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2021年如何做好作品集

前端达人

2021年如何做好作品集

今天分享的这篇文章非常长,我写了1个星期。内容比较多,慢慢看。2020年马上结束了,今年的环境真的变化太快了,设计师们也习惯了就业环境的残酷。曾几何时UI设计师是一个非常高大上的名词,但现在UI设计师意味着难就业,工作难找。因为UI设计师是依附于产品设计的一个岗位,当经济上行,大多数公司急需人员开展项目,所以会放宽各种要求。尽快完成项目。


所以培训几个月,就上岗拿月薪上万的人大有人在。但是目前经济情况大家都知道了,所以很多公司开源节流,招聘需求尽可能的减少。有招聘岗位那也是万里挑一。所以面试不仅仅是作品,还需要看你的学历,看你的工作背景,你曾经做过的项目。设计师已经成为名副其实的竞争最激烈岗位了。你的学历,你曾经工作过的公司,这些是无法改变的过去式了,唯一还可以去改变的就是作品集了。那么2021年,我们的作品集到底该如何去做了?


作品匹配个人经历

设计师的作品集是个人能力的体现,所以一些想走捷径的人盗用一些其他人的作品,然后填充进自己的作品集,因为觉得作品越多越好。一个有经验的面试官可以通过你的作品内容的水平是否平均,来判断你的作品是否真实。比如我见过很多字体设计非常一般的作品,但是到了专题突然标题设计非常的复杂,这就明显会让人觉得不真实。


作品集的作品内容尽量去匹配你的个人工作经历,比如你的上家工作是医疗行业,但是了你的作品集内容完全看不到。这样别人会怀疑你的工作经历的真实性。有时候我也会收到一些作品,让我看看是不是竹笋同学的作品。我也看到不少次一些作品集里放着京东或者网易的大厂作品,但是简历是完全看不到的。别人会对你进行背调,设计师现在有大量的渠道互通,背景去了解后,如果作假那么就会被拉黑的。



删除小练习

有追求的设计师,都会在工作之外去学习一些技能去提高自己的专业能力。这些能力可能不会马上去应用在工作里。比如一些插画,一些字体设计,或者C4D。但学习肯定是从基础简单开始,然后到技法复杂的作品。一些设计师舍不得小练习,觉得这也是我的作品,我要放到作品集里,但这些零散的基础的小练习,并不能给你的作品明显加分,反而会减分。对于这些练习的作品,如果技法难度不足,就不要放了。如果需要放也要考虑放在哪里,如何去用。比如一张插画,单独放在作品集里,会觉得非常的零散。如果做系列插画,做为APP设计的启动页去展示,就会丰富饱满许多。


应届生的作品

设计竞争非常激烈,很多大三大四的学生就有意识很早的开始学习了,为了寻求一份好的实习工作。首先弄明白为什么一些公司招收实习生,因为你是潜力股。更看中的是你的设计潜力。所以你学校的作品。或者你通过插画字体设计,这些基本功判断你是否具备相应的潜力。但是现在有一个非常不好的现象,就是在作品集大量充斥着各种高深的产品分析和理论讲述。这个现象集中在UI  设计中最普遍。


学生是没有任何真实项目经验的,有也是在项目中担任辅助角色,所以各种用户画像,产品背景分析其实是非常悬浮在空中的,没有真实参与过任何商业设计,或者一天生意也没有做过,却模仿社招工作多年的设计师,去讲述各种理论数据分析。其实在面试官看来是非常可笑的。当然纯交互或者用户体验的应届生。确实应该多做这方面练习。但毕竟这样的岗位稀少。而且不符合大量实习招聘职位的需求。


大厂作品集

现在互联网的共享资源是如此丰富,也有很多乐于分享的设计师分享自己的作品集,我们能找到各种作品集的参考。我们都能看到各种吸睛的标题,例如常见的标题就是大厂的设计师如何做作品集的,每个设计师都有一个大厂梦,我们希望通过模仿大厂设计师的作品集,去入职大厂,这样愿望是美好的,但现实很残酷。全国有几千万设计师,大多数设计师所在的城市决定了,并没有这样的大厂存在。由于大厂的分工非常细致,每个设计师所分担的职责非常垂直,做UI界面的基本上不会去做运营设计相关。而做界面中,又会花大量时间研究项目所在的模块的每个细节点。所以可以每个小细节点去做非常多的理论分析。


大厂作品集里面面最值得看的其实是项目经验的总结,这些偏理论分析的内容,其实对于很多在二三线城市的设计师并没有很直接的参考意义。试想下做为一个二三线的城市的老板,他招设计师的目的是什么,是不是去解决日常公司里美学问题,或者去做界面,或者去做专题,或者有时候公司日常有个易拉宝海报啥的也要你去帮忙做下,可能有的设计师觉得这不就是美工,多廉价。但是确实大多数公司设计师生存状态就是如此。所以对于大多数设计师来说。你的作品集里如果充斥大量纯虚拟UI的界面,不管你理论分析写的多好,可能对于面试官来看,就是千篇一律,直接翻翻就PASS了。


清晰的结构

作品集是你个人能力的体现,也是你过完项目经验的总结。不管是哪种。都需要细细的整理。而不是作品堆砌。常见的作品类型就是APP设计,专题设计,Banner设计,字体设计。我们常见的分类是方法是根据求职岗位进行区分,比如偏UI设计的可以整理2到3个APP设计。如果求职方向是纯视觉设计,那么需要整理专题设计,banner设计和一些字体品牌设计相关内容。如果是在二三线城市。我建议作品集的内容类型还是丰富一些,单一的类型的作品虽然聚焦,但是可能并不适合大多数人。


文件夹作品

五年前,如果你出去面试找工作,带一堆文件夹出去,别人会觉得你这个设计师水平比较差,连总结都不做。所以我们必须做一份漂亮经过整理的作品集。有一次有个学生问我UI面试有没有什么技巧,我说技巧都是辅助,重要还是作品。我建议学生整理好作品集的同时,另外把作品以文件夹形式一个个项目整理好,因为这样别人会通过查看你的作品明细,可以对你的个人水平有更深入的认识。


为什么会这样了?因为圈子里有一些不好的现象。就是有很多抄袭搬运现象。甚至某宝上还有卖作品集的。这些现象尤其以插画和APP作品为甚。十几个拼凑的界面,五六页的展示一个APP的项目。所以很多面试官对面试者水平产生各种怀疑。现在出去面试必然会做测试题。因为面试官有时候也无从判断,只能通过这种最简单粗暴但不友好的方式去看面试者水平。


设计思维的展示

作品集内的内容一定要想办法走差异化路线。不管是UI类型的作品集,还是视觉类型的作品集,都不要千篇一律。比如一张插画的展示,不要只放置一个作品图片,,可以多展示一些设计思维,从头脑风暴的国潮,灵感的来源,价值的呈现多维度的去展示作品。


UI作品集的内容

作品集内放什么作品,这是设计师第一个需要明确的,我的下一份工作是做什么。如果是纯UI界面岗位,作品集呈现以纯Ui界面为主。并不需要加入太多纯视觉设计的内容。当然这样的的做法,面试机会非常少,有一定赌的成分。首先作品集里呈现的UI项目需要和你的工作经历匹配,这些项目的展示是你真实经历过的,如果你想靠纯虚拟的项目在大厂去某得一份纯UI工作,基本上的概率和中彩票差不多。


因为市场上太多存量的大厂设计师也等着去跳槽,他们有着丰富的项目经验和表达话术,这点你是无法比拟的。纯UI界面的作品集,如果有幸进入面试环节,在实际面试时候,对于项目的具体细节,你并不能讲的非常明白透彻,可能就没有机会了。因为大厂设计师每天专注具体的项目具体的模块,可以每个小细节讲的很清楚,再加上出名的项目支撑,面试官也会高看一眼不是嘛?所以纯UI界面的作品集在实际的找工作中,非常吃亏。大厂的面试官看不上,觉得你写的那套理论非常的空洞模板化。中小厂觉得你作品缺乏综合视觉能力,能力太单一。



运营作品集的内容

如果是纯运营视觉的作品集,以运营专题设计为主,这类设计师可能也具备做UI的能力,那么很多运营设计师最纠结的是,我要不要去放界面的内容。那就根据你找工作的方向来定,如果你找纯视觉运营的方向,可以不放界面作品集,因为你的工作内容并没有这个,放上去显得并不专业,或者有点画蛇添足。


也有人纠结我是不是应该找一些各种数据理论来支撑一下,不要让人觉得我是一个纯画图的。我的建议是,如果去大厂,当然要。你需要多在作品集里体现运营的体系思维。比如各种运营组件的整理,各种品牌营销的视觉设定。这些才是大厂设计师具备的素质,如果你只是满足作品集里加入各种漂亮的专题和Banner设计,你会发现你好像在找一个类似美工的工作。因为你的作品集里体现的只是一个执行思维,并没有营销驱动的体系思维。


UI+视觉作品集的内容

这个方向,其实我建议大多数人的方向,因为90%以上的设计师,其实就业都在中小型公司,日常需要解决公司里各种美学问题,不管你是做UI,还是日常的运营视觉,甚至一些线下的平面设计。所以公司需要的是你的作品集呈现你具有综合视觉能力。我的建议是是各种类型作品都要放的,当然这类作品集最大的问题是杂而不精,数量很多,单个作品没有出彩的。所以如果你走这个综合性路线。必须让你的作品集看到出彩点。



下面我们来具体讲讲UI作品集应该怎么做?



作品集的内容

UI设计师的主要工作以界面为主,大型互联网公司的UI设计师专注于界面设计,而中小型公司更加偏综合,界面和视觉设计都要兼顾。到底在作品集里放多少APP?首先不是你放置APP数量越多越好,如果你的公司只专注一个APP,那么你可以就放一个,但是你需要通过大量篇幅去把这个APP的每个细节介绍清楚。不用五到六页蜻蜓点水的介绍。这样对你的作品集筛选没有任何的帮助。



模板化的话术

曾经UI界面设计很纯粹就是考虑如何设计一个舒服的界面,让用户用的舒服,所以用户体验为中心这个词提出的频率非常高,但现在发现好像没人提这个词了,设计并赋予了更多的职能。必须谈商业,必须谈转化率,有人说这是UI设计是商业设计一环,所以必须更多的谈商业,所以你会发现现在周围的UI设计更多的谈设计赋能,用户增长,营销架构,商业战略,宏观视野这些词汇。感觉设计师背负了这么重的使命,快成CEO了。


这些话术是不是很熟悉,你好像在每个作品集里都可以看到。你要是很纯粹的谈一些微观的界面流程优化,感觉你的格局太小了。大厂设计师特别喜欢引导这样的潮流,因为我们并不清楚这里面很具体是怎么样的。比如你会在每个作品集里都看到千篇一律的KANO模型话术。这是一个产品经理应该去考虑的事情,设计师应该有产品思维也非常对的。但是当一个作品集每个人都写一样的KANO模型和用户体验地图话术的时候,这个事情就不正常了。因为并没有仔细深究,只是粘贴复制而已。


所以我们更多的是邯郸学步,明明你是一个刚毕业的学生,也学着务虚的商业格局,这样是非常不严肃的,所以目前大量的UI作品集里充斥着这些模板化的话术,是非常耽误人的。我的建议作品集里少去谈这些非常宏观空洞的话术,作为普通设计师,多去关注一些UI设计交互体验细节。


数据分析

现在APP的界面讲究数据,你的APP下载量是多少,用户多少,月活日活是多少。如果是改版的项目,通过你的改版取得了什么数据的增长。其实这些确实是商业设计关注的点。一些设计师如果如果不关注这些,去描述自己的项目的时候就容易底气不足,如果是虚拟项目,那更是哑口无言。其实这些并不是衡量你UI设计的唯一标准。对于大厂设计师提供的各种数据,也不要迷信。其实UI设计只是整个研发流程的一环,一个改版的数据,可能是多种因素促成的。有很多已知未知的数据,设计师并不能完整的看到。所以了如果你是一个在职设计师,请多种渠道去关注你的设计数据。所以你是一个初学者或者只是参与某个模块的设计,可以坦诚的面对。不要试图编造一些无法验证的数据蒙混过关。


样机使用

UI作品集里我是不建议使用任何样机的。在五六年前如果用还是可以的,可以作为一个视觉展示的亮点,现在作品集里还放这些,基本上作品集会被扔,因为别人觉得这是初学者。当然还有一种情况,就是本身界面细节不足,想通过样机,把界面图缩小,通过这样取巧的办法去蒙混过关。这样在面试官那里也是很难通过的。我更建议UI界面用大图展示,配以平实的排版,文字描述清楚你要讲的点。UI的界面展示,能让面试官看清楚你表达的内容。而不是用眼花缭乱的视觉手段去掩饰界面思考的不足。比如下面的某设计师设计的排版,没有任何花哨排版,就是朴实的展示界面细节。我觉得这样看似没有设计的排版其实是最佳的展现形式。


品牌设计

不同公司对于品牌设计的定义不一样。比如一些大型公司品牌设计是平面设计范畴下的,负责各种线上线下的各种品牌视觉,具体的比如我要做一次活动,我需要输出一整套设计方案,这个方案供各种印刷或者线上界面使用。这是一些大型互联网公司品牌设计需要做的


那么对于很多普通中小型公司的UI设计师,显然没有这么高的品牌要求,不会单独招聘一个品牌设计师,所以这部分工作你可能也要承担起来。同时作品集中UI部分显然也需要去考虑一些品牌视觉的输出。比如绘制一些IP形象在界面中贯穿。

并对这些形象进行视觉延伸,比如界面中的图标,界面中的弹窗,界面中的缺省数据页,都可以运用IP形象进行穿插。在IP形象冗余界面中,做的比较好的是闲鱼APP




运营设计

很多UI设计师有这样一个鄙视链,沉迷于各种产品分析,觉得做运营设计是非常廉价的,这样的想法有历史原因,当然最直接的原因是运营设计的薪资天花板比UI设计要低。在大厂里UI设计专注于界面设计的某个模块,一个APP其实由一组人完成,每个人负责具体的模块,所以研究的非常精细。但同时局限性其实也非常大。对于很多设计师来说。不要完全把自己的专业局限在纯界面上,日常工作也会涉及到非常多的视觉运营设计。比如一张漂亮的启动页,一个充满营销味道的弹窗,这些都应该是设计师不可以丢下的基本功。

 


插画设计

这几年插画设计非常的流行,很多UI设计师也觉得这是一个必备的技能去学习,那么作品集放一些插画作品会不会给你加分了?首先我们招聘设计师是来解决工作中的各种问题,那么一个做界面设计师需要的实际应用能力。插画也有非常多的风格,常见的儿插风格,厚重的手绘CG风格,漫画涂鸦风格,扁平线性风格等等,并不是所有的风格都可以应用在界面设计中的。如果你只是做为业余爱好来学习。你可以任意选择风格去学习。而作品集里放置一些零散的小插画,除了让面试官知道你会绘画外,并不能有明显的加分,反而这些小练习给人感觉非常零散,不专业的感觉。所以如果你想去学习插画,请在界面中呈现插画与设计结合的应用。比如启动页,banner设计,专题的头图等等。


C4D设计

C4D也是一个热门的方向,这个可以运用在非常多的运营设计中,但是首先明确C4D不是那么容易学好的,入门非常容易,但是想精深需要花太多太多时间精进学习的。我看过非常的设计师作品集里放置了非常初级的灯管字之类的小练习,这些都是学习了几个月的成果,然后发现工作中用不到,然后也没有再去深入去研究了。就半途而废了。那么你会发现作品集里放这些小练习,还不如不放,这样会更加暴露你的专业不足的缺陷。下面是我一个设计师



今天就讲到这里,我们将继续更新下一篇《如何设计运营作品集》, 

我已经写好了,让我再精加工下,当然也可以关注我的

设计公众号《聊设计》liaosheji2010,第一时间观看到我的更新。



转自:站酷

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

2020·营销员工具·大病互助

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2020新冠疫情大爆发,生命在病毒面前不堪一击;一份保险不是为了愉悦而是安心;今年为健康服务。




转自:站酷

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UI界面设计常见的布局构图

前端达人



构图是指作品中艺术形象的节后配置方法。是造型艺术表达作品思想内容,并获得艺术感染力。在视觉艺术中常用的技巧和术语,特别是绘画、平面设计与摄影中。在UI设计中,构图的主要作用是:构建和谐稳定的页面布局。



1.1 最平衡的构图对称构图1:1 

左右对称上下对称的构图,一般不会有太大问题,因为人类对世间万物的观察来看,因为在生活中绝大多数的事物都是对称的。


对称平衡的形态在视觉上有自然、均匀、协调、整齐、稳重的美感,复合用户的视觉习惯。



“对称构图”是将版面分割为两部分,通过设计元素的布局让画面整体呈现出对称的结构,具有很强的秩序感,给人安静、严谨和正式的感受,呈现出整齐、平稳、经典的气质。在得物(毒)中应用体现平台的核心正品与品质。



1.2 设计中不平衡原因

视觉错觉是指人们对外界事物的不正确的感觉或知觉。最常见的是视觉方面的错觉。产生错觉的原因,除来自客观刺激本身特点的影响外,还有观察者生理上和心理上的原因。其机制现在尚未完全弄清。



(1)缪勒—莱尔(Maller-Lyer Illusion)错觉:1989年由缪勒一莱尔(F.Muller-lyer)设计,末端加上向外的两条斜线的线段比末端加上向内的两条斜线的线段看起来长一些,其实两条线段等长。

(2)艾宾浩斯错觉(Ebbinghause Illusion):看起来左边中间的圆比右边中间的圆大—些,但实际上这两个圆的大小相同。

(3)庞佐错觉(Ponzo Illusion):中间的四边形是矩形,而不是顶边比底边宽的四角形。

(4)厄任斯坦错觉(Ebrenstein Illusion):中间矩形的四条边看起来是弯曲的。

(5)黑灵错觉(Hering Illusion):中间两条线是平行的,但看起来是弯的。

(6)菲克错觉(Fick Illusion):垂直线段与水平线段等长,但看起来垂直线段比水平线段长。

(7)冯特错觉(Wundt Illusion):中间两条线是平行的,但看起来是弯的。

(8)波根多夫错觉(Poggendoff Illusion):被两条平行线切断的同一条直线,看上去不在一条直线上。


1.3 不平衡中的平衡构图

在整体的页面平衡的情况下,同样还需要考虑视觉上的平衡。


任何东西都不能在页面上随意安放。每个元素都应该与页面上的另一个元素有某总视觉联系,而这个视觉联系往往是看不到却可以感受到平衡感,在平面海报中的平衡原则得到了最大的应用。



如上图所示,三少爷的剑这个海报设计,将整个海报布局进行几何化分析,地面为一个倾斜的平面,人物为一个垂直于地面的一个个体,人物上方为主体文案。几何化后如同一个倾斜的斜面放置了一个倾斜的天平,最后一个“剑”字、与下方英文如在右倾斜天平上面的一个稳定的砝码。然而整体还是不够平衡,设计师通过燕十三的视觉视线、以及围绕他的杀手用剑指向他的方向为力的方向将整个页面进行平衡。通过用剑多少占比、字体大小等等的细节使得整个页面达到最微妙的平衡点。这样的设计之后达到一种平衡而有不平衡的微妙感觉,不平衡感体现整个页面的“ 动 ”武侠之感油然而生;而平衡感表达了整个页面的“ 静 ”冷冷的肃杀感、高手的寂寞感油然而生。



让设计中的视觉要素在画面中页面平衡。可以通过字重、颜色、形状、线条、图片占比等等,这样可以增加整体页面的平衡感。通过小米中的构图可以看出上方所有图片文字偏左,通过右方一个高亮的按钮进行平衡感的设计;下方文字左边文字较少用重的深色的字体,而右边文字较多用轻且浅的文字这样的设计达到整个页面的平衡感。



2.1 黄金分割设计法 

黄金分割是指将整体一分为二,较大部分与整体部分的比值等于较小部分与较大部分的比值,其比值约为0.618。这个比例被公认为是最能引起美感的比例,因此被称为黄金分割。



设一条线段AB的长度为a,C点在靠近B点的黄金分割点上,且AC为b,则b与a的比叫作黄金比,黄金分割具有严格的比例性、艺术性、和谐性,蕴藏着丰富的美学价值,这一比值能够引起人们的美感,被认为是建筑和艺术中最理想的比例。 

画家们发现,按0.618:1来设计的比例,画出的画最优美,在达·芬奇的作品《维特鲁威人》、《蒙娜丽莎》、还有《最后的晚餐》中都运用了黄金分割。



UI页面设计中的黄金分割比的应用有很多如上图所示,页面整体功能摆放位置,遵循黄金分割比的分配表达出来整体页面更加的和谐聚焦。


2.2  九宫格设计法


九宫格构图有的也称井字构图,实际上属于黄金分割法的一种形式。就是在画面上横、竖各画两条与边平行、等分的直线,将画面分成9个相等的方块,在中心块上四个角的点,用任意一点的位置来安排主体位置,就是九宫格构图。



实际上这四个点都符合“黄金分割定律”,是表现画面美感和张力的绝佳位置。当然在实际运用中还应考虑平衡、对比等因素这种的构图原则在海报以及摄影中有着极大的使用。



3.1 UI页面布局的格式塔原理 

格式塔心理学诞生于1912年,是由德国心理学家组成的研究小组试图解释人类视觉的工作原理。他们观察了许多重要的视觉现象并对它们编订了目录。其中最基础的发现是人类视觉是整体的:我们的视觉系统自动对视觉输入构建结构,并在神经系统层面上感知形状、图形和物体,而不是只看到互不相连的边、线和区域。“形状”和“图形”在德语中是Gestalt,因此这些理论也称做视觉感知的格式塔原理。



创始人提出的5项基本原则:简单、接近、相似、连续、封闭。


3.2 简单几何构图法

简单原则就是具有对称、规则、平滑的简单图形特征的各部分趋于组成整体。我们的眼睛在观看时,眼脑并不是在一开始就区分一个形象的各个单一的组成部分,而是将各个部分组合起来,使之成为一个更易于理解的统一体。



简单阅历暗合构图法则,例如常见的三角形构图,均衡构图,对阵构图,向心式构图,对角线、x型构图等,其目的都是为了在复杂的信息环境中,构建更易懂的整体。


3.3相似构图法

相似原则指的是在某一方面相似的各部分趋于组成整体,强调内容。而接近强调位置。人们通常把那些明显具有共同特性(如形状、运动、方向、颜色等)的事物组合在一起。



由上图可见,当用户看到这个这个页面的时候,会自觉的把上面5个icon看作一个整体,因为他们的颜色形状都是相同的;文字颜色与字体大小相同会被自然的看作成为一个相同的功能,如同样的红色都是价格,同样的黑色都是商品名称;相同的汽车图片直接清洗的都可以归类为同列表商品。


3.4接近构图法

单个视觉元素之间无限接近,视觉上会形成一个较大的整体。距离近的单个视觉元素会溶为一个整体,而单个视觉元素的个性会减弱;



相关元素会尽量接近,不相关的尽量远离。这种构图它强调化繁为简,去除一切与内容无关的装饰性元素,突出内容本身,好让重要的信息及功能更容易被关注,让用户增加更清晰和直观地进行浏览。在这种排版设计中,您几乎看不到区分内容的分割线,他通过大间距完成了视觉层次的划分,留白是它们最大的武器。



彼此相关的项,归组在一起。如果多个项相互之间存在很紧的亲密性,他们就会成为一个视觉单位,而不是多个孤立的元素。这样有助于组织信息,减少混乱,为读者提供清晰的结构。






转自:站酷

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

UI界面设计常见的布局构图

前端达人

今年算是写的第四篇文章,UI系列写的第二篇文章了,2020还有10天过去了,祝大家在新的一年里愈来越好。


构图是指作品中艺术形象的节后配置方法。是造型艺术表达作品思想内容,并获得艺术感染力。在视觉艺术中常用的技巧和术语,特别是绘画、平面设计与摄影中。在UI设计中,构图的主要作用是:构建和谐稳定的页面布局。



1.1 最平衡的构图对称构图1:1 

左右对称上下对称的构图,一般不会有太大问题,因为人类对世间万物的观察来看,因为在生活中绝大多数的事物都是对称的。


对称平衡的形态在视觉上有自然、均匀、协调、整齐、稳重的美感,复合用户的视觉习惯。



“对称构图”是将版面分割为两部分,通过设计元素的布局让画面整体呈现出对称的结构,具有很强的秩序感,给人安静、严谨和正式的感受,呈现出整齐、平稳、经典的气质。在得物(毒)中应用体现平台的核心正品与品质。



1.2 设计中不平衡原因

视觉错觉是指人们对外界事物的不正确的感觉或知觉。最常见的是视觉方面的错觉。产生错觉的原因,除来自客观刺激本身特点的影响外,还有观察者生理上和心理上的原因。其机制现在尚未完全弄清。



(1)缪勒—莱尔(Maller-Lyer Illusion)错觉:1989年由缪勒一莱尔(F.Muller-lyer)设计,末端加上向外的两条斜线的线段比末端加上向内的两条斜线的线段看起来长一些,其实两条线段等长。

(2)艾宾浩斯错觉(Ebbinghause Illusion):看起来左边中间的圆比右边中间的圆大—些,但实际上这两个圆的大小相同。

(3)庞佐错觉(Ponzo Illusion):中间的四边形是矩形,而不是顶边比底边宽的四角形。

(4)厄任斯坦错觉(Ebrenstein Illusion):中间矩形的四条边看起来是弯曲的。

(5)黑灵错觉(Hering Illusion):中间两条线是平行的,但看起来是弯的。

(6)菲克错觉(Fick Illusion):垂直线段与水平线段等长,但看起来垂直线段比水平线段长。

(7)冯特错觉(Wundt Illusion):中间两条线是平行的,但看起来是弯的。

(8)波根多夫错觉(Poggendoff Illusion):被两条平行线切断的同一条直线,看上去不在一条直线上。


1.3 不平衡中的平衡构图

在整体的页面平衡的情况下,同样还需要考虑视觉上的平衡。


任何东西都不能在页面上随意安放。每个元素都应该与页面上的另一个元素有某总视觉联系,而这个视觉联系往往是看不到却可以感受到平衡感,在平面海报中的平衡原则得到了最大的应用。



如上图所示,三少爷的剑这个海报设计,将整个海报布局进行几何化分析,地面为一个倾斜的平面,人物为一个垂直于地面的一个个体,人物上方为主体文案。几何化后如同一个倾斜的斜面放置了一个倾斜的天平,最后一个“剑”字、与下方英文如在右倾斜天平上面的一个稳定的砝码。然而整体还是不够平衡,设计师通过燕十三的视觉视线、以及围绕他的杀手用剑指向他的方向为力的方向将整个页面进行平衡。通过用剑多少占比、字体大小等等的细节使得整个页面达到最微妙的平衡点。这样的设计之后达到一种平衡而有不平衡的微妙感觉,不平衡感体现整个页面的“ 动 ”武侠之感油然而生;而平衡感表达了整个页面的“ 静 ”冷冷的肃杀感、高手的寂寞感油然而生。



让设计中的视觉要素在画面中页面平衡。可以通过字重、颜色、形状、线条、图片占比等等,这样可以增加整体页面的平衡感。通过小米中的构图可以看出上方所有图片文字偏左,通过右方一个高亮的按钮进行平衡感的设计;下方文字左边文字较少用重的深色的字体,而右边文字较多用轻且浅的文字这样的设计达到整个页面的平衡感。



2.1 黄金分割设计法 

黄金分割是指将整体一分为二,较大部分与整体部分的比值等于较小部分与较大部分的比值,其比值约为0.618。这个比例被公认为是最能引起美感的比例,因此被称为黄金分割。



设一条线段AB的长度为a,C点在靠近B点的黄金分割点上,且AC为b,则b与a的比叫作黄金比,黄金分割具有严格的比例性、艺术性、和谐性,蕴藏着丰富的美学价值,这一比值能够引起人们的美感,被认为是建筑和艺术中最理想的比例。 

画家们发现,按0.618:1来设计的比例,画出的画最优美,在达·芬奇的作品《维特鲁威人》、《蒙娜丽莎》、还有《最后的晚餐》中都运用了黄金分割。



UI页面设计中的黄金分割比的应用有很多如上图所示,页面整体功能摆放位置,遵循黄金分割比的分配表达出来整体页面更加的和谐聚焦。


2.2  九宫格设计法


九宫格构图有的也称井字构图,实际上属于黄金分割法的一种形式。就是在画面上横、竖各画两条与边平行、等分的直线,将画面分成9个相等的方块,在中心块上四个角的点,用任意一点的位置来安排主体位置,就是九宫格构图。



实际上这四个点都符合“黄金分割定律”,是表现画面美感和张力的绝佳位置。当然在实际运用中还应考虑平衡、对比等因素这种的构图原则在海报以及摄影中有着极大的使用。



3.1 UI页面布局的格式塔原理 

格式塔心理学诞生于1912年,是由德国心理学家组成的研究小组试图解释人类视觉的工作原理。他们观察了许多重要的视觉现象并对它们编订了目录。其中最基础的发现是人类视觉是整体的:我们的视觉系统自动对视觉输入构建结构,并在神经系统层面上感知形状、图形和物体,而不是只看到互不相连的边、线和区域。“形状”和“图形”在德语中是Gestalt,因此这些理论也称做视觉感知的格式塔原理。



创始人提出的5项基本原则:简单、接近、相似、连续、封闭。


3.2 简单几何构图法

简单原则就是具有对称、规则、平滑的简单图形特征的各部分趋于组成整体。我们的眼睛在观看时,眼脑并不是在一开始就区分一个形象的各个单一的组成部分,而是将各个部分组合起来,使之成为一个更易于理解的统一体。



简单阅历暗合构图法则,例如常见的三角形构图,均衡构图,对阵构图,向心式构图,对角线、x型构图等,其目的都是为了在复杂的信息环境中,构建更易懂的整体。


3.3相似构图法

相似原则指的是在某一方面相似的各部分趋于组成整体,强调内容。而接近强调位置。人们通常把那些明显具有共同特性(如形状、运动、方向、颜色等)的事物组合在一起。



由上图可见,当用户看到这个这个页面的时候,会自觉的把上面5个icon看作一个整体,因为他们的颜色形状都是相同的;文字颜色与字体大小相同会被自然的看作成为一个相同的功能,如同样的红色都是价格,同样的黑色都是商品名称;相同的汽车图片直接清洗的都可以归类为同列表商品。


3.4接近构图法

单个视觉元素之间无限接近,视觉上会形成一个较大的整体。距离近的单个视觉元素会溶为一个整体,而单个视觉元素的个性会减弱;



相关元素会尽量接近,不相关的尽量远离。这种构图它强调化繁为简,去除一切与内容无关的装饰性元素,突出内容本身,好让重要的信息及功能更容易被关注,让用户增加更清晰和直观地进行浏览。在这种排版设计中,您几乎看不到区分内容的分割线,他通过大间距完成了视觉层次的划分,留白是它们最大的武器。



彼此相关的项,归组在一起。如果多个项相互之间存在很紧的亲密性,他们就会成为一个视觉单位,而不是多个孤立的元素。这样有助于组织信息,减少混乱,为读者提供清晰的结构。





转自:站酷

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UX设计之动效终极指南

前端达人

这文章拜读过多次,细是真的细,借鉴了很多动画行业的原则。文章比较长,翻译过来,同大家一起学习探讨。

如今,我们很难通过界面动效给人留下深刻的印象或者带来惊喜。它展示了屏幕之间的交互,解释了如何使用该应用程序,或者只是简单地吸引用户的注意。在浏览相关动效的文章时,我发现几乎所有的文章都只描述了某些特定的例子或一般通用型的动效知识,但是我没有见过一篇文章都可以清晰,确切全面地描述所有动效规则。正如此,在本文中,我不会加入任何新的东西,我只想在一个地方列出所有主要的动效原理和规则,这样其他想要开始制作界面动效的设计师就不必查找额外的动效知识。


01动效的持续时间和速度

当元素更改其状态或位置时,动效的持续时间应该适当慢到用户可以注意到,但同时应足够快,以免引起用户等待。

控制好动效的持续时间。既不要太快,也不要慢地让用户打哈欠


众多研究结果表明:界面动效的最佳速度在200到500毫秒之间。这个时间是基于人脑的特有机制而得出的结论。任何短于100毫秒的动效都是瞬时的,根本不会被人脑识别。而动效时间超过1秒将传递一种迟钝感,因此对用户来说会产生无聊厌烦感。

动效持续时间建议


在移动设备上,Material Design Guidelines还建议将动效的持续时间限制为200-300毫秒。至于平板电脑,持续时间应延长30%,大约为400-450毫秒。原因很简单:屏幕尺寸更大,物体在改变位置时需要经过更长的路径。因此,在可穿戴设备上,持续时间应缩短30%,大约为150-200 ms,因为在较小的屏幕上,运动路径更短。

针对不同屏幕尺寸,动效时间也需要做出调整


网页动效的处理方式则有所不同。由于我们习惯于在浏览器中迅速打开网页,因此我们希望也能在不同状态之间快速转换。因此,网页动效的持续时间应比移动设备短约2倍-大概在150-200毫秒之间。否则,用户将不可避免地认为计算机死机或网络连接出现问题。


但是,如果您要在网站上创建装饰性动效或试图吸引用户对某些元素的关注,则无需考虑这些规则。在这些情况下,动效时间可以更长一些。

电脑大屏幕并不等于缓慢的动效!


您需要记住,无论在哪个显示设备,动效的持续时间不仅仅取决于动效元素行进距离,还取决于动效元素的大小。较小的动效元素或具简单小幅度动效应适当缩短持续时间(加快运动速度)。反之,具有较大且复杂元素的动效则需要加长持续时间。


在相同大小的移动物体中,第一个停下的是运动距离最短的物体。(注:作者此处指例1、例2)

小物体与大物体相比移动速度较慢,因为它们(注:此处作者指大物体)会产生较大的形变量/偏移量。

动效的持续时间取决于物体的大小和运动距离


当物体碰撞时,碰撞的能量必须根据物理定律在它们之间平均分配。因此,最好避免使用弹跳效果。仅在有意义的特殊情况下使用它。

避免使用弹跳效果,因为它会分散注意力


物体的运动应该清晰且锐利的,因此不要使用运动模糊(是的,说的就是AE用户,这次不可以)。即使在现代移动设备上也很难实现该效果,并且运动模糊不适用于界面 。

不要在动效中使用运动模糊效果


清单列表(新闻卡片,电子邮件列表等)之间应该有很短的延迟时间。每次出现新元素应持续20到25 ms。界面元素出现的速度较慢可能会惹恼用户。

表单列表的动效应持续20–25毫秒


缓动

缓动使得物体的运动更加自然。这是在《生活的幻觉:迪斯尼动画》书中详尽描述一个重要的动效原则,这本书由两个迪斯尼主动画师-奥利·约翰斯顿和弗兰克·托马斯编写。


为了使动效看起来不显得那么生硬和机械感,动效物体应以一定的加速度或减速度移动,就像物理现实世界中的所有物体一样。

与纯线性动效相比,具有缓动效果的动效看起来更自然


线性动效

不受任何物理力影响的物体将线性移动,即以恒定速度移动。正因为如此,人眼看起来会觉得非常不自然和生硬。


所有动效应用程序都使用动效曲线。我将解释如何阅读它们以及它们的含义。下图曲线显示物体位置(y轴)一段时间(x轴)间隔内如何变化。在下图中,运动都是线性的,因此物体在同一时间行进相同的距离。

直线运动曲线

举个例子,线性动效曲线可以用在物体改变颜色或者透明度的时候。大致来讲,物体不改变位置时,我们可以使用线性动效曲线。

缓入或加速曲线

我们可以在曲线上看到,在开始时物体的位置变化缓慢,而速度则逐渐增加。这意味着物体正在以一定的加速度运动。

加速度曲线


当物体以全速飞出屏幕时,应使用此曲线。这些可以是系统通知,也可以只是界面卡片。但是请记住,仅当物体永远离开屏幕且我们无法调用或唤起它们时,才应使用此类曲线。

将卡扔出屏幕的加速度曲线


动效曲线有助于恰当地表达情绪。在下面的示例中,我们可以看到所有物体的移动持续时间和距离是相同的,但是即使曲线上的微小变化也可以影响动效情绪。


当然,通过更改动效曲线,可以使物体更好的模拟真实物理世界。

持续时间和距离相同,但动效情绪不同

缓出或减速曲线

它与缓入曲线相反,因此物体会快速移动很长的距离,然后缓慢降低速度,直到最终停止。

减速曲线 


当元素移入屏幕时应使用这种类型的动效曲线-它以全速在屏幕上运动,然后逐渐变慢直到完全停止。这也可以应用于从屏幕外部卡片或者物体飞入屏幕的动效。

移入动效的减速曲线

缓进缓出或标准曲线

该曲线使物体在开始时获得速度,然后将其缓慢降低回零。此类曲线是界面动效中最常使用的东小区现。当您不知道使用哪种类型的运动时,请使用标准曲线。

标准曲线


根据Material Design Guidenlines,最好使用非对称曲线使机芯看起来更自然和逼真。我们应当强调曲线的末端即后半段动效,所以减速的时间要比加速时间要长。在这种情况下,用户将更加关注元素的后半段,从而更容易关注元素的新状态。

标准的对称和非对称曲线之间的区别


当物体从屏幕的一侧移动到另一侧时,应当使用缓入缓出功能。在这种情况下,可以避免用户过于关注物体的运动。

卡片横跨屏幕运动的非对称动效曲线


当物体从屏幕消失,用户也可以随时唤起消失的物体回到原先的位置时,这类运动的动效曲线(注:抽屉导航的收起动效)应当使用非对称动效曲线。这类的动效包括抽屉导航动效等。

抽屉导航收起时的非对称动效曲线


这些案例还可以得出一个很多初学者都容易忽略的基本原则,即起始(出现)动效不等于结束(消失)动效曲线。就以抽屉导航为例,抽屉导航是以减速曲线出现以标准曲线消失的。


此外,根据Google Material Design的说法,物体出现的动效时间应更长一些,以引起更多关注。

侧面菜单的出现和消失分别通过减速度和标准曲线实现


Cubic-bezier函数(注:贝塞尔函数)是用来描述运动曲线的。之所以名称叫做Cubic,是因为它是基于四个点。

贝塞尔图形图形上定义了两个坐标点,第一个点坐标是(0,0),第二个点坐标是(1,1)


基于这些我们只需要描述图形上另外两个点,通过函数(x1,y1,x2,y2)的四个参数描述这另外两个点,前两个参数是第一个点的x轴y轴,后两个是第二个点的x轴y轴。


为了便于您定义贝塞尔曲线,建议您使用easings.net和cubic-bezier.com网站。第一个包含最常用曲线参数,您可以将其参数复制到交互原型工具中使用。第二个网站可以实时预览不同参数的运动效果。

各种贝塞尔线以及对应的参数

动效编排

就像芭蕾中的舞蹈编排一样,动效编排大致意思就是在动效中以流式的方向来引导用户的注意力。

动效编排有两种——平等互动和从属互动。

平等互动

平等互动意味着物体都要按照同一特定规则出现。


在这种情况下,所有卡片会像是流水一样,一个方向从上到下引导用户的注意。如果我们不遵循同一特定规则,那么用户的注意力将会分散。同时所有元素立马就会看起来变得糟糕。

应该用一个流式方向引导用户注意力


对于表格视图,情况会更复杂。在表格里,应该按照对角线的方式来引导用户的关注点,所以一个接一个地展示元素是一个糟糕的选择。逐个显示每个元素会使动效时间过长,并且用户的关注路线会过于曲折,这是错误的。

卡片表格视图动效的对角线呈现

从属互动

从属交互意味着我们有一个吸引所有用户注意力的主体,而所有其他元素都从属于它。这种动效使得画面有了秩序感,并让人们更为关注核心内容。


如果不这么做,用户会不知道关注哪一块内容,用户的注意力会被分散。因此,如果有多个要设置动效的元素,则需要明确它们的运动顺序并确定主体,并且尽量减少同一时间运动的元素。

明确动效中的主体,其他对象保持跟随。不然用户会不知道关注哪一块,从而分散注意力。


根据Materal Design,当物体不按照自身比例改变大小时,它们应沿着弧线而不是直线移动。它有助于使运动更自然。

物体非同比形变时,应沿弧线运动


当物体按自身比例形变时,物体应当按照直线路径运动。因为直线运动的实现比较简单,因此通常会忽略物体非自身比例形变时应该采用弧线运动的规则。反观现有的实际应用案例,直线运动确实占大多数。

同比形变时的直线路径


曲线运动可以通过两种方式实现:第一种称为“ 垂直出”——水平开始,垂直结束;第二个(水平出)——垂直开始,水平结束。


物体曲线运动路径必须与界面滚动的主轴线重合(注:这里可以理解为曲线运动结束时的切线,与界面滚动的方向重合)。例如,在下一张图像上,我们可以上下垂直地滚动界面,因此卡片应当以“ 垂直出”的方式展开——首先移动到右侧,然后向下运动。收起的运动方式则相反——即卡首先垂直上升,然后水平移动回到初始位置。

如果物体的运动路径彼此相交,则它们将无法穿过彼此。物体应当加速或者减速给其他物体留下运动空间。或者也可以使用物体推动其他物体。为什么会这样?因为我们大脑总是把这些物体看做是在同一水平面。

在运动过程中,物体不应相互穿过,而应给其他物体预留运动空间


在另一种情况下,运动物体可以飞越其他物体。但是再不能直接穿过物体或交汇穿过。为什么?由于我们认为界面中的元素都是遵循显示物理规律的,因此现实世界中没有任何固体物体能够做到这些。

物体可以飞越其他物体

结论

因此,我们总结所有上述动效规则和原则,界面中的动效应映射的是我们熟知的显示物理世界中道的运动——摩擦,加速度等。模仿物体在现实中的运动行为,我们可以构建一个用户容易理解熟悉的界面动效。


如果动效使用得当,则它既不会太引人注目,也不会不会分散用户的注意。反之,您要么需要弱化动效,要么甚至将其删除。动效不应降低用户操作速度或阻止用户完成任务。


但是请不要忘记,动效不仅仅是一门科学更是一门艺术,因此最好提前对用户进行试验和测试。



转自:站酷

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实用的组件库详细制作逻辑和注意点

前端达人

   17年开始进行视觉组件库的搭建,也出过一个B/G端设计分析方法的文章总结,里面从大的方面介绍了组件。后来看到很多关于组件库的文章,但是大都是从“分子原则”等很宽泛的方法来讲,很少去细讲实际搭建过程中会遇到的问题,甚至有些方法深究或者实际做下去是有问题。这里会全面的写下sketch搭建组件库(或者说是视觉规范)的逻辑,以及容易混淆思路的点。

      

    为了让大家容易看完,先简短说下制作组件库的目的,再分三点讲搭建方法。


    一 为什么制作组件库

 

    Q1:很多人认为table、tabs等通用组件不需要再搭建,很多大厂已经出来规范,可以复用,为什么还要单独制作自己的

    A1:这些通用组件都是由基础的样式粒子:填充色值、描边大小与色值、圆角大小、文字大小与色值等组成,就拿form表单来讲,不同的描边、行高、圆角、文字样式营造的感觉也完全不同。


    Q2:搭建后能发挥什么作用呢

    A2:统一性:避免多人多风格的现象,保证所有产品都呈现一致的设计语言,新成员加入,也可快速接手工作; 性:改一个组件,可以使用该组件的全部设计图更改;在现有组件库的基础上,也可通过修改,生成不同项目的组件库。

 

    Q3:搭建后如何确保大家都能正确使用?

    A3:需要大家了解自身项目组件库的搭建逻辑,统一讲解远程组件库使用方法,并有专人定期维护更新远程组件库。


    二 组件库具体搭建方法

 

    分三方面说明:(一)、内容架构;(二)、注意点;(三)、远程协作。

 

    (一)内容架构


    内容架构要考虑的是两方面:一个是文档的逻辑,二是组件的逻辑。三哪些制成组件,哪些制作成样式。

 

 

 

    文档的逻辑

 

 

    如上:点击创建组件按钮后,所有的组件都会出现在“图层/组件”界面,默认的排序方式是软件自定的,不好分类和查看,除非每次创建后再进行挪动。第二个“组件》”这个位置是不能直接切换看到组件的,只能在左侧看到所有的组件名称。再加上制作之前,也需要绘制出内容,所以我们需要在图层处建立界面,绘制我们的内容。样式也是如此,只能在“组件》”看到所有的样式名称。

所以我们整理出:“样式”page——所有需要创建样式的内容在此处整理分类绘制;“components组件”page——所有组件在此处分类绘制,再进行创建;“layout 布局”page——说明系统的布局和响应方案;“examples场景模块”典型场景模块,“更新日志”page——标明每次变动,当然sketch是自动导出“组件”page。另外根据系统特性,比如数据统计类界面多的情况,可以增加“data visualization数据分析”page

 

    组件的逻辑

 

    很多组件库向左图一那样,直接把所有组件摆了出来,非常凌乱不便使用。再对比element和antdesign,后者的分类整合地更干净整齐,涵盖的全面,整合后的大类别少,分类相对清晰,可以借鉴,后续有自己系统常用模块需要制作成组件,可以单独增加一个分类模块。当然也可以按着自己的逻辑重新整理。

 

    哪些制成组件,哪些制作成样式


 

    先说样式吧:1 文字(也有些会选择直接做成组件,但我一般会制成样式,感觉更轻量化些);2颜色——背景色、线条色(分割线、描边)、主色调、图标配色、功能色;3 容器(需制作全不同状态的容器,内容卡片、输入框、标签等都会用到);4投影。指的注意的是,这里的样式基本涵盖了所有的基础样式,后续大部分的基础样式都要尽量在在此处引用。

 

    哪些制成组件:本质上讲就是两大类,1是icon;2是其它无法用简单样式的常出现内容(也就是上面按“组件逻辑”整理出来的内容”

    何时需要制成复合组件:1需要通过很多基础样式切换才能改变状态时候。而且通过多个样式切换不同状态,麻烦的地方在于覆盖层的优先级比较高,即使切换成了同类其他组件,也还是被覆盖,必须更新

如下:

 

    我们可以在创建symbol后,在右侧取消内部相应的样式覆盖,然后建立所需的多个状态的平行组件,通过直接切换不同组件来切换状态。

 

    2如果该组件有上一级组件,并且要用到该组件的不同状态,就要把该组件的不同状态改为组件,不然一层一层改很麻烦。

 

    (二)、注意点

 

    制作组件的过程中虽然按着大的架构走,还是很容易混乱或者卡住。以下注意点,可以帮助我们理清关系。这部分其实也是我重点想说明的内容。

    命名


 

 

    1无论是组件还是样式的名称,最后一级相平行的,最好是可以相互切换的状态。这样就可以在右侧属性中直接切换。

    2 组件只能切组件,样式只能切样式。—— 也就是说定好一个基本元素是样式,那么与它平行的切换内容也需要是样式。

    3 如何修改已制好的组件或样式名称


 

    截图1(图层》组件page)和2处,选中进入后,均可找到对应的修改。修改后其他页面已放置好的组件名不被修改,反过来,在图层处其他位置修改,亦不能修改好组件的命名。

    4 sketch里默认的分组是通过命名时的“/”,要修改组件或样式加载时的分组,需在切换到此处,进行拖拽。修改后,组件的名称也会被修改。

 



 

    5 要将一个元素的组件命名到一处去,理清楚如上的关系。如果遇到无法用到的基本元素搭建,需要新的元素,可放到该组的element里(如上图)

 

    样式或组件的修改

 

 

    样式变化后,更新按钮变为可点击,点击此处可以更改样式,重设样式可以还原

    组件编辑覆盖层后在右侧更新,如果想修改组件,通过编辑母版

 

    响应

 

    要考虑好响应方式,每个组件在此处做好设定

 

    (三)、远程协作

 

    远程原因


 

    如上,只要复制过来的新内容中有组件,就会再下面自己建立出组件,很不方便组件管理,团队人多时,容易使组件发生变化,用远程组件能够做到完全统一。

 

    远程方案


    1 蓝湖



 

    无论样式还是组件添加后,还得自己分组重新整理,组件使用方法,在“蓝湖设计规范云”中找到相应的,自己拖过去用,很麻烦。

 

    2 语雀

    可以通过语雀的sketch插件上传或者下载,加载后便是类似远程组件的使用方法。

 

    3 sketch clould
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    单独通过线下传library文件加载使用,比较不容易统一和版本不好管理。因此Sketch Cloud Library 是基于 iCloud 帐户云能力创建的 Sketch的云端设计库,使用前需要对其进行设置。使用时,打开 Sketch 左上角第一个菜单的 Preference,选择 Libraries 卡片,将本地 iCloud Drive 中的规范文件拖拽进这个区域,然后关闭该窗口。

 

    综上所述,我们常选sketch cloud或者 语雀的kitchen插件来进行远程使用。另外会线下发送整个文件,方便整体复用一些组件和example里的页面。

    

    以上是我目前关于视觉组件库制作的一些经验和个人看法,欢迎留言交流~


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做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果

前端达人

卡片的造型

1. 圆角

不同的圆角,所带来的气质是不同的。圆角很小,视觉印象是硬朗,高冷,具有攻击性的,多用于严肃、高端、冲突感强烈的设计中;而更大的圆角给人的感觉是有亲和力,柔软,安全的,多用于儿童产品、娱乐性强的设计中。

在设计的时候,根据自己的产品属性选择气质相符的圆角设计很有必要。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

△ 常见的卡片弧度形式有4类:直接、小圆角、大圆角、特殊圆角

我一般喜欢用4的倍数来设置圆角,比如圆角大小为4px、8px、12px之类的。要注意的是,圆角越大,可用面积会越小,需要根据实际场景进行平衡,以视觉上舒服为宜。

2. 比例

卡片的比例,我习惯遵循一些美感规律,比如黄金比例(1.618),白银比例(1.414),青铜比例(1.732),正方形之类的比例。当然,实际设计需求中的比例,还是要结合内容的多少具体分析。

我的经验是,当比较接近这些美感比例其中之一时,就直接优化到这个比例。比如做了一个卡片,宽高比是1.5,比较接近于黄金比例,我就干脆让它等于黄金比例。

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3. 异型

除了正常的卡片样式,还可以做一些异型的卡片设计。异型卡片具有较强的形式感和视觉冲击力,所以会比较多的用在游戏或者运营相关的界面中,吸引用户的注意力。缺点是批量化设计成本略高且因为过于风格化而不够耐看。

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卡片的效果

1. 颜色

卡片的颜色搭配可以使用纯色和渐变色。这些颜色与文字之间的对比要符合界面对比度标准( https://contrast-grid.eightshapes.com/,这个网站可以直接查到可用性数值,只要不是DNP就是可以用的配色),以免影响内容本身的阅读。如果拿不准的话,可以多用一些白色,比较不容易出错。

纯色卡片设计会让界面显得冷静高级,但对配色的要求相对较高,用不好的话会显得单调,沉闷。如果你坚持要用这种卡片配色的话,建议搭配一些图形纹理,会更容易把控,还能提升画面细节。

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△ 纯色卡片设计

渐变色的卡片设计目前较为常见,层次细节更加丰富,画面也显得更活泼一些。

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△ 渐变色卡片设计https://dribbble.com/shots/12284120-Wallet-Design-App

有些朋友经常因为配色不好而发愁,其实是需要多去找一些参考来看的,实在担心配色不好,直接去吸优秀的配色方案也是OK的,但要注意搭配合理。

教大家一个方法,去dribbble上搜color或直接打开 → https://dribbble.com/search/color这个链接,就可以看到非常多的优秀配色方案了。

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2. 图案

卡片的设计还可以结合辅助图形,以图案的形式与卡片进行结合。这些辅助图形可以来源于品牌符号的延伸,让品牌有更多的露出机会。

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也可以是运用一些简单的图形,提升卡片的设计细节,以下是一些还不错的设计案例。这些卡片上的图形都有借鉴参考的价值,自己平时有时间的话,也可以多做一些作为图形的储备。强烈建议收藏,真的可以很有用。

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△ 来源:https://dribbble.com/shots/10513966-Gradient-Bank-cards

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△ 来源:https://dribbble.com/shots/10498737-Dark-Bank-Application-Design

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△ 来源:https://dribbble.com/shots/11313260-Finance-App-Exploration

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△ 来源:https://www.behance.net/gallery/84029601/100-Financial-Virtual-Design-Cards-PSD-XD

这里彩云给大家找了非常多的卡片设计形式,可以从中参考学习配色和纹理造型。

3. 图片、视频

卡片背景也可以用图片和视频的形式进行设计,图片和视频的选择一般会偏暗色,以不影响内容阅读为准。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

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△ 来源:https://dribbble.com/shots/5717917-Travel-Article-Application

卡片的内容

1. 文字

卡片上的文字不要太长,我的经验是横向不要超过42字(关于这个字数,有资料可以查,感兴趣的可以找找看),纵向不要超过5行。过多的文本不建议使用卡片形式。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

其实这张卡片的设计中,我也用到了黄金比例来指导自己的设计,方便快速确定文字比例关系。

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2. 间距(网格法)

卡片上的文字间距最好有一定的规律,这里可以按网格法来规划,比如8px网格,10px网格等等。网格的使用其实可以很灵活,比如我这里的卡片其实就用到了8px网格,各间距就会用8的倍数来做。大小比例就尽量用黄金比例来处理,这样做目的一方面是为了让界面有秩序,另一方面是提升决策效率。秩序产生美,而效率让你早点下班。

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3. 减少线框

卡片中尽量减少线框,多用留白来进行内容划分。

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4. 层次清晰

卡片中的内容层级要做好,标题和内容之间的差异要明显。这里的层次主要是通过对比拉开的,做好对比的关键就是对比效果要强烈,决不能模棱两可。

比如下图中左边的案例只是在文字的字号上有一定的对比,但字号间相差不大,效果不明显,就会让人第一时间不知道看哪。而右侧的案例则用了加粗,大字号,大留白等,让画面有了强烈的对比,从而产生更好的信息层级。

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5. 内容出界

只在卡片的框框里做设计,有时候未免显得太呆板,破开卡片的边界可以让卡片本身更具形式感。如果被人说你的设计没啥亮点,那内容出界的设计就是一个很好的提升设计亮点的手法。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

△ 彩云曾经做的一张banner就是运用了出界的手法

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△ 来源:dribbble。界面上的天气图标也用了出界的手法,让画面显得更有亮点

卡片的细节

1. 光感

卡片中的光感细节能提升设计的质感。下面这张图是我最近做的一张会员卡的背景设计,大家对比下,在卡片顶部加了1px高光线和斜面反光的细节前后的质感区别。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

这个小细节,我经常会用到,执行简单又容易出效果。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

2. 投影

投影的细节,不要过重,但又要能与背景分离开。有2个小技巧:

  • 在取色的时候,可以选择背景颜色的色相,然后略微加深一些,不要用纯黑色来做投影,会显脏。
  • 投影的距离不要太小,太小的投影会显得不够自然;也不能太大,太大会很浪费界面资源。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

3. 3D效果

3D卡片的设计,因为不便于内容编排和阅读,所以带透视的卡片在实际UI中并不太常用。但在作品集包装和运营页面中,则可以带来比较好的视觉冲击力,可以尝试运用。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

△ 图片来自:Cradle

小结

以上就是今天彩云关于卡片设计的一些经验总结,卡片设计的应用已经如此广泛,我们有必要利用它来提升自己的界面设计细节。


转自:优设网

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那些很熟悉但又叫不出名字的设计法则:选择架构

前端达人

简单明了,让人可以立即评估自己的表现距离目标有多远。

设计产品的时候,如果行为修正非常重要,可以把选择架构原则考虑进去。

现实世界的画布——解读地图设计(上)

ui设计分享达人



地图基础知识及通用设计原则


Part 1. 地图的发展     


地图作为记录地形传递路线信息的载体,在人类文明中一直扮演着重要的角色。其承载形式一直紧跟着时代技术的发展而变化,从石板、动物皮革,到丝绸、纸张。当互联网走进千家万户,地图也步入电子化时代。


相较于纸质地图,电子地图优势显著:更新速度快、获取信息效率高、更清晰、可交互等。电子地图(后文简称地图)的出现也影响着人们的出行方式,尤其当智能手机普及,我们可以随时查询地点、发起导航,再也不需要提前记下高速出口和转向路口了。


Part 2. 地图在滴滴的重要性


滴滴拥有网约车、代驾、骑行、公交、自驾导航等众多业务,是一站式出行平台。而地图作为承载出行服务的重要载体,横向支撑着各业务线的发展。以网约车业务为例,调研结果显示绝大部分乘客都会关注并使用地图。


随着各业务线对体验的要求不断提升,单一的地图模式已经不能满足业务诉求及用户需求,需要进一步细分场景、精细刻画地图样式,于是地图的设计也变得愈发重要



Part 3. 解构地图


地图承载的信息种类复杂、数量巨大,初期可能会找不到设计切入点。我们可以先了解下它的定义和实现方式,或许就能从中找到答案。


定义地图是依据一定的数学法则,采用地图语言,经过制图综合来表示地球表面的图形。


实现流程

  • 采集真实世界的地点信息,经过编译转化成数据

  • 数据信息中包含了地点的坐标、分类、名称等

  • 数据经过渲染形成可视化雏形地图

  • 雏形地图经过设计最终变成策略完整、视觉美观的电子地图。



结合“从雏形到完整地图”这一步流程的实现方式,进而可将地图拆分为基础层、策略层和感官层。帮助各职能角色找到对应切入点。


基础层,指的是地图的数据和能力。数据大家已经有所了解了,能力指的是引擎渲染能力、定位能力、图像识别能力等。有了数据及各类能力作为基础,才能设计出信息精准、交互明确的地图。

策略层,则指的是如何使用这些基础数据和能力。地图数据量非常庞大,无法全部展示,需要结合不同的场景及用户需求,有重点的呈现。

感官层,便是我们给数据穿上的衣服,会根据品牌调性、对应场景诉求等去设计最终的配色、图标等。

解构地图后,我们不难看出,感官层是设计侧需要关注的重点层级



Part 4. 地图设计原则


- 元素分类

面对如此复杂的地图信息,为了梳理出清晰的思路,我们会对地图元素进行分类:根据数据的类别和呈现状态,可拆分为点、线、面三类元素。


点元素地名、POI*等。数量庞大,是城市规模的体现,尤其POI信息,它是地图中颗粒度最细的位置信息。

线元素道路、地铁线、水系线、铁路线、航线、边界线等。线元素呈现了道路的走向、区域的划分等,描绘出了城市的样貌。

面元素陆地、草地、湖泊海洋、AOI*。面元素以色块形式出现,很大程度上决定了一张地图的色调。

*名词解释:POI, Point of Information的缩写,即“信息点”。一个POI可以是一栋房子、一个商铺。

*名词解释:AOI, Area of Interest的缩写,即“信息面”。指的是区域状的地理实体,如医院、小区等。



- 核心设计原则


从定义可以看出,地图是一种特殊的图形语言,是以上所有元素的集合体。相比我们所了解的UI设计、运营设计,地图有属于自己的设计原则。以下为大家总结了一些核心的原则:


1、符合制图学和公众认知

地图发展到现在已经成为了一门学科,我们会发现即使语言不通,拿到一张地图时也能看懂,这是因为有制图学和公众认知在规范着地图设计。如地图默认北向上、草地水系基本遵循物理世界的颜色、省界线是实线、停车场图标大多用P来代表等等。符合制图学和公众认知,大大降低了用户的学习成本和记忆负担,使地图可以作为一种世界通用语言流通起来。


2、保证识别度

地图属于信息类工具,其上出现的元素均需清晰可识别,保证可读性是最基本的设计原则。所以在设计时会限制颜色对比度、最小字号等,而具体规则会根据场景确定。


3、清晰有层次

地图的层次清晰包含了两个方面:信息主次清晰,视觉具有整体性。


信息主次清晰地图信息庞杂,没有主次关系会影响用户的读图效率。在设计时需要考虑元素本身的特点、重要性,可通过颜色、icon/文字大小、线形宽窄等表达。做到同类元素有关联性,不同元素有差异性。同时,信息主次也会根据比例尺的变化有所调整。


视觉具有整体性在滴滴的业务场景中,地图通常作为最底层组件出现,上层还会有很多业务组件。因此在设计时需克制用色,既要保证地图中各元素之间的区隔度,又要保证地图整体与其他业务组件拉开视觉层级。这样才能更好的突出当前业务模块的重点,提升整体的使用效率和体验。


4、细分地图模式

地图在各业务模块中应用广泛,用户需求也不尽相同,设计时需要根据使用场景区分不同模式。以网约车场景为例,业务信息始终处于上层,地图用来帮助用户定位、快速发单。因此,网约车场景的地图整体性强、色调偏冷、视觉层级后退,能更好的搭配网约车模块的整体设计,保证用户的操作效率。



5、具有品牌特性

品牌调性一直是滴滴设计层面非常关注的原则,品牌基因贯穿了所有产品,始终具有独特的视觉风格。遵循品牌的视觉语言,使地图可以更好的融合到产品中,保证了设计的统一性。



文章来源:站酷    作者:CDX创意设计中心


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18种常用AE表达式解析

资深UI设计者

很多朋友面对AE表达式望而生畏,不过再难的东西都会有它最本质的规则,如果你理解了基本的原理和常用的表达式命令,这也许会提高你的工作效率。我通过自己对AE表达式的理解,尝试用最简单的语言解释一些看似复杂的操作,如果此篇文章能给你带来一些启发,不胜荣幸~

首先什么是表达式呢?

表达式就是AE内部基于JS编程语言开发的编辑工具,可以理解为简单的编程,不过没有编程那么复杂。其次表达式只能添加在可以编辑的关建帧的属性上,不可以添加在其他地方;表达式的使用根据实际情况来决定,如果关键帧可以更好的实现你想要的效果,使用关键帧就可以啦,表达式大部分情况下是可以更节约时间,提高工作效率的。

接下来看一下如何添加表达式

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表达式工具

A.表达式开关 B.表达式图表 C.表达式关联器 D.表达式语言菜单

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由于AE里不同的属性的参数不同,常用的我们可以分为:数值(旋转/不透明度)、数组(位置/缩放)、布尔值(true代表真、false代表假/0代表假、1代表真)这三种形式来进行书写表达式。对于表达式AE也有很多内置的函数命令,直接可以在表达式语言菜单里面进行调用。

接下来一起看看常用的表达式有哪些吧!

1. time表达式

原理:

time表示时间,以秒为单位,time*n =时间(秒数)*n (若应用于旋转属性,则n表示角度)

举例:

若在旋转属性上设置time表达式为time*60,则图层将通过1秒的时间旋转60度,2秒时旋转到120度以此类推(数值为正数时顺时针旋转,为负数时逆时针旋转)

注意事项:

time只能赋予一维属性的数据。(位置属性可进行单独尺寸的分离,从而可单独设置X或Y上的time)

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2. 抖动/摆动表达式

wiggle(freq, amp, octaves = 1, amp_mult = 0.5, t = time)

原理:

freq=频率(设置每秒抖动的频率);amp=振幅(每次抖动的幅度);octaves=振幅幅度(在每次振幅的基础上还会进行一定的震幅幅度,很少用);amp_mult=频率倍频(默认数值即可,数值越接近0,细节越少;越接近1,细节越多);t=持续时间(抖动时间为合成时间,一般无需修改);一般只写前两个数值即可

举例:

若在一维属性中,为位置属性添加wiggle(10,20),则表示图层每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20;若在二维属性中,为缩放添加n=wiggle(1,10);[n[0],n[0]],则表示图层的缩放XY在每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20;若在二维属性中,想单独在单维度进行抖动,需要将属性设置为单独尺寸后添加wiggle(10,20),表示图层的缩放X轴在每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20。

注意事项:

可直接在现有属性上运行,包括任何关键帧

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3. index表达式(索引表达式)

原理:

为每间隔多少数值来产生多少变化

举例:

若为图层1的旋转属性添加表达式index*5 ,则第一个图层会旋转5度,之后按Ctrl+D去复制多个图层时,第2个图层将旋转10度,以此类推;若想第一层图形不产生旋转保持正常形态,复制后的图形以5度递增,表达式可写为(index-1)*5

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4. value表达式

原理:

在当前时间输出当前属性值

举例:

若对位置属性添加表达式为value+100,则位置会在关键帧数值的基础上对X轴向右偏移100(正数向右侧,负数像左侧);若想控制Y轴的位置属性,则可对位置属性进行单独尺寸的分割,从而可单独控制Y轴(正数向下,负数向上)

注意事项:

更多的使用场景是结合其他表达式一起应用

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5. random表达式(随机表达式)

原理:

random(x,y)在数值x到y之间随机进行抽取,最小值为x,最大值为y

举例:

若为数字源文本添加表达式random(20),则数据会随机改变,最大值不会超过20;

若为数字源文本添加表达式random(10,100),则数据会在10<数值<100之间随机改变; 若为数字源文本添加表达式seedRandom(5, timeless = false),random(50),则数据会在50以内随机改变(前面的5是种子数,如一张画面中需要多个相同区间的数值做随机变化,就要为他们添加不同的种子数,防止两者随机变化雷同),若希望数字随机变化为整数则应添加表达式为Math.round(random(2,50)),表示在2和50之间随机改变无小数

注意事项:

随机表达式不仅局限于数据上的使用,其他属性也可以应用,若数值为整数Math的M要大写

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6. loopOut表达式(循环表达式)

原理:

  • loopOut(type=”类型”,numkeyframes=0)对一组动作进行循环
  • loopOut(type=”pingpong”,numkeyframes=0)是类似像乒乓球一样的来回循环;
  • loopOut(type=”cycle”,numkeyframes=0)是周而复始的循环;
  • loopOut(type=”continue”)延续属性变化的最后速度,
  • loopOut(type=”offset”,numkeyframes=0)是重复指定的时间段进行循环;
  • numkeyframes=0是循环的次数,0为无限循环,1是最后两个关键帧无限循环,2是最后三个关键帧无限循环,

以此类推

举例:

如下图gif

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7. timeRemap表达式(抽帧)

原理:

timeRemap*n,n以帧为单位

举例:

将图层设置为timeRemap*10,代表每隔10帧就抽掉1帧画面,(根据要抽取的速率决定)

注意事项:

使用timeRemap表达式之前要启用时间重映射,否则无法使用此表达式

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8. linear表达式(线性表达式)

原理:

  • linear(t, tMin, tMax, value1, value2)表示linear(time, 开始变化的时间, 结束变化的时间, 开始变化时的数值, 结束变化的数值);
  • linear(t, value1, value2)表示当time在0到1之间时,从value1变化到value2;
  • ease(t, tMin, tMax, value1, value2)的含义与linear一样, 区别是在tMin和tMax点处,进行缓入缓出,使数据更加平滑;
  • easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2)与linear的含义一样, 区别是在tMin处,进行缓入,使数据更加平滑;
  • easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2)与linear的含义一样, 区别是在tMax点处,进行缓出,使数据更加平滑

举例:

见下图均以(time,0,3,131,1000)为例,若为数字的源文本属性添加此表达式可以制作出倒计时的效果n=linear(time, 0, 3, 3, 0)表示从0-3秒数字从3到0,希望数字为整体需添加Math.floor()

注意事项:

倒计时的用法比较常用,整数M要大写

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9. Other Math(角度弧度)

原理:

degreesToRadians(degrees) 角度转为弧度(degrees度的变量或表达式)radiansToDegrees(radians)弧度转为角度(radians弧度的变量或表达式)

举例:

常用语数学中的一些计算sin,cos,tan,sec,csc,cot等

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10. layer表达式

原理:

layer(index)中index 是数值,按照编号检索图层;layer(name)中name 是一个字符串,按照名称检索图层(若没有图层名称,则根据源名称);layer(otherLayer, relIndex)中otherLayer 表示图层对象,relIndex 表示数值,检索属于图层对象的数值图层

举例:

  • layer(index)—thisComp.layer(1).position;
  • layer(name)—thisComp.layer(“形状图层1”);
  • layer(otherLayer, relIndex)—thisComp.layer(thisLayer, 1).active 将返回 true

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11. marker表达式

原理:

marker.key(index)中index 是数值;marker.key(name)中name 是一个字符串

举例:

thisComp.marker.key(1).time表示返回第一个合成标记的时间;thisComp.marker.key(“我叫注释名称”).time表示返回具有名称”我叫注释名称”的合成标记的时间

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12. comp(合成属性和方法)width与height表达式

原理:

width表示返回合成宽度;height表示返回合成高度

举例:

[thisComp.width/2, thisComp.height/2]表示宽度和高度为合成的一半也就是居中的位置

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13. param表达式

原理:

param(name)中name表示字符串;param(index)表示数值

举例:

effect(“高斯模糊”).param(“模糊度”)效果控制点始终位于图层空间中

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14. 弹性表达式

原理:

复制粘贴表达式使用就可以,amp表示振幅,freq表示频率,decay表示衰减(根据不同需求做不同的调整)

举例:

n = 0; if (numKeys > 0){

n = nearestKey(time).index;

if (key(n).time > time){n–;}}

if (n == 0){t = 0;}else{

t = time – key(n).time;}

if (n > 0){

v = velocityAtTime(key(n).time – thisComp.frameDuration/10);

amp = .03;

freq = 2.5;

decay = 4.0;

value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);

}else{value;}

上述内容复制粘贴使用即可

注意:motion2脚本也带此功能,方法不唯一

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15. 反弹表达式

原理:

k表示反弹最终结果,a表示反弹阻力,b表示反弹变化时间

举例:

k=500; a=8; b=30; x=k*(1-Math.exp(-a*time)*Math.cos(b*time));[x,x](根据不同情况调节kab的数值即可)

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16. 数字递增表达式

原理:

StartNumber表示开始时的数值,EndNumber表示结束时的数值,StartTime表示开始的时间,EndTime表示结束的时间,和前面的linear表达式相对应

举例:

StartNumber=1;

EndNumber=20;

StartTime=0;

EndTime=3;

t=linear(time,StartTime,EndTime,StartNumber,EndNumber);Math.floor(t)

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17. 挤压与伸展

原理:

spd表示挤压拉伸的速度,maxDev表示挤压拉伸的大小,decay表示衰减

举例:

spd =20;maxDev =10;

decay = 1;

t = time – inPoint;

offset = maxDev*Math.sin(t*spd)/Math.exp(t*decay);

scaleX = scale[0] + offset;scaleY = scale[1] – offset;

[scaleX,scaleY]

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18. 运动拖尾

原理:

delay表示要延迟的帧数

举例:

为位置属性添加表达式delay = 0.5;

d = delay*thisComp.frameDuration*(index – 1);

thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time – d);

如想要实现不透明度拖尾需为不透明度属性添加表达式opacityFactor =.80;

Math.pow(opacityFactor,index – 1)*100(调整好一个图层后复制多个)

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文章来源:优设    作者:凌旬 

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