然后作出购买决定。只是两种方法的获取形式和途径是不一样的。

  1. 实体店询问导购,变成了我们线上自主搜索。
  2. 口头说出外套变成输入关键词“外套”。
  3. 获取到的结果由导购带到引导变成外套信息数据展示

互联网技术的让购物,让买衣服多了一种途径,多了一种形式并且有别于我们传统的购买方式。

再如直播卖货,直播卖货在网络上火了一把。口红一哥李佳琦直播卖货,1分钟售罄14000支唇膏、打破“30秒涂口红”吉尼斯记录、5个半小时带货353万……最高时段3000万人在线围观。

现在我们要聊的并不是网络红人的伟大数据。而是网络直播这个事。想一下,网络直播是否在真实生活情景有原型。

看到上面的情景,是不是觉得熟悉了。

  • “瞧一瞧,看一看”
  • “厂家做活动,回馈消费者,不要1999,不要1599,只要999”
  • “走过路过不要错过”
  • …..

我们暂时称这些情景为现场直播,现场叫卖。由于互联网技术的成熟,直播平台的成熟。将现场直播搬到了网络直播。网络直播底层逻辑就是现场叫卖的另一种形式。

我们可以发现,互联网很多项目其实都是可以从现实生活中找到原型:

  • 购物–电商
  • 线下地推–网络直播
  • 电话叫餐–外卖
  • 培训–网课
  • 阅览馆–电子书
  • 办证跑腿提交纸质资料–网上提交电子档资料
  • ……

互联网如何让生活生产变得更为?

1. 连接,跨空间,跨地域连接人

假如没有网络,我们人与人之间的生产活动大多只存在于本地圈子。例如:

  • 在当地文化圈学习,与当地同龄人成为同学。
  • 信息和话题交流闭塞,对外界信息获取滞后。
  • 和当地人做生意,把货品卖给当地的消费者。

有了网络:

  • 在抖音快手,我们可以看到其他城市的面貌,了解更多的人文民俗。
  • 在网络课程上学习平时接触不到的知识。比如:理财,摄影,写程序,做会计。
  • 还可以通过电商将生意做到全国各地。

网络连接能突破界限,跨地域、跨空间,将不同省份,不同城市的人,通过互联网联系起来。然后将我们的信息,个人技能,社会信息放大到更多地方。

2. 赋能,释放能量,价值最大化

以前有种现象。那就是信息不平衡,需求与被满足不平衡。

比如:A想采购一批水果加工仪器,但当地农业为主,别说售卖水果加工仪器,即便是询问他人也鲜有人知道。

但在网络时代,我们只要百度或者阿里巴巴搜索。总会得到我们想要的线索或者结果,总能找到加工仪器供应商的信息。

再如:十八线县城要学习IT编程语言,一般来说要去大城市培训机构学习。有了网络,直接在一些课程平台上购买课程就可以了。

上面的例子想说明的就是互联网可以放大社会资源的利用率,将价值更大化,让更多人参与参与到社会资源的共享当中。消除局限和阻隔,将知识课程提供千千万万的人可以学习使用。

滴滴平台一方面解决了人们打车难的问题,另一方面也将闲赋私家车全部利用起来,给打车这和私家车车主同时满足需求和创造价值。

几年前我们看着小卡片的菜单和电话叫外卖,现在我店家再也不用通过发传单来招揽生意了,只要用户有需要打开app就可以实现足不出户享受用餐。

互联网将社会资源效率更大化。无论是外卖平台,学习平台,电商平台都是将原来局限在小范围的服务放大到全国各地的人群使用。这些都是互联网技术赋予的能量。

3. 破界,突破界限,让不可能成为可能

在那个守着电视机,听广播看报纸,用着纸币的年代。怎么也不会想到今天我们可以拿着手机看新闻,追剧,刷抖音;用手机乘公交,乘地铁;手机当钱包,网纱购物,线下消费。所以很多老人好像有点不能理解年轻人的生活方式。

所以技术可以让满足我们需求的方式发生改变,甚至是颠覆的。

从前我们看的也并不是电视本身,而是看声情并茂的画面;报纸也不是报纸而是信息;使用纸币是为了完成交易。电视,报纸,纸币这是一个时代的载体。

互联网技术的发展让这些载体发生了变化,打破了刻板印象。让我们知道了很多东西其实只是个物体,这些物体帮助实现我们内心产生的需要。

今天只是这些物体被新的物体替代了,就好比手机替代了一部分看电视的需求。在十几年前我们怎么也不会想到今天那么多东西都被改变和替代。也许我们现在不切实际的想法,在将来的某一天也终将会被替代和成为现实。

互联网把我们每一个人连接在一起。放大了市场,提升了效率,突破了界限。用一种新的形式满足人们日新月异的需求升级。

互联网继续,5G来袭,展望未来。

互联网已经渗透到了各行各业。大到与我们生活息息相关,也可以小到陌生领域。人们都说互联网的发展已经到了瓶颈,我更愿意相信是互联网是暂时进入到了它的发展周期。

技术只会不断的向前,不断的用新的更好的方式来突破替代的旧的形式。随着5G网络的到来,肯定会有新一轮的技术革命到来。

第5代移动通信网络比4G网络的传输速度要快10倍以上,一部1G的电影可在8秒之内下载完成,我相信这绝对又是一个新的起点,很期待5G时代给我们带来的惊喜。

4G时代连接人与人,是服务业的升级

不难发现,4G网络应用大多数属于服务范畴。像电商,外卖,打车,餐饮其实都是服务员行业。4G时代提高了服务效率,实现了跨距离,跨空间服务。

视频聊天可以穿越见面时空对话;电商可以让你在一个地方买遍全国甚至全球;新零售可以实现不出门买菜做饭。4G网络连接人与人,大大提高了人与人之间服务的效率和数量。

5G时代连接人与物,交互体验升级

随着5G网络的到来及速度效率的提升,我们可以实现更加多元化的连接。

5G可以做到4G想做但有无法实现的事情,例如扩展到人与物之间的连接;也可以在4G基础上实现更加精准的计算,又如精密的医疗,更加精准和快速的大数据。

5G网络将继续升级改变我们生活,它将继续改变娱乐,交通,医疗,智能家居等等领域。我们可以试着猜想:

  • VR技术,让看电影能够有更佳的3D体验。
  • 网上购物不在需要看图片。而是有更好的体验,身临其境在虚拟的店铺中。可以对商品有触摸和移动等虚拟的互动体验。
  • 无人驾驶技术
  • 智能家居。不在家或者在外地对家居进行操作,比如:关窗,开空调,扫地等。
  • 智能医疗。如;远程手术。由于5G网络有着更加精准的效率。支持医生运用机器跨医院操作手术等。

技术的进步会给我们的生活带来改变,我们期待新的形式来满足我们的需求,期待我们的生活和生产更加的智能和。

 文章来源:人人都是产品经理

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