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栅格系统及其在后台设计中的应用—后台设计经验总结01

ui设计分享达人

关于栅格系统文章不少,但鲜有专门针对栅格系统在后台设计中相关应用的介绍。本文抛砖引玉,希望引起更多同行的交流与讨论

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栅格系统的目的


栅格系统在页面排版布局、尺寸设定方面给了设计者直观的参考,它让页面设计变得有规律,从而减少了设计决策成本;栅格化提高了页面布局的一致性跟复用性;避免了设计师与开发者在细节上的反复沟通确认,从而提升了整个设计开发流程的效率、并能帮助开发者实现较为理想的设计还原。

但实际应用中,由于对栅格系统理解的不充分,很多设计师在应用栅格系统的实践中产生了各种问题,本来帮助设计的工具现在反而成了设计中需要解决的问题。结合我自己后台设计的经验,本篇文章跟大家聊聊栅格系统在后台设计中如何应用。



建立栅格系统的方法与规则


1、第一步:确立栅格系统的原子单位(网格)


如图,一个比较完整的栅格系统是由许多规格一致的小网格组成,这些网格辅助我们更规范的排版、布局。

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后台系统设计中,由于后台页面主要以Web形式呈现,而对于web,用户已习惯通过鼠标滚轮或滚动条(scrollbar)来纵向浏览页面内容,因此,在不考虑内容优先级的情况下,Web可以实现竖直方向的“无限”加载,即竖直方向可以无限延伸,因此基于Web的后台页面,它的栅格系统在水平方向的栅格可以不体现出来,我们在执行设计时只要在竖直方向保持规律的变化就可以了。标准的栅格系统简化为适用于Web后台的设计如下图所示

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如上图,对于后台设计来讲,栅格系统是由栏目(Column)跟水槽(Gutter)交替分布形成的,栏目(Column)是接纳网页内容的容器,水槽(Gutter)用来调节相邻两个栏目间距,把控页面留白;由于栏目跟水槽的宽度是以网格作为基本单位来增加或者减小,所以栅格化的第一步需要先定义好栅格的原子单位“网格”的大小。根据本人的设计实践以及其它已有规范经验,目前后台栅格系统网格大小定义为8是最普适易用的。具体原因有以下几点:


(1)目前主流桌面设备的屏幕分辨率在竖直与水平方向基本都可以被8整除,使用8作为最小原子足够普适.


我们选取4、6、8、10、12为栅格的候选原子单位,然后用目前主流屏幕分辨率与其相除,判断各个分辨率在竖直(Y)与水平 (X)方向能否被候选原子整除,统计结果如图。

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显然,对于目前市场桌面设备屏幕而言,4是整除率最高的一个原子,接下来依次是8、10、6、12。但4作为基本原子实在过于小了,太小的步进单位将导致我们决策成本的增加,因为我们将元素间间距增加4px或者减小4px视觉感受到的差异并不明显,这种情况下我们为了找到那个“合适、满意”的间距,就需要反复调试,这就造成了时间上的浪费,尤其对于没有经验的新人,这点会更为突出。但这种调整并不合适,原因是后台管理系统设计重点在于面向用户使用的效率与逻辑,其次才是视觉呈现,使用栅格系统的目的之一也是想减少设计师在“细节”上的纠结,希望设计师站在更全局的角度看待设计,合理安排时间,因此我们舍弃4。在剩下的6、8、10、12四个单位中,8的整除率最高(80%),以8像素作为一个步进单位的变化,我们视觉上也是能感受到较为明显的差异,因此选取整除率最高的8做为栅格系统的原子单位。



(2)以8为单位符合“偶数原则”。偶数原则可以在页面缩放中的避免类似于0.5、0.75、1.25等次像素的出现,从而使页面各类元素在大多数场景下都能有比较精致的细节表现


虽然对于后台设计而言,通常设计师是直接在目标尺寸下进行设计,并在此基础上标注、切图给开发实现,并不存在像移动端那样需要对各种尺寸、各种像素密度的设备进行适配的情况,但对于Web页面来讲,仍存在向上向下适配的可能,因而从页面的兼容性、可扩展性及可维护性层面来讲,我们设计师还是有必要考虑的更加长远,遵循“偶数原则”可以上避免各种潜在的问题。

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(3)开发工程师使用的前端开源组件库比如Metronic、Antdesign等也是基于8的原子单位来设计,因此如果设计师也使用以8为基本单位的栅格系统,开发与设计师相互对接就会更加方便,开发实现页面时也能更高品质的去还原我们设计师的稿件



2、第二步:建立基于原子单位的栅格系统


经过第一步讨论,我们现已确定后台设计的原子单位为8,而我们也知道栅格系统是由栏目(Column)跟水槽(Gutter)交替分布形成的,所以接下来我们要利用原子单位确定栏目跟水槽在具体的页面中如何分布以及它们各自的宽度。


通常,在一套后台设计系统中,水槽宽度会是几个比较固定的数值(因为后台系统的页面相对于其它类型的Web页面,表现的更加整齐、规律,所以留白的方式比较固定,加之后台往往有大量的数据、内容需要呈现,所以要尽可能提高页面利用率,可以留白的空间也比较有限);而栏目宽度更加灵活,它可以根据页面水平方向尺寸的改变而增大或减小以响应页面的变化(遵循8n的变化规律,此处变化规律在下期文章《栅格化与响应式》里会详细介绍)。


当我们做后台设计的时候首先需要确定在什么样的分辨率下做设计,也就是首先需要确定设计稿的尺寸,当设计稿尺寸确定后,便可建立基于该尺寸的栅格系统。假设页面内容区域宽度为W,栏目个数为A,水槽个数为B,栏目(Column)宽度为C,水槽(Gutter)宽度为G,则W=A*C+B*G。栅格系统建立初期,由于我们并不确定之后会有什么样的内容呈现我们的页面上,所以为了让栅格更加灵活、普适,我们先假定单个栏目与水槽的宽度是相同的,即C=8n(n=1、2、3、4...)=G,然后以此将页面内容区域等分,形成初步的栅格,之后再按实际内容需要,按比例调整两者宽度或者按比例对两者进行组合,形成承载业务内容的盒子。目前有两种比较主流的等分方式:12等分与24等分。


12等分的栅格系统在流行的前端开发开源工具库Bootstrap与Foundation中广泛使用,适用于业务信息分组较少,单个盒子内信息体积较大的中后台页面设计;

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24等分的栅格系统适用于业务信息量大、信息分组较多、单个盒子内信息体积较小的中后台页面设计;相对12栅格系统,24栅格系统变化更加灵活,更适合内容比较多样复杂的场景。

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栅格系统的应用


1、页面布局与版式设计


(1)、了解承载业务内容的盒子模型(Box Model)


建立好栅格系统后,就可以根据自己的实际业务,在栅格系统上安排内容了。页面上最终承载内容的其实是一个个“盒子(Box)”,这个盒子的高度由盒子要容纳的内容与页面版式设计决定,按8n规律变化;宽度则由栏目与水槽按比例组合得到。


在栅格系统上容纳业务内容的容器我们把它称之为盒子(Box),栅格系统上的盒子其实跟前端工程师写页面时用到的盒子是一致的。如图所示,当我们浏览任何一个网页时,右键>检查元素(审查元素),然后在style菜单下就可以看到这个盒子结构了。其中Padding就是主体内容(Element)距离盒子外侧的距离,我把它称之为内边距,(Element可以是一个按钮,一段文本、一张图片或者一个表格等;)而Margin就是相邻两个盒子间的距离,对应在后台栅格系统中其实就是水槽的大小。了解完栅格系统的盒子模型之后,下一步我们需要根据具体业务内容来确定盒子的宽度,也就是如何利用栅格系统做实际内容的布局与版式设计

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(2)、根据业务内容分配页面比例,确定盒子宽度


以24栅格系统为例,一个24栅格系统可以根据业务需要被2等分、3等分、4等分、6等分、8等分、12等分,还可以被1:1:1、1:2:1、1:3:2、2:3:3、1:2、1:3、1:5、3:5等不对称分割,具体采用哪种比例的组合需要我们根据自己业务需求来定,我们此处所说的比例实际上就是盒子的宽度。

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上图展示了盒子在24栅格系统上的分布情况,图中只列举了部分比例,实际业务中,同一个页面上使用一到两组比例值的组合来布局是比较合适的(如下图),组合形式过多页面就会显得琐碎、杂乱,不利于阅读和使用。因为盒子的高度根据内容来定,故下图中没有体现高度这一维度的变化规律。

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当我们完成上图规划后,需要做的便是根据实际内容往每个盒子里安排内容,做视觉与交互的落地了。



2、元素对齐与间距设定


栅格系统大的层面可以帮助设计者更好的进行版式设计与内容布局,而小的方面可以辅助设计师规范页面内各种元素的对齐与间距的设定。从用户体验角度来讲,这两者同等重要,从执行层面来讲,我们一般先做版式设计与布局,然后再填充内容、调整细节。


栅格系统辅助对齐的作用类似于各种设计软件中的参考线,它能让我们更直观的安排、调整内容的位置及对齐方式,可以使内容变得规律、有序,方便用户浏览阅读,帮助用户提高获取信息的效率。


栅格系统对于元素间间距设定的帮助是直观的,当我们定义了栅格原子单位为8时,这意味页面上各元素间距的变化也应遵循8n的规律,一致的变化规律让页面富有节奏感跟韵律感,在提高页面一致性的同时也减少了设计决策成本。我们知道,栅格系统中水槽与栏目的变化也遵循8n的变化规律,此处n为大于0的正整数,即n=1、2、3...;但是用于规范元素间距的8n,n可以是0.5、1.5这类包含二分之一8的情况,原因是实际工作中,我们面临的情况是复杂的,这样处理可以让间距的设定适应一些特殊的场景,从而使其更灵活普适。

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注意事项


1、水槽宽度的设定


确定好内容模块比例后,我们会发现由于之前等分的缘故,此时水槽较宽,我们需要调整水槽宽度到一个合适的值。


水槽的宽度是8n,也就是水槽可以以8为基本单位去增加或减小。为了减少设计决策成本,我们会事先设定好一系列水槽宽度,并定义好每个宽度对应的使用场景,然后设计中根据每个场景使用对应数值就可以了。我定义了一组水槽的值是8、16、 24、32 、40,为了区分它们的使用场景我们依次为其命名为XS、SM、MD、LG、XL。根据实践经验,正常情况下,两个盒子间距(水槽)的值为24(MD)时,视觉上是最为舒适。

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栅格化工具推荐(插件请在附件中下载)


Ps栅格系统工具


1、PS自带栅格系统设定:新建参考线版面(重点推荐)


Ps有个功能叫做“新建参考线版面”,打开这个面板后,在预设这里可以看到Ps已经预设了8列、12列、16列、24列的栅格系统,选择对应列数就可以看到页面上参考线的变化。预设中“装订线”的宽度即栅格系统中水槽的宽度。默认均为20px,我们可以根据之前讨论的8的倍数原则,将其手动更改为24;


如果预设的栅格系统无法满足我们工作需要,我们也可以自定义栅格系统,并能将栅格参数保存为预设,这样就可以重复利用自定义的栅格系统了;栅格系统还可以选择将其应用在当前画板或者所有画板,十分方便易用。由于是Ps自带的参考线,所以它可以通过快捷键灵活的控制显示或隐藏

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2、利用Ps标注工具Assistor Ps 进行栅格系统的建立


Assistor Ps在之前主要是一款页面标注工具,但是随着蓝湖等自动标注工具的流行,这个小软件基本没人用了,但我发现它设置参考线的功能还是很强大的,可以媲美大名鼎鼎的guideguid(这款插件目前对Ps cc 2017及以上版本貌似已经不支持,软件本身安装也挺麻烦),所以就介绍给大家。(安装包在文末下载,Win&Mac,解压后跟常规装软件一样,正常安装就行)。但是这个插件由于很多数值都要自己算,实际上没有Ps自带的新建参考线面板的功能好用。算是一个工具的补充吧

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Sketch栅格系统工具


1、Sketch自带栅格系统设定:Layout Settings

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Sketch端利用sketch自带的栅格工具Layout Settings即可完成栅格系统的设置,由于sketch的栅格工具是自带的,与Ps类似,它也可以通过快捷键快速显示或隐藏,点击左下角“Make Default”还可以将自定义的栅格系统设置为默认的栅格系统,方便以后重复调用,但sketch貌似只能储存一组栅格系统的数值,而Ps可以储存多组。



2、Sketch栅格系统插件:BootstrapGrid-maste


BootstrapGrid是一个专门用于建立栅格系统的插件(插件在文末附件中下载),插件可以对栅格系统的基本数据做个性化的设定,可以对多个形状同时建立栅格系统,还可以通过快捷键快速调用。具体用法:先选中要建立栅格的画板或者画板里的形状(可以多选),然后:插件>Bootstrap Grid(Plugins -> Bootstrap Grid)


栅格系统参数设计

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单个形状(画板)建立栅格系统动图演示

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多个形状(画板)建立栅格系统动图演示

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跨平台的web端栅格工具 http://grid.guide/


GridGuide 最大优点是可以针对一种栅格系统生成4组不同水槽宽度的栅格化方案,能比较直观的比较不同水槽宽度下各个栅格系统的视觉感受。使用方法:在右上角设置好页面宽度以及栏目数量,页面内就会自动生成可以下载为png图片的栅格。


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QAQ(常见问题解答)


(1)当栅格系统中奇数不可避免的出现时,如何处理?


理想状态下,我们应该调整内容区域的大小,使其尽可能成为可以被8整除的尺寸,但实际应用中,有时会出现无法整除的情况。基于对盒子模型的理解,此时我们保持padding、margin的值不变,改变盒子的大小去适应奇数的页面(元素)即可,因为一致性跟效率才是栅格化要达成的首要目的,偶尔有一些不“完美”的尺寸是完全允许的,因为用户在实际使用页面时,并不能看到我们使用的栅格系统,也很难注意到那几像素的变化,他们能感受到的是页面整体呈现出来的节奏与韵律感,以及持续、一致的视觉语言带给他们的严谨、可靠的心里感受。



(2)栅格系统必须以8作为原子单位?使用其它数值是否可以


首先需要指出的是使用其它数值当然也可以,栅格系统只是手段,提升设计效率、减少沟通成本、提高页面一致性才是最终目的,所以如果你所在团队有其它栅格化习惯,且一直以来效果良好,那么继续使用它也是没问题的。但是对于设计新人来讲,如果能理解前人的经验,并能较好的运用,对于他们来讲,是会少一些弯路,更好的完成设计工作。



(3)栅格系统建立初期是否必须使栏目宽度与水槽宽相等,并等分内容区域?


建立栅格系统时并不是必须使栏目宽度与水槽宽相等,并等分内容区域。本篇文章介绍栅格系统时采用这种处理方式是为了让大家更好的理解栅格系统建立的原理与过程,事实上,栏目的宽度在实际应用中往往大于水槽宽度,我们通常会先计划好水槽的宽度、内容区域总宽度与栏目的数量,这时候栏目的宽度通过计算可得到,对于响应式页面,栏目的宽度可以是百分比而不是具体的数值(关于响应式的内容下期文章跟大家分享)。

转自UI中国-BYMD


B端产品的设计理念

ui设计分享达人

这篇文章主要是从什么是B端产品,B端产品与C端产品的差异性,以及如何从设计角度切入B端产品等做具体说明

前言:在当下的市场环境中,企业内部的运营管理效率问题因为团队规模迅速扩张而逐渐凸显。此时,B端产品的助力就显得尤为重要。这篇文章主要阐述了B端的定义和方向,以及与C端产品的差异性,并且如何从设计角度切入B端产品等方向做具体说明。


什么是B端产品?

B端产品也叫2B(to Business)产品,使用对象一般为企业客户或组织。B端产品帮助企业或组织通过协同办公,解决某类管理问题,承担着为企业或组织提升效率、降低成本、控制风险从而提高企业收入,减少企业内部损耗的重要职责。B端产品的工作是合理实现企业需求,提高产品核心竞争力,并提升市场价值。


B端产品有哪些方向?

根据B端产品的服务对象,我们归纳为三个方向:

1:业务平台方向  

2:办公协同方向

3:商家管理方向

这三个方向基本上涵盖了企业对内及对外的经营活动及业务运营的工作范围。接下来我会一一详细介绍。


1:业务平台方向

业务平台方向是指供业务平台使用并且对这些产品提供支持。其中再细分则包括垂直业务线、基础服务产品线、交易平台产品线。



举两个常见的例子:


CRM:客户关系管理(Customer Relationship Management)。广义上的CRM包括从客户开发、管理、营销、服务的客户全生命周期管理;狭义的CRM是指给销售人员使用的销售过程管理软件。是通过以客户为中心的管理模式,提高企业的销售力量来达到为企业赚钱为目的。


通过CRM系统我们可以知道: 

1:我们的客户在哪里?(售前市场调查)

2:哪个产品更畅销

3:针对客户进行分析

4:销售结果预测等等


ERP:企业资源计划(Enterprise Resource Planning)是针对物资资源管理、人力资源管理、财务资源管理、信息资源管理集成一体化的企业管理软件。例:ERP以一项计划为出发点,该计划可以是市场的一个大订单,或者是企业的一个战略目标,那实现该订单需要企业的多项的资源的支持,则需要用到人力,生产资源,设备,财务,采购,客户资源等。ERP是通过对这些资源的有效计划利用,公司高层通过掌握、管理、控制等手段来实现预期目标。适合大企业或者成熟的企业应用。



2:办公协同方向

支持企业内部办公管理运转的业务系统,属于办公协同产品。

例:OA,即办公自动化(Office Automation)。是比较常用的办公软件,基于工作流概念,使企业内部人员方便快捷地共享信息,协同工作。


3:商家管理平台

平台型互联网公司为商家提供了交易的平台。为了保证平台的持续、良性运转,公司需要对入驻的商家进行资质审核和服务管理,这就需要设计并开发企业内部使用的商户管理系统;同时公司需要给商家提供一套强大的经营管理后台,方便商家进行自主管理。从业务管理视角来看,商家管理方向大致分为图下所示的两大系统。

小结:上述所列分类为大类区分,有的产品即可归属于交易,又可归属于基础服务,所以不必严格按着分类走,还需根据公司具体情况做具体分析。



B端产品的特点?

1:B端产品大都有行业特性或场景特性,目标用户一般是群体。

B端产品用户群体是某个业务团队或组织,需要共同协作来完成工作,所以需要B端产品来帮助他们实现分工协作。


2:B端产品业务逻辑复杂,子业务多样化。

B端产品背后的业务复杂度高,人员、分工、协作、流程、规则随时可能调整,这就需要我们有非常强的抽象能力和逻辑思维,寻求看似散乱无章的业务共性,进行合理整理和设计。


3:效能第一

B端产品的目标是解决组织的某类业务问题,因此聚焦于流程,提升业务效能是最重要的。



B端产品和C端产品的差异性

1:需求来源不同

C端产品的需求来源于用户,使用C端产品的是独立的个人。而B端产品需求已经存在,来源于公司内部或外部。


2:产品设计不同

C端产品经理通常关注产品的点击率,转化率,增长率等。而设计B端产品的本质是提升企业内部工作效率,所以更注重优化用户操作流程,提能。


3:收益量化不同

C端产品关注的核心指标主要包括DAU、UV、PV、CVR等,任何功能的设计都可以明确考核指标,容易量化和评判项目收益。

B端产品要支持、解决业务问题,但业务成效的影响因素非常多,很多时候并非取决于B端产品设计的好坏。


4:核心功能点不同

C端产品有核心功能点,B端产品的功能多且每个功能都具有必要性。



面对B端产品如何分析和入手?

1:了解业务流程和产品定位

在做B端产品之前,我们需要对即将做的业务有一个充分的理解和认知,不同部门使用的产品不同,则相对应的设计方案也不相同,这就需要我们充分了解业务流程,针对性的进行梳理。

例:如果我们要做报税系统,那么我们要知道报税的流程有哪些,这样可以帮我们规避许多不必要的问题。


2:功能流程归类

把杂乱的功能整理清楚,提高用户效能。


3:让产品落地并不断生长(价值体系搭建)

这是整个产品中最核心的点。何谓价值体系?对于B端的产品而言,客户最关心它能为实际的工作带来哪些便利,所以对于一个B端产品,解决问题的价值就是最好的推广。


4:整合设计,迭代优化

对于设计部门,我们需要考虑设计的功能点有没有遗漏?交互框架搭建的过程中,随着产品发展,是否考虑到了其更多功能的扩展性。



提高B端产品的品质,需要考虑的方向

1:功能引导

功能引导是产品降低用户学习成本最通用的手段之一。简单说就是使产品学习起来简单,易用,用最快最清晰的方式触达产品核心,可划分为内嵌式和互动探索式两类。


来源:语雀(内嵌式)


来源:Teambition (互动探索式)


设计要点:

1: 文案精准,通俗易懂

2: 与品牌风格保持一致

3: 增加趣味性

4: 挖掘合适的出现场景,在最终呈现上做到简洁克制


功能引导最重要的是要契合产品本身,在合适的时机,以恰当的方式,在不剥夺用户探索权利的情况下,去引导用户更好地使用这款产品。



2:认知减负


帮助用户认知减负的常见手段有可读性优化、复杂性简化等。

可读性优化上,可以通过关键词提炼,可视化图表等方式,降低用户阅读大块内容时的产生的心理压力和抵触感。


例:图一中列表1和列表2的对比,通过数据可视化的方式让用户更为有效的查看数据,从而对业务有更加直观的了解。

图一:来源:某广告平台(可读性优化)


图二 来源: Teambition(可视化图表)



复杂性简化上,可以通过减少页面上不必要的功能信息,减少干扰信息。


例如teambition的登陆页面,点击“更多登录方式”则可以看到相对不常用的元素。将不常用的元素收起来,减少页面上低频率使用的功能,减少视觉上的混乱。

来源: Teambition 登录界面(复杂性简化)


设计要点:

1: 避免不必要的元素

2: 利用普遍的设计模式

3: 减少不必要的任务

4: 最小化可选项

5: 保证可读性


3:学习模式

对于一些面向固定人群使用的产品(比如企业数字化平台、智能工厂系统等),面对复杂的系统,有时简单的新手教程并不能解决业务复杂性的本身带来的操作门槛,此时向专业用户提供帮助文档或教学视频等学习工具,就变得尤为重要。

来源: 用友(教学视频)


结尾:以上就是对B端产品的初略思考,其实想说无论是B端还是C端,每个产品都有自己相应的价值,我们在设计的过程中需要根据具体的业务和场景进行具体分析。


细说B端后台产品UI设计那些小结

ui设计分享达人


如果您想订阅本博客内容,每天自动发到您的邮箱中, 请点这里B端后台产品UI设计的工作小结,总结一些常见问题、解决方法以及自己的经验。


写在前面

作为一个新时代全能打杂,日常工作包括移动端、PC端的UI设计以及各类平面视觉设计,其中自然少不了令人“秃”然的B端后台产品设计。

毕业两年来一直都做着B端产品的UI设计工作,参与过的后台产品设计面对的主要客户有公司内部、各大企业以及政府机构。工作和学习的过程中走过不少弯路,也在不同的项目中不断反思和总结。把自己的一些想法和经验分享出来,总结自己工作中遇到的问题和解决的方法,记录自己思考和理解的过程,也希望对即将或正在从事B端后台产品设计的你有一点点启发或帮助。

希望在日后的工作和学习中,通过实践来不断完善自己对B端后台产品的理解。



目录

一、明修栈道C和暗度陈仓B

二、后台产品设计思路

三、后台产品设计规范

四、经验观点及设计资源



正文

一、明修栈道C和暗度陈仓B

1.1初识B端产品和C端产品

按照C端产品和B端产品的专业术语来解释的话,C端Consumer,表示为消费者、个人用户或终端用户设计,直接面向普通用户提供服务来帮助他们实现个人需求。B端Business,它面对商业和企业,是为帮助企业集团等实现商业目的而设计的软件、工具或者平台。

在我们日常生活中,在手机上使用的大多是C端产品,单一的C端产品通常是为了实现单一的需求,比如看网红的抖音、听音乐的酷狗、买车票的12306、社交的微信等,这些产品有自己的核心功能,其他的功能则是附加的,倘若没有这些附加功能,虽然用户体验感会降低,但并不会影响产品的核心功能。

而面向B端的产品,我个人称之为“暗度陈仓”,当个人用户为实现个人需求产生了一系列动作,往往伴随着该需求的另一端也会反馈一系列动作,即C端产品的后台产品线(BtoC),比如淘宝卖家平台、饿了么商家版等。除此之外,还有面向商家、企业、业务部门提供的企业级服务产品,以及面对企业或者个人提供的平台级工具产品等。

虽说我们日常使用的更多是C端产品,但是B端产品对我们的影响也是时时刻刻都存在着的。C端产品在明,逐渐改变着现代人的生活方式,B端产品在暗,间接服务于用户,让一切流程化秩序化,并且具有多个主要功能点。

——“ToB还是ToC?这是个问题......”

——“不管ToB还是ToC,最后都还是ToP(people)。”

1.2B端和C端产品的区别

在我看来,C端产品以消费互联网为主,B端产品以产业互联网为主,C端更感性,而B端更理性。

从使用者的角度来说——

C端产品关键词包括免费使用、迅速上手、体验为王、你能让我做什么;

B端产品的关键词则是付费购买、上手缓慢、效率第一、你能为我做什么。

从开发的角度来说——

C端周期短,B端周期长;

C端用户多,B端用户少;

C端逻辑简单,B端逻辑复杂;

C端竞品较多,B端竞品较少;

C端主战场是移动端,B端则是PC端;

C端是用户体验驱动,B端是解决问题驱动;

C端产品的使用决策权在用户手中,而B端产品的使用决策权则在客户手中(B端客户不一定是用户);

C端产品除了产品的体验以外,也要让产品更美观,让活动更有趣,让用户更舒服,产品经理有很强的同理心,B端产品的实用性大于美观性,能切实解决问题、配置资源的B端产品才是一个好的B端产品,产品经理要具有更强的逻辑思维能力。

1.3后台产品常见分类

后台产品按其作用可大致分为两类,一是支撑前台产品,二是管理各种资源。我认为后台产品应当是囊括在B端产品的范围之内的,常见的类型包括:

  • C端产品的后台产品线——如淘宝商家版,饿了么商家版,对订单和用户进行管理,支持C端产品的业务进展;

  • 平台级工具产品——如微信公众平台,对文章和读者的数据统计和管理;各大互联网公司的开放平台,如微博开放平台等;

  • 企业级服务产品——虚拟主机系统(VMware),云主机管理系统(深信服、xensystem、腾讯云)以及各种云SaaS;

  • 企业的业务处理平台——对内有考勤、报销等OA办公系统,对外有CRM客户管理系统,ERP资源及供应链管理系统。

二、后台产品设计思路

2.1初识后台产品设计

说起后台产品,很容易想到复杂、庞大、逻辑缜密,而作为设计师,苦于竞品短缺、架构复杂,设计的前期工作比设计本身要复杂得多。

后台产品不同于普通用户所使用的APP,它在用户初次使用和短暂时间内的认知成本是较高的。当用户用惯了一个音乐类的app,再给他几个其他的音乐APP,用户是可以迅速上手并且轻易解决自己的需求的。而后台产品则不然。

对于后台产品来说,首先,所见之少,它并不是随随便便就可以下载使用的,即便你在使用的过程中,也因角色不同而受到权限限制,一般来讲很难像超级管理员一样接触到整体功能;其次,门槛之高,后台产品的使用者一般都是在该行业沉淀了很久,所以要对后台产品进行设计就需要同样了解该行业、甚至更能洞察该行业,业务本身的复杂性质决定了后台产品架构也会比较庞大;然后,无论是工厂商家的进销存管理,还是政府医院的工作流和业务流,乃至企业内部的产品,除了不同行业都有门槛外,对信息和产品也有“保密协议”的使命感,所谓“隔行如隔山”,在后台产品更是如此;最后,后台产品设计往往没有固定的功能架构和商业模式,对于产品经理的逻辑思维能力要求更高,设计师不仅仅是做界面、优化流程,也要主动和产品经理沟通交流,并对产品进行思考和探索。

这大概就是后台产品相关资源较少、设计难度较大的一些原因。


2.2后台UI设计工作流程

后台UI设计的工作,大体分为三个部分:需求分析——设计执行——数据分析。

  • 在需求分析阶段,要对产品本身和行业本身有一些基本的认知。要了解产品的基本情况,比如产品目标、用户人群、产品定位、需求分析、功能模块、主要竞品和产品特色。 做这个产品是为了解决什么问题?想实现什么目标?使用这个系统的用户有哪些?不同角色的用户有哪些具体的权限?是否需要对每一个用户的行为都生成操作日志?产品有哪些主要的功能模块?产品的业务流程是怎样的?有哪些同类型的产品?和他们相比我们的产品有什么特色和特点?成功地做出大而全的后台产品,是整个设计团队和开发团队能力的体现,而对很多小团队来说,只能做一些大团队不愿去做的产品,或另辟蹊径在某些方面做专做精。

  • 在设计执行阶段,参照PM给出的功能清单做原型和流程的梳理,需要关注的有当前版本规划、功能模块、功能类型、功能描述、任务优先级、完成时间等,交互原型则伴随着功能描述、规则判定条件、触发条件等内容。原型设计完成,开始做UI视觉方面的设计,而这时后端同步构思需求的实现方案。UI设计师向前端了解实现框架,方便交接和沟通。当界面实现,UI设计师应该是最早进行测试的,力求视觉设计和代码实现无误差。在完成设计执行后,从信息层级、文字、图标、图片等方面进行设计走查,进行多次设计验证与测试。

  • 数据分析是产品优化迭代的重要依据。进行多番测试和评审后交付客户(或内部)使用,根据产生的具体问题进行不断迭代,且观察产品能否通过准确的数据反映问题、体现能力,应虚心接纳使用者的使用建议并严谨思考其合理性,用户的使用和反馈是优化产品的重要途径。只有达到了管理和运营的指标,后台产品才是真正产生了价值。



2.3制定设计规范的作用

为后台产品制定设计规范有哪些作用和好处呢?简单来说就是对产品好、对自己好、对团队好、对客户好。

  • 对产品——在项目完成第一版较为稳定的版本时,着手制定设计标准,统一公司视觉设计规范及某些特定交互设计规范。同一个项目会有多个设计师的参与,规范化的设计语言,避免因设计控件混乱而影响设计输出;

  • 对自己——组件化同类元素,提高工作效率,建立公司产品的组件库,以便不同项目的复用及设计延展;在同一个项目中也能更好的把控该项目的视觉规范,提率;

  • 对团队——设计规范的制定,规范了设计团队的输出,同时方便了与开发团队的交接和协作。通过设计规范的制定,前端实现也能拥有一套可供复用和扩展的组件库,助力上下游交接及团队协作;

  • 对客户——制定设计规范的同时需要考虑设计延展性,为不同客户的定制化需求提供更的输出。同时在进行产品迭代时,设计规范的组件化调整也大大提高了工作效率。



三、后台产品设计规范

*以下内容仅供参考和交流,图片内容不代表真实尺寸,请结合特定产品灵活使用。


3.1页面布局

  1. 统一尺寸——据统计,目前PC端用户屏幕分辨率占比排名前三的是1920*1080、1366*768、1440*900,以1440来设计的话,向上适配或者向下适配误差会比较小。 适配方案——面向多个客户,后台产品设计功能型页面的尺寸统一为1440*900,按照栅格系统原则向上或向下适配;展示型页面以1440*900为主,同时设计出极端情况(宽度为1280以及宽度为1920)的效果图,力求实现前端实现效果和高保真设计图误差最小。面向公司内部的后台系统,由于各个职工电脑屏幕是统一采购、统一尺寸,所以开发适配的分辨率可以统一尺寸进行设计,这个尺寸根据公司内部采购屏幕的尺寸和分辨率选择即可(提前和前端沟通好)。

  2. 页面框架——页面框架主要分为左右栏布局和上下栏布局,还有其他的布局。左右栏布局包括顶部栏、左侧菜单栏、主体内容三大区域,其中顶部菜单栏、左侧菜单栏为固定结构,右侧主体内容根据分辨率进行动态缩放;上下栏布局包括顶部菜单栏和主体内容两大区域,其中顶部菜单栏为固定结构,主体内容进行动态缩放且需定义主体内容左右两边空白区域最小值;左右栏布局时,左侧菜单可收缩展开,收缩状态下固定宽度。

  3. 栅格布局——栅格系统的使用是为了解决自适应和响应式问题,从而更好地进行产品设计和产品开发。响应式栅格采用24列栅格体系实现,以满足2,3,4,5,6分比布局等多种情况。固定宽度Column,将间隔Gutter进行动态缩放。需要栅格化处理的内容的总宽度=23列(1列=1宽度Column+1间隔Gutter)+1宽度Column=24宽度Column+23间隔Gutter。谷歌规定模块和结构之间要以8px为基准,布局间相对间距可采用8px以及8的倍数,但一些小组件(按钮、间隔、输入框 )可以以4为基准。栅格布局是为了辅助设计,灵活运用,不要被它所局限。

  4. 尺寸设定——一般在整体区域左上角放置产品LOGO及产品名称,大部分系统顶部栏高度48+8n,侧边栏宽度200+8n。我常用的是顶部栏高度56px,侧边栏宽度200px,侧边栏收缩状态宽度56px,右侧的侧浮窗宽度400px。

  5. 相对间隔——定义主体内容的上下左右边距,定义主体区域内各模块的边距及安全宽度,超出内容区域的部分采用区域内滚动或整屏滚动,视情况固定导航栏。



3.2标准色

  1. 颜色分为品牌色、辅助色、中性色。根据不同产品的不同需求,可能也会将统计图、标签等进行统一标准色设定。

  2. 品牌色即产品主色,产品主色的设定直接影响产品气质和直观感受,也是产品直接对外的形象。品牌色要根据产品特性、用户使用场景、产品定位等进行选取,尽量做好色彩的延伸性,可支持换肤。品牌色的应用场景包括操作状态、按钮色、可操作图标等。

  3. 辅助色用于提示其他场景,比如成功、失败、警告、无效等。

  4. 中性色常用于文本、背景、边框、分割线等,需要考虑深色背景和浅色背景的差异,可以选择同一色相控制透明度变化,用来表现不同的层级结构。

  5. 其他色如统计图、数据可视化、多个标签的不同配色方案根据项目情况单独设定。

3.3标准字

  1. 后台系统常用的字体:windows系统,中文Microsoft YaHei,英文Arial;Mac字体,中文PingFang SC,英文Helvetica;除此之外可以选择的字体还有segoe UI、思源黑体、Hiragino Sans GB等。

  2. 后台系统中常用字体大小为12px、13px、14px、16px、18px、20px、24px、30px。

  3. 行高设定,根据文字大小及使用场景设置行高,一般行高=文字大小+6px/8px。


3.4图标

  1. 图标是UI设计中重要组成部分,一般分为功能图标和应用图标,以图形的方式传达概念,可以降低理解成本,使得界面更加协调美观。在后台产品中,图标的功能则更偏向辅助性,辅助用户对功能的认识。

  2. 除了某些常用的图标,有一些专业性的操作和词汇则需要设计师进行绘制,现在比较方便的方法是在iconfont提供的图标模板上用AI绘制,画板1024*1024,提供圆形、正方形、矩形形状(文末提供下载)。图标尺寸按照8的倍数进行延展,绘制完成后生成svg格式文件,提交到阿里巴巴矢量图标库的项目组里,方便前端调用,调整大小和颜色更为方便,且能够优化系统内存和性能。

  3. 分享一个我个人常用的AI使用小习惯,因为ctrl+q、ctrl+w作为退出和关闭我用的不多,而且有时候手抖会在保存时候不小心点成了关闭,所以我无情地把ctrl+q、ctrl+w变成了拓展和拓展外观的快捷键......感受还不错。




3.5按钮

  1. 按钮是后台产品进行交互设计是重要元素,提供给用户进行点击操作,是视觉上最引人注目的控件,具有一定的视觉受范性。常用按钮可分为填充按钮、线性按钮、文字按钮。

  2. 按钮的交互状态包括默认、悬停、点击和不可用。

  3. 按钮根据需求分为不同尺寸,大中小三个级别用在不同的场景,一般按照8的倍数设定。如高度分别设定为24、32、40px。

  4. 规范整理时要规定不同类型按钮的宽高、圆角及文字大小,同时还要将按钮的不同状态展现出来。

  5. 填充按钮之间间距最小为10px。

3.6导航

  1. 导航的类型有很多种,常用的比如顶栏菜单、侧栏菜单、折叠菜单、下拉菜单、面包屑、分页、步骤条、时间轴、tab标签页、胶囊菜单、徽标数等。

  2. 各类导航中的字体大小可进行统一设定。

  3. 顶栏菜单多为一级菜单,点击切换,或作为下拉菜单的父级,将子级菜单合理分类。

  4. 侧栏菜单为垂直导航菜单,可以内嵌子菜单。

  5. 下拉菜单的触发方式一般有鼠标悬停和鼠标点击两种。

  6. 步骤条引导用户按照流程来完成任务,一般步骤不得少于两步。

  7. 分页的高度设定为24px、30px、32px,根据应用场景适当增减内容,比如设定每页展示数据的条数、跳转至指定页等。

  8. 面包屑用于说明层级结构,使用户明确当前所在位置,并且可以回到任一上级页面。

  9. 徽标数用来通知用户当前有未读消息,一般出现在图标的右上角或者跟在文字后面。



3.7表单

  1. 表单多由一条或多条列表项组成,单一列表项的类型有字段输入框、条件选择器。

  2. 字段输入框的标题和输入框分布方式包括左右、上下、无标题。左右分布是常见的对齐方式,比较适合PC端的使用;上下分布增加了表单的整体高度,视情况选择使用;无标题经常应用在登录注册,虽然减少了面积,但是增加了理解难度。

  3. 输入框的交互状态包括默认、输入结果、提示错误、禁用、获取焦点。

  4. 输入框的尺寸可按照8的倍数进行设定,比如24px、32px,也可根据系统实际情况进行设定,我常用的输入框高度为30px,宽度视情况而定,无圆角。上下布局的多个输入框上下间距为20px,有错误提示时候竖向增加10px或横向显示在输入框右侧(预留出位置)。

  5. 表单中标题文字左对齐,输入框左对齐,标题文字距离输入框20px(多个长度不同的输入框算最长的);标题文字右对齐,输入框左对齐,也是常用的方式。输入框内正文字体14px,文字和左右两边边框的边距10px。

  6. 选择器包括单选、多选、时间选择、开关切换、下拉选择、滑块选择、旋钮等。单选框多为圆形,复选框多为方形。

  7. 搜索框和选择框的高度为30px或按照8的倍数自行设定,通常和输入框保持一致。搜索框距离右侧按钮4px,内部文字14px。

  8. 单选多选框尺寸16*16px,多个选项横向排列间距16px,纵向排列间距8px。

  9. 开关按钮外框40*20px,内部圆形16*16px。



3.8表格

  1. 表格在后台产品UI设计中站的比重非常大,用来展示数据、统一管理、作为详情入口,是最清晰、的形式之一。在设计规范中需设定表头高度、表格行高、表格列宽范围,同时也包括表格中的按钮样式、标签样式。

  2. 表格主要分为五大区域:选择搜索区、操作区、表头、正文、底栏。选择搜索区放置筛选框和搜索框,为用户提供按需搜索,可以大大提高用户效率;操作区指各种对表格内容进行增删改查、批量处理、配置列的动作;表头展示列标题,一般具有排序功能;正文主要展示各种各样的数据,要注意行高、对齐、分割、信息层级等,要考虑是否提供行内操作;底栏显示分页、总数统计等。 
    表格信息一般主要功能为增删改查,查看和编辑是最基本的功能,表格信息支持筛选、搜索、排序、分页。对可批量操作的表格数据在第一列增加多选框。

  3. 行高——表格行高可设置为表格内字体高度的2~3倍,主表格会间隔显示不同颜色,用于区分不同行数据、加强视觉流引导,展开单行的内置表格可采用纯色,选中行应有视觉上的反馈。表头要和表格内容有视觉上的区分。表格行高可采用36、40、48、60等。

  4. 行数——表格行数太多加载速度会降低,延长用户等待时间;行数太少会导致用户不断翻页,降低使用效率。比较合适的默认表格行数是20或50,用户可以根据自己需求选择默认的行数。设定行数之后,如果每页行数多余每屏行数,可在表格内引入滚动条,这时可以固定表头滚动内容。

  5. 列宽——列宽根据内容字段长短需要有不同且合理的默认值,使得表格字段有良好的展示效果。列内容的长度固定时,列宽应大于固定宽度(比如时间、MD5、SHA1);列内容不固定时,能预判最大宽度的按照最大宽度设定列宽(比如IP地址、MAC地址、姓名),不能预判最大宽度的设定列宽按照常用宽度,多于内容省略以“...”展示,鼠标悬停出现完整内容(比如详情、描述)。

  6. 列数——表格列不应过多,列数比较多的情况下应该合理进行合并、隐藏、删除或进行优先级处理。常用的方法有引入配置列,用户可自定义展示必需列以外的其他列;只展示重要信息,下拉展开列查看完整信息;在表格中引入横向滚动条,根据实际情况选择是否要始终固定基本信息列(如第一列是文件名)和操作列(最后一列的操作)。

  7. 对齐方式——表格内的文本应按照文本类型不同进行统一规范,如金额类数值保留相同位数小数,SHA1虽然是一串数字但是其实那并不是数据而是一串编码,所以可以像文文本一样左对齐。根据文本内容不同,对齐方式也应灵活调整,可采用文本左对齐、数据右对齐、金额小数点对齐的方式。数据前面有标签的,将标签前置对齐。类似IP地址、MD5、SHA1、域名这样的信息,也可以根据产品需要在文本前面增加“复制”图标,方便用户调用。

  8. 详情入口——表格内部数据的详情入口,将能点击下钻查看详情的内容以不同颜色表示,同时在表格行最后一列操作按钮部分放置一个查看按钮。



3.9反馈

  1. 包括弹框、侧滑框、骨架屏、全局提示、警告提示、消息提醒、加载状态等。分为模态框和非模态框,区别是是否会打断用户工作流。

  2. 弹框又称对话框,是叠加在应用主窗口上的弹出式窗口,以对话的方式使用户参与进来。

  3. 弹框——弹框出现时,主题内容增加一层遮罩#000,透明度50%,避免使用双层弹框,可同时采用有关闭图标的弹框和无关闭图标的弹框,引导用户对内容进行正确操作。如果设定系统内所有弹框均可以点击弹框外区域关闭, 则需要为用户新增或编辑内容的弹框弹出二级确认的弹框,或者再次进行交互梳理。

  4. 侧滑框——又称抽屉,出现在右侧,固定宽度400px,高度覆盖在主题内容之上,点击侧滑框以外的区域则收起侧滑框。

  5. 骨架屏——为某些特定数据提供数据加载等待时的占位图形组合。

  6. 全局提示——建议停留时间3s,可根据文字字数调整停留时间,文字内容限制在30以内。

  7. 警告提示——用不同颜色和样式展示需要关注的信息。

  8. 通知提醒——消息通知和告警信息用通知提醒框,单个消息从页面右侧以抽屉的方式划出,用户可手动关闭,或停留3s后自动关闭。



3.10缺省状态

  1. 绘制不同类型的情感画插画表示缺省状态,如404、500、暂时没有数据、没有新消息等。

  2. 页面需要一个默认的底色,错误文字使用14px,与情感化插画间距20px,与按钮间距30px;


3.11数据可视化

  1. 数据可视化部分可能是后台产品中对视觉设计要求较高的部分,使用情境为各类统计图、大屏展示页面等。

  2. 功能型页面的数据可视化可以引入图形化设计组件,Echarts、G2、d3等;展示型页面的数据可视化则可以做的更有趣,比如立体的统计图、粒子地球效果、灵活有趣的网络拓扑图等。

  3. 考虑到数据可视化可能会需要深色浅色不同的背景,在数据可视化统计图的色彩搭配上要注意颜色的拓展性。



四、经验观点及设计资源

4.1设计前端一家亲

  • Ant Design的设计组件,实现框架React、Angular——https://ant.design/docs/spec/layout-cn

  • Element的设计组件,实现框架Vue 2.0、 Angular——http://element-cn.eleme.io/#/zh-CN/component/checkbox

  • iView的设计组件,实现框架Vue——https://www.iviewui.com/docs/guide/theme

  • 飞冰的设计组件,实现框架React——https://alibaba.github.io/ice/

  • Layui的设计组件——https://www.layui.com/demo/grid.html

  • G2可视化图形组件——https://antv.alipay.com/zh-cn/g2/3.x/demo/index.html

  • Echarts可视化图形组件——https://echarts.baidu.com/

  • d3.js可视化图形组件——https://github.com/d3/d3/wiki/Gallery

  • 在线栅格化计算工具——http://grid.guide/#/1000/24/34/8/0



4.2不丑也要多读书

  • 《B端产品经理必修课》

  • 《交互设计精髓》

  • 《U一点料·Ⅱ》

  • 《简约至上:交互式设计四策略》



写在最后

不管是做C端产品还是B端产品,都是为了实现用户的需求、帮用户解决问题。

刚接触后台产品的UI设计师工作时候,最希望能把产品做的炫酷、美观,工作中慢慢地发现项目的背后思考更为重要,产出的设计成果也应该有理有据、支撑整个设计体系。网上供大家使用和学习的资源非常多,对一些公司来说、专门去制定一套自己的后台设计规范不免显得费时费力,合理引入antdesign和element等开源的设计组件,会使得设计师以及设计师的好朋友前端小哥哥事半功倍,有助于设计师把更多的精力投入到沉淀行业知识、研究产品架构、梳理交互方式和创新视觉表现上。

在后台产品的设计过程中,更应该把宝贵的时间用在更值得关注的事物上,让设计师能够辅助业务挖掘,从趋于相同的表象中找到产品独有的闪光点,从而切实解决问题和实现价值。

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B端产品 — 浅谈Atlas设计思路

资深UI设计者

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今天分享一款运维相关的B端产品,主要阐述自身的设计思路及产品的优化过程。

B端产品功能聚焦、讲究效能,对产品链路有着高流畅度与率的诉求。设计师在做B端产品的的时候要有全链路和小白用户视角,以体验及效率为先,我们需要协调全局一致性,遵循产品链路,在视觉上减少对于用户的负担和干扰,避免打断用户的使用流程,确保流畅、优质的用户体验。

在产品优化上,我们在每个版本迭代后,会对用户进行访谈及收集意见反馈,建议设计师可以制定一套自有的用户调研方式去了解用户的想法和自己产品的不足之处,这样的好处是可以让用户帮助你优化产品。

在产品的细节上我们可以深度地去挖掘和尝试更好更优的设计方式,对设计师来说打磨和优化每一个细节正是B端产品的魅力所在。

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Feed流设计:那些容易被忽略的图片适配知识

用心设计

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在产品设计中,大家很容易跟着产品原型走而忽略了一些设计上的细节问题。本文笔者总结了在Feed流中容易被设计师忽略的,却最容易出现问题的几种图片适配方式。
我们每天被淹没在各种Feed流中,感觉它的设计是如此简单,只需设计一个卡片,然后复制粘贴整个界面就大功告成了。
但是,大家很容易忽略图片适配的问题,比如:微信朋友圈你无法保证用户发几张图片,也无法预估图片的比例,那么就需要我们对它设定相应的规则。
下面我总结了最易出现问题的大图布局、宫格布局、拼图布局的图片适配方式。
大图布局也就是不管用户上传几张图片,Feed流中以一张大图进行展现,点击详情或通过滑动才能查看其他图片。大图布局的图片适配方式一般有两种:一种是展示图片比例固定;另一种是随图片而变化。
不管用户上传的是横图还是竖图,其展示图片的比例都固定。采用该适配方式图片占用空间小,可提高用户的阅读效率,因此,当你的产品目的想要提高用户的阅读效率时可以使用,比如字里行间。
Feed流中容易被忽略的图片适配知识
Feed流中容易被忽略的图片适配知识
当用户上传不同比例的图片时,图片展示宽度为屏幕宽度,而图片的展示高度根据确定的宽度等比例缩放。采用该适配方式能将图片信息表达完善,图片占用空间大,适合图片质量高,用户以图片浏览为主的产品。
Feed流中容易被忽略的图片适配知识
Feed流中容易被忽略的图片适配知识
需要注意的是:采用该方式需要设置阈值,当图片的高度超过一定数值,高度就不在增加以阈值为准,当图片的高度小于一定数值,高度不在减小,以阈值为准。
宫格式布局也就是用户上传的图片会适配到一个个的方块中,宫格布局的形式多种多样可以是九宫格、五宫格、三宫格,下面以较为复杂的九宫格的适配为例。
九宫格的适配未对屏幕进行区分,但对只上传一张图片进行了特殊的处理,二张或二张以上直接以最小边为方块的宽,然后等比例缩放,图片的具体适配方案如下:
Feed流中容易被忽略的图片适配知识
Feed流中容易被忽略的图片适配知识
当图片为三张时,3、5位置对调,排成一行:1、2、3。2)当图片为两张时,直接将图片适配到1、2格子。
当图片为1张时,如果0.5 < = 宽 / 高 <= 2 时,被限定在1 – 4格子的范围大小(包括间距),也就是凡是宽高比在这个范围时,最长的那边暂两个格子加间距。
Feed流中容易被忽略的图片适配知识
Feed流中容易被忽略的图片适配知识
当图片为1张时,宽 / 高 > 2的图片(如全景图),最多占三栏,高最多占一栏(包括间距大小)
Feed流中容易被忽略的图片适配知识
Feed流中容易被忽略的图片适配知识
单张图片,宽 / 高 < 0.5(如微博长图),高最多占二栏,宽度最小占二栏1/3(包括间距)
Feed流中容易被忽略的图片适配知识
Feed流中容易被忽略的图片适配知识
这种布局方式是将几个图片拼成一个矩形,样式新颖类似杂志的排版,因此也叫杂志式布局,不过因为其对图片的要求较高,因此多应用在图片社交中,如in。
Feed流中容易被忽略的图片适配知识
Feed流中容易被忽略的图片适配知识
下面,我总结了宫格布局的规则,在设计时你可以不用把每种情况都设计完,只要把不同图片适配的方案发给开发即可,他们会选用相应的规则。
Feed流中容易被忽略的图片适配知识
Feed流中容易被忽略的图片适配知识
大家在设计时,很容易跟着产品原型走,从而忽略一些小设计。
尤其是对于新手设计师来说,更容易考虑不全面,因此建议大家在看到一些干货的文章,就收集起来,以后在工作中遇到也能够很快的找到文章,从而就可以规避这些问题,少走弯路。

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交互设计中的“所见即所得”原则

用心设计

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交互设计中的“所见即所得”原则


“所见即所得”原则我记得在之前的文章中就提到过,但是没有详细说明。最近在体验一些产品时,发现很多交互设计上的坑都可以归纳到“所见非所得”上。




所见非所得




我们可以首先来看一下“所见非所得”的案例:上周寄件去北京,在填写收件人信息时候,发现了一个“智能填写”的功能很有意思。所谓“智能填写”就是OCR识别技术,系统可以识别图片上的地址。例如,你的收件人地址正好是身份证上的住址,那么你就可以上传身份证照片,系统直接识别照片上的地址而不需要手动去输入。


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用户具体的操作流程是:




1 拍摄/上传照片;




点击“上传图片”按钮,用户可以选择拍摄或者上传相册里的照片,框选合适的识别区域;




2 系统识别并展示结果;




系统会自动识别图片中的地址信息,并且在输入框中展示,如果有识别错误的地方,用户可以手动编辑修改;




3 用户确认;




用户对地址信息确认无误了,点击“智能填写”按钮,输入框里的地址信息会自动回填到地址栏;


Image title


了解了大致流程,我们来看一下两款竞品。产品A和B都提供了“智能填写”的功能,但是在交互设计上存在差异。产品A,当用户上传完图片才会出现“智能填写”按钮;产品B是全程展示“智能填写”按钮的。我个人更加偏爱产品A的处理模式,因为当用户都没有上传图片时,给用户展示“智能填写”按钮是没有任何意义的,这里的“智能填写”虽然可见但是不可得,用户也不能点击。当然有人会说,虽然不可点击,但是展示了也没什么问题吧?当然有问题,它会给用户带来两个痛点:




1) 增加了用户的学习成本;




对于新用户来说,产品A肯定更加容易上手。因为新用户一进入这个页面,只能看到上传图片的按钮,用户明白了我首先要上传图片。产品B是直接一股脑的把所有选项展示出来,用户不知道这些选项之间的联系和操作顺序。




2) 阻断正常操作流程;




给用户展示了他们本不应该看到的元素,可能会阻断正常的操作流程。用户如果还没上传图片,就点击“智能填写”按钮会直接报错,“所传参数不能为空”,用户哪里看懂这是什么意思。


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之前在火车站取票,前面排队的大婶跟我说她的票取不了。我凑过去一看,发现她没有关闭购买保险的弹框。因为这个弹框没有盖住底部“确认打印”按钮,用户误以为还是可以点击的,导致无法正常完成取票流程。


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了解到这些痛点,那么如何才能在交互设计上实现“所见即所得”原则呢?我总结了两个方法:限制和就近。




限制原则




了解限制原则,我们需要回答两个问题:




1)为什么要限制?




因为多才要限制,多会带来哪些坏处?内容多,用户处理不过来;选项多,用户挑花了眼;时间多,优惠券没有有限期限制用户懒得用。




2)限制什么?




限制用户与界面交互的触点。还是以智能填写为例,当前界面有三个触点:上传图片按钮、输入框、智能填写按钮。这三个触点分别对应着步骤一、步骤二和步骤三。如果我们在步骤一的阶段给用户提供了步骤三的触点,保不齐会有用户尝试去交互,这样的无效操作会触发报错场景。所以当用户处于一个线性的操作流程中,根据用户所处的阶段,分析用户可能进行交互操作,提供交互触点,保证用户看到的触点都是可交互的。




罔顾用户的操作阶段,一股脑的把所有触点都提供给用户。设计师倒是很省心,但是用户却会很糟心,他们需要花时间去判断和分析每一个触点的作用以及它们之间可能存在的联系。这个工作应该由我们代劳,我们来分析用户处于不同阶段所需要的功能触点。




举个知乎的例子,知乎有一个“向知友提问”的功能。但是这个按钮只会在用户滑动搜索结果页3屏后才会出现,因为滑动了3屏,我们可以猜测用户对当前的搜索结果不满意,引导用户去提问。


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当然限制原则不仅仅是限制交互触点,还可以应用到产品逻辑中,帮助用户解决很多问题。我曾经遇到过一个场景,公司上线了一款优惠券,用户点击“立即领取”按钮即可领取。但是有些用户会被风控判定为了风险等级过高,导致领取失败。对于这个报错文案,我们改了好几版,但是每次都会收到用户的投诉。我们无法直接告诉用户,你是因为风险等级过高导致无法领取,因为用户风险等级过高是因为开通了某项业务。当时开通的时候,我们并未告知开通后会被判定为高风险用户。所以为了不必要的麻烦,最好的办法就是进行判断前置,如果判断用户为高风险用户那么就直接不展示该优惠券。




就近原则




从上面的阐述中,我们可以发现“所见即所得”原则最根本的目的是为了节省用户的操作时间,提升产品易用性。广义的操作时间还应该包括了用户对于反馈的感知时间,因为只有充分理解系统反馈的信息才能进行进一步的操作。如何帮助用户快速的消化反馈的信息呢?因为反馈是系统对于用户操作的回应,那么我们可以让操作和反馈尽量的贴近一点,这就是就近原则。就近原则可以分为两类:位置就近和形式就近。




1) 位置就近




所见即所得,这里的“所见”即代表着用户的视线,而用户的视线总是停留在上一个交互触点附近。


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例如,还是寄件的场景,要填写发件人信息,我懒得重新填写一遍地址,正好看到输入框右边有一个附近地址的功能。我点了一下,没有反应,又点了几下才发现底部出现了一个“附近地址”的列表。这里的交互触点是“附近地址”的文字链接,我的视线也是停留在附近,没有注意到下拉列表已经出现在底部。操作和反馈完全不在同一视觉区域。




2)形式就近




形式就近,这里的形式特指反馈形式。目前最通用的反馈方式是弹框,弹框的弊端也就恰恰在于它的“通用”上。所有类型的反馈都可以用弹框来承载,用户无法立刻感知到弹框所传递内容是什么。既然反馈是系统对于用户操作的回应,而用户操作又是一个个交互触点所触发的。如果我们可以通过改变触点自身形态的变化来完成信息的传递,用户感知起来会更加容易。


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举个例子,用户在输入登录密码的时候,其触点是输入框。当用户密码输入错误的时候,我们可以通过抖动输入框的方式告知用户输入错误,这里抖动是现实生活中“摇头”的映射,我们都知道摇头代表着否定的意思,用户不用看到弹框上的“密码错误”几个字也能明白密码输错了。




总结




以上就是我对交互设计中“所见即所得”原则的总结和分析,如果你有不同的意见和看法,欢迎留言或者加群讨论

 

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这不是EDM,这只是邮件回执。

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