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浅谈设计中的温度——如何用互联网思维帮扶乡村孤寡老人和留守儿童

ui设计分享达人

前言

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提及“设计的温度”,不得不提我们老生常谈的“情感化设计”,提出这一概念的美国认知心理学家唐纳德·诺曼将设计拆解为三个层次:本能层、行为层、反思层,层层递进。



1/ 本能层的设计,是视觉的直接反馈,是指用户第一眼看到的、感觉到的东西是否会激发用户兴趣;

2/ 行为层的设计,注重的是效用,产品功能是否好用,易用,用户使用产品过程中能否高效解决问题;

3/ 反思层的设计,是情感化设计的最高层次,指用户使用产品后,是否建立情感连接和记忆反馈。

因而,它们是从美学诉求到效率诉求再到情感诉求的一个进阶关系。


如果一款产品在满足基本功能,对于用户有用,同时好看并且易用,使用完之后还能产生愉悦以及满足感的话,那么这将是一款好的情感化设计产品,那必然是一个有“温度”的设计。


如果一个项目本身充满社会使命和责任感,那么“有温度的设计”将可以助推项目的落地链条,让使用平台的用户有“温度”,更让项目背后的人员感受到“温度”。


因为,接下来陈述的项目是一个很有“温度”的项目——用互联网工具去温热社会中的穷苦灰暗,用互联网思维去帮扶社会的乡村孤寡老人和留守儿童,用有温度的设计去践行有温度的项目。




项目背景

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随着我国社会经济的快速发展,农村青壮年劳动力转入城市,人口老龄化趋势加剧和家庭结构的演变,“空心村”越来越多,因此在乡村出现大量的“留守儿童”和“孤寡老人”。据统计,在农村独居和空巢老人超过3000万人,留守儿童也达到了近2000万人



孤寡老人因为独居生活、物质困难、缺乏照料面临着易患疾病、精神压抑等很多问题;而留守儿童因为缺少父母监管和陪伴,极易产生很多身体及心理问题,这两大群体是我国人群结构的重大组成部分,一个是未来的花朵和希望,一个是曾经发过光热的迟暮老人,他们需要关爱和守护,需要有一座“有温度”的桥梁,为留守儿童撑起蓝天、健康成长;为孤寡老人送达温暖、安享晚年。



基于社会现状,践行社会责任,腾讯为村平台联合中国社会福利基金会、腾讯公益慈善基金会,预想搭建一个线上与线下结合的平台,成立“为村暖心小站”,立足于脱贫地区的农村社区,主要服务农村的一老一小以及其他需要帮助的困难群体,解决日间照料、健康护理及心理关怀等诸多问题。




设计思路

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1,定义产品形态


“暖心小站”的整个帮扶路径是以线上+线下相结合的模式,依据产品需求,在线上可以招募志愿者、发布救助需求、触达爱心人群;在线下建设实体服务站,开展具体的帮扶活动。从而形成一个从线上到线下的一个完整帮扶闭环。



那在线上的呈现形态上,主要考虑APP和小程序两种方式,经过对比分析,APP稳定性高、体验好,但是在乡村的受众群体内,互联网基础还是很薄弱的,要让村民朋友下载和适应一个新APP是一个难度非常大的事。而微信在乡村的覆盖面非常广,占有率很高,那么依托于微信的生态、建立小程序,在推广层面会更加便捷和高效。同时,暖心小站本身结构简单,是一个非常轻量化的应用,这种特性也更适合以小程序为载体。



2,确定产品结构


在线上的产品框架上,设立两大专区:关爱老人专区和呵护小孩专区,各自创建知识宣导、在线课堂、爱心募捐等版块内容,同时在线上召集志愿者,在线下成立社区服务站,开展帮扶活动,然后志愿者们在线下实地服务打卡同步展示在线上的暖心小站。


确定框架之后,梳理角色和场景。本项目主要包含线下服务站的站长,工作人员,志愿者以及社会的爱心人士。



站长、工作人员、志愿者主要是通过线上为村暖心小站这个平台发布活动信息、记录服务概况、展示志愿者风采,社会的爱心人士通过线上平台查看对应信息并参与对应活动,最终帮助农村的一老一小解决各种帮扶问题。


经过梳理分析,平台使用人群的年龄跨度较大,30岁到60岁这个群体占到了80%左右,所以在产品的呈现形式上将兼顾青年到老年的年龄跨度,让设计更友好,让产品有温度。



3,制定设计策略


定目标


基于前面分析,在农村现实环境中的孤寡老人和留守儿童,他们生活是灰暗的,情感是封闭的,他们需要有更多志愿者以及爱心人士给他们带去阳光和温暖,让孤寡老人可以健康生活,让留守儿童可以健康成长。 




所以在设计目标的确定上:让产品形成一个“有温度、有故事、可以连接情感的桥梁”。让贫苦生活渗透阳光、感受温暖、看到希望。



定色


品牌色的推导,是站在线下的实际场景感受来提炼,乡村的孤寡老人和留守儿童的生活是贫苦的、灰暗的,他们需要金灿灿的阳光给生活带来希望,而我们日常所的见的公益组织通常都是以红色系为主,似乎已经形成了作为公益组织的标识色,因为这种大红色传递爱心、带来温暖。


这些颜色都很有代表性,黄色代表阳光,红色代表公益,而暖心小站,将这两种颜色进行叠加融合,形成阳光橙,再以阳光黄纳入辅助色,形成温暖、友爱、活力、阳光的色彩体系。





定原则


在设计原则上,考虑到我们的用户群体年龄跨度比较大,一些年长用户互联网基础薄弱,为了让产品更有亲和力,让年长用户都能轻松上手,所以在策略上制定简单、易用、温暖的设计原则,保持框架简单清晰、交互简单易用,让产品有温度,让用户觉得有用、好用、还想用。



在“简单”方面,保持产品的页面框架要简单,结构要清晰,让用户清楚知道自己在哪里,所以在产品形态上只做了内容页的垂直展示,没有过多琐碎的信息入口,让页面信息更集中,浏览体验更聚焦,让年长用户也可以简单使用。



在“易用”方面,简单的框架和结构是易用的基础,在视觉元素的排列上,通过加大的图片、加大的间距、加大的圆角,通透的页面布局可以让内容陈列更集中,获取信息更高效。页面的间距以4px为基数,分为5个跨度,在统一性的基础上让界面更有节奏感,层级更清晰,从而提高产品的易用性。



在“温暖”方面,主要体现在在调性、元素、和内容上:

调性:以“温暖橙”+“阳光黄”为品牌色系贯穿始终,形成温暖、阳光的整体基调;

元素:在常规尺度上进行适当加大,加大的字体,加大的卡片占符,加大的点击区域,让产品更照顾年长用户的操作习惯,让产品更有温度;

内容:在内容及主图的运营展示上,突出“温暖”的调性,增强用户的共鸣,拉近用户与产品之间的距离。





整体视觉呈现

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整体以大面积的“温暖橙”为基调进行铺设,营造温暖阳光的质感,顶部展示产品名称和合作logo,增加产品的权威性和信赖度。


自上而下,控制大的间距和留白,分别设置了热门小站、一老一小专区、志愿者风采、活动回顾、学习园地等版块。全方面展示了小站的基础信息、输送了对孤寡老人和留守儿童的健康资讯、汇集了志愿者服务的风采、记录了帮扶活动的结果反馈、以及陈列了关爱老人和小孩的相关线上课程。



一老一小的入口及详情:通过大头图的形式加强专题感知,引导用户点击。详情内展示相关的关爱资讯和助力入口,让用户可以选择性的进行点对点帮扶。



小站详情:分为小站介绍、人员风采、小站活动、和运营概况四个部分,清晰展示线下暖心小站的各项事务,让线上用户对线下小站有更全面的了解。



个人中心:功能简单,布局简洁,根据不同身份类型展示不同入口。作为站长的话,拥有志愿者审核、活动管理的权限,整体表现形式以统一的卡片式陈列,让内容更聚焦。




秉持“简单、易用、温暖”的设计原则,尽可能地让产品陈列简单、操作流程易用、设计满足功能凸显温暖,让用户想用,让产品好用。


经过多次推导与线下团队配合,小站1.0在今年5月初上线,第一批试点小站正在使用中,得到了较多正向良好的反馈,为乡村的一老一小带去了许多暖心的帮扶行动。



上线反馈

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产品上线之后,通过在线上发布活动信息召集志愿者。在线上顺利举行了多场暖心活动,比如在重庆马蜂社区的服务站内为当地留守儿童举办了多项课业辅导的活动,在重庆周家寨服务站新建了日间照料室,提升老人的居住生活质量。


今年5月20号,在中国互联网公益峰会上,为村暖心小站进行线上交流展示,获得了很多与会代表的关注和认可。




截止2021年7月,平台上线了两个试点小站,共举办了数10次线上+线下结合的活动,活动参与了520人,受到36000人以上的关注。暖心小站的建立和运营,对乡村的“一老一小”提供了更加有针对性和个性化的服务,同时加强对当地社会组织的培育和孵化,提升了服务对象的生活质量,促进和谐社区建设,助力乡村振兴。


通过这些试点小站的成果和反馈,让设计目标也得到一定程度的印证,让产品体现了“有温度、有故事、可以连接情感”的桥梁。




设计反思

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随着互联网的发展,人们对于产品不再是简单的形式服从功能,而是逐步转向形式服从情感。让设计回归情感,让有温度的设计去创造有温度的产品,可以增进人与产品之间的情感连接,让产品更有生命力。再者,用有“温度”的设计思维,去捕捉和解决社会问题,通过具有社会责任感的设计,推动社会进步,形成坚实有用的“设计力”。


那么,如何提升自己的设计力呢?可以概述三个保持一个向善。



保持热忱心

设计需要坚持,而坚持源于热爱,保持热忱之心会发现许多美好的事物,同一个需求会自发性地探索很多不同的解决方案,因此会洞察需求背后最本质的东西,切入要点寻找最优解。


还有一句话:“设计路上,唯有热爱,方能抵御岁月漫长”。


保持敏感度

这里的“敏感”指的是设计师要有好奇心,善于发现新事物,善于追踪最新行业动态,是一种职业敏感,是一种自觉行为,表现为热情、兴奋、敏锐,对新事物充满热情,对于新发现充满兴奋,能够特别敏锐的捕捉社会痛点解决设计难题。


保持共情力

生活中常说,有共情的人往往都特别感性、多愁善感,泪点低笑点也低,因为特别有代入感,而且对事物特别专注。


设计上所说的共情力则需要保持感性,同时也需要理性加持,不偏不倚。让设计师自己能切换到项目内的各种角色,不把自己当成局外人,将自己融于产品本身,随时切换为不同用户的视角,更能深入地发现、分析和解决问题,让设计站得住脚、更接地气,让设计有依有据。


让设计向善

设计的最终目的是传递需求、解决问题,这就意味着设计的初衷不同,那么最终的导向也会截然不同。

设计向善,保持“善”的初心,主张设计回归社会、回归到人心最本质的出发点,做有温度的设计、有仁心的设计、可持续的设计。


关注社会问题,保持一颗敏感而善良的心,用“设计向善”解决社会痛点,坚实巩固自己的设计力。


文章来源:站酷   作者:峰HENG

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深入聊聊“用户体验设计”那些事

周周

我们创建用户体验的设计方法为“以用户为中心的设计”。

元宇宙正在被带入流量的陷阱

资深UI设计者

元宇宙的爆火让许多企业都将目光瞄准这片领域,并试图从中分一杯羹。然而值得注意的是,元宇宙不能被当作流量的工具,这种发展趋势是应当被避免的。本篇文章里,作者就元宇宙和流量的关系发表了他的看法,一起来看一下。

人们对于流量的迷恋并不仅仅只是在短时间内就可以消除的,正如人们对于不同事物的喜好,正如人们约定俗成的习惯。

对于流量,同样如此。虽然我们一直都在说流量时代行将终结,互联网时代终会过去,但是,人们对于真正造就这一切的流量却有着无法抗拒的好感。于是乎,所有的行为,所有的动作都在围绕着流量展开,纵然是那些头部的巨头亦不例外。

从某种意义上来讲,互联网巨头们对于流量的焦虑要比那些中小型的玩家要强得多。正如庞大的流量带给了互联网巨头们绝对的优势一样,一旦流量的优势不再,一切都将从头开始。

于是,我们看到了几乎所有的互联网巨头在将维持现有的流量地位,特别是维持现有的优势的流量地位当成是主要目标。有人选择用新技术,有人选择用新模式,尽管名头不同,但是,底层逻辑却是相通的。

曾经,元宇宙的出现让点燃了人们的热情,很多人认为,元宇宙将会给我们带来一个全新的时代。

没错,元宇宙的确可以给我们带来一个全新的时代。但是,如果我们仅仅只是将流量看成是元宇宙的终局,甚至将元宇宙看成是一个维持自身流量地位的工具和手段,未免有些太过短视与浅薄了。然而,正是这样一种短视和浅薄的事情,却正在元宇宙身上上演着。

01

很多人仅仅只是将元宇宙看成是一种营销的新方式,而他们的底层逻辑便是借助元宇宙来尽可能多地获得、激活并转化流量;很多人仅仅只是将元宇宙看成是一种工具和手段,而他们的底层逻辑便是元宇宙尽可能地维持、坚守并塑造业已形成的流量优势;很多人仅仅只是将元宇宙看成是一种概念,而他们的底层逻辑便是借助元宇宙获得资本的关注,赢得资本的青睐……

很显然,无论是以上的哪一种模式,我们都可以非常明显地看出流量在其中所扮演着的重要作用和地位。不可否认的是,哪怕是在元宇宙业已非常火爆的时候,依然加持元宇宙的概念,还是存在着巨大的机会的。

但是,如果我们仅仅只是将所谓的加持元宇宙看成是一个概念本身,抑或是仅仅只是将加持元宇宙的终极目标看成是流量,未免有些太过俗套了。

可以确定的是,元宇宙的确可以给人们带来一种完全有别于互联网的体验,很显然,这种方式的确可以激活流量,留存流量,甚至是获取流量。但是,如果我们仅仅只是将元宇宙的功能和作用局限在这个层面上,那么,元宇宙的功能和作用非但无法得到最大限度地发挥,甚至还将会把元宇宙带向死胡同里。我认为,流量之外的元宇宙,才是真正意义上的蓝海。

流量之外的元宇宙,才是我们真正应该思考和关注的地方。同互联网一样,流量之外的元宇宙,其实是一个借助元宇宙的方式和方法,对行业进行深度影响与改造的过程。在这个方面,元宇宙其实是有着自身的天然优势的。

02

提及元宇宙,我们首先想到的是各式各样的新技术,有大数据,有人工智能,有物联网,有区块链,可以说,元宇宙就是一个新技术的聚合体。

试想一下,如果这个新技术的复合体,仅仅只是围绕着流量这个核心,那么,它的功能和作用是无论如何都无法得到最大限度的发挥的,而且它的作用和功能也是极大地低估的。

然而,正是这个对元宇宙并无任何益处的方向,现在正在被越来越多的玩家所推崇,所加持。

无论是Meta,还是微软,甚至是其他的一些玩家,无一不是如此。当元宇宙的终极目标仅仅只是流量的时候,它仅仅只是互联网模式变换了一下技术,改变了一下门面,本质上并未真正改变以流量为终局的发展模式。

如果真的如此,那我们还不如将元宇宙时代看成是互联网时代罢了,元宇宙时代不过是一种互联网的进化罢了。或许,这才是刘慈欣之所以会对元宇宙担忧的关键所在。

我想,这才是元宇宙玩家真正应该规避的地方。对于经历了互联网时代的洗礼的人们来讲,我们应该明白仅仅只是以流量为终极追求的元宇宙将会走向何方,所以,当我们刚开始探索元宇宙的时候,就应当规避掉目前的这种发展怪圈,跳出流量的牵绊,站在更高的维度来看待与探索元宇宙的发展新方向。

将元宇宙的目光更多地投向流量之外的深海,寻找流量之外的发展新方式,开启元宇宙的新纪元,才是我们真正应该去思考和关注的地方,才是元宇宙真正能够发挥出自身效力的地方。

当元宇宙规避掉了流量的陷阱,开始将目光投向产业的蓝海,它所带来的将不再仅仅只是一种由外而内的浅层的体验上的提升,而是带来的是一种由内而外的深层次的产业和生活方式上的提升。当元宇宙有了产业的支撑,并且真正以产业来建构全新的流量运行逻辑,而不是以营销和体验啦建构全新的流量运行逻辑的时候,元宇宙才算是真正进入到了属于它的时代。

03

元宇宙,一片热火朝天。然而,在这样一片热火朝天的背后,我们闻到的依然是熟悉的味道。所有的元宇宙玩家都在将目光聚焦在流量上,全然没有顾及到流量之外的领域。当元宇宙的功能和作用仅仅只有流量,那么,它的作用是被极大地低估的。以一种全新的视角来看待元宇宙,并且真正找到流量之外的发展新模式,或许才是元宇宙真正可以给我们带来新的想象力的关键所在。


问卷调查的那点事

资深UI设计者

问卷调查,是定量分析过程中一种较低成本且能快速收集数据的工具,一般通过问卷来进行大样本的数据收集(一般最小例子数要保持在300份左右),主要以用户的基础数据、行为数据和态度数据为主,问卷既可以作为独立的调研项目,可以跟其他调研方式进行结合,比如说结合访谈、结合企业内部的数据横向对比来看,可以得到更加可靠的调研结论,整个问卷设计的过程看似简单,但是在整体设计的过程却是需要很多的思考与技巧


老规矩!在做所有事情之前,通常我们都需问个为什么?为什么要做问卷调查?因为这会关系到设计问卷的核心内容是什么,所得到的的回答通常会影响后续问卷的构成,当然最后也会产出不同的结果


1、收集用户基本信息

很多时候,我们或许知道理想目标用户是谁,但是谁才是真正使用我们产品的用户呢?了解真正使用的用户,可以对用户进行更针对性的分析和设计


2、了解用户使用场景

了解用户在什么场景下会使用产品,以及用户的使用产品来进行什么类型的操作,这是很有必

要,也是验证一个环境与功能定位准确与否的一种手段


3、获取用户相关问题

了解用户对产品或某功能的满意程度,从问卷中收集用户的心声,对于用户不满意的方面,可以进行归纳总结,并给出合理的解决方案


4、给改版或优化指明方向

产品有大改版前,或想要优化某功能前,由于之前缺乏相应的用户调研数据,此时可以用问卷来评估当前对应产品或功能的体验如何,以便在重新设计的方向上能更好聚焦


5、验证需求是否合理

很多时候,产品需求可能没那么明确,用户和产品需求间始终存在着Gap, 我们有时对方案琢磨不定时,可能会试运行,后续看用户反馈,通过合理设计问卷,我们也可以稍微窥探到用户的真实需求,

但是对需求的验证,单通过问卷调查的结论还是比较难确定其可靠性,问卷仅能窥探到比较浅的一层,最好后续可以对用户进行访谈来做后续跟踪,以便全面性的掌握问题本身


确认问卷调查的目的后,下一步就是设计问卷,在设计问卷前先不妨整理出对应的大纲,从而确保问卷的严谨性


问卷大纲的意义是在帮助我们设计问卷前,先梳理清楚本次问卷的意义,以及背后需要解决的核心问题是什么?


1、明确问卷对象

我们需要对目标群体有一定的了解,包括他们掌握的相关信息、习惯使用的场景等,才能够提出合适的问题,设计者甚至可以通过目标对象,来确定投放渠道,以及用户过滤

举个栗子

假设我们本次要做一个关于”自由造型“环境的问卷大纲

那么问卷对象就是:”使用自由造型环境的用户“

设计师是够已掌握相关用户的画墙?若没,则可将其一并加入至调查的问题中,如何将问卷精准曝光给”使用过自由造型的用户“,对应的投放渠道也将清晰化



2、明确问卷目标

每次制作调研问卷前,都需要确定目标——明确知道「我们要调研什么」、「我们要从哪几个方面调研」,之后所设计的问题,都必须是围绕调查目的最必要的题目,可要可不要的题目最好不要列入问题,最有回收问卷后的报告可以总结目标是否达成

同样举个栗子

假设此次问卷的目标是:”掌握自由造型存量用户的用户画像、使用场景以及定位的合理性“

那么问卷相关问题的范围就必须围绕这三点目标展开


一份问卷的基本结构包含标题、招募语、题库,三部分组成


1、问卷标题

是对问卷调查内容的概括,简明扼要,溢于言表,若能引起答卷者额兴趣更佳


2、招募语

包括问候语、介绍说明,填写说明,开场白往往会影响受访者们决策,是否参加此项目调研,需要表述仔细,为调研打下基础


3、问卷题库

题库原则:先易后难,开放题置后,时间一般控制在3-10mins,必须包含甄别题,已过滤掉不可靠的问卷


举个栗子

您使用过以下哪些自由造型功能?(多选题)

□画弧

□偏移

□阵列

□以上都没有用过


若用户选择第四项的同时,有选择了其他选项,则可将该问卷废弃



问卷中出现的问题类型大致分为三类


1、封闭题

即指能够让调研对象用“是”或“否”来回答的提问,或是使调研对象的回答限制在可能的答案中


2、开放题

即指能够让调研对象自由回答的提问,一般多为文本框


3、半开放题

即指将可能的答案枚举出之后,最后再增加一个自由回答的选项,以免遗漏可能的答案,一般开放式问题能够引导受访者采用更丰富的语言,或列举,或讲故事来作答,但回答成本较高,而封闭式问题往往限制了可能的答案,这时不妨采用半开放题目的形式试试


问卷问题的措辞需要好好设计,以避免不必要的测量误差


1、问题的陈述要简洁、清楚,避免模糊信息

图中栗子

很明显,正确示例由于加入的时间的范围,从而将问题变的更加清晰


2、注意问题的严谨性

严谨性包括两个方面,一是指设问的严谨性,即一个问题只包含一项内容,另外所涉及的答案选项能包括被访者的所有情况

图中栗子

错误实例中的”喜欢“一词的内容范畴太大,从而可能导致用户的理解发生偏差


3、最好不用或避免使用否定句

询问问题的方式要恰当,平白直叙的疑问句,能够获得受访者更直接的答案

图中栗子

错误实例以及对应选项,会让用户很抓狂,短时间内无法理解与给出对应答案


4、避免使用引导性的语句

这样的问题很容易引起从众效应,可能受访者本来觉得自由造型有问题要反馈,但是看到题目里,就会选择和大家一致的观点


5、注意问题的排序

熟悉问题在前,生疏问题在后;简单易答问题在前,复杂难答问题在后;感兴趣的问题在前,顾虑紧张的问题在后;行为问题在前,态度问题在后;封闭式问题在前,开放式问题在后


6、注意问卷的长度

一个好的用户研究问卷,需要控制它的长度,超过20分钟答题时间,会让受访者感受到焦躁的情绪,从而放弃回答或者是随意填写


1、保证问题的选项种类适合所有用户

最好列出所有可能,如果无法做到,也可以提供一个「其他」选项给那些没有被覆盖到的用户,避免强迫用户选择


2、保证选项的具体直观

不要有含糊不清的表述,能够用数字表达的尽量不用「很少、一般、经常」这类表述


3、保证选项的顺序一致

如果一份问卷的选项需要遵循一定的逻辑顺序,比如选项1-6永远是一种渐进的过程,那么就不用轻易改变个别问题的排序,否则用户可能没有注意到或者习惯性按照原来的方向进行选择,另外答案没有逻辑顺序,则需尽量做到随机排列,顺序可能会影响用户的选择,我们通过随机的方式来降低这种影响


经历了问卷设计这第一道关卡后,面对回收后的大量数据,我们如何获取可靠成果?由于本人问卷多采用阿里UONE,本身自带数据分析系统,回收、清洗、统计与报告所以目前这一领域本人并不专业,结合网上搜集相关资料后,总结大致分为四个步骤,分享给大家


剔除有效范围外的数据:排除异常作答时间值(比如作答时间为 10 秒),判断为作答不认真,可以根据题项来确定,一般 10 道题设置筛选出 60 秒之内的问卷


剔除连续重复值:在时间范围内,再核查问卷是否出现连续重复值,出现的问卷予以删除,如果问卷数量较大,可以使用 STATA 软件编码或 Excel 条件函数判断进行处理


剔除违背逻辑一致性的数据:在时间范围内,核查问卷是否存在前后逻辑不一致的题,比如总体满意度打分为非常满意,但后续题目都选择了非常不满意


剔除有缺失值的数据:严格来说应该将有缺失值的用户予以删除,但有时候回收样本量没有那么大,则可保留


数据分析方法有非常多,要在众多的分析方法中选择一种也是比较难的事,无论选择什么样高大上的方法都是其次,最重要的是选择的分析方法能说明问题,能体现数据的价值


比较分析是一个简单的、比较通用的、易于理解的数据分析方法,可以分成趋势分析、特征重要性、分组分析三种 

文章来源:站酷   作者:肉圆子 

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聊聊社交产品中的信号与暗示

资深UI设计者

编辑导语:社交产品中存在着许多的信号与暗示,例如我们熟悉的“点赞”就是一个有趣而有价值的符号,它是社交产品信号的一种,往往能带给我们积极暗示,本文围绕我们在产品中所涉及的信号与其暗示的意义进行探讨,一起来看看吧。

一、前言

“点赞”是互联网近20年中最有意思也是最有价值的一个符号。

聊聊社交产品中的信号与暗示

发明者是Bret Taylor在前不久被任命为 Twitter 董事长。他早期创办了 FriendFeed,后被 Facebook 收购,2010 年 Bret Taylor 出任了 Facebook 的 CTO。

“点赞(Like Button)”被 Bret Taylor 从 FriendFeed 带到 Facebook,并影响了全世界的互联网产品。

“点赞”作为信号的一种,给了我们无限的启发。这一篇文章将围绕我们在产品中所涉及的信号与其暗示的意义进行探讨。

二、信号与噪音

对于用户来说,什么是信号?何又为噪音?

认为对用户有价值且可被识别的信息视为信号,对用户无用、混淆且干扰用户在平台上做出正确判断的信息被视为噪音。如今的互联网时代,已经让用户身边充斥着各类信息,广告、指标、弹窗、字体、色彩等等都可以被看做是信号。用户对这些信号进行识别,然后再筛选。不过上述的信号也可能是噪音,因为用户的需求不是显而易见的。

web1.0的时候,信息是平台聚合起来的,用户筛选平台有效信号的效率并不高,或者说平台的有效信号并不强;

web2.0的时候,平台已经开始感知用户的行为,主动先筛选一轮信息,然后再给推送用户信号,效率大大提高。比如像微信公众号的订阅集合,以前是用户主动寻找公众号,如今微信会主动推荐适合用户的公众号。

俄勒冈大学心理教授 Paul Slovic 曾做过一项实验:一组专业的赛马手聚集在一起,看看他们根据一些因素预测结果的能力有多强。一开始,他们只被允许选择5条关于马的关键信息,然后被要求做出预测。仅凭他们所知道的 5 个关键因素,他们就能在短时间里准确预测,这远远超出了研究人员的预期。他们对自己的预测也有大约 20% 的信心。

随着更多的信息被添加进来,这项研究的关键部分出现了。每个赛马手被允许挑选越来越多的数据。当他们这样做的时候,他们对自己预测的信心增加了,而他们的实际结果却大致保持不变。

聊聊社交产品中的信号与暗示

尽管知道了更多的信息,赛马手的信心几乎翻了一番,而实际结果的准确性基本保持不变。

信息的过度叠加会产生更多的噪声,导致有效信号的无效。在用户沉浸在产品中的时候,就会出现这样的问题。过量信息不但会干扰用户发现有效信号,还有可能让用户因为不能发掘有效信号。用户虽然看到了很多信号,找到自己目标的信心增强,但是无效信号或噪音阻碍了用户找到有效信息。

举一个例子。进入 1V1 社交产品,主动打招呼的异性数量越来越多,用户非常开心。因为在现实生活中,99%的人从不会主动过来打招呼。这种强烈的反差直接导致了平台用户对找到异性的自信心增加数倍,实际结果是,用户很可能发现准确的聊天对象,眼花撩乱,成为被洗掉的对象。

三、信号释放与乌鸦悖论

笔者认为,信号释放与乌鸦悖论之间有一个非常有趣的关系。我的另一个想法就是乌鸦悖论也算是信号释放的一种。就像乌鸦悖论中提到的,当你看到越来越多的黑乌鸦,你就越趋向于相信“所有乌鸦都是黑色的”假设。

所以在这种自然现象中,如果看到一只非黑乌鸦,则会推翻之前的假设。那么在社交平台中,如此多的信号给到用户面前,都默认是“黑乌鸦”,如果平台在这里放一只“白乌鸦”是否能给用户另一种感觉,“这就是我要找的人”。

怎样理解这个方案,我描述具体一个场景。假设A是男生,平台安排了他与 10 个女生相亲,女生之间颜值差距不大,相亲约会的地点都在饭店。男生与前 9 个女生吃晚饭后,都是男生付款请客,而到了第 10 个,居然是女生花钱结账请男生吃饭。那么在这个男生的脑海中,他对第 10 个女生的好感度会超过前面所有的女生,男生更愿意为追女生而付出。

这个现象也是对无效的习惯性社交方式的一种反推。

因此,我们更倾向于相信一个观点就是“天下乌鸦不是一般黑。社交产品不是让黑变白,也不是让白变黑,而是利用有效信号让用户筛选出白乌鸦成本更低。”

供给侧以非常积极主动的方式出现,会给到用户极大的可得感。在产品功能层面提供能够让供给侧发出信号的功能, 比如:互相关注、向用户送礼物、向用户展现联系方式以示诚意等等。

在社交产品中,通过对流量的把控,给用户释放与其相匹配的聊天对象的流量是有可探讨的逻辑在里面。因为我们知道供给侧的稀缺性,如果不能够识别用户的价值,或者不能判断供给侧的能力水平,很可能造成流量分配的浪费。

四、心理暗示

提到心理暗示最著名的例子就是“望梅止渴”。事实上心理暗示往往在社交产品上会有更多的机会。

心理暗示与我们提到的《社交梦境植入理论》有异曲同工之妙:通过想象将某些意愿和思维灌注到用户的潜意识中,并借此对用户的行为产生深刻的影响。

那么如何让用户能够产生心理暗示呢?

首先,用户必须要有需求的状态,同时用户自己处于接受状态;其次,平台要一直学会跟用户沟通,给予用户足够的“对话”;避免让用户产生厌倦的心态,暗示频次要循序渐进。

当然,即便做到上述那些也不一定能让用户在社交平台达到“望梅止渴”的境界,实际上还是让用户感受到,甚至体验到平台是能够解决真正的需求。

交流的比较广泛,具体是要产品经理自己体会。

有一本很经典的书《男人来自金星,女人来自火星》有这样一个观点:男人和女人是完全不同的物种,来自不同的星球,“感同身受”未必适合于异性交往,所以很多场景,不能以自己的思路去推断对方。爱情提倡“平等”,但是“平等”和“一致”是完全两个概念。每个人在自己的角度去思考的时候就会经常犯这个错误。

文章来源:人人都是产品经理   作者:社交产品笔记

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在网页设计中,首屏页面该如何设计才能吸引用户继续浏览

周周

首屏页面是用户首次浏览网站时所接触的「第一视觉」,也就是说它是整个网站设计中的门面工程。因此,首屏页面的设计是网站设计的成功关键,它将关系到网页设计吸引用户停留并做出预期动作,或迫使他们直接离开网站。

万能活动方案策划篇

资深UI设计者

随着互联网行业的快速发展,关于活动方案策划是活动运营很必要掌握的一个技能,本文为大家提供了一个万能活动方案策划的一个技巧,传授给大家,有需要的小伙伴儿快快接招!

思想的高度决定运营的深度,而运营的深度则体现在方案的专业性,方案的专业性则用活动的效果来判定。所以,这篇《2021运营人年度工作总结- -万能活动方案策划篇》要远远比我的上一篇总结《2021运营人年度工作总结- -常用模型篇》更重要,它不只是强调纯粹的学习,而更重要的是学以致用。

很多人认为运营是服务产品和用户的中间纽带,在这里,我再次强调一遍,我并不认可这个观点。

我认为的运营是营销与运作的组合。首先,是通过营销帮助企业赢得市场和客户,让企业获得生存下去的可能;然后,才是运作通过营销获取的客户和市场,实现盈利。

如果说营销是运营中的重中之重,那么方案策划则是营销中的重中之重,而方案的落地形式活动则是保证方案效果的重中之重,这也是为什么我们做梦都想做一款爆款方案策划,执行出一款爆款活动的原因,为什么2022年元旦已经过去了1周,我还在孜孜不倦的整理《2021运营人年度工作总结- -万能活动方案策划篇》。

一、方案策划思维养成

在正式的活动方案策划模板讲解之前,我们先来简单探探方案策划思维的养成。如何通过唾手可得的身边小事培养思维,通过通过分析不同行业的方案策划中心,培养自己的方案策划思维的全局性。

1. 从身边小事养成

针对策划,根据体量大小可以分为:小方案策划与大方案策划。可能有些人会好奇,什么是小活动方案策划,什么又是大活动方案策划?

我们在各大社交平台发表观点、发布朋友圈、参与各种话题活动。有些人的内容非常具有吸引力、反响特别好;而有些人的内容确是平淡无奇。前者正是把这些事件,当成小的活动方案进行策划的,思考更容易燃的点;而后者完全是自嗨,只是注重自我感情的抒发。

而我们常见的线上线下的各种形形色色的活动、各大企业的品牌宣传广告和会议都属于大方案策划。而在互联网中常见的转盘抽奖、集卡活动、种树活动、砍一刀等等活动更是属于大方案策划,并且这种活动越来越常见、越来越繁多,对专业人手的需要越来越高。

2. 向不同的行业大厂学习

由于方案设计包含市场营销和活动设计,而市场营销又是一个特别大类别。所以,在这里我们不做分析,主要分析和运营息息相关的方案策划,特别是用的最多的活动方案策划。互联网公司包含社交类、电商类、内容类等公司。虽然同属于互联网行业,但是,不同的类别往往方案策划的方向、展现程度、关注重点也不同。

比如社交类、娱乐类软件往往更喜欢话题类、低价领会员类、信息推送类、短信通知类。

举例,职场社交软件脉脉会推送#选错专业的你,过的怎么样 #长期摸鱼会怎们样 等话题活动;短视频娱乐软件抖音可以添加各式各样的热门话题,比如#人类萌宠养成记 #厉害了,我的国等等。

电商类软件往往更喜欢满减活动、砍一刀、拼团等优惠类的活动。比如;每一年的618、双11、双12活动。

内容类活动由于考虑到内容的增长和用户的增长,往往喜欢培养作者、培养用户使用习惯的活动。比如:今日头条、知乎针对自媒体作者的培训活动;趣头条针对用户阅读达到一定时间的红包奖励活动。

所以,作为方案策划人员,或者希望从事方案策划的人员,需要全面的向不同类型的大厂学习,提前明确自己所在的行业或者未来期待的行业,基于行业的现实情况进行方案策划。同时,我们也可以尝试着把其它不同行业的优秀策划方案引入到自己所在的行业,带来新的增长。

二、万能活动方案策划模板

一个人焦虑,是因为对自己所做工作的不自信;

一个人害怕,是因为对陌生事物的担惊受怕;

而这一切都是因为缺少一位领路人,或者缺少一个简单明了易理解的知识体系。俗话说:麻雀虽小,五脏俱全。那么,活动方案包含哪些元素,这些元素需要注意哪些事项呢?

模板必需元素1:活动名称

能够占领心智、简单易懂、易传播

模板必需元素2:活动目的

活动目的分为5类,分别是拉新类、活跃类、转化类、留存类、裂变类,主要用于为活动定基调和方向。

模板必需元素3:活动目标

为什么有了活动目的,还要有活动目标呢?这两块是否重复呢?

其实活动目的是为了定活动的方向和活动的基调,活动目标是为了制定数字化、具体化、可量化、可执行、可考核的目标。这些目标一方面让方案策划人员,目标更清晰;同时,也便于公司后期对公司内部人员的考核。

模板必需元素4:活动预算

活动预算分为两类:

一类是方案策划人员根据活动提前预估的预算,这类预算只具参考意义,不可具体对下执行;

另外一类是公司审批通过的预算,这类预算是活动的具体可以开支的预算,活动方案策划人员需要根据最终的预算进行调整,以及寻找奖品合作方洽谈价格和预算,实现预购、预生产或者采购的行为。

模板必需元素5:可行性设计

大部分运营新人对活动无从下手,往往是因为缺乏可行性设计的切入口。可行性设计可以参考电商活动的RSM模型。

R指Role,通过数据分析,筛选符合参与活动的角色用户;

S指Scene,打造符合角色用户的常用场景,通过场景让角色用户尽快进入角色,参与活动;

M指Motivation,用户参与活动的动机。这方面的内容相对较为复杂,主要是对人性的分析。有些活动方案策划人员希望利用七宗罪分析,有些人喜欢利用九型人格分析。如果没有太多想法,可以基于人群对名、利、权、色的基本需求进行分析。

模板必需元素6:活动形式

活动形式多种多样,当然也更多的形式需要活动方案策划人员进行开发。常见的活动类型有排名互动、游戏活动、优惠促销活动、拼团活动。

拉新方向的活动往往使用拼团活动,效果更好一些;比如,我们常见的2人成团或3人成团的拼团活动,在理想状态下往往是依据2ⁿ或3ⁿ等指数函数进行设计的;

活跃方向的活动往往使用游戏活动,效果更好一些;比如转盘活动、红包活动、老虎机活动、蚂蚁森林、开心农场等等;

转化和留存的活动往往使用优惠促销活动,效果更好一些;我们常见的618、双11、双12、会员生日活动都是优惠促销类活动;

裂变方向的活动往往使用排名活动,效果更好一些;这种排名活动可以依据用户的订单数、成交额、邀请新用户数量进行排名,从而实现订单的裂变或者新用户的裂变;

模板必需元素7:活动内容

在互联网的活动中,用户很少可以见到原版的活动内容,我们通常看到的比较多的是活动海报、详情页、落地页、广告链接等等。针对这一块内容,普通人的理解往往也是缺失的。但并不代表没有这方面内容,或者这方面内容不重要。

举例,我们参加的新品发布活动、会销活动,是不是都有工作人员精心准备的PPT。讲师通过对PPT的讲解,让大家对活动的内容更清晰、更明了。如果,作为一种创新型的活动,是十分有必要对种子活动用户,进行明细的活动内容讲解。

模板必需元素8:活动规则

活动规则的设计,需要为活动目标服务,同时规则需要具备引导性、易读性、易懂性、挑战性。如果一场活动的规则,方案策划人都需要思考良久才能明白其中逻辑,可谓是非常失败的典型了。同时,我们也不建议活动不利于用户的规则,通过小字的形式在不明显的位置展现,这不符合用户思维、粉丝思维和诚信品牌思维。

模板必需元素9:活动流程

每一场活动都需要有明确流程、路径、排期等信息,这便于与其它部门进行沟通协作;同时也方便执行人员有着清晰明了的执行方向、节奏、动作。针对流程设计,可以使用免费的ProcessOn在线快速便捷设计。

为了方便活动的实施把控监督与后续复盘,建议活动设计时提前思考活动路径数据埋点动作。这些数据都将成为公司的宝贵资产。

模板必需元素10:风险预案

风险与机会同时存在,在活动策划的同时,需要全面考虑来自政治、法律法规、友商、道德方面的风险。

模板必需元素11:协调资源

一场优秀的活动方案策划,绝对不是一个人能够完成的。

需要产品经理在APP上的活动应用的规划;

需要研发人员在繁忙的开发工作中做好活动程序的开发和测试;

需要设计人员安排好海报设计、规则设计、奖品设计等内容的设计;

需要采购人员对奖品的提前准备和仓储人员对活动管理等等。

模板必需元素12:活动复盘

一场活动无论效果好,还是效果差,都需要进行复盘。为了更好的扬长避短,也是为了后续活动的不断迭代。这种迭代思维对于活动方案策划人员绝对是不可或缺的。复盘包括不限于数据复盘、路径复盘、成本复盘、文案复盘。

最后附上《万能活动方案策划模板》,通过工具化的内容和标准化的SOP让活动策划的效率高上数千倍。

三、最后

作为一名活动方案策划人员或者准活动方案策划人员,需要善于发现自己身边与活动方案策划相关的小事,比如:朋友圈、话题活动等,善于通过这些小事培养自己的活动方案策划思维;合理利用本文中的万能活动方案策划模板,培养系统化的大型活动设计思维;同时,还需积极参与和学习其它互联网大厂的活动,为自己提供更多的思考和参考;另外,积极洞察市场上新的营销知识、运营知识,快速学习并学以致用。


文章来源:人人都是产品经理   作者:互联网运营的那些事

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用户满意度评估模型搭建和检验方法探讨

资深UI设计者

用户满意度指标创建?评估模型搭建?模型好坏判断?本文聚焦用户满意度模型搭建与检验,分享模型搭建与检验过程中的方法与技巧。


如何科学有效的度量用户体验是企业和用户体验从业者一直在思考和研究的课题。用户满意度作为量化体验度量的方法也一直备受关注。那么用户满意度指标是怎么来的?评估模型该如何搭建?模型好坏又要如何判断?本篇文章聚焦用户满意度模型搭建与检验,分享模型搭建与检验过程中的方法与技巧。


早在20世纪30年代,就有学者在社会和实验心理学领域对满意度展开研究,研究表明用户满意度反映的是用户的一种心理状态,是用户对其明示的、隐含的需求和期望被满足程度的主观感受。用户满意度评估对企业生存和产品体验提升都有重要的意义:一方面,随着移动互联网人口红利逐渐消失,手机应用获取新客的成本和难度变得越来越高,通过提升用户满意度充分激发现有用户价值成为企业非常重要的商业策略。如美国顾客满意度指数ACSI数据表明,用户满意度的提升能带来用户消费频次的增加,同时也会为企业赢得更高的声誉,带来拉新、促活成本的降低。此外用户满意度通过度量产品体验现状和迭代动作有效性,对助力产品体验提升起着重要作用。


用户满意度模型的构建流程如下图所示,接下来我们一起看看:



用户满意度模型构建流程可分为「明确目标」「指标收集」「指标定义」「指标归属」「指标赋权」5个步骤:


///

Step1 明确目标

第1步是明确评估目标。明确评估目标包括明确评估用途和范畴,用户满意度评估的用途不同,在评估侧重和衡量方式上会有不同:


如衡量产品改版效果的用户满意度侧重关注改版目标是否达成,更关注改版前后影响体验目标达成的体验点变化。用于摸底产品体验水平的用户满意度侧重了解产品对用户需求和期待的满足情况,更关注产品自身体验长短板以及相较于其他同类产品体验优劣势。

此外需要考虑评估范畴,一方面需要明确仅评估本品还是同时覆盖竞品,对于未在行业中取得绝对领先地位的产品,更应考虑覆盖竞品评估,明确体验竞争优劣势的同时寻求竞品借鉴点。另一方面需要明确评估产品全局还是聚焦部分模块,全局评估能获取用户对产品的整体感受,但在产品模块繁多或复杂时,受制于用户参与调研的耐心有限,针对每个模块的评估问题数量无法设置太多,导致评估颗粒度较粗,可考虑聚焦重点模块单独评估。


///

Step2 指标收集

第2步是收集评估指标,用户满意度指标收集可结合案头侧、用户侧和专家侧三方信息获取:


  • 案头侧指标收集方式主要是案头研究和产品走查。案头研究可重点关注成熟评估模型以及行业趋势、产品模式和用户需求分析报告,结合对产品的走查分析,提炼“好的产品体验”需要包含哪些要素。常用的案头研究渠道和可查询的信息如下图:

  • 用户侧指标收集方式主要有用户座谈会和客诉反馈,座谈会把目标用户邀请到一起畅谈对产品的需求和期待,邀请对产品使用程度较深的“专家级”用户能贡献更多有效信息。另外客诉反馈也是能集中了解用户对产品关注点和痛点的数据渠道。

 

  • 专家侧指标收集方法主要是专家访谈,通过向专家了解产品目标、目标实现方式及后续主要动作来拆解对当前产品体验重要的维度和指标。专家访谈需要覆盖到能决策产品方向的人,且专家职能身份尽可能的多样化,如覆盖产品、运营、设计、技术、市场等不同职能角色。


///

Step3 指标定义

第3步是指标定义,给指标下定义需考虑指标的体验标准高低和文案描述两方面:


体验标准选择要符合产品本阶段的目标,标准定得过高或过低都会让指标丧失灵敏性失去价值。指标描述一般要遵循通俗性、简洁性和单一性原则:


///

STEP4 指标归属

第4步是将定义好的指标进行维度划分与归属来构建评估模型。维度初步划分有「用户接触产品的触点」和「产品功能模块」两种方式。


拿用户一次外出就餐的满意度举例,按用户接触产品的触点可以分为就餐前(选餐厅、查信息、订座等)、就餐中(菜品、服务、环境等)、就餐后(买单)满意度。而按功能模块划分可以分为餐厅信息、评论信息、优惠信息满意度。无论采用哪种先验假设,模型构建都需要遵循“完备互斥”原则,即指标既齐全不遗漏,也没有重复。



///

STEP5 指标赋权

因为不同评估指标的重要性程度不一样,拿汽车产品的用户满意度评估为例,对普通轿车的满意度评估更看重实用舒适,而对越野车的满意度评估更看重汽车性能。因此在完成评估模型搭建之后,需要赋予评估指标权重,指标赋权的方法按照打权重的人不同可以划分为专家赋权和用户赋权两大类:

 

  • 用户赋权是根据用户对某个体验点(指标)满意度打分和对产品整体满意度打分之间的关系测算出来的间接赋权方法,体验点满意度分数变化对产品整体满意度分数变化的解释程度越高,体验点对应的指标权重就越大。常用的指标赋权方法有“线性回归”、“因子分析”和“结构方程模型”。

 

  • 专家赋权是领域专家,如产品、运营、设计等对指标重要性进行主观判断,因此又叫直接赋权法,常见的直接赋权法有“直接评定法”、“分值分配法”和“层次分析法”。“直接评定法”就是专家逐个判断指标重要性,“分值分配法”是预先给定所有指标一个总分,专家把总分分配到各个指标上,“层次分析法”是专家对指标重要性进行两两对比,因为能更好地在对比过程中帮助专家理清指标的相对重要性,层次分析法是专家赋权中更为常用的方法。

那么到底应该使用用户赋权还是专家赋权呢?这两类赋权方式具有不同的特点,用户赋权反映了用户对评估指标所反映体验点的需求强度,在初次搭建模型对用户需求强度优先级不明确时可以考虑使用,但用户赋权受产品现状影响较大,产品当下已经成熟和形成规模的方向更容易获得较高权重,而对产品未来重要但目前规模较小的方向权重则可能较小。专家赋权反映专家对产品现状和产品未来方向的综合判断,可以在产品较为成熟或开始尝试创新方向时考虑使用。


为了衡量用户满意度模型的好坏,完成模型搭建后需要对模型进行检验,模型检验分为「指标内容检验」和「结构归属检验」两类:



///

STEP6模型检验

  • 指标内容检验

指标内容检验关注指标描述对想要评估体验点的符合程度和可理解性,即指标的内容效度。

 

指标内容检验可通过领域专家完成,邀请至少3名以上专家对指标内容有效性、易理解性等维度打分,专家一致评价为符合的指标占比即为模型内容效度(S-CVI)。对于专家认为不符合或专家打分不一致的指标需要咨询专家具体原因并作出适当修改。一般而言专家一致评价符合的指标不应低于80%。常见的指标内容问题包括指标描述未能准确概括体验点、指标描述有歧义、指标定义的体验标准不合适等。

  • 结构效度检验

结构归属检验是判断评估指标与想要测量概念(归属维度)之间关系的方法,判断归属关系的方式有看同一维度下指标间的相关关系,指标对测量概念的解释程度等。常用的结构归属检验有同质性α信度检验、探索性因子分析和验证信因子分析。

每种检验方法都有自己判别指标归属和模型可靠的标准,但是在做指标归属调整和指标删减的时候不应该盲从于统计数据是否达标,还需要充分考虑指标实际意义、是否有助于我们实现评估目标等实际情况进行综合考虑。



///

结语

用户满意度模型需要跟随用户需求和产品发展变化而不断迭代更新,保证评估模型能反映用户需求和业务工作。以上是我们在用户满意度模型搭建和检验方面的一点经验,希望能抛砖引玉,欢迎大家交流探讨。



文章来源:站酷   作者:百度MEUX

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定量研究进阶:客户满意度模型与卡诺模型

ui设计分享达人

如何提高“数据修养”?

定量研究指的是对用户的某些特性进行数字化测量并进行统计研究。对于定量研究来说,数据的统计以及数据的分析是尤为重要的。

首先,需要说明数据修养,与统计技术的水平无关。

数据修养指的是培养科学的、正确的对待数据的态度,在收集、分析和解读数据的过程中做到求真务实。


1、在研究设计时就考虑到数据分析方法

良好完善的研究设计是正确进行数据分析的前提,如果没有科学的设计,良好的数据质量,那么无论用什么方法和软件都无法获得真实的结果,统计就变成了“数字游戏”。


从预期的研究结果出发,向前逆推数据分析方法和研究设计

Step1 · 要解决什么问题

Step2 · 期望得到的研究结果

Step3 · 需要的统计分析方法

Step4 · 需要的数据类型

Step5 · 对应的调查方法

Step6 · 研究的设计


2、在研究设计时就考虑到数据分析方法

在问卷开始前将问卷框架设计做好


3、数据收集时的注意事项

线上问卷调查是目前我们所用到最主要的调查形式,进行线上问卷调查时,误差的主要来源包括抽样误差和非抽样误差两类。

抽样框误差:抽样框误差产生于目标总体与抽样框的不一致,因抽样框引起的误差主要有样本的代表性问题(如是否能代表网民、是否能代表某类用户总体等)以及抽样框重复(用户重复回答)以及抽样遗漏(如无法包括竞品用户等)。

解决方案:正确界定网络调查的适用范围,网络调查应主要针对以网民为对象的项目。


无回答误差:样本中的部分个体不愿意或是无法完成调查问卷而产生的误差,原因:

(1)激励手段不够,缺乏交流。

(2)技术障碍,如网速不稳,浏览器不兼容。

(3)对隐私的顾虑。

解决方案:网络调查与抽样技术相结合,进行问卷投放跟踪(如提醒用户填写),或者结合有一定激励性质的产品运营手段。


计量误差:计量误差又称登记误差,是指由于各种原因使得调查和计量的结果与真实情况不符而引起的误差,如,问卷歧义,被调查者对调查内容定义和概念误解所造成的误差。

解决方案:科学设计调查问卷,要求调查问卷更易于理解、更加完整、更具有亲和力,保证被调查者做出准确而真实的回答。



顾客满意度模型

是指用户对一种产品或服务进行消费体验后的感知,与其期望值进行比较后,所产生的的一种心理状态。

用户满意度理论的发展

1974年,本田公司就进行了有关客户对汽车评价的调查,但是当时没有“顾客满意”的概念。

1989年,美国密歇根大学商学院质量研究中心的费耐尔博士将计量经济模型引入顾客满意度测评建立了费耐尔逻辑模型,得到广泛的应用。

20世纪90年代后期,CS(顾客满意度)理论已成为在全球工商界开始盛行的一种新型的企业文化和管理哲学。

与此同时,许多国家(地区)先后对顾客满意度指数测评的理论、模型和方法开展了全面深入的研究。


以美国顾客满意度的模型 - 费耐尔模型为例,各模型元素的构成元素参考:


美国顾客满意指数模型主要内容框架:


测评指标体系的量化:李克特量表

对事物的特性变量可以用不同的规则赋值,因此形成了不同测量水平的测量量表。基本的测量量表有四种:类别量表、顺序量表、等距量表和等比量表。顾客满意度指数测评中应用的五级李克特量表就属于其中的顺序量表。一般采用的五级态度是:满意、较满意、一般、较不满意和不满意,相应赋值为5、4、3、2、1。也可为相反的顺序,将五级态度在题目开头给出,然后让被访者根据对每个测评指标满意程度直接在相应的方框上打钩或者画圈。

顾客满意度研究除了通过李克特量表将测评指标体系量化以外,还有一个非常大的特点,即测评指标的权重。

顾客满意度指数测评体系反映测试对象的质量水平状况和特征,而每一测评指标的变化对顾客满意度指数变化的影响程度是有所不同的。反映影响程度的重要尺度是权重,权重的确定与分配是测评指标体系设计中非常关键的一个步骤,对于能否客观、真实的反映顾客满意度起着至关重要的作用。



测评指标权重的赋值方法:

(1)主观赋权法

(2)客观赋权法

(3)直接比较法

即以同级指标集内重要程度最小的指标为基础,其他指标与之比较,作出是其多少倍的重要程度的判断,然后逐一分析,得出各指标的权重。

(4)对偶比较法

我们将重要程度分为非常重要、重要、比较重要和不重要四个等级,把所要比较的指标配成对,然后一对一地对指标的某一特征进行比较,做出重要程度判断:

a、当A与B比较时,A非常重要,B不重要,则A=4,B=0;

b、当A与B比较时,A重要,B比较重要,A=3,B=1;

c、当A与B一样重要,则A与B分别记为2。

(5)德尔菲法

(6)层次分析法

是美国著名运筹学家赛迪给出的1~9标度法,它根据各测评指标的相对重要性来确定权重。层次分析法可以通过测评指标两两比较,使复杂的无序的定性问题能够进行量化处理。

(7)相关分析

(8)回归分析

(9)线性结构方程模型(LISREL)

(10)部分最小二乘法(PLS)

(11)路径系数分析

主要作用是分析顾客满意度指数模型中各结构变量之间的关系,分析顾客满意度指数主要受什么影响,从宏观上如何进行调控才能更有效提升CSI。具体来讲,就是在百分制的计分方式中,因变量变动1分,直接影响到后面结果变量变化的分值。


如图中所示,产品质量提高1分,将直接影响顾客满意度提高0.36分,结构变量除了这种直接影响外,还可以再模型中箭头所指的方向上产生间接的影响。如图中顾客期望除了对顾客满意度的直接影响是-0.11外,还通过顾客对质量的感知和顾客对价值的感知对顾客满意度产生间接影响,间接影响系数的大小可以由所有从顾客期望到顾客满意度的路径上的系数乘积的累加和表示,计算方法为:

(-0.41)x0.94x0.26+(-0.41)x0.36+(-0.01)x0.26=-0.25

顾客期望对顾客满意度的直接影响系数和间接影响系数相加可以得到全部影响系数,即(-0.11)+(-0.25)=-0.36

同理,可以计算出其他结构变量对顾客满意度的直接影响系数、间接影响系数和全部影响系数。

如果能将竞争对手的指标分值也进行路径系数分析,那么多企业的战略决策制定,为推进企业发展将会更具有实际指导意义。


关于路径系数分析结果的应用:

可用于分析顾客特征的类型,例如(1)价值取向型。(2)质量取向型。根据不同顾客的需求和体验,提升其满意程度。更有利于精细化运营。


 “顾客净推介值”理论(NPS理论)

进行顾客满意度研究,其主要目的,就是要不断提升顾客的满意度,从而建立更多的忠诚顾客群,为企业带来更大的利润和收益。通过“顾客净推介值”分析,我们可以进行顾客忠诚度的深入分析、研究,以在这方面能提供更多的数据给企业作为经营的决策参考。


“顾客净推介值”(NPS:Net Promoter Score),顾名思义,“顾客净推介值”指的就是公司现有顾客将公司的产品或服务向其他人推荐的程度如何的测量。这也是预测企业有机增长和区分公司“利润良性”和“不良利润”的一种手段。

分析假设:我们可以把企业的利润分为“不良利润”和“良性利润”两种。


“不良利润”是以损害客户关系为代价换来的利润。如果客户觉得所受到的待遇不周,则产生的利润就是不良的。即不良利润是通过降低客户体验的质量来省钱,是向顾客榨取价值而非创造价值。


“良性利润”则截然不同,如果客户自愿回头购买更多产品与服务,而且还建议其他人购买,这样公司便实现了良性利润。实际上,满意的顾客变成了公司营销部门的一部分,即他们成为了推介型客户,是公司的最佳营销员。


例如:

根据本次调查,我们的问题是“您有多大的可能推荐此产品呢?”这个问题作出评价,并把被访者分成三类,即“推介者”(90分~100分)、“消极满意者”(60分~90分)和“贬低者”(0分~60分)。用推介者所占百分比减去贬低者所占百分比,就得到顾客净推介值。



卡诺模型—理论篇

一、卡诺模型的由来

KANO模型简介

受行为科学家赫茨伯格的双因素理论的启发,东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)和他的同事Fumio Takahashi于1979年10月发表了《质量的保健因素和激励因素》一文,第一次将满意与不满意标准引入质量管理领域,并于1982年日本质量管理大会第12届年会上宣读了《魅力质量与必备质量》的研究报告。该论文于1984年1月18日正式发表在日本质量管理学会的杂志《质量》上,标志着狩野模式(Kano model)的确立和魅力质量理论的成熟。


双因素理论

双因素理论又称激励 — 保健理论,是美国的行为科学家弗雷德里克·赫茨伯格提出来的。双因素理论认为引起人们工作动机的因素主要有两个:一是保健因素,二是激励因素。只有激励因素才能够给人们带来满意感,而保健因素只能消除人们的不满,但不会带来满意感。

其理论根据是:

第一,不是所有的需要得到满足就能激励起人们的积极性,只有那些被称为激励因素的需要得到满足才能调动人们的积极性。

第二,不具备保健因素时将引起强烈的不满,但具备时并不一定会调动强烈的积极性。

第三,激励因素是以工作为核心的,主要是在职工进行工作时发生的。


保健因素 - 是指造成员工不满的因素。保健因素不能得到满足,则使员工产生不满情绪、消极怠工,甚至引起罢工等对抗行为;但在保健因素得到一定程度改善以后,无论再如何进行改善的努力往往也很难使员工感到满意,因此也就难以再由此激发员工的工作积极性,所以就保健因素来说:“不满意”的对立面应该是“没有不满意”。


激励因素 - 是指能造成员工感到满意的因素。激励因素的改善而使员工感到满意的结果,能够极大地激发员工工作的热情,提高劳动生产效率;但激励因素即使管理层不给予满意满足,往往也不会因此使员工感到不满意,所以就激励因素来说:“满意”的对立面应该是“没有满意”。

二、什么是卡诺模型

 (1)A—魅力质量要素:此质量要素具备时,会让顾客感到满意;反之未具备时,顾客也能接受,同时不会感到不满意。

例如说,海底捞等桌做美甲。

(2)O—一维质量要素:此质量要素具备时,会让顾客感到满意,反之未具备时,则会导致顾客不满意。

例如,火锅店羊肉越便宜越爽,上网的速度越快越爽。

(3)M—必备质量要素:此质量要素具备时,顾客认为这是应该的,反之未具备时,会导致顾客不满意。

例如,火锅店要有牛肉,手机能打电话。

(4)I—无关质量要素:此质量要素无论具备与否,对于顾客,都不会有任何满意或者不满意的感觉。

例如,山寨机可以刮胡子。

(5)R—反向质量要素:此质量要素具备时,会导致顾客不满意,反之不具备时,顾客反而会感到满意。


卡诺模型—实操篇

卡诺模型的两种用途:

1、判断产品的某一质量特性对于顾客而言,属于何种质量要素

“顾客就是上帝,但是用户往往需要的不多,想要的却太多,为了让他们更满意,我们是不是要一一满足他们?”

2、通过满意的敏感性分析来筛选顾客满意度的改进因素

“用户可能根本不知道他们想要什么,而我们能提供的东西很多,但是资源却是有限的,应该怎么利用有限的资源来使用户更加满意”


卡诺模型的研究步骤:总的来说,可以分成以下五个步骤:

Step1,定义质量要素

Step2,构建卡诺问卷

Step3,进行问卷调查

Step4,分析调查结果

Step5,筛选改进因素


Step1,定义和选择质量要素

列出需要使用卡诺模型问卷进行调查的指标,这些指标可以是满意度所涉及的系统指标体系中的所有指标,也可以是关注的部分指标。

“官网中xxx方面的信息”

“产品中的xxx功能”

“线下户外广告宣传”

“......”


Step2,构建卡诺问卷

卡诺问卷的设计思想是从正反两方面进行提问,以便了解顾客对某一改进因素的看法,然后将这些改进因素区分为“魅力质量要素”、“一维质量要素”、“必备质量要素”、“无关质量要素”和“反向质量要素”.


在卡诺问卷中,每个改进因素都由正向和负向两个问题构成。正向问题是测量顾客在具有某项因素时的反应;负向问题则是测量顾客不具有该项改进因素时的反应。卡诺问卷中的问题答案采用五种程度选项,他们分别是“我喜欢这样”、“它必须这样”、“我无所谓”、“我能够忍受”、“我讨厌这样”。无论是正向还是负向问题,都是同样的答案选项。

Step3,进行问卷调查

问卷调查的方法有很多,卡诺问卷并没有限定必须要什么方法调查,例如,入户访问法、拦截访问法、传统访问法、计算机辅助等等。


Step4,分析调查结果

在获得了每个改进因素的卡诺需求分类数据之后,分析调查结果,分析调查结果的目的是为了了解每个改进因素的顾客需求分类状况。需求分类最简单有效的方式是计算每个改进因素在不同需求类型中出现的频率。

将顾客对某项改进因素的正向和负向问题的答案填入卡诺评价表,就可以得到顾客此项因素的需求分类:

如果顾客对正向问题的回答是“我喜欢这样”,对负向问题的回答是“我讨厌这样”,那么在卡诺评价表中,这项改进因素就被分类为“O”,即“一维质量要素”。


如果顾客对某项因素正负向问题的回答结合后,分类是M、A、I或者R,那么该因素就被分别分类为“必备质量要素”、“魅力质量要素”、“无关质量要素”或者“反向质量要素”


另外,卡诺评价表中的分类“Q”,是指有疑问的(questionable)结果,顾客的回答一般不会进入到这个类别,除非这个问题的问法不合理,或者是顾客没有很好的理解这个问题,或者是顾客在填写问卷时出现错误。


Step5,筛选改进因素

对改进因素的顾客需求进行分类,还不能完全说准确的说明这些因素的改进次序,因此,还需要通过满意的敏感性分析来筛选改进因素。

满意敏感性分析是指通过对各种改进因素的满意影响力和不满意影响力的分析,来判断顾客对这些因素满意水平变化的敏感程度,其目的是确定改进哪些因素会更有利于提升顾客满意度。

满意敏感性分析是通过满意影响力(SI)和不满意影响力(DSI)两个方面来测量的,他们的测量公式如下:

满意影响力(SI)

满意影响力SI是以魅力质量要素A与一维质量要素O的频率之和为分子,以魅力质量要素A、一维质量要素O、必备质量要素M、无关质量要素I的评率之和为分母计算得到的,满意影响力的大小显示,如果某项因素得到改进,顾客满意强度会有多大的提升。


不满意影响力(DSI)

不满意影响力DSI是以一维质量要素O与必备质量要素M的频率之和为分子,以魅力质量要素A、一维质量要素O、必备质量要素M、无关质量要素I之和为分母,并乘以(-1)计算得到的,不满意影响力的大小显示,如果某项因素未满足顾客的需求,会对顾客满意的降低产生多大的影响。


例如,对于如下的“改进因素满意敏感性分析表”统计结果:


将各因素以SI值为横坐标、DSI值为纵坐标纳入改进满意因素敏感性比较矩阵中,同时以左上原点为圆点,用半径为0.707的四分之一圆弧将不同的改进因素进行分割,如下图:


在因素选择线右侧的因素就是需要实施改进的因素,并且离圆心越远的因素,顾客的满意敏感性越大。从图中可以看出,A和D因素暂时不需要改进,需要改进的因素为B、C、E和F方面,按照重点次序排列为F、E、B、C。








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用研方法论:眼动与脑电研究

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眼动研究


眼动原理:

眼动追踪

是指通过测量眼睛的注视点的位置或者眼球相对头部的运动而实现对眼球运动的追踪。

眼动仪

是一种能够跟踪测量眼球位置及眼球运动信息的一种设备,在视觉系统、心理学、认知语言学的研究中有广泛的应用。PC/IPHONE/CAR都可使用。


常用指标:

注视

在获取信息时,眼睛停留在所加工的物体上,称之为“注视”,超过100毫秒,认知加工。

眼跳

在转移加工对象时,人眼在两个注视点之间的快速动,称之为“眼跳”,注视点或注视方向发生改变,获取时空信息,无认知加工。

跟随运动

当测试者与眼睛存在相对运动时,为了保证眼睛总注视这个物体,眼球会追随物体移动。眼球追随物体移动,有认知加工。

眼动的本质 = 人注意力资源的主动或被动分配,选择更有用或更有吸引力的信息。


常用分析:

注视轨迹

记录测试者在整个体验过程中的注视轨迹,从而可知测试者首先注视的区域、注视的先后顺序、注视停留时间的长短以及视觉是否流畅等。  

注视热点图

用不同颜色来表示测试者对界面各处的不同关注度,从而可以直观的看到测试者最关注的区域和忽略的区域等。

兴趣区分析

考察测试者在每个兴趣区里的平均注视时间和注视点的个数,以及在各兴趣区之间的注视顺序。

例如:用户视觉顺序


问题:确认按钮位置不符合玩家浏览路径。

分析:图中是玩家的视觉动线,玩家先看见确认按钮再看见选择角色区域,这不符合操作顺序,很可能导致有些玩家忽略了选择角色。

建议:调整一下角色选择的版面布局,可以考虑将确定按钮放在选择角色之下。


例如:眼动注视时间及频率分析(客户管理软件的导航可用性评估)

测试用户的注视时间统计见表1,可以明显发现两个版本在眼动注视时间区别:用户在使用旧版的系统时,注视的时间比较长;

测试用户的注视频率统计见表2,两个版本在眼动注视频率有明显区别:用户在使用旧版系统时,注视次数频率比较高,无规律性;

通过注视时间、注视频率和方案评价等级的对比分析,可以得出评估等级越低(数值越低表示满意度越高),用户眼动注视时间越短,用户在页面搜寻的频率相对越少,用户在较短的时间内能找到想要的功能,页面影响用户的干扰越小。


例如:网站的可用性对比测试

对某网站改版前(图7)和改版后的主页(图8)进行可用性对比测试,通过让用户浏览首页(不做任何点击)判定网站的主旨和类型,来捕捉用户注视点的轨迹图和记录用户在不同位置注视时间,对比网站主页改版前和改版后信息传达的有效性。

经过对采集到的数据进行分析,可发现用户在浏览改版前的页面时,眼动轨迹混乱,扫描路径长且很多相互交叉,注视点序列分散排布,用户注视点变换快,无明显的兴趣点,如图这些数据表明改版前的网站首页布局不够合理,没有重点。

 

眼动研究的局限性:

1、可以让用研工作变得越来越有技术含量,将会在用研工作中扮演越来越重要的角色。

2、但是需要加以辅助测试(如定性访谈)来收集更多的实验数据,并通过结合分析来得出更多、更有效的结论。


眼动研究的价值:

1、眼动研究是可用性测试、问卷调查、后台数据挖掘等研究手段难以企及的,因为是最直接的反馈用户使用情况的手段。

2、通过眼动研究,不但可以完整地还原测试者在各个页面的注视轨迹,还可以通过划分兴趣分析测试者在各区域内容的关注度。

3、眼动研究提供的信息不只是人们是怎样“看”东西这么简单,眼动反映了人脑的信息处理过程,眼动模式的特点与脑部的信息处理都有密切的关系。


 眼动研究的具体价值的体现:

获取用户浏览的行为和习惯

当用户打开一个页面,用户看了些什么,没有看什么。什么东西最先获得用户的关注?这些信息是很重要的,因为很多时候用户关注的东西与设计希望用户看到的是不一样的,这种差别会通过眼动数据直接显示出来。


帮助研究人员分析和澄清问题

在可用性测试中,遇到用户既无动作也不说话时,研究人员是最为迷惑的。此时用户很可能执行任务受阻,而通过实时的眼动记录观测,研究人员可以间接地了解用户的处境 - 用户是在寻找什么东西,还是有什么东西令用户困惑(来回注视),还是用户忽视了相关的重要元素?研究人员可以带着观点假设,开展眼动研究来验证或否决,发现导致问题的真正原因。


 实现研究结果的可视化

呈现眼动研究结果最常用到的是热点图,顾名思义,热点图呈现的是人们视线的热点,颜色越红代表被聚集的越多。作为可视化手段起到了良好的信息传达的作用。



脑电研究


脑电研究基于脑电波,脑电波是大脑在活动时,大量神经元同步发生的突触后电位经总和后形成的,即由脑内亿万神经元引起的头皮表面的电位变化。含有大量的心理信息,测量脑电信号可绘制成脑电图,以不同的波形反映出来。


不同的波形代表着不同的心理信息,比如:

α波

频率为8~13Hz(平均数为10Hz),幅度为20~100μV。它是正常人脑电波的基本节律,如果没有外加的刺激,其频率是相当恒定的。是大脑皮质处于清醒、安静、闭目状态时脑电活动的主要表现,睁开眼睛(受到光刺激)或接受其它刺激时,α波即刻消失。

β波

频率为14~30Hz,幅度为100~150μV。是大脑皮质兴奋的表现,当精神紧张和情绪激动或亢奋时在额叶出现此波,当人从噩梦中惊醒时,原来的慢波节律可立即被该节律所替代。

θ波

频率为4~7Hz,幅度为5~20μV。在成年人意愿受挫、困倦、失望、抑郁等情绪刺激时以及精神病患者中这种波极为显著。但此波为少年(10-17岁)的脑电图中的主要成分。

这些不同的波形反映了测试者所处的心理状态。


脑电研究是什么?

一般来说,原始的脑电波需要一些技术处理才能读懂,借助脑电数据分析工具,我们可以把复杂的大脑波形整理成有一个起点,然后是不同波形分布的杂合:


经过更复杂的技术处理,我们甚至可以得到一条总体的波形图:


脑电波(EEG)在医学领域已经应用了几十年,通过对脑电信号的处理与分析,我们能了解对象的认知过程和情绪反应,目前已经逐步商用化。

近些年,神经营销学、神经电影学楷书走进人们的视野。前者通过脑电波等手段测量消费者观看广告、描述产品时的脑电情况,以此来解释、预测他们的消费行为。后者采用脑成像技术等手段量化恐怖电影的效果,甚至考察观众们神经活动的同步性(群体卷入性)来检查电影控制人们思维和情绪变化的能力。


脑电研究的应用:

360度游戏研究


基于认知神经科学,无需语言,获知他们对产品的情绪、喜好、关注点、兴奋度...因为它研究的是大脑的源头。

除了学术界,全球众多顶尖的游戏公司公认情绪在游戏中的重要性,并致力于打造更加Emotional(情绪化的)游戏。

  • 并不是越积极越好

  • 必须能够唤起强烈的情绪反应

  • 让玩家情绪不断波动,正负情绪互相转化


 一款成功的游戏:必须要让玩家达到沉浸和心流情绪状态。有三种衡量指标:


沉浸感(IMMERSION)

定义:参与、融入、代入感的程度

游戏体现:故事性、技巧性、策略性、画面效果、音效、风格

心理体验:强参与感、脱离现实、忘记时间、很上瘾

情绪体现:强烈的正负情绪的交替


情绪指数EMO.I

游戏引起玩家的情绪反应。积极的情绪反应体现玩家玩的非常开心,而消极情绪反应可能提示游戏让玩家产生了受挫感。

 

心流体验(FLOW)

定义:非常专注,非常有动力的全身投入,并非常享受的精神状态。

游戏体现:游戏机制、难易度平衡、目标性、反馈。

心理体验:持续专注、忘我投入、成就感。

情绪体现:正向情绪为主,正负形拨动;紧张感积累,完成挑战的成就感。


生理指标

游戏带给玩家生理上的紧张程度,SCL值越大,表示游戏越刺激,玩家玩的越紧张,而SCL越低,表示游戏可能给玩家带来了相对无聊的体验。


脑电波和生理指标告诉你玩家的情绪状态




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