兰亭妙微一直秉持着 “设计优秀,不断超越” 的理念。诚信敬业、专业耐心是他们工作作风的真实写照。在设计服务方面,他们不断创新,与时俱进。公司深知,只有帮助企业提升软件和互联网产品的界面设计水平,进行开发升级,才能为企业带来更多的价值。
设计的审美大多数是依照市场的改变而变化的,市场选择的东西要试着去相信,可以参考,不表示要一比一的模仿,加入自己的想法和理解,也许能有新的东西出来。接到委托之后先具体化的沟通,理解需求,复述你的理解,让对方同屏,之后再进行更具体的论述,能减少之后的许多麻烦。
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
前言
15年开始,红包大战占据了春节营销的重要位置,各家互联网平台纷纷“发钱”抢占用户,红包总额曾在2021年一度达到120亿元的峰值。不过近两年开始,过往简单粗放的红包大战逐渐失去热度。平台不再追求短时间用户增长,这次春节活动就是百度FEED年底以运营手段打造的内容营销活动。设计团队以“有福气 趣新春”为主题提出了内容场景化的营销策略,整体围绕如何把“内容做的有趣”来分享设计思路。
一、心智建立内容护城河
1、心智占领:
提到内容营销,先不说老掉牙的脑白金、可口可乐。我们先说说产品和用户的关系。我们通过各大平台的定位,提供了信任背书,但产品只是流量的承载地,最终让目标用户到达目的地的还是我们的品牌、内容、形象。所以我们在做内容营销活动的时候,究竟应该怎么做?
2、你的产品容易记住么?
海的味道你知道,是波力海苔。提到蓝瓶的钙,脑海会浮现产品的蓝色包装。说到这里,我们就明白了,内容营销的核心是图形和口号。营销活动的核心是品牌符号和Slogan。
品牌符号拆解
以春节项目举例,提取中国传统团扇形,象征着大团圆。引申为家家户户的心愿,全家团圆、福气满满。以FEED产品愿景「看更多有趣有用的内容」为使,结合「新年要有福气」的新年祝福,推出品牌Slogan【有福气·趣新春】的活动理念,开启活动篇章。
有了主要的符号传达,其它辅助元素的提取从桂花造型和钱币上做了简化,寓意吉祥富贵财源滚滚,应用在页面细节装饰中。
用颜色表达个性
提起品牌符号,我们首先想到的可能是 Logo,但有些时候色彩却是第一印象。春节是中国传统文化的传承。因此尝试从中国传统色彩体系中象征“福气、福来、富贵”的海棠红作为会场主颜色。
为了更好的区分内容场景以及增加色彩丰富度,受到“一年四季轮回”的启发,延伸品牌辅助色。一年的圆满在于四季的圆满,在色彩表现上,从春到人间万物鲜到春雪满空;对应绿、红、黄、蓝给人焕然新生的视觉感受。
用字体丰富品牌基因
字体,不仅可以指代文字内容含义和字形美学价值,还能透过字体设计的初衷洞察到品牌浓缩其中的理念和哲学。利用弯曲让作品动感有张力。利用圆角处理增加趣味性,呼应“有趣”的品牌理念。用倾斜的样式营造出视觉张力,形成视觉焦点。
3、洞察产品的「生命力」
定形象-品牌基因的独特形象
角色、品牌、用户必须是一个标签,清晰可见。以IP角色与用户互动沟通,建立信任关系,拥有独立人格和魅力。通过更具人格化的形象,使品牌变得更温暖。本次活动的主IP,在设定上采用FEED字母演变不同性格IP角色,作为不同维度的形象代表,丰富B/C端的内容场景。
情感链接-围绕人设讲故事
如何通过「IP角色」让用户对产品产生情感呢?首先赋予他们性格,他们分别是福气、财富、快乐和有趣的化身。为用户带来财、富、乐、趣是他们的责任。IP的人格化能很好的与用户建立品牌好感度。同时「持续曝光+情感链接」的品牌策略,在活动中贯穿内容场景、物料推广、分享转发等,反复强调品牌。
二、你的差异点是什么?
1、化繁为简,强化内容
由于春节活动周期长、内容多的特点,使得页面呈现庞大复杂,会造成用户的理解成本影响留存,因此把内容有效呈现、提升屏效、优化体验路径是交互的重点。我们通过“框架分层”“减少活动步长”对所有活动进行了框架升级。提升活动易用性,让用户快速参与活动。在设计表达上简化头图背景,让用户聚焦场景,引入内容。
2、创意场景,引爆内容
洞察设计策略
百度FEED不同于其他矩阵,我们的产品内核是“内容”;作为春节活动,浓浓的“年味”是活动外核。如果只去介绍我们自己产品的功能、种种好处,这种干巴巴的内容无法在这个时代获得关注和认同,因为无法与用户建立切身联系。所以在不同层次的内容上,我们可以通过故事化、场景化来把内容做的更有趣,最终实现业务互动转化提升。
年俗互动-故事型叙述 增强产品代入感
抓住用户情绪洞察,采用年俗的理念打造场景,营造用户代入感。在视觉表现上,根据时间推移,场景也随之变化;以回家团圆吃年夜饭、到走亲访友云拜年、看烟花赏灯会,实现了场景从年三十到十五的视觉呈现,释放出情绪共感的叠加效应。引发用户“过年”的心理共鸣。
场景设定
场景一:花样团圆饭。围绕“三十吃饺子”的年俗为主要点切入,通过具象的关键词构思场景,结合品牌符号,融入中国风建筑表达“家”,并将饺子、房子、人的比例重构,增加画面冲击力,在配色上摒弃大面积的红黄配色,加入蔻梢绿和淡曙红作为辅色,为整体添加了一丝春天的气息。
场景二:神评云拜年,发评送好礼。围绕“云拜年”的年俗为主要点切入,过年的时候拜年是人们辞旧迎新、互相表达祝愿的一种方式。创意表达上,除了沿袭以往“登门”的拜年方式外,在画面表现上加入代表新兴礼仪“云拜年”的概念,让视觉吸引眼球,同时又很接地气。
场景三:猜灯谜送吉祥。以元宵赏灯会的年俗为切入点,夜色旖旎,花灯璀璨,在一片流光溢彩之下,闹元宵、赏花灯、迎新春。"玉兔东升、鲲鹏万里”,用最美好的祝福为用户开启新年新篇章。
人文互动-内容联想 强化产品特点
我们为什么要把小组内容关联到人文上?我们需要给产品定义一个标签,让内容进入一个优势的心智赛道,用设计手段具像化演绎出来,让目标用户最快对号入座,提升产品的认知效率。而人文包罗万象,与小组内容分类不谋而合。
内容联想
在视觉表现上,围绕“小组发布内容”的类比联想,场景选取摄影、养花、命理、诗词、乡村等七大不同人文场景,着力刻画“小组内容”强关联的人文元素,以此映射产品的特点,激发用户参与意愿。借助想象放大或夸张内容特征,更鲜明的强调内容本质。
3、丰富体验
为了维护用户粘性,让用户每天都来“玩”。加入2级活动,用“奖励”“成就”“抽签”形成驱动用户雷达地图,多维度持续牵引,增强互动体验。
如何让用户玩下去?
【抽签活动-新年福气签】
活动玩法:用户每天进入活动可抽福气签,随机发放签文以及红包奖励,中奖+祝福的满足感驱动用户回流。
洞察&创意
新的一年,人们对美好生活都有向往和期盼,“讨彩头”是每位用户对生活的新追求。在活动的设计上要吉祥满满,自带好彩头。用福袋作为容器承载签文,以抽幸运球、得奖励赢福气作为情感驱动,刺激用户玩下去。
在签文设定上用团扇的品牌符号作为基础形状,加持“祥云”“吉祥话”让活动不止惊喜,更是平台对用户的祝愿。
如何让用户“回来”玩?
【激励玩法-我的成就】
洞察&创意
在成就玩法中,勋章作为精神激励直接授予用户,提升用户在活动内的成就感和价值。另一方面,勋章也作为主活动物质激励的间接载体,用户通过解锁勋章来获得终极大奖。从设计角度,采用三维立体视觉风格,结合IP形象,使勋章更年轻有趣,让用户形成记忆点。强化视觉冲击,满足用户的成就感和荣誉感,刺激用户回流和分享。
惊喜彩蛋,拉升互动体验
除了视效的打磨外,营造“惊喜感”是在体验中非常重要的一环。无论是抽奖还是成就,除了在视觉上有抽奖的仪式感。在活动中增加互动彩蛋,用户在投票以及点赞后会有对应的动效,让整体体验更加细腻。
精彩视频,点击可看
结语
总结一下本篇文章关于内容场景化营销的设计要点:
心智占领:前置化思考品牌打法,从品牌符号、Slogan、色彩基因、字体设计到IP的设定,全链路反复强调品牌。
设计创意:用故事性、场景化演绎设计创意,差异化视觉呈现。
互动体验:用“惊喜感”拉升互动体验。
希望以上的设计思考,可以给大家一些启发。
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WWDC22 全球开发者大会结束,有太多小众产品脱颖而出。无形中有一股巨大的力量,在慢慢崛起,那便是来自世界各地的小型开发团队和独立开发者。他们的产品小而美,小到仅靠一个功能撑起产品,美到完全忘记这是工具产品。那么具体都有哪些产品细节,不妨听我细细道来~
其中,我精挑细选出一个海外和三个国区优秀产品进行产品设计细节分析,一探小众产品究竟好在哪里!
(专注面条 - 轻松重获专注力)2022年Apple设计大奖入围名单之一
(谜底时钟 - 让时间看得见)2022年Apple设计大奖入围名单之一
(Waterllama - 开启喝水时间)2022年Apple设计大奖入围名单之一
(OffScreen - 自律番茄钟,不做手机控)Apple Store精品推荐64次
排名不分先后,从以上几款产品logo中可以看出产品之间设计风格基本不一样,不存在借鉴抄袭,各自都在细分领域深耕播种。
也正是因为开发者的敬业、精益、专注、创新的“工匠精神”,才能让产品突出重围,优秀的呈现在用户面前使用。
Slogan:专注,可以做出一碗好面条。
你以为这只是让人做泡面的App!那就错了。这是用“煮一碗好面条是需要时间的”为理念,让用户专注工作,类似番茄工作法。
有趣的是,这款效率工具被插画元素完美包裹起来,一点感受不到工具给人带来的疏远感。相反,极具趣味性的画面让工具使用起来也充满乐趣充满爱。
正因这上乘的设计质感,《专注面条》曾数次登上 App Store 推荐页,至今收获 7000+ 个评价、4.9 的评分。
想象一下你正在烹饪一碗面条。
在烹饪时间结束前.不要试图拿起你的手机,这样会让水蒸汽流失,面条就不好吃了。日后,你可以使用专注面条完成你希望专注的任何事情。
它把工作比喻成煮面,煮面要专心,把控火候,合适时间放入主料和调料;工作同样要专心,遵循自己的方法论,把每个步骤和流程都执行到位。工作完成了,一碗面也就煮好了。
专注力在哪里,效率就在哪里。
「专注面条」希望辅助你以一种诙谐有趣的方式,重获这个时代最稀缺的专注力。放下你的手机,煮一碗面,我们一起对抗手机成瘾!
时间一到,你的面条就做好了,你也完成了一次有意义的专注。
打破常规,不用系统默认苹方字体,而是选择手写体风格的「素材集市康康体」字体(文末领取可商用字体包)作为通篇文字载体。
这也是为统一界面风格做的一个优化尝试。
不得不说,这个选择是非常适合的。(体量较小的产品可以适当选用设计字体,一旦产品功能做多做大还是乖乖用默认字体规范靠谱些)。
打开App,你能明显看到简洁的手绘风格元素,使整个产品透传出清新可爱的一面。这也是Alex作者受到女儿启发,毕竟小孩子总有天马行空的想象,但大人们却很难跳脱现实产生有趣想法。
App界面极其简洁,只有黑白灰三种颜色,搭配手绘风格的设计元素,使产品整体清新脱俗,与众不同。
图标设计脱离设计规范,采用更加符合产品气质的手绘风格,这样使得界面统一性极高,氛围感十足。
这也间接告诉设计师们图标设计上一定要跟着产品形态去做设计,而不要一味以第三方规范为唯一衡量标准来设计,结果就是同质化泛滥。
计时是产品核心功能,点击首页左上角专注时长,会出现不同的煮面方案。
可设置5分钟-180分钟之内任意时长的专注时间,同时为5、10、15、20、25、30、35、40、45、50、55、60、180分钟,这13个时间段绘制了专属面条配方。你不用手机的时间越长,你煮的泡面配料就越豪华越高级。设计元素也越丰富。当你碰到手机,就会震动十闪光。
面条设计方案与功能的完美呈现是产品最吸引人的地方。
根据累积的专注时长还可以获得相应的称号,配合幸苦工作后汗水落下动画,很是生动有趣。
不仅如此,专注面条还特意为女性男性做了两套插图设计方案,充分考虑不同群体的使用体验,仅仅是效率型产品就做到如此细节,不好才怪。
这也是除了故事卡片第二种用总时长配图来增加产品使用黏性产生记忆点的设计之处。
1.永久买断制
【专注面条】一次买断制,面条价格¥18。购买后产品内的功能都可使用。但“故事卡片”需要钥匙来解锁,¥6.00=钥匙*6,不想付费那就乖乖完成计时任务来随机获得故事卡片。
作为一个功能单一的产品,卖点在哪里?核心竞争力在哪里?依碳水Sir来看付费用户大多在为品牌理念买单。
就是产品自身的品牌调性,区别于市面上任何一款产品,不随波逐流,用全新的面条理念代替时间,并且有其鲜明的手绘风格和插图元素,即使被抄袭也只能抄到“外壳”,内在的东西是偷不走的。
2.购买钥匙
专注完成后,靠概率获得钥匙,用来解锁故事卡片以及 “脑洞大开” 的结局作为奖励。缓解你专注后的紧张感,增加趣味互动性,同时为下一次专注做好准备。
故事中皮诺曹、乌鸦喝水、长发公主等虽然都是我们耳熟能详的童话,但作者( Alex )给他们加上了一些彩蛋。譬如在《猴子捞月》的卡片里,解谜前三个猴子看到河流中有一个圆圈,当我们找到面条的位置时,会发现猴子们看到的不过是一个香菇都大为震惊,画面里充满奇妙的想象力。
当用户看到未解锁的故事会出于好奇点进去,这时就需要钥匙来解锁,毕竟不是靠专注获得的卡片就要用别的办法(购买钥匙)打开,这就是第二个商业转化点。
目前已有的27张故事卡片,每一个都与面条结合进行故事绑定,让用户在效率软件中也能感受到游戏的乐趣,把故事卡片当成解锁过关元素,引发用户对故事卡片更多的渴望。这也是通过奖励机制提高用户参与感进而提高使用黏性以及提升付费转化的一种方式。
一个动作,一堆脑洞,组成了一个能量满满的 app。
6 月 1 日,苹果发布了 2022 年度设计大奖入围名单,在「创新思维」类别中出现了中国区《专注面条》的身影,虽然止步于决赛圈,但我觉得这并不是结束,而是全新的开始。
优秀的产品总有其相似之处,也有其不同。要想做一款好的小众产品,除了把产品本身所解决的用户痛点做好做精外,植入产品理念,与用户产品某种关联。
就如它把专注计时比作烹饪时间,当完成专注,你将获得一碗香喷喷的泡面一样,给用户感受并不是冷冰冰的机器“叮”的告诉用户专注结束,而是通过巧妙的设计与用户之间产生真实联系,这或许就是成功的秘密。
借用「专注面条」Slogan说的:专注,可以做出一碗好面条。
各位设计师们不妨学习一下背后的思考。
谜底时钟是一款设计精美的时钟应用。
Slogan:陪伴你学习、工作与生活。
你没看错!它仅有时间和计时功能。
作为一款时钟App,UI设计有什么不同,才被入选2022 苹果设计大奖!成为中国开发者之光!我们一起来看看。
第一次下载,就会启动引导流程,切换页面时配合错帧动画,使设计细节更加突出明显,强化品牌调性。产品中的引导页都可以尝试这种表现形式。
进入首页,展示文字+动效的引导流程,统一的表现形式,让使用者更容易理解。首页交互引导,让用户对产品隐藏的交互功能得到二次记忆,具有增强产品记忆的作用。
2-1.设计元素
品牌风格设计很前沿,采用2020年大火的新拟态设计风格,也能看出设计表现紧跟市场潮流走,是一款个性且年轻的App。
整体使用下来,印象最深的就是模块列表、图标的微质感设计,以及弹窗布局的规范化设计,还有部分组件采用毛玻璃设计手法等。
值得注意的是,产品对iOS原生组件进行大量重新设计,结合新拟态风格绘制了一套更符合产品调性的组件出来。让人使用一次就记忆犹新。
2-2.核心力-交互感知
我分别罗列出计时切换器、计时完成动效、时间选择器、闹钟动效、删除交互、浮窗切换交互这六个来简单谈谈看法。以下几个动效交互基本涵盖市面上的多半产品的基础功能,之所以展示出来,是因为「谜底时钟」在原有的基础组件上大胆创新,摒弃原生组件。
这样做对于功能简单的产品来说绝对是锦上添花有助于产品形成记忆点的设计细节。这也从侧面反映出市面上的部分产品,只注重功能堆叠而完全忽视原生组件还可以二次设计的方向。
什么是好的交互,操作时无感知是一种,操作时有记忆点也是一种。显然「谜底时钟」是后者。要知道优秀的交互自成一派,把单一的功能做到极致,你的产品就不会差到哪里。
时钟就是要长时间静默展示,除了极简、拟物、科技、马赛克、霓光、积木、微质感、电子屏、睡眠屏、卡通风、各类钟表材质等等19种风格高颜值时钟外,霓光时钟具有不一样的功能。
当你早晨使用它文案“早安晨之美”中午“午安好心情”下午“飲啖茶食個包”,除了文案变化,图标也跟随名称而变,又一个用美食来拉近与用户距离的设计细节。
不仅如此,在低电量情况下,霓光效果不显示,底部会持续闪烁电量不足的指示灯,告诉用户手机没电信号,请及时充电。当用户插上电源,霓光时钟会重新启动亮光模式,给予用户通电感知。
虽然很小的设计点,但谁又能想到时钟与电量不足产生联系。看来开发者对时钟的创意联想是丰富多彩的。
无意间触碰手机时发现积木零星掉落下几个,在好奇的驱使下又晃动了一下手机,所有积木都掉落下来了。
具有数字属性的积木依然不断变换数字,并且配合手机陀螺仪可以模拟现实空间进行移动,交互玩法趣味十足,让我忍不住多玩了几次。
这种用到iOS系统功能做的大胆尝试,有时会给产品带来意想不到的好处,各位总监们不妨试试。
采用终身会员与月会员模式,月会员很好理解,为了产品能持续做下去,而推出的付费模式,目的是能持续有营收。终身会员是一个很有意思的模式。
据了解,产品前期功能相对单一时,推出的一种买断制,但随着新功能不断增加,原有¥25定价相比较低,早期买断的用户获利更大,为了商业与产品平衡,使其具备良性发展空间,于是又推出月会员模式。
这也牵扯到另一点,凡是未上线新功能都可以轻松决定是否开发上线,一但功能上线,想要取消或抹掉功能,就没那么轻松简单了。这也是早期App都一次买断,后期改为订阅模式也必须有终身买断的内购入口。
如果我们是“匠人”就会把 App 当艺术品,虽然只有也仅有一种功能,但只要花费了大量的时间去想创意,去做到设计、交互的完美融合,甚至一遍一遍地优化各种细节部分,埋设彩蛋,最后的最后呈现出来让自己满意。那么它就很可能成为一款小而美的产品。
乌克兰开发团队出品。让喝水变成一件快乐轻松的活动。仅有的喝水记录功能,却用大量动物角色来奖励喝水后的你,让你欲罢不能。保持水分保持快乐!从截图中不难看出,该App内置大量动物插图,通过喝水来解锁小动物,解锁前仅展示动物轮廓,让用户产生好奇从而保持喝水好习惯,这个概念很好,产品很棒,那我们一起来看看吧。
产品中icon展示较少,更多是用小插画来代替,页面中大量的banner以及动物卡片,丰富产品的同时营造一种轻松的感觉。并没有很多图标干扰用户操作。与水相关的插图用动效来承载,让简单的元素变得趣味横生,很是新颖。除了普通的水以为,Waterllama还为各种饮料酒水做了全套icon,共计48+之多,可见产品对于水的核心功能做足了努力,才有如此多的类型与选择供用户记录。
无论您是想休息一下咖啡因,还是想通过果汁和冰沙来增强免疫系统 - 选择任何挑战,尽情享受吧!
远离含糖饮料和酒精,或者在 10 天内只喝水补充水分。看看你的进展如何,别忘了与朋友分享你的结果。
Waterllama 应用程序中已有超过 45 个可爱的动物角色,我把解锁与隐藏的都罗列到上放品牌元素中,可以看下总有一款是你的菜。你也可以使用随机模式,让每一天都变得不同。当天喝水目标达成就会解锁一个动物,精美的插图让人赏心悦目,期待第二天继续喝水打卡挑战。
首页下方的动物挑战卡片,交互形式采用App Store卡片点击交互,无论是转场过度,还是下拉放大主体都给画面赋予趣味性操作体验。一边体验交互细节,一边了解喝水的各种好处,娱乐加学习两不误,很是轻松。
内购页面采用icon轮播的动效展示,优点是在一小块区域通过消失渐现可以展示所有内容,使内购页面干净清爽能更好的阅读页面信息。按钮通过循环放大,引导用户进行付费操作,虽然很刻意,但丝毫没有感受到强制性选择。
当产品想要在内购页强化品牌背书,给到用户可靠稳定感,可以选出具有代表性的优质评价,展示在内购页下方,通过左右切换查看更多评价。
每年¥28,终身买断制¥48.00。两个价格是利用价格差来制造价格锚点,引导用户购买终身会员,这对用户来说最实惠划算的方案,同时也是产品所希望的。大量的终身用户长时间使用产品,成为核心用户群体,助力产品越做越好。
现在不难看出,优秀的产品往往更关注细节表现,用动态展示内容,让玩法更具趣味性,页面简约而不简单。并不是页面元素越多越好,相反把简单的功能做到极致就会带来正向有价值的反馈。
这款产品虽然没出现在WWDC22上,但与「谜底时钟」是同一家公司。无论设计或功能使用都相媲美。
手机已成为人人必备的物品,内置的各种App占有着人们的生活,手机依赖已成为这个时代普遍的一种现象。虽然人们都知道长时间看手机不好,下意识的克制看手机行为,以为这样脱离手机依赖患者这个称号。往往碎片化看手机,一天下来使用手机的时长不降反增。「OffScreen」通过细分时间属性为用户直观呈现各种场景下使用手机的详细数据,通过数据展示以及专注时间,防止用户沉迷手机无法自拔。
「OffScreen」背景色使用极其大胆。
浅色模式下采用暖橘色作为品牌主色调,暗色模式下采用海蓝色作为主色调,相比Apple设计规范中的颜色,这种带有倾向性的色彩更容易营造一种产品氛围,强化产品感知度。
图标方面,具有操作属性的图标采用线性(相对好理解),具有展示属性的图标采用面性风格(设计表现更强且有文字描述相对好理解)。
引导流程专场用了大量位移、渐变效果,使原本单调的静态页赋予生动表现力。吸引用户眼球,达到品牌传播效果。
动效贴合操作效果,用户还没使用就能一眼明白产品如何使用,这就是引导动效的好处。
当你专注番茄钟时,只需在番茄上滑动标尺选择准确时间,就能开始专注。
当完成专注会提供统计数据,并且有彩带飘落效果,营造打卡胜利的仪式感,强化产品感知,为用户下一次专注做准备。
内购页采用依次呈现的交互方式,头图是一个人在看手机,采用线性风格手法,这种形式区别于其他产品,会给人以眼前一亮的感觉,加深用户对产品的记忆。
付费按钮吸附与页面底部,根据菲茨定律,起始于目标位置越近,到达目位置的时间就会越短,从而用户更容易点击。
一次买断制,¥30.00解锁终身会员。
作为一款时间统计、番茄钟、专注时间与一身的产品,对于时间管理有强需求的用户来说价格还算不错。流畅的交互呈现以及有趣的配图描述,间接感受到Off Screen产品的细腻之处,用户为此买单也不是说。
OffScreen的成功在于能把单一的屏幕使用时间进行多维度分析呈现,就说“呆呆的看”与“边走边看”这两项数据,就是调用系统运动数据来判断使用屏幕的场景。
况且每项数据都支持时间轴可视化图表的方式呈现,细节之处方见专业,这也是好产品所要具有的垂直领域专业度。
想要产品脱颖而出,一定要尝试将软件与硬件结合,可以是陀螺仪、眼动追踪、闪光灯等等,总之系统推出新的功能,就尽量把它用到产品里去。
不仅如此,看以上几个产品,截图模块内容都顶满了,说明App想要展示的细节还有很多,从侧面也能看到开发者们不留一块“空白”的用心。
大厂产品固然很好,做法更符合大众市场符合消费者需求,随着不断新增功能,产品变得越来越普适大众,无产品独特风格可言。因为背后有庞大的员工要养活。
相反小团队独立开发者们没有太多顾虑,一心想把一个点做好做紧致,哪怕只是计时,也要做的自己满意为止,才会交卷,时代在变,匠人之心从未改变。值得致敬这些开发者们。
跳脱大厂的产品,来看看独立开发者和小型开发团队,一人即团队,遇到各类问题都要独自进行解决,可想而知工作量会有多大。
他们的产品或许没有庞大的生态体系来满足大众用户使用需求,但App Store十余年的发展,建立起细颗粒的开发环境,正是这种良性生态,让那些有光的开发者,随心所欲让心中的想法变成现实,让夜里的小路灯照亮了整片街道。
就连开发者们都这么拼搏,作为设计师的我们哪还有抱怨之说,这么多好的产品摆在眼前,真是难得的学习机会,习他人之处,补自我之短。一起加油一起进步。
设计师要有发现美的眼睛。美不仅是视觉,还有好的体验流程。不要让用户思考,这是每个设计师所追求的。 认真记录产品细节,了解背后的思考,也是不断提升自己逻辑思维和表达能力的一种方式。
本期产品细节分析结束,点击原文链接查看更多,我们下期再见!
作者:碳水Sir;公众号:草蓉三石
本文由 @碳水Sir 原创发布。未经许可,禁止转载。
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一个SaaS产品的后台是如何设计的?作为知识付费行业的头部SaaS服务商,从2016年诞生不到7年时间,小鹅通注册客户数已经超过160万,终端访问用户人数超过7.8亿,毫无疑问成为了国内知识付费规模最大的SaaS产品。
为什么拆解小鹅通的后台?这是因为后台设计往往被多数产品、开发甚至老板忽略,他们甚至认为后台不需要设计,更不需要考虑用户体验,能把功能实现就可以交付。但我的观点恰巧相反,我认为一个SaaS产品设计最大的挑战和关键正是后台。它决定了运营者的工作效率和操作体验,即便你的功能再强大,如果用户不会用、不愿意使用,那么用户也不会续费,而续费,正如《SaaS创业路线图》作者吴昊在他书中的观点——SaaS的本质,就是续费。设计大侦探的第一个B端产品拆解,选择了工作量最大、最繁杂的后台,阅读时间长,非常乏味,但如果你认真啃完,你对SaaS产品、后台设计、B端设计不会再陌生。都说良药苦口,这碗药,廖尔摩斯先干为敬。
一、导读
1. 内容结构
小鹅通的后台拆解包含四个部分,分别为导读、产品画像、设计拆解和总结,内容篇幅超过4万字,阅读时间较长,所以拆分为4篇文章发布,建议收藏阅读。
2. 适读人群
第一类,产品经理/UI/交互设计师,通过对小鹅通后台产品的深度拆解,跳出执行层,培养后台设计的全局观,从功能价值、应用场景、业务流程和用户体验多维度去学习和思考一个头部SaaS产品的后台如何设计。
第二类,SaaS产品及知识付费从业者,获取一份专业、完整、有深度价值的SaaS竞品设计参考。
3. 分析模型
第一,增长模型。由戴夫·麦克卢尔提出,包含用户获取、用户激活、用户留存、获取收入、用户推荐,分别对应用户生命周期中的5个重要环节,主要用于分析产品的功能价值。
第二,尼尔森十大原则。尼尔森十大可用性原则是界面设计中最基础、最重要的设计原则,任何产品的设计,都可以通过这十个原则进行指导设计,这个原则主要用于诊断后台设计的用户体验。
第三,其他设计基础理论,包括费茨定律、格式塔原则、席克定律等,主要用于判断后台设计的易用性。
4. 拆解步骤
SaaS产品的后台的设计不仅复杂,而且很多功能如果不亲自体验根本没法理解,所以针对小鹅通后台的拆解,我分为以下三个步骤进行
第一,亲自上手实操体验操作。对每一个功能版块进行了全面的实操体验,弄清楚了才开始拆解,绝非走马观花。
第二,结合官方帮助文档创作。在体验小鹅通产品的时候,有很多功能必须结合帮助文档才能理解,甚至由于权限和内容问题,部分功能没法体验,只能靠官网介绍来理解。针对每一个功能,严格按照「功能介绍-功能价值-使用场景-页面内容-核心功能-操作流程」的结构去描述,旨在让产品设计师看懂这个功能设计的价值和细节。
第三,深入思考产品设计细节。在拆解完每一个功能,我都会加入自己的思考,主要分为细节侦查(值得我们学习的细节)、迭代建议(个人认为可以优化的地方)、设计思考(某个功能带给我的启发)、体验陷阱(用户体验糟糕地方)和体验小结(针对某个功能版块进行全面总结),如果你浏览的是腾讯文档,非常欢迎你可以以添加批注的形式和我一起讨论。
5. 阅读建议
由于内容篇幅太长,强烈建议你可以申请小鹅通免费试用账号一边阅读一边体验,这样对整个后台的设计才更深有体会。
二、产品画像
1. 产品简介
小鹅通是知识产品与用户服务的数字化工具,包含知识店铺、企业直播、企业培训、企微助手等多款产品,可以为有线上经营、商业变现、私域运营、用户服务等需求的企业,提供一站式技术服务,助力企业完成数字化升级。根据官方数据显示,截止到2023年2月,小鹅通注册客户数已经超过160万,终端访问用户人数超过7.8亿,是目前国内知识付费客户数量最多、规模最大的SaaS产品。
2. 用户角色
用户角色是指使用操作小鹅通后台的用户,主要分为运营者和店铺销售。
2.1 运营者
店铺的运营者主要负责店铺装修、商品管理、用户运营、数据分析、活动策划、拉新引流等工作内容,是小鹅通后台主要使用的用户群体。
2.2 店铺销售
店铺销售会通过企业微信和CRM工具使用小鹅通,不过他们主要通过企业微信的小鹅通应用进行工作,很少涉及后台操作。
3. 信息结构
从信息结构看,小鹅通后台主要包括店铺、圈子、直播、内容、商品、营销、交易、用户、CRM、企微、数据、应用、设置和服务14大版块(感谢探友@miki对小鹅通后台信息结构的梳理)。
三、设计拆解
小鹅通的后台非常庞大,包括了店铺、圈子、直播、内容、商品、营销、交易、用户等14大版块,其中每一个版块又包含若干功能,体验起来非常繁杂,很容易陷入焦虑感。所以我按照一个知识店铺从0到1装修、添加内容、店铺推广和运营的步骤把小鹅通的后台拆分为8个服务,然后再对每个版块的内容进行详细拆解。
1. 初始设置
当我从官网开通小鹅通的知识店铺以后,进入到管理后台,面对如此繁杂的功能,我想做的第一件事,就是对我的店铺进行基础设置,我得让用户知道这个店铺叫什么名字。
1.1. 店铺设置
「店铺设置」为商家提供了店铺的基本信息设置,比如店铺信息、品牌形象、用户账号设置等。
①「店铺信息」提供店铺名称、店铺管理员和主营类目的设置,非常基础。
②「用户账号设置」 提供在使用系统过程中的各种登录偏好设置,比如登录设备限制,可自定义学员使用同一账号在同一时间不同浏览器上同时登陆的情况
③「引导设置」提供了引导用户关注公众号、加入社群、收藏店铺、添加客服和添加手机号等功能,对新用户的首次访问至关重要。
④「功能配置」支持用户对商品销量、播放量/浏览量、评论审核、严禁词、视频播放器、商品评价、买家申请售后等功能进行设置,可以看出系统非常完整和灵活。
迭代建议
用户的短期记忆一般不会超过5秒,所以在体验「设置」这个栏目的时候,我就发现小鹅通的功能太过繁杂,这对新手商家的入门有很高的学习成本。这个栏目的内容其实可以拆分为基础设置、高级设置这样的阶梯式内容,有助于缓解新手用户的焦虑。
1.2. 员工管理
「员工管理」是为商家提供新建员工、运营角色管理、员工权限设置的功能,这个栏目主要帮助商家管理自己的运营团队。
1.3. 角色管理
「角色管理」包含了系统默认的多个角色,比如高级管理员、普通管理员、财务、老师、课程顾问、教务专员、销售员等,并且可以对每个角色进行权限设置,另外系统也支持商家新增自定义角色,满足商家各种运营需求。
1.4. 操作日志
「操作日志」记录了整个系统管理员的登录和操作内容记录,日志系统作为一个后台系统必不可少的模块,它可以记录下系统所产生的所有行为,这有助于商家对系统运行监管,并且可实时监控员工在系统中的敏感操作,加强员工培训和管理。
1.5. 消息推送
「消息推送」是商家建立外部触发最好的方式,这个版块主要为商家提供各种场景的消息推送设置,小鹅通支持服务号代发、短信通知和APP推送通知三种类型。
1.6. 体验小结
在对「设置」模块的实操体验中,感受到小鹅通的功能非常强大,甚至功能多得有点让人透不过气,这对新手商家来说,会产生很多的焦虑和压力,我迫切需要一份最基础、最简洁的新手引导指南。这也突然让我想起了当我申请小鹅通体验账号时,客服专员向我多次提及给我做新手操作培训,但我都婉拒了,也许对于一个头部SaaS产品来说,客服专员的培训是客户体验过程中必不可少的一个环节,但是我认为好的设计,其实不需要太多的学习成本。
2. 添加内容
当我把店铺的基础信息设置好以后,接下来,就需要为我的知识店铺准备上架的内容了。我找到了「内容」这个模块,发现小鹅通支持的内容形式非常多,从视频、音频到图文专栏,把常见的内容形式都涵盖了。
2.1. 内容
「内容」版块包含内容类型和互动工具两个部分,商家可以在「内容类型」选择自己要发布的形式发布内容,而「互动工具」则是帮助商家课程运营和学生管理的工具。
2.1.1. 内容类型
小鹅通支持视频、音频、图文、电子书、AI互动课、专栏、训练营和会员7种类型,几乎覆盖了常见的内容形式。
2.1.1.1. 视频
「视频」是最常见的内容形式之一,商家可以把录制好的课程视频上传到这个栏目,就可以开始向学员销售。
2.1.1.1.1. 新建视频
「视频」包含基本信息、课程内容、所属组合课、商品信息和状态设置五个部分。
①在「基本信息」,商家需要填入商品名称等基本信息;
②在「课程内容」,管理员可对视频的播放进行设置(比如课程未学完禁止拖动进度条和倍速播放等),还可以对内容设置保护(禁止文字防复制和开启防录屏跑马灯)。
③「所属组合课」是提供商品和其他内容(专栏、会员和训练营)关联,比如新添加的商品属于某个付费专栏,那么就可以关联,提升效率。
④在「商品信息」,可以设置商品的售卖方式,支持免费、付费、加密和指定学员。针对付费视频,还可以支持片段试看,提升付费转化。
⑤「状态设置」是指在添加完商品后,商家可选择立即上架、定时上架或暂不上架,比如商家在准备某个促销活动的时候,可以提前编辑商品,设置定时发布即可。
2.1.1.1.2. 视频管理
①「视频」添加成功后,在「视频」栏目页,可以查看商品的详情,对商品进行编辑,分享、下架、复制和删除等。
②「分享」是指商家可以把商品的链接、二维码等信息直接复制分享给好友,同时也起到了预览的作用,这是一个公用的组件,在其他商品和版块同样适用。
2.1.1.1.3. 视频详情页
「视频详情页」主要分为课程设置、运营设置、学员列表和数据分析四块内容。
①「课程设置」就是对课程的相关信息进行设置,相当于对内容进行二次编辑。
②「运营设置」从四个解为一个通用的表单;「CRM分配」是指可以把浏览课程的学员自动分配给企业的CRM销售人员;「私域引流」是指可以引导用户扫码加群,提高课程服务质量和商家对学员的运营能力。
③在「学员列表」,可以查看当前购买商品的所有学员信息,包括购买时间、学习进度等信息,系统也支持商家手动添加可学习课程的学员。
④在「数据分析」栏目,可以查看商品的「学习效果」和「交易数据」,比如商品的订阅人数、学习人数、完课率、学习趋势图等,通过这个栏目,可以帮助商家对用户的学习进行深入的分析,提升运营效率。
设计思考
在初次添加店铺内容的时候,对很多功能板块都不熟悉,比如CRM分配、超级会员等,虽然能感受到小鹅通系统的强大,但对于刚入手的商家,则会产生很深的焦虑,不知道这些功能如何设置和使用,也无法感受到这些功能对店铺运营的帮助。
2.1.1.2. 音频
「音频」也是一种常见的内容形式,可以设计讲书、广播等产品,用户可以在地铁、公交等场景收听。「音频」的新建流程、商品管理功能和「视频」相似,我们不再赘述。
2.1.1.3. 图文
「图文」也是一种常见的内容形式,可以为学员提供付费阅读等类型产品,「图文」的新建流程、商品管理功能和「视频」相似,我们不再赘述。
迭代建议
付费阅读其实是知识创作者非常喜欢的方式,小鹅通虽然设计了这个功能,但前端的界面设计并没有根据图文内容传播的特点设计,所以用户体验并不理想,显得非常鸡肋。
2.1.1.4. 电子书
「电子书」对于出版社等用户群体,是一个刚需功能。在上传电子书文件以后,系统可以自动解析书籍章节,轻松完成电子书在线管理和售卖。其次在店铺前端,用户可在手机端阅读,支持区域触摸翻页、章节试读、划线、书签、更换背景等功能,阅读体验非常友好。「电子书」的新建流程、商品管理功能和「视频」相似,我们不再赘述。
2.1.1.5. AI互动课
随着近两年AI技术的发展,小鹅通也加入了AI互动课的内容形式。商家可以利用AI互动形式的课程内容,搭建具有沉浸式场景的课程学习形式,实现个性化、趣味性、强互动的授课形式,不过搭建成本相对较高,更适合于有特定需求的客户。
2.1.1.5.1. 新建流程
①「AI互动课」的新建流程分为三个步骤,分别是填写基本信息、制作课程内容和填写售卖信息。
②在「基本信息」,商家需要输入课程名称和详情页等信息。
③进入「课程内容」以后,左侧提供了内容组件(文字、图片、音频和视频)、题目组件(单选题、多选题、不定项、判断题和填空题)和其他组件(章节标题和附件),商家可以根据自己的需求加入组件进行设计。
④商家在填写售卖信息以后,就可以进行上架销售。
2.1.1.6. 专栏
2.1.1.6.1. 专栏
「专栏」可以将多个单品课程打包成系列课销售,比如常见的付费专栏、连载小说、有声读物等。「专栏」建立后,进入详情页,可以在「目录管理」添加专栏商品,还可以对专栏的商品设置排序和设置试看。其他功能和「视频」相似,我们不再赘述。
2.1.1.6.2. 大专栏
「大专栏」就是「专栏」的父级,可以将多个专栏进行打包,组合成专项学习专题,打造学员深度系统学习方案。
2.1.1.7. 训练营
「训练营」相比「课程」,是一个动态的服务。商家根据某个学习主题,集中式、计划式、督学式地学习。「训练营」也是一种常见的引流手段,通过打卡、签到、学习,可以快速帮助商家进行传播拉新。
2.1.1.7.1. 新建训练营
①商家建立训练营以后,需要建立营期才能开始招生。
②营期的建立分为营期基础信息、营期课程和售卖信息三个步骤。在「营期基础信息」,需要设置开课信息,包括招生时间和开课时间;其次支持设置三种目录解锁模式,自由模式(无门槛自由学习)、闯关模式(完成任务才能继续学习)和日期解锁(每天只能学习一定数量的课程)。
③在「营期课程」,商家需要添加训练营的学习任务,可以加入店铺的课程内容,还可添加打卡、考试等助学工具,增强督学效果,提升用户活跃度。
2.1.1.8. 会员
「会员」是商家可以打包特定商品内容(包括专栏和商品)进行销售,它的功能流程和「专栏」功能相似,在建立「会员」后,进入详情页的目录管理才能添加课程商品。这个功能可以帮助商家聚集一定量级的忠实粉丝,实现店铺的稳定收入。
设计讨论
不知道是不是语义的问题,我对「会员」这个功能有很多不理解,首先感觉和「专栏」很相似,其次和「超级会员」也有点傻傻分不清楚,所以在体验的过程中,花了很多时间去学习研究。
2.1.1.9. 体验小结
从小鹅通支持的7种内容形式来看,它几乎覆盖了所有的知识付费内容,视频、音频、电子书、专栏,甚至还有AI互动课。这足以满足各种知识用户人群的内容要求,不管你是销售录播课、音频课还是文字专栏,小鹅通真正的实现了——一分钟拥有自己的知识店铺。
2.1.2. 互动工具
「互动工具」包含了打卡、考试、练习、作业本、题库、证书、表单、活动管理、随堂检测、测试活动和付费问答11种工具。
2.1.2.1. 打卡
「打卡」是一个提升用户活跃度的运营工具,通过持续的打卡输出,不仅可以帮助学员养成一些比较好的行为习惯,还可以帮助商家提升用户付费转化。「打卡」分为日历打卡、作业打卡和闯关打卡三种形式。
2.1.2.1.1. 日历打卡
「日历打卡」是以“天”为单位的打卡模式,学员需要每天在有效时段内提交打卡内容,比如每日英语学习打卡、早睡打卡等。
a. 新建流程
①「日历打卡」的建立有两个步骤,分别是设置打卡信息和打卡介绍设置。在「设置打卡信息」,分为基本信息、打卡规则和其他设置三个内容。「基本信息」可以设置打卡的起止日期、打卡时段、提醒方式、每日打卡次数、可补打卡次数、参与条件和打卡规则等;「打卡规则」主要是设置用户打卡的内容类型和范本;「其他设置」可以帮助商家关联超级会员和指定商品文件。
②在「打卡介绍设置」步骤,需要添加打卡的封面图和详情页介绍,完成后打卡建立添加成功。
细节侦查
如果不是亲自新建一次「打卡」,你根本无法理解一个小小的「打卡」功能竟然会如此复杂,包含的场景和功能竟然会有这么多。
b. 打卡详情页
「打卡」建立以后,可以进入打卡的详情页,主要分为日记管理、任务管理、学员管理、分组管理、助教管理、激励设置、运营设置和数据分析8块内容。
①「日记管理」主要指用户在前端的日记打卡,老师可以根据学员的日记进行评论、置顶、加精和删除,还支持批量导出日记。
②「任务管理」是指给学员布置学习任务,帮助学员更好地学习。
③「学员管理」主要提供对打卡用户的管理,比如查看学生打卡详细资料和暂停打卡等。
④「分组管理」支持老师对打卡的学员进行分组,提高管理效率。
⑤「助教管理」支持老师添加助教,助教可以对学生打卡进行点评、删除和精选等操作。
⑥「激励设置」是指为了鼓励学生坚持打卡,老师可以设置证书、返学费和积分这样的形式来吸引学生参与(证书和积分我们在下面会单独讲解)。「返学费」是一个打卡活动中常见的营销方式,学员完成指定的任务就可以拿到打卡费用的返现,这样不仅可以筛选精准用户,也可以提高用户的打卡积极性。
⑦「运营配置」主要包含配置日签和邀请卡两个部分。「日签」是一种吸引用户传播的手段,通过个性化和精美的日签设计,不仅可以体现活动特色,还能激发学员的收藏欲望,最终吸引用户主动传播,拉新引流。「邀请卡」也主要是为了激发学生传播引流,不仅设计了精美的邀请卡片,还支持老师自定义设计,以及直接引流自私域社群。
⑧「数据分析」是对整个打卡的数据进行全面的分析统计,包括当天打卡人数、打卡次数、新增学员、点赞数、评论数、加精数等等,通过精准的数据分析,可以为商家运营方案提供支撑。
2.1.2.1.2. 作业打卡
「作业打卡」是以布置“作业”的形式打卡,这种打卡方式可以加强教学质量的检验,让学生产生完成作业的紧迫感,督促学生进行学习。
2.1.2.1.3. 闯关打卡
「闯关打卡」是以“关卡”作为单位的打卡模式,这种打卡形式由于自身具备游戏的挑战性,所以能够有效刺激学生为了拿到更好的成绩而努力打卡,从而提升用户参与度和积极性。
2.1.2.2. 考试
「考试」是用来检测用户学习效果的学习工具,商家可以通过考试情况得到学习效果反馈,可根据考试反馈进行后续课程优化。
2.1.2.2.1. 新建考试
「考试」的建立分为三个步骤,分别是设置考试信息、选择试卷和发布。
①「设置考试信息」又分为基本信息、信息采集、考试设置、题目分值和结果设置五个内容。「基本信息」需要填入考试的基本信息,选择需要关联的课程;在「考试设置」,老师可设置参考考试的时间、考试时长、考试次数等;在「结果设置」,可以选择考试完就展示成绩、题目和答案。
②在「选择试卷」步骤,可以创建新试卷,也可以从试卷库中选择已设置好的试卷,其次还可以设置考试通过分数的成绩。
③添加试卷以后,管理员可选择立即发布、定时发布以及开启微信服务号通知,帮助学生可及时获取考试的消息通知。
2.1.2.2.2. 考试管理
在学生开始考试以后,后台会生成考试数据,商家可查看考试的详细情况,包括批阅、统计分析、老师管理、设置证书等。
2.1.2.3. 练习
「练习」满足了商家售卖已有题库题目,为学员提供自主刷题练习工具的需求,而通过反复练习,可以提高学员学习效果,有助于提升用户的活跃度和留存率。
2.1.2.3.1. 新建练习
「练习」的建立包含基本信息、练习设置、商品信息、私域引流和信息采集五个步骤。
①在「练习设置」,管理员需要关联题库,设置答题的出题顺序(包含随机和按顺序),题目数量和考试难度;
②「商品信息」可以设置「练习」是否付费,或需要参与关联课程才能学习;「私域引流」和「信息采集」是公共组件,我们在上文已经解读过,不再重复。
2.1.2.3.2. 练习管理
学生开始练习以后,后台可查看学员的练习数据,包括练习参与人数、每道题目的正确率等,这些数据可以帮助商家及时调整运营方案,或针对性对学生进行讲解授课。
2.1.2.4. 作业本
「作业本」主要帮助老师和学员在课程后续实现互动和答疑,不仅可以加强学生对知识的学习,帮助老师了解学员学习的状态,更能提升用户活跃度。
2.1.2.4.1. 新建流程
①管理员需要先建立一个「作业本」,这个流程比较简单,输入名称以后,选择关联课程,还支持关联「圈子」(一个用户运营的重要功能),老师布置的作业会在课堂互动和作业动态显示。
②「作业本」建立以后,管理员可以布置「作业」。「作业」分为手动布置(新建)和题库布置(从现有的题库中直接选择)。「手动布置」需要输入作业名称和作业内容,支持上传图片和音频,填写完成后,作业创建成功。
2.1.2.5. 题库
「题库」需要配合作业、考试和练习场景使用,为这些工具提供数据支撑。
2.1.2.5.1. 题库
①「题库」支持添加单选题、多选题、不定项选择题、判断题、填空题、问答题和材料题等多种类型。添加也非常简单,管理员选择好题目类型以后,填入内容就能新建成功。
②「批量导入」是为管理员提供批量输入题目的工具,按照系统提供的输入范例格式,系统可以一键识别出题目,轻松录入。
③「Excel导入」也是一种常见的导入形式,不过需要按照系统标准的批量导入模版,才能实现批量导入。
2.1.2.5.2. 试卷库
①「试卷库」是题库中题目的组合,可以看作是「题库」的父级。管理员可按照自己的需要把题目手动或自动组合成试卷,在考试、作业等场景中就能及时调用,提升工作效率。
②「试卷库」的新建流程包括设置试卷信息和组卷两个步骤。在填写完试卷基础信息以后,在「组卷」步骤,可以选择「手动选题」和「系统抽题」。「手动选题」就是管理员从题库中逐一手动选择,准确率较高,而「系统抽题」则是系统根据管理员的题型设置随机抽题,具有随机性。
2.1.2.6. 证书
「证书」可以为学生带来成就感,激励学生坚持完成任务,当学员通过考试、完成作业以后,管理员可以向学员颁发证书,最终提升用户活跃度。
①「证书」的建立包含基本信息、发放规则、证书样式、证书信息、发证信息和证书分享六个内容。
②在「基本信息」,管理员可选择证书类型,包括考试证书、打卡证书、圈子证书等,另外,证书需要关联对应的考试。
③在「证书样式」,系统提供了数十种系统样式,管理员可根据自己的偏好和品牌VI选择,其次也支持自定义样式,上传设计好的背景图片即可生成。
④在「证书信息」,管理员可以编辑证书标题、获奖文案等,还可以加入鼓励文案,吸引用户传播分享。
⑤在「发证信息」,可加入发证日期、证书编号和发证印章等,突出真实性。
⑥在「证书分享」,可以添加分享语和二维码,通过学生的分享,为商家拉新引流。
2.1.2.7. 表单
「表单」是运营者用于发起问卷调研,自定义收集用户信息的社群功能。它可以帮助商家收集用户需求和反馈信息,通过对用户的调研分析,进一步设计和优化运营策略,从而为用户提供更精准的服务
2.1.2.7.1. 新建流程
「表单」的建立分为三个步骤,分别是编辑表单、表单设置和表单发布。
①「编辑表单」分为三块内容,左边是组件和外观,管理员需要从这里选择内容,比如单选、文本框等。「组件」包含基础组件(单选、多选、下拉菜单、文本框等)、描述分割(文本描述、图片、分隔栏)和个人信息(姓名、性别、年龄等),「外观」可以设置表单底色、标题、选项内容字体大小和颜色。选中内容以后,中间为表单编辑区域,可以实现可视化编辑,包括调整顺序、删除等。右侧可以设置表单的字段和逻辑,包含基础设置、选项设置、逻辑显示规则等。
②在「表单设置」,可以设置用户提交的次数、回收方式(支持定量、定时回收)、微信分享信息和私域引流。
③在最后一步「表单发布」,需要关联对应的内容,比如相关视频、课程、专栏、圈子、训练营等内容,关联成功后,表单就可以发布。
2.1.2.8. 活动管理
在店铺的运营中,举办线下活动必不可少,「活动管理」就是为了解决这个场景而设计。管理员可以使用「活动管理」功能组织线下活动,一站式完成线上发布活动信息、用户报名、收集报名用户信息、管理报名情况、现场签到等流程。
2.1.2.8.1. 发布活动
「活动」的发布包含基本信息、票务设置、座位设置、报名信息设置和私域引流六个部分。
①在「基本信息」,管理员需要填入活动的名称、地点、时间、关联的课程等信息;②在「票务设置」,可以添加免费票和收费票,设置票种的展示规则等;③「座位设置」部分,还可以开启自动排座,活动座位由系统自行分配;④在「报名信息设置」,管理员可以根据自己的需求灵活配置用户报名的信息,非常方便;⑤「私域引流」可以帮助管理员在活动报名前后将潜在用户引流至商家的私域流量池。
2.1.2.8.2. 名单管理
活动建立成功后,商家就可以发布活动,「名单管理」就是活动报名的详细数据,包含报名管理和签到管理。
a. 报名管理
「报名管理」主要包含了所有活动报名的数据管理,比如待审核、报名成功等,管理员可以在这个栏目查看报名用户的详细信息。
b. 签到管理
「签到管理」有两种形式,一种是用户自行扫码签到,系统会生成活动的二维码,管理员向用户展示扫码即可;另一种是商家主动扫码核销,工作人员进入票券核销页面以后,就可以对报名的用户进行扫码核销。
2.1.2.9. 随堂检测
「随堂检测」是一个协助老师校验学生学习质量的辅助工具,它不仅可以提升学生对课堂知识的学习和巩固,还能有效防止学员挂机学习,提升学习效率。
2.1.2.10. 测试互动
「测试互动」是一个通过设置轻量级的在线趣味测试,刺激用户活跃的社群玩法。运营者可根据用户特性设计测试题目,激发用户好奇心,活跃已沉淀的粉丝,增强学习过程的互动乐趣,同时可以设置根据测试结果给用户推荐课程。
2.1.2.10.1. 新建流程
「测试互动」的新建包含了设置测试信息、添加题目和结果页设置三个步骤。
①在「设置测试信息」,运营者输入测试名称、简介和设置有效时间;
②在「添加题目」步骤,需要加入测试活动的题目,支持单选和多选;
③在「结果页」设置,需要设置测评结果,并可以向用户推荐指定的课程,进行付费转化。
2.1.2.11. 付费问答
「付费问答」是一个为商家增加变现的工具,学生付费向老师提问,获取一对一答疑。「付费问答」需要先创建一个问答专区才能开启,有点像建立一个问答专栏。当用户在前端购买问答服务以后,运营者可以在手动邀请答主进行答疑。其次这个功能也设计得很完善,还支持设置用户围观价格和围观分成。
2.1.2.12. 体验小结
在体验完这11个互动工具以后,我开始感受到小鹅通这个工具的魅力。从引流到激活、从留存到传播,这11个工具几乎能满足一个知识店铺运营多维度的需求。而让我最惊叹的是小鹅通产品的设计细节,比如一个普通的打卡功能,如果只是从前端体验看,你根本无法想象这些小功能的后台设置其实有这么复杂。而小鹅通为了降低商家的运营成本,几乎支持每一个功能版块自定义,给我最大震撼的就是「证书」这个功能,不仅提供多种证书设计样式,连证书内容的每一个字段,都可以在后台自行输入,无需任何加工,实在是太方便了。
2.2. 商品
「商品」主要指实物商品和服务类商品的发布和管理,如果商家有周边商品,可以通过实物商品来上架,服务类商品则是指虚拟服务,比如1V1咨询、设计指导这样的虚拟服务。「商品」栏目的功能比较简单,我们就不过多赘述,大家可以亲自体验。
感谢阅读,小鹅通的产品拆解第一部分就到这里,下一篇我们将会继续拆解小鹅通后台!
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通知是许多产品中不可或缺的一部分,它用于传递产品的一些新的信息状态,帮助用户能够及时收到信息。
本文将讨论五种类型的 UI 通知,以及何时以及如何使用它们的基本规则。
通知是产品能够与用户及时同步信息变化,及时发送重要通知,例如产品更新、信息提醒、互动提醒、新消息通知等。
消息通知是为产品赋能,为用户提供帮助,便于快速获取对应的通知信息,例如产品更新、信息提醒、互动提醒、新消息通知等,在 App 和网页应用中最常见的信息交换方式则是消息通知。
消息作为一种信息交换方式,抽象其过程,即为“在达到某一触发条件下,由发送方发送消息给到接收方,接收方可针对此条消息提供反馈”。
基础的通知模块通常有标题、内容、入口、徽标、识别图标五个元素构成
标题区域:用户传递消息的核心区域,整个通知的信息都是围绕标题进行,一般标题以简短精炼为主,让用户在最短时间了解到关键信息。
内容区域:主要描述更加详细的通知内容,当然这里的内容也不建议超过2行,并且不要重复标题中内容
操作区域:通知分为可点击类和不可点击类,当通知模块需要用户点击时,视觉上应该更加具象,如按钮、箭头,不要让用户产生思考。
图标图片:有意义的图像可以强化通知的内容,例如,如果你将收到的消息通知用户,你可以包含发件人的头像。
通知的模式根据不同的场景也会有不同类型,接下来将一一讲解这5种通知类型,以及使用场景。
徽标是一个小的填充椭圆形,可以出现在应用程序图标上并指示未看到的更新。徽标可以有一个数字,用于通知用户未读通知的数量。用户检查更新后,徽章会从应用程序图标中消失,并在新通知到达时再次出现。
感知:它可以对用户产生积极的影响,在某些情况下,用户可以将徽章视为有价值的奖励,例如,徽章会通知用户他们在社交网络上收到新的点赞、评论,Nir Eyal曾在他的书“Hooked”中描述了这种心理效应。
视觉:红色作为警惕色,用户看到后会更具有点击欲望,相对产品的一些数据指标会有对应的提升
需要用户采取额外的行动,徽章本身不是通知,这是通知的警报,它只是说明了用户有新更新的事实,用户必须单击或点击带有徽章的图标才能看到实际消息,红色为强干扰元素,对一些具有强迫症的用户很不友好,在体验上会有一定的影响
一般用户消息的通知,例如系统通知、社交中的点赞、评论、回复等内容
推送通知是出现在移动设备的锁屏上并引起很多关注的通知。
很难让用户忽略该推送通知,如果用户不进行处理,会长时间浮动在手机上
由于系统上app很多,会导致用户对该类的通知处于麻木状态,推送通知的效果不是很强
如果过度使用,频繁的推送通知,即使它们很有价值,也可能会惹恼用户
推送通知适用于重要且时间敏感的更新(即用户设置的日历提醒或警报、航班延误或已交付订单的更新),在您发送推送通知之前,您需要确保您将与用户共享的信息是有价值的和时效性的,否则,最好使用其他类型的通知。
a、不要使用推送通知来提示用户对应用进行评分
b、不建议将推送通知用于促销或广告
c、不要使用推送通知来鼓励用户返回应用,例如“好久没见到你了,是否想念了呢”通知不会为用户提供太多价值,需要向用户明确说明他们应该返回应用程序的目的
d、允许用户更改通知行为
用户会收到一封电子邮件,其中包含有关更新的详细信息,不过这类通知目前在国外的一些网站使用频率比较高,根据习惯来讲,国外更多的还是习惯用邮件的方式作为重要信息的交流方式,相比之下国内使用邮件来传递信息的频率略低
给用户更多的控制权,由用户决定是否要订阅电子邮件,如果电子邮件标题足够好,用户可能无需阅读电子邮件就可以理解上下文。
周期长,国内用户可能几个月甚至1年都看不了一次邮件,此外,电子邮件可能会在用户收件箱中丢失(即转到垃圾邮件文件夹)
它需要切换上下文,当应用程序发送需要用户操作的电子邮件通知时,用户必须切换到电子邮件应用程序才能完成操作,这可能不是很方便,尤其是当您与移动设备上的应用程序交互时。
需要安全性时,想要使用电子邮件通知有两个原因,首先,出于安全目的,你可能希望将电子邮件用作单独的通道(即,当用户尝试登录服务时,应用程序会发送一封电子邮件,其中包含有关新登录尝试的通知)。4.Toast通知
Toast 属于一种及时性通知,当用户进行操作时,及时给出反馈,通常在移动端显示在界面的上、中、下三个位置,而web端通常显示在顶部区域,toast持续一定时间后会自动消失,对用户的打扰较小
Toast 是与当前页面的内容强关联,用户无需离开当前页面就能看到反馈消息
不会中断用户操作,出现时间短,对操作上无影响
丢失信息的风险,用户注意力不集中时,会出现漏掉关键性信息的情况
Toast 是一种操作状态,例如,消息发送时可以在消息发送成功时显示toast“发送成功”
不要使用 toast 来提示与当前用户操作无关的信息
不要将 toast 用于错误消息,由于 toast 会在短时间内消失,因此某些用户可能无法阅读错误消息
全屏覆盖/模态窗口是出现在应用内容顶部并要求用户做出决定的对话框窗口,这种类型的通知会在所有应用功能出现时禁用它们并保留在屏幕上,直到用户完成所需的操作。
用户在访问应用程序时将 100% 看到通知,无法避免此通知。
它会阻碍用户当前的操作,迫使用户操作通知相关的内容
全屏覆盖/模式窗口应仅用于需要用户操作的最关键的系统更新,例如,它可能是阻止应用程序正常运行的错误或需要特定用户决策的关键信息。
询问用户是否想接收特定类型的信息,当用户明确选择接收某些类型的通知时,说明他们的意愿更强,比产品强制传输消息效果较好
一些流氓软件会发送一些系统通知,用户无反馈后,还是会重复发送,特别是一些短信push,建议用户没有回复时,也不要发送后续通知,大部分人的本性是不愿意被胁迫做一些事。
不要在通知中包含敏感信息,例如一些文化特殊性、地域的特殊性等,防止出现触及别人痛处的一些文字语言
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
双钻模型是设计师在创作过程中可以循环复用的系统,他不仅可以在我们设计界面时运用到,在一些数据提升优化等方面同样适用,双钻模型可以使设计更加理性,它能够在我们做项目时思维更加具有逻辑性,我们设计过程中更多的方法还是遇到问题,直接输出解决方案,而该模型可以让我们的思考过程更加具象化、合理化,他与常规的思考方式不同,该模型更加注重问题的本质,全流程围绕问题去解决问题,并且在大的项目上能够提升团队效率,与其他模型不同,该模型的适用场景更加广泛。
双钻模型是由2005年英国设计委员会正式公布并进行验证,但是在之前BDC就提到过双钻模型,而我们现在看到的模型是通过改良后进行使用的,不过这不重要,我们只需要了解它的用处价值以及如何使用就行了。
我们看下图中,双钻模型主要为4个大阶段,发现期、定义期、发展期、交付期。左边的钻石我们可以理解为发散思维阶段,我们为一个没有目标的项目去脑爆出想法或者问题,其次选择出正确的方向,右边的钻石我们可以理解为从正确的方向中抽取正确的事情,最后把正确的事情完成。
发现期我们理解为是探索期,该阶段主要是发散思维和收集资料,研究问题的本质,把我们能想到与该问题具有关联性的信息全部列出来。
质疑:对一切信息的质疑,简单理解就是我们需要多问自己为什么,需求的合理性、用户流程是否合理、为谁而做、会在什么场景使用、会遇到什么问题等等,把所有能想到的不合理事情列举出来,这个小阶段我们可以理解为是探索和发掘问题。
研究:针对问题去做对应的调研,如不知道用户使用场景,我们通过用户调研可以得到结果,需要做什么研究调研可以根据需求遇到的具体问题去使用不同的研究方法,例如一些访谈、竞品分析、数据分析等等。
该阶段主要是把发现期的问题收拢聚焦,即基于发现期的调研分析、问题洞察形成结论,寻找可以突破的机会点,例如我们在发现期发现的问题是用户的目标是什么,影响用户目标的点可能有哪些,那么在定义阶段就需要针对我们提出的这些假想进行聚焦,用户是怎么完成目标,通过什么场景完成目标等等,筛选问题时一定要综合评估,寻找可行性。
该阶段是已经开始要开始进行落地了,第一第二阶段是找到正确方向,而现在则是用正确的方法去做正确的事情,我们要把聚焦的问题具象化,构思我们能够想到的方案,比如设计前期探索定义的是年轻、轻盈,在该阶段我们就需要根据关键词去考虑如何进行设计,这个阶段是一个不断生产和推翻的流程,一直重复,直到找到能够落地的方案。
这个阶段就顾名思义比较简单了,根据发展期确定的方案,最后进行实际的落地,并且是可实施、可执行的,通过团队项目流程推动上线,最终展现给用户。
以上便是双钻模型的定义,先举个通俗的例子大家理解下模型,例如节假日我们想去旅游,a)我们去什么地方?参观古都?自驾游?游乐园?这个就是发现期,我们把想去的想玩的全部列出来,b)经过筛选我们绝定去游乐园,这个就是大的方向,c)我们要去哪个游乐园?欢乐谷?方特大世界?这个阶段就是发展期,我们要找到能去的地方,d)最后,怎么去?开车?跟团?玩多久?等等,这个就是交付期,可落地的。
当然这个案例是结合生活方便大家理解,在实际项目中它的用处不止如此。
网上也有很多双钻模型的案例,但大多都是偏向理论,并且案例也跟设计无关联,我从设计角度单刀直入的引入双钻模型,很简单,很粗暴~~
例如我们要做一个唱歌产品的改版,站在设计师的角度我们需要去定义他的基本风格和基本色彩规范等等,但是总不能上来就去做设计吧,我们要知道我们产品的群体是谁?具体的用户属性是什么样的?有什么样特征呢?等等。这个阶段就是“双钻模型”的第一个阶段,发现期。
发现期就是要发散思维,比如我们”唱歌“产品的用户群体是年轻群体,用户特征是18-25岁的在校大学生,用户使用场景大多是宿舍、教室等校园环境,我们就需要去根据这些信息去进行设计思维发散,例如什么的风格符合这类群体,先把关键词举例出来,如年轻、活力、青春、潮流、二次元...,依据这些关键词做一些飞机稿,不断进行探索。
当然不止这一个思路,我们也可以通过竞品分析的方法去扩展思路,如比较潮流的RAPAPP、二次元较重的B站,在比如现在的剧本杀相关的app等等,分析他们的设计风格和表现方式,尝试融合出飞机稿。
小结:第一步的核心就是发散思维,把要做的产品背景信息全部罗列出来,通过横向纵向的方式去散发关键词,最后做出对不同风格的设计,进行探索。
像前面说的,该阶段就是把发现期散发的想法往回收一收,毕竟那么多想法哪一个才是我们需要的,我们需要在这个阶段去筛选出来。
我们按照年轻、二次元、潮流、国潮这些关键词出了一些飞机稿,我们需要去收拢起来看看那些可以与产品特性和用户属性真正具有关联性,假设用户群体虽然是18-25岁的学生,但是我们通过访谈和其他调研方式发现这类群体中喜欢二次元歌曲的群体偏少,而潮流、国潮等关键词更符合这类群体定位,并且也能够跟产品的主打方向匹配上,那么就可以剔除二次元相关的飞机稿了。
该阶段最好能收缩到同一个维度2-3个方案便于我们去进行验证,假设我们通过后续调研发现,国潮与潮酷用户群体喜好占比差不多,但是潮酷是产品未来的方向,我们就可以尝试剔除国潮,但在潮酷这个范围内可能还会存在多种飞机稿,这是我们就需要进一步筛选,比如通过延展性,宣传性,用户认知度以及用户的审美特性等等多维度去筛选,最终保持少量的方案。
到了这个阶段我们应该比较熟悉了,尝试把上述的方案继续收拢聚焦,提取出一个可行性方案展开后续的设计,具体怎么筛选,同样可以继续使用横向和纵向维度进行对比,如潮酷风格方案还剩下2个,我们就可以通过用户调研、竞品分析去尝试衡量优劣势。
交付期其实就是我们设计侧工作全部完成了,流程已经进入到了开发,我们把完整的设计稿、切图等素材交付开发,同时还需要横向输出设计规范供团队后续使用。
双钻模型用途非常广泛,如数据方面、产品方面、设计方面甚至管理方面都可以使用到,在不同的领域使用的方法都类似,区别就是使用的深入如何,像本篇以纯设计维度出发去使用双钻模型,使用的方式偏向单维度。
若以提升数据或优化用户体验为目标使用双钻模型,那么每一个阶段的思维散发会变得更加广泛,每条结果交叉的情况也非常多。
再次提醒,本篇只以设计维度出发教大家使用双钻模型
该模型是讲述用户使用产品的感受,它包含五个维度:有效(Effective)、效率(Efficient)、吸引(Engaging)、容错(Error tolerant)、易学(Easy to learn),我们看每个维度的英文解释,会发现首字母都是E开头,所以被称为5E体验设计模型。
5E 模型在整个体验设计流程中可用性非常强,它可以帮助我们的团队更具有创造力和理性的分布式领导模型,它可以让复杂的设计简单化,可以帮助产品构建一个具有标准性的体验框架,我们无论做简单还是复杂的设计时都可以依据这5个维度进行体验评估。
不知道大家有没有发现,我们经常讲的产品可用性或者易用性,其实跟5E模型很像,5E模型的五个维度其实就是产品可用性的基础,当一个产品不满足其中一条的时候,那这个产品就不存在所谓的可用性,接下来我们对这五个维度进行解析。
顾名思义,有效指的就是产品功能的有效性,产品是否能够为用户带来价值,是否能够帮助用户完成目标,如果不能帮助用户完成目标,那么就不存在产品有效性,就像我们买筷子是为了吃饭、买开瓶器是为开盖、买车是为了代步.....如果筷子只给我们一只,开瓶器无法开启瓶盖,车子没有轮子跑不起来,那这个产品就是残缺的最基础的可用性都未达到。
字面意思指我们在保证精准度的前提下保证完成事项的效率,准确度越高速度越慢,这个的衡量通常指产品与竞品相比同一个任务流程效率的高低,以及出错的频率,假如我们刷抖音刷10个视频需要1分钟,而影响时间的因素是单个视频的内容是否足够吸引,亦或者网速是否够快。
这个就比较好理解,就是界面是否能够吸引用户,能够让用户愉快的使用我们的页面,当然不止视觉上的,人的感知包括视觉、嗅觉、触觉、味觉,一个优秀的界面是不仅仅只有视觉,它还可以通过视觉的感知引起用户的遐想,例如一个美食的产品,我们把首页做的更加红火、火爆可能就会引起用户遐想起辣、热等感知。
容错我们可以理解为是一个防错机制,或者说是容错率,当用户在操作某一个功能时,容易发生错误,我们就需要让产品帮助用户及时更正错误,例如自动修复,在比如打王者荣耀时我们选择阵容都会经常说容错率,这里就是指5个英雄,2个打团时可能优势不是那么大,但是另外3个的容错率非常高能把劣势补救回来,而产品的容错就相当于这3个英雄,负责把用户可能出现的错误操作给补救回来。
易学和产品如何支持初次使用和更深度的学习相关。一个产品可以使用一次,或一会儿,或一天。它可以完成一个容易的或复杂的任务,用户可能是一个专家或新手。但每一次使用,界面必须能够记忆或重新学习,而且使用一段时间后能够发掘更多的功能,通常产品的易学性体现在用户的操作效率。
有效性就像他定义的那样,存在即合理,存在差异的是准确性,基本每个产品都必须具备有效性,例如地图软件,我要做公交车,能够通过该功能查看离我最近的一辆公交还有多久到,这个功能的存在就是为了便于我们乘坐公交,防止无效等待,而差异上就是公交到站的时间可能因为某种原因不够准确,这个就是有效上的差异因素。
如何让用户体验更好,效率是其中任何重要的一个点,部分的产品的存在就是为了“让人变懒”,例如外卖、打车、购物等等,以聊天为例1v1聊天时消息能否及时的传输,群聊时同时加载n条消息,而我们能够第一时间看到信息,在新闻资讯的软件中,怎么保证用户阅读的效率,同样的产品怎么排版才能够符合用户阅读习惯,提高效率,大多行业的产品想要做到好的体验,效率是不可缺失的。
一个产品通过不同的视觉表现或者音乐效果能够加强用户在感知层的认知,不同的群体,不同的阶段,所展示的风格不同,像下图中的金融产品,使用红色为主色传递的感觉是积极向上的感知,因为在国内股票和基金里红色代表涨,在看阅读产品和教育产品,都根据产品特性和用户群体来设定风格,试想一下,一个阅读的软件做成卡通风格,那会不会严重影响阅读呢。
上面所说,容错更像自动修复或者帮助用户解决错误操作问题,在系统上我们可能会经常看到,例如电脑崩溃时像MAC系统会询问是否重启,而Windows崩溃时会直接蓝屏帮用户自动重启。
在产品中也会有相关的功能,例如聊天页面中,我们因为网络因素发送失败会进行红点提示,包括一些内容加载失败会提示重新加载等等。
易学应用场景非常之多,我们在做产品时大多都是优先考虑用户使用是否有阻碍,这个概念还是比较成熟的,当然产品功能有些时候也避免不了复杂化,这时我们可以用新手引导进行解决,但是还是需要提醒大家,在设计页面的时候一定一定要优先遵循识别性和认知性,其次再去考虑创意,例如一个分享图标,把它设计的不像一个分享,设计感是有了,但是可用性无了。
为什么分享这两个模型呢,这两个我理解是体验设计的基础,双钻模型让我们从0-1一步一步解决问题,而5E模型是在我们解决问题的过程中时刻提醒我们不要偏移基础的体验,就像开车一样,双钻模型就像是一个地图的起点与终点,5E模型就像在行驶这段过程中的超速提醒、危险驾驶提醒等。
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对于很多设计师来讲在设计界面过程中往往会忽略掉很多的细节,比如卡片的排版、文字的排版、各种状态的反馈等等,特别是刚入行的设计师在做页面时往往是直接拿到竞品的页面搬运到自己产品上,这种做法理论上不会让自己的页面出错,但是很多人往往忽略了一点,就是别人这么设计的目标是什么,是否会匹配自己的设计目标,如果不了解这些贸然的去搬运设计,那么时间久了会养成一个不好的习惯,需要设计师去进行设计时可能就会遇到很多难点,作为初级设计师或者刚入行的设计师,前期可以去进行搬运设计,但是一定要了解别人为什么这么做。
接下来将分享12个设计上的小技巧,大部分在日常设计中都会遇到,了解到这些设计细节,可以让我们的界面更加高效、易用、美观提升用户体验。
一、快捷交互
二、提升交互路径
三、问题前置
四、提升可读性
五、点击引导
六、注意饱和度
七、禁止特殊字体
八、按钮也要有层级
九、图标保持一致
十、利用对比
十一、图文叠加
十二、注意遮罩透明
我在做界面时可以时常利用交互手势去帮助用户提升操作效率,避免繁杂小操作步骤
左侧为什么错??
左图中针对单条消息的操作汇聚到了icon内,对于用户理解成本比较高,当用户想要去删除或者屏蔽消息时需要通过聚合入口才能完成操作,大大的提升了用户操作成本。
建议正确做法~~
我们可以在类似的消息场景或者其他列表形式的场景中,添加一些交互手势,随着手机系统的更新,用户的操作习惯已经被各大产品培养的非常成熟,并不用担心用户无法操作的情况,增加手势有弊端也有优势,右图中手势增加了用户首次使用的学习成本,但是降低了高频功能的操作成本,这个理论上是可以接
受的。
实际产品中的运用
利用拇指定律把关键的操作入口元素等,放置右侧提升用户操作效率。
左侧为什么错??
左图中把按钮放置了模块左下侧,这样是不利于用户进行操作,当然如果整个模块的热区都是同一个,这样并没有什么问题,用户点击卡片区域任何位置都能够完成下一步操作,如果出现一个模块内存在多个热区入口,而用户想要到达目标必须通过按钮点击才能进入,那么左图中的排版位置就会提升用户的操作时间。
建议正确做法~~
当一个页面内出现多个相同模块或者一个模块出现多个热区入口时,按钮点击区域有限,我们设计时就可以利用拇指定律进行排版,如右图中布局,将按钮放置右侧可以便于用户在右手操作时快速到达目标,因为国内使用右手的人数远远大于左手用户,所以我们需要满足大部分的体验,合理利用拇指定律。
相关定律:费兹定律、拇指定律
实际产品中的运用
对于我们来讲很多东西是简单的,但是不乏会有一些用户是陌生的,对于他们来讲可能会有填写成本。
左侧为什么错??
左图中理论上并不是错,我们经常设计表单时都会用的提示话术,但是我们需要考虑更多维度的东西,对于我们来讲填写这种表单非常简单,例如个别用户,可能会临时忘了邮箱格式,又或者输入手机号时多填了一位数等等情况,用户错误一次操作步骤就会多一步,反之就是降低使用产品时的体验。
建议正确做法~~
如右图中,我们设计时可以更改提示的话术,帮助用户把问题前置,当用户看到提示邮箱时就会按照格式去填写,通过把手机号的位数拆分,让用户更好的记忆数字,这样无论对产品还是用户都没有任何损失,反而能降低错误频率。
实际产品中的运用
无论是页面还是模块,用户在阅读时是已扫读的方式进行浏览,我们需要保证页面的文字元素具备一定的规律,以此来提升阅读效率。
左侧为什么错??
左图中可以看到,文字与输入框放在同一列进行展示,这样一方面不利于后续的文字扩展,通常这种表单填写的页面,在页面中都是具有很大的空间位置,这样排布会造成视觉上的不规律和拥挤,降低了筛选效率,当然如果是模块区域很小的情况下,可以适当的进行使用。
建议正确做法~~
右图中我们把文字与输入区域上下排布,虽然文字长短不一,但依据对齐原则在竖列情况看是具备对齐规律的,有效的提升信息筛选效率。
实际产品中的运用
我们在做系统功能模块时需要注意添加功能点击引导,用户对此类消息模块认知上会默认不可点击,因此需要我们加以引导。
左侧为什么错??
我们常见的消息模块内容为两种,一种是互动类消息即用户与用户,另一种时是系统消息即产品推送的内容,前者基于用户习惯而言用户已经没有使用成本默认是可以进行点击交互,后者因为部分产品会把系统消息作为展示的形式给用户,但是有些产品的系统消息却是可以点击交互,这就导致了用户认知上出现了混乱,左图中像系统通知功能通知其实从视觉上看,并不具备点击欲望,因此可能会对用户造成错误的理解。
建议正确做法~~
当我们在设计时需要注意,若消息列表中存在系统类消息并且可以进行交互,在设计时可以添加向箭头、红点提示等方式告知用户可以点击,如果该功能有数据指标,这种方式也同样能赋能产品指标。
实际产品中的案例
目前市场上产品几乎都有深色版本,我们在设计时深色版本的颜色时需要注意饱和度的高低,同样的饱和度在黑色背景上会比白色背景上更加亮,这跟人的视觉感官有很大的关系,因此我们在做黑色版本时需要注意是否调整饱和度。
左侧为什么错??
在黑色背景中使用过高的饱和度会刺激眼睛,很多深色版本都是从白色模式通过反向颜色直接调整,而彩色元素会直接运用到深色中,那么就会造成一个问题,因为我们习惯在白色模式下看颜色,忽然切换到黑色中看彩色刺激程度非常高“就像黑夜中忽然打开手电筒”,对眼睛的伤害很高。
建议正确做法~~
我们在设计深色版本时可以根据产品主色降低饱和度,包括图标等元素,以此来缓冲对用户视觉感官的刺激,目前很多大厂的处理方式是直接在彩色元素上添加一层黑色透明遮罩进行处理,这样无需在添加更多的颜色规范。
实际产品中的案例
在设计模块或者页面时不建议使用特殊字体来突出文字层级,这样会导致视觉不统一,以及开发成本增加。
左侧为什么错??
左图中灰色字使用了特殊字体,看起来虽然好看,但在实际开发中会导致开发成本增加,我们产品一般使用的是系统字体,若使用特殊字体需要让开发同学添加对应字体包,这样会导致我们的产品包的内存过大,除非产品中默认一直使用该特殊字体,这样才有使用的价值。
建议正确做法~~
一般系统字体就能够满足我们的设计需求,在UI设计中我们可以通过不同的字体粗细来调整文字层级,这样能够保证视觉更加统一,减少产品包大小。
实际产品中的案例
在设计时需要注意多个入口在同一位置时,需要把它们进行层级划分,避免影响用户决策
左侧为什么错??
图中可以看到,两个面性按钮非常明显的在模块中,当用户在浏览页面中很容易出现困惑,到底需要点击哪个才能购买预定,因为两个都是面性无法快速进行定位入口,这样不仅影响用户决策效率,还会影响产品点击率。
建议正确做法~~
建议设计类似模块中时,无论是pc还是移动端都需要对入口进行结构划分,这样能够使用户在浏览页面时快速定位到入口,提升决策效率,做体验是解决用户的思考时间。
实际产品中的案例
在UI设计中使用图标时,要保持一致性,确保他们共有相同的视觉风格,相同的重量,填充和描边。不要混搭。
左侧为什么错??
可以看到左图中的图标并不统一,线性里面掺杂着面性点缀,这在UI设计中严重违背了一致性的原则,会导致我们的页面不够严谨专业。
建议正确做法~~
在设计图标时,首先要保证图标风格一致,其次在这个基础上保证图标的描边粗细、视觉占比重量、颜色等,不要出现混搭风格。
实际产品中的案例
在设计页面模块时,可以多利对比度的方式来体现设计的表现力,鲜明直接的色值能够直接表达事物的性质以及特点,通过对比,也能够更加清晰的强调设计中的重点,这样给用户的印象会更深刻,同样会给产品带来一定的趣味性。
左侧为什么错??
左图中单看视觉也没问题,只是在表现上图标与背景融入到一块了,导致视觉表现力较差,在设计中如果符合产品风格的前提下,我们可以避免这种方式,这种方式虽然具有视觉效果但不够强,对用户的记忆点不够深刻。
建议正确做法~~
设计到类似的模块时我们可以利用对比的关系,以此突出视觉元素,通过颜色焦点引导用户关注,强化用户印象同时还能增加页面的视觉表现力和氛围感。
实际产品中的案例
在设计图文叠加的卡片或者页面时,我们需要注意不同明度的图片上,文字识别是否有阻碍,一般情况会通过遮罩方式避免这个情况。
左侧为什么错??
左图中在深色图片下字体的可读性是没有问题的,但当出现文字底部区域的图片相对复杂时便会影响识别,第二种情况当图片明度过高时文字同样无法识别,试想一下,一张白色调性的图片上放文字,那基本无法看清,严重影响阅读体验。
建议正确做法~~
在界面设计时如果遇到类似的卡片,建议在文字区域添加渐变遮罩的方式,以此保证文字的识别度,或者添加纯黑色透明遮罩进行处理,这样可以兼容不同环境的图片与文字的重叠,保证基本的阅读体验。
实际产品中的案例
UI设计中经常会遇到弹窗,弹窗是需要配合页面遮罩来让用户进行专注操作,不同的遮罩透明度所带来的专注度也不同。
左侧为什么错??
左图中我们看到,遮罩的透明度过低,我案例设置的是17%,此时弹窗内容与页面内容结构上区分并不是很明显,一般弹窗是用来让用户跳脱页面内容,从而浏览弹窗内容,转变用户目标,当弹窗无法聚焦时便很难达到目标,并且视觉上层级更加混乱。
建议正确做法~~
右图中案例我把透明度调整到了37%,我们此时再看弹窗很容易就忽略页面内容,因为灰色越高,遮挡度越高,用户跳脱感就越强,这样我们可以让用户专注弹窗内容,同时视觉结构上也区分很明显。
实际产品中的案例
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UI新手设计学习100问,顾名思义,主要是通过100个常见问题解决初学者在学习UI设计初期的困惑,比如什么是UI设计?设计的目的是什么?UI设计需要学会什么必备技能?UI设计又有什么常见的学习方法等等。
为什么用问答的形式?这是受一个朋友的创作启发,让我确定了以这种形式来创作,这样更易于大家理解和学习。另外这个栏目的内容,我也将会尽自己最大的精力,从百度百科、维基百科以及国内外的设计书籍中一边查一边写,努力制作成一本UI设计新手学习的知识手册,解决新手初学者的种种困惑,给他们提供一个学习的知识树和进度条。
这个栏目会有多少字,多长更新完?我已经完成了第一章大部分内容,目前已经撰写了约5000字,平均每个问题800字,以我目前创作内容的篇幅看,这份专栏应该在10万字左右,相当于一本300页左右的实体书籍。至于完结时间,除了需要参考百度百科和维基百科,还要翻阅各种设计书籍和查找资料,我个人预计时间3个月,不过如果大家喜欢,我就会加快脚步!
我在2022年转型到知识付费以后,认识了太多的设计师朋友,也建立了自己的社群。其中让我印象最深的有这么一类用户群体,他们很早就在大学期间为了学习UI设计,花了很多钱报了各种培训班,但最后的结果却不如人意。很多培训班太注重于软件技能的操作,而忽略UI设计其实是一门学科,如果学生知其然不知其所以然,那么即便学会了Sketch、Figma这些工具,他们也不知道学了UI设计到底能有什么用,未来又该如何去规划自己的职业生涯。
这些朋友里面,留给我印象最深的,是一个刚毕业的女孩。她给我说,贷了两次款,毕业后还是不知道UI设计到底能干啥,现在勉强找到一份设计的工作,每个月还要还着贷款走。我当时把这个朋友免费邀请到我的私董会星球了,让她去看我讲的书、录的课程,期望能给她带来一丝温暖和希望。
其次在我最早开始建立社群的时候,有一个探友在站酷看到我的产品拆解以后,跑来加我,然后给我说:“我一直质疑培训班老师的讲课内容,因为我觉得设计这门职业,如果只学会软件,那是不够的,肯定需要学习一些设计原则和理论。所以当我看了你的产品拆解以后,我很受启发,我觉得学会这些设计理论特别重要。”
这些真实的故事,让我印象深刻,也让我开始反思,造成这种现象的原因是什么。所以这个专题的内容,在很久之前就藏在我的心里了。我想去做一个UI设计的知识树,给那些准备学习UI设计以及正在从业的设计师们提供一个清晰、可视化的学习体系,从而帮助他们从一个宏观、系统的角度去勘察这个行业,发展趋势是什么、是否值得入行,从0到1又需要哪些步骤。
这个专题,主要为这几类朋友而创作。第一,正在上学,准备想学习UI设计的大学生;第二,刚毕业准备报班学习UI设计,或已经从培训班刚毕业出来的应届生。第三,虽然已经从事UI设计三五年,但对UI设计还是一知半解,混混霍霍做设计的职场设计师。
最后,这个专题是我的第一个付费内容,我将会免费分享30个内容,如果你觉得有价值,可关注我们获取全部内容。
目前我把这个专栏拆分为四块内容,分别是认识UI、就业前景、学习方法和如何求职四个章节。
第一章是认识UI,我会从设计的目的、UI设计的定义和分类开始让初学者对UI设计有一个初步的了解。(这个部分的内容也许适用于80%的UI设计师,虽然很多设计师已经从业了多年,但对UI设计还是一知半解。)
第二章是就业前景,通过UI设计当前的工作内容、薪资收入和职业发展等维度告诉初学者UI设计的就业趋势,降低就业选择风险。
第三章是学习方法,我想给初学者提供一个学习知识树和能力晋升模型,只有知道最终要去哪里,自己当前又在哪里,应该如何努力,他们才能像玩游戏一样,每天对知识的汲取都充满动力。
第四章是如何求职,通过拆解企业对UI设计师的招聘需求,抽丝剥茧地让初学者理解求职的本质和方法。
这是初步拟定的目录,非最终交付目录。其次这份专栏我将会筛选30个左右的问答免费给大家分享试看。
1. 认识UI
什么是设计?(已完结)
设计的目的是什么?(已完结)
设计和艺术的区别?(已完结)
UI设计是什么?(已完结)
UI设计有什么分类?(已完结)
UI和UE、UX的区别?(已完结)
UI设计和平面设计的区别(已完结)
UI设计和电商设计有什么区别?(已完结)
UI设计有什么价值?
国内UI设计的发展历程
2. 就业前景
UI设计师现在的就业前景怎么样?
哪些公司和行业需要招聘UI设计师?
UI设计师饱和了吗,还值得选择吗?
失业的UI设计师越来越多,还能选择UI设计吗?
UI设计师的工作流程是怎样的?
UI设计师主要负责什么工作内容?
新手UI设计师的薪资收入一般在哪个水平?
UI设计师的薪资收入晋升模型
UI设计师会经常加班吗?
UI设计师的工作压力大吗?
UI设计师职业发展路线图是怎样的?
UI设计师是不是过了30岁就会过气?
技术岗位未来是否一定要朝着管理岗发展吗?
一二三线城市的环境对UI设计师就业和成长有影响吗
谈不上对UI设计特别热爱,但觉得UI设计工资高,可以选择这个行业吗?
学会UI设计可以创业或做自由设计师吗?
3. 如何学习
UI设计师需要学习什么内容?
UI设计师需要掌握哪些必备技能?
UI设计学习的步骤是什么?
需要多久才能成为一个优秀的设计师?
除了设计,UI设计师还需要培养什么职业技能?
学习UI设计的常见方法
UI设计可以自学吗?
自学UI设计有什么难点和挑战?
审美能力不好,可以学好UI设计吗?
UI设计需要学习什么软件?
学会软件一般需要多长时间?
UI设计需要买苹果电脑吗?
用Photoshop可以设计UI吗?
UI设计需要看什么设计书籍?
有哪些免费学习的教程网站?
录播课程和设计培训班有什么区别?
有那些物美价廉的付费课程推荐?
选择设计培训班需要注意什么?
培训班学完以后就能成为UI设计师了吗?
培训班对找工作有帮助吗?
UI设计师需要美术相关专业吗
什么样的专业更适合UI设计?
学历对UI设计师的学习有影响吗?
设计临摹对新手UI设计师有什么帮助?
设计临摹有什么技巧和方法?
设计临摹的作品可以加入个人作品集吗?
一名好的UI设计师应该具备什么素质?
优秀的设计师都有什么好的设计习惯?
4. 如何求职
企业招聘UI设计师的流程是什么?
企业招聘UI设计师主要考核标准是什么?
企业愿意招聘新手UI设计师吗?
新手UI设计师应该选择什么样的企业?
去不了大厂,新手设计师是不是就没前途?
创业团队、小公司值得新手UI设计师去吗?
UI设计师的求职流程是什么?
UI设计师求职需要准备什么资料?
简历设计对UI设计师重要吗?
如何设计一份优秀的作品集?
新手UI设计师有什么求职技巧?
学历低对UI设计师的求职有没有影响,如何规避?
没有工作经验怎么办,能找到工作吗?
一直找不到工作怎么办,是不是应该放弃UI设计?
设计是什么?为什么需要设计?UI设计这个行业又是怎么诞生的?UI设计师的工作内容具体是什么?非科班毕业的大学生适合从事设计行业吗?这个行业需要学习多久才能成为一名优秀设计师?作为此次专题的开篇内容,我们在这个章节将会抽丝剥茧向大家介绍UI设计的由来、定义、分类和价值,帮助大家快速对UI设计这门学科有一个宏观的了解。
我们先看百度百科对设计的定义。设计,是指设计师有目标、有计划地进行技术性的创作与创意活动。维基百科认为,所谓设计,即“设想和计划,设想是目的,计划是过程安排”,通常是指有目标和计划的创作行为及活动。
著名的美国设计理论学家维克多·帕帕奈克认为,设计是为构建有意义的秩序而付出的有意识的、直觉上的努力。他认为设计有两个步骤。第一步:理解用户的期望、需要、动机,并理解业务、技术和行业上的需求与限制。第二步:将这些知道的东西转化为对产品的规划(或者产品本身),使产品的形式、内容和行为变得有用、能用、令人向往,并且在经济和技术上可行。
简单总结一下,设计是有目的的,有计划的、满足用户的期望的行为。比如企业需要设计一个官网进行对外宣传,网站的设计就属于有目的、有计划的工作,而宣传则是企业的核心需求。
为什么我们需要先了解“设计”的概念?这是因为UI设计只是设计的一个细分领域,设计的种类非常多,设计在许多领域都有应用,涉及的方面也比较广泛。只有初步了解这个宏观的大概念,我们才能更清晰地看清楚UI设计的本质,从而为我们的学习进行指导。
参考文献:
百度百科-设计
维基百科-设计
《步步为赢:交互设计全流程解析》- 董尚昊
我们先看世界上第一所完全为发展设计教育而建立的学院包豪斯对于设计的三个基本观点。
①设计是艺术与技术的新统一;②设计的目的是人而不是产品;③设计必须遵循自然与客观的法则来进行。
包豪斯提出“以解决问题为中心”的设计理念。他们认为设计是为了解决问题,不论是设计一个水壶,还是一款手机应用软件,设计师都是在为他人服务,在帮使用者解决问题。这个设计理念深深地影响了设计界。设计是理性和感性的结合,并以解决问题、满足人们的需要为目的。
中国现代设计和现代设计教育的重要奠基人之一、美国设计教育最高学府——美国艺术中心设计学院教授王受之在他的著作《世界现代设计史》中写过这样一句话:“设计是为他人服务的活动。”
日本当代国际级平面设计大师艺术总监原研哉在《设计中的设计》一书中也有类似的表达:“设计的实质在于发现很多人都遇到的问题然后试着去解决的过程。”
综上所述,设计的目的是用设计方案来满足用户的需要,而不是单纯产出设计师认为美观的方案。这是设计过程中最重要的指导原则之一。如果不理解设计的本质,我们在以后的商业设计中就很容易陷入一个怪圈,我觉得这个界面这样设计得非常好看,但客户却让我去临摹另外一个我认为很普通的产品界面,客户觉得那个才是他想要的。
参考文献:
《步步为赢:交互设计全流程解析》- 董尚昊
我们看看维基百科对艺术的介绍。艺术是指凭借想象力、经验等综合人为因素的融合与平衡,以创作隐含美学的器物、环境、影像、动作或声音的表达模式。而百度百科则对艺术没有明确的定义。艺术是一种社会现象、社会事物,属上层建筑中的社会意识形态,其次也指向各种技术活动,比如画、雕刻、建筑等活动。
艺术的目的可以分为无动机的及有动机的两类。无动机的艺术是指那些本来就是人类不可或缺一部分的艺术,这类的艺术超越个人,或是不是为某一特定目的所创作。有动机的艺术是指那些因为特定目的产生的艺术。可能是为了政治的变革、表达特定的感情、陈述个人心理,或是作为一个交流的工具。
原研哉在《设计中的设计》对设计和艺术也发表了自己的看法。
艺术说到底是个人意愿对社会的一种表达,其起源带有非常个人化的性质,所以只有艺术家自己才知道其作品的来源。而设计,则基本上不是一种自我表达,它源于社会。设计的实质在于发现一个很多人都遇到的问题,然后试着去解决的过程。
简单总结,设计和艺术有很多重叠的部分,两者最本质的区别是设计的本质是满足需要,包含更多的商业述求,而艺术的目的是表达艺术家对世界的看法,不受外界的约束。为什么要弄懂这两者的区别,这是因为在商业设计中或许不会给你有太多充足的时间去完成完美的稿子,而是要以甲方或企业的设计目标为主、商业设计,不是艺术,而是要通过设计满足甲方的需求。
参考文献:
维基百科-艺术
《设计中的设计》- 原研哉
由前UI设计属于近代兴起的设计分类,这是随着科技的快速发展才催生出来的新兴行业。目前对于UI设计的定义,目前国内有两种流派。
第一种,UI设计包含界面设计(Graphical User Interface,简称GUI)、交互设计(Interaction Design,简称IxD)和用户体验设计(User Experience Design,简称UX)。
我们先看百度百科对UI设计的定义描述。UI是User Interface(用户界面)的简称,是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI是一个广义的概念,可以通过以下三个层面来理解UI的概念。
首先,UI是指人与信息交互的媒介,它是信息产品的功能载体和典型特征。比如以视觉为主体的界面,强调的是视觉元素的组织和呈现,包含图形、图标、色彩、字体等,这就是我们常说的视觉表现层,用户从视觉就可以直接感知的部分。在这一层面,UI就是用户界面,也是国内普遍对UI设计的认知。
其次,UI是指信息的采集与反馈、输入与输出,这是基于界面而产生的人与产品之间的交互行为。在这一层面,Ul可以理解为User Interaction,即用户交互,需要通过界面对功能的隐喻和引导用户来完成对应的操作。因此,UI不仅要有精美的视觉表现,也要有方便快捷的操作,以符合用户的认知和行为习惯。
最后,UI的高级形态可以理解为User Invisible(中文:看不见的)。对用户而言,在这一层面UI是“不可见的”,这并非是指视觉上的不可见,而是让用户在界面之下与系统自然地交互,沉浸在他们喜欢的内容和操作中,忘记了界面的存在。其实这就是用户体验,不仅仅是界面,而是以用户为中心进行界面结构、行为、视觉层面的设计。
从百科的对UI设计的定义可以看出,UI设计包含了界面设计、交互设计和用户体验设计,这也是国内众多UI设计书籍中的对UI设计的定义。比如在《术与道:移动应用UI设计必修课》、《视界·无界:写给UI设计师的设计书》、《UI设计精品必修课》等国内设计书籍都有类似的观点。甚至有这么一个很流行的比喻:如果把一款软件产品比作一个美女的话,视觉就是一个美女的化妆和打扮,交互就是一个美女的五官位置及骨骼体态,用户体验就是美女是否善解人意、功能贴心、易用好用等。
第二种,UI设计、交互设计和用户体验设计是独立的学科,他们虽然有很多重叠部分,但交互设计和用户体验设计不属于UI设计,甚至UI设计等同于界面设计。
在Joel Marsh的《用户体验设计:100堂入门课》这本书中,作者举了个例子:“UI和UX(用户体验设计)是两种不同的工作。如果有的公司有‘UI/UX’这一职称,那说明这家公司根本不了解什么是UX,或者他们想花一份钱就让人做两份工作。要当心。”
在《这才是用户体验设计:人人都看得懂的产品设计书》里,作者认为界面设计包括信息层和呈现层。UI设计的范围比界面设计要小得多,通常仅关注虚拟产品的信息呈现,而且较少涉及艺术向的视觉设计。信息层则由交互设计师负责,待界面上要呈现的信息架构和具体信息明确后,UI设计师才开始设计工作。其次UX设计师主要关注上层设计,而UI的工作非常细,比如如按钮、字体的设计。
这种观点也是目前国内多数企业和设计师对UI设计的定义,UI设计就主要是负责界面设计的工作,尤其指移动端产品界面,比如APP、智能设备等。
结合以上两种流派对UI设计的定义,我认为,从视觉层面,UI设计可以定义为用户界面设计,不管是web端、移动端还是其他智能设备,凡是涉及到用户界面的设计,都可以归纳为UI设计;从交互层面,UI设计还需要思考界面对功能的隐喻和引导,从而帮助用户完成对应的操作;从体验层面,UI设计需要从视觉、色彩、行为和交互等方面为用户提供优秀的体验,让用户可以和系统自然地交互,沉浸在他们系统操作中。
总之,一名优秀的UI设计师,绝非只是画好图标、完成界面设计这样的基础工作,而是从整个产品的用户体验出发,从视觉到实际操作,为用户提供最友好的使用体验。理解这个概念,我们才能确立真正的学习目标和职业定位,朝着一名优秀的UI设计师而努力。
参考文献:
百度百科-UI设计
《术与道:移动应用UI设计必修课》- 余振华
《视界·无界:写给UI设计师的设计书》- 王涵
《UI设计精品必修课》- 常丽 李才应
《用户体验设计:100堂入门课》- Joel Marsh
《这才是用户体验设计:人人都看得懂的产品设计书》- 李磊
从用户人群划分,像淘宝、美团这样以个人消费者(Customer)使用为主的产品,称为C端产品,属于最常见的UI设计,称为C端UI设计;而像有赞、微盟这样的以服务企业(Bussiness)的产品,称为B端产品,这就是B端设计师的由来,目前市场对B端UI设计师的需求比较大。
从使用设备划分,从事电脑端设计的称为WUI(Web User Interface),也就是网页设计师,从事移动端设计的称为GUI(Web User Interface,图形处理设计师),是我们普遍理解的UI设计师。
从设计对象划分,UI设计可以分为电脑界面、APP界面、平板、智能手表、车载导航设备、智能电视界面、可穿戴设备界面、医疗及各种数码机床等自动化控制界面和微型嵌入式设备界面等类型。
从交互方式划分,UI设计可以分为GUI和VUI,GUI就是我们上文提到的图形处理设计师,而VUI(Voice User Interface)则是通过语音交互的界面设计,比如小度、天猫精灵。
从行业划分,UI设计师可以分为不同行业的设计师,比如从事医疗产品的UI设计师,从事人工智能的UI设计师。
简单总结,未来随着各种智能设备、人工智能、AR的发展,将会诞生出更多细分行业的UI设计师,不管是现在最火爆的B端设计师,还是车载设计师,未来面对日新月异的科技发展,只有理解UI设计的本质和方法,才能应付越来越多的不确定性。
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