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40张网页排版设计案例,总有一款你会用得上

用心设计

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即使现在很多 WordPress 网站模板、H5 在线编辑器等等,但网页设计需求依然非常多,线上编辑器尽管如何智能,但终究也是「模板式」,想完全符合用户需求的产品还是靠有经验的设计师来完成。即使是有经验的设计师,依然是需要不停的找新的设计灵感。

事隔一个月,@dailywebdesign已更新了30+精品网页截图,小编今天再次为大家整理出来,方便大家欣赏,同时也推荐大家看上一期的《26张很棒网页首屏设计作品欣赏》。

PS:这些网页设计案例均来自 Ins 的用户,并非 Dribbble 网站,所以没有对应的作品集页面链接。

40张网页排版设计案例,总有一款你会用得上

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具有美感的英文字体,赶快收藏啦!

用心设计

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一、Avenir Next

Adrian Frutiger 是从过去和未来汲取的灵感而设计的 Avenir®(avenir在法语里意为「未来」)。Frutiger 在他的设计中加入了一种有机的人文主义元素,将 Avenir 从早期字体僵硬的几何风格中解放出来。

2004年,Frutiger 与 Linotype公司字体设计师小林章先生(Akira Kobayashi)一起复刻了 Avenir字体家族,解决了其屏幕显示的问题。它就是 Avenir Next。几何元素与人文元素的结合使得 Avenir Next字体的易读性极高,这使其成为汽车HMI仪表盘和显示器等快速扫视环境下最理想的选择。

二、Burlingame

Burlingame®字体是一种相对较新的字体,它设计坚实,外形开放、清晰,易读性非常高。这款字体体现了人文主义及手工质感,它是根据 Monotype 委托开展的汽车用户界面易读性研究所得到的结果而进行的修改,使 Burlingame 成为任何车辆数字仪表盘的不二选择。

Burlingame 字体为了满足汽车显示器的需求融合了多种特性:平整的切口,锐利的拐角,超椭圆的(super-elliptical)字碗以及宽松的字间距。其简单的形状和深三角形切口还有助于确保小尺寸字体的清晰度和易读性,尤其是在低分辨率屏幕上。

三、Frutiger

AdrianFrutiger 是世界知名的字体设计师。他的同名字体设计独具特色,而且用途广泛。Frutiger®字体最初用于机场导视牌,在远距离及多种角度下阅读都非常清晰。作为一种经典字体,Frutiger 是人文主义无衬线字体的易读性与具有优美几何线条的早期无衬线字体(Grotesque Sans)的结合。

Frutiger 因其现代、温暖的外观被许多公司和政府采用。这种字体的开放性使其非常醒目,其独特的字形避免了与其他字体相互混淆。

四、Tipperary

Tipperary™是一种单线的人文主义无衬线体,具有清晰、开放的字形。其简洁的字符十分易于阅读,也非常适合数字UI 显示。为了制作这款字体,许多经典字体设计被重新诠释、组合。于是就有了一款在现代显示屏技术受限的范围内仍然表现出色的字体,保留了原有设计的比例和形式,使其成为印刷业的字体。

Tipperary 字形的拐角近似几何形状的方形,是快速扫视环境下(如汽车仪表,显示器和界面)的最佳字体之一。

五、Daytona

Daytona™是由 Monotype公司的 Jim Wasco 遵循易读性原则而设计的一款字体。其方正坚实的字符特征遵循的是人文主义的形状和比例。Daytona 的字形偏窄,可以最大限度地利用空间而且还可以提高阅读舒适性。圆润的拐角、开放的字怀以及简单的字符形状使 Daytona 成为 Monotype字体库中最易读的字体之一。

Daytona 字体几乎在所有的屏幕环境(包括汽车用户界面、数字仪表盘以及GPS设备)中都能表现得非常出色。

六、Akko

Akko™及 AkkoRounded 字体通常会用两个不太可能放到一起的词来描述——「工业的」和「精致的」,这其实得益于设计师小林章先生(Akira Kobayashi)对最初严谨的工业概念的弱化。Akko 这个名字来源于著名设计者名字和姓氏的前两个字母。

Akko 设计友好且非常现代化,清晰易读而且又非常时尚。Akko 字形的「裸骨」骨架降低了其他设计风格中出现的视觉拥挤现象。

七、Mayberry

Mayberry 最初是为了模仿 Tiresias™字体家族的技术而设计的,以便用于机顶盒电视设备和用户界面。比起Tiresias,Mayberry 在美学和功能方面都有显著的改进。

Mayberry 包含真正的意大利斜体以及多种字重,可以在低分辨率设备上提供高质量的阅读和最好的可读性,同时它还具有一系列能够吸引专业人士的 OpenType 功能。Mayberry 是一款字宽被轻微压缩了的人文主义无衬线字体,这样可以在较窄的文本栏显示更多的可读文本。开放的字怀与垂直的应力都有助于在低分辨率的情况下保持Mayberry设计的可读性。

八、Trade Gothic

TradeGothic 字体家族是美国平面设计作品的主打产品,自1948年由 Jackson Burke 发布以来一直不断地被使用。这一设计在国际上也很受欢迎,而且曾一度被视为 Helvetica ®家族的竞争对手。

2008年的版本名为 TradeGothic Next,这款字体改进并扩展经典系列,还将它引入到一个流行的新时代。这种不和谐却为 Trade Gothic 设计增添了一点质朴的自然主义色彩,这也是许多设计师回归的原因之一。

TradeGothic Next 是最清晰的早期无衬线字体类型。该设计具有开放的字形及宽松的字间距,让人感觉容易接近,这些都使其在需要扫视的阅读环境下表现良好。

九、Slate

Slate 字体家族将出色的功能及视觉的优雅融合成一种卓越的交流工具。很少有字体具有这种设计的美感和力量。

Slate 是 RodMcDonald 的作品,Rod McDonald 是一位屡获殊荣的字体设计师和刻字艺术家。在四十年的职业生涯中,McDonald 参与了加拿大国家盲人研究所(CNIB)开展的字体易读性和可读性研究项目。在那里,McDonald 了解到哪些设计特征更适合最大限度地提高字符易读性及文本可读性。

Slate 是一款风格化的人文主义字体,提供了一种温暖的视觉体验。即使在具有挑战性的技术环境中,Slate也能为用户提供舒适的阅读环境。

十、Unitext

HendrikWeber 的 Unitext字体设计清晰、简洁,是一款适应性强、识别效率高的无衬线字体,风格介于怪诞与人文主义之间。

Unitext 深入研究了设计机构对于品牌字体的需求,以及设计师Hendrik Weber 本人为公司定制字体的经验。由于了解用于品牌推广的无衬线字体的流行度,还有它们的缺点,Weber 开始着手创作一些可以适应不同环境但又不放弃友好性的字体。可读性也是一个重要的考虑因素。

Unitext 是一种新型混合风格的字体,它具有现代感及前瞻性的外观,可读性高,并且极具未来主义的优雅。

完美的易读性。无与伦比的设计。

Monotype 的字体创意总监 Steve Matteson 将这些字体组织到一起来展示一系列可以轻松阅读,并可以帮助驾驶员在行驶过程中保持注意力的字体样本。通过为仪表板或HMI 选择合适的字体,您将能够确保您的汽车显示屏清晰易读,并且拥有观众喜爱的无与伦比的设计。



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一口吃下 iPhone设计规范

资深UI设计者

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如果您不熟悉iPhone设计规范,请一口吃下本篇文章。伴随笔记吃下效果更佳:)

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iPhone的历史


每次苹果发布会UI设计师可能是最睡不着觉的人啦。每次发布会苹果推出全新iPhone时,我们在iPhone平台上的APP应用程序必须跟随iPhone的尺寸、规范等特性调整设计稿。也就是说,几乎每次苹果发布会都是UI设计师加班的通知书!这不,2018年9月13日凌晨,苹果在Apple Park总部里的乔布斯剧院举行了2018苹果秋季新品发布会。这次苹果发布了全新的iPhone Xs、iPhone Xs Max,iPhone Xr三款手机。噢,不要忘记我们也不能怠慢还在服役的iPhone X、iPhone Plus、iPhone6/7/8、iPhone SE等苹果手机。作为一个移动端UI设计师,您必须对苹果所有生产过和现役的iPhone有所了解。

 

起源

谈到iPhone我们必须谈谈史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)。尽管乔布斯去世多年,但是他的理念仍然是现代智能手机设计的原则。乔布斯不仅重新定义了智能手机,也定义了移动端应用程序。这位被领养的犹太男孩在很早就对个人电脑产生了兴趣。在游历了印度和日本之后,他进入了大学校园。在校园里除了无线电和嬉皮士文化,他认为大学课程多半是无聊的。但他曾跑去特意选修了一门课程:字体设计。他所在大学的字体设计课是全美最著名的,在那个课堂上乔布斯学习到了网格设计、衬线体与无衬线体、字体的气质等设计知识。当然在前面讲过的具有摇滚精神的字体Helvetica也深深吸引了乔布斯。后来乔布斯选择大学肄业并在自家车库创立了苹果公司,自此“车库”也成了创业者最喜爱的地标。苹果公司的第一代个人电脑内置了非常出色的用户图形界面系统(即GUI),并且内置了Helvetica等漂亮的字体。但是这并不是乔布斯事业的终点,在经历了苹果公司的权利斗争后,成熟的乔布斯再次登上发布会的舞台,推出了真正能改变世界的产品 - iPhone。一般产品名都会用名字加上产品的类型命名,比如百事可乐、英雄钢笔等。而iPhone似乎本身就是一个类别。在那次发布会上,乔布斯指责当时的功能手机太“愚蠢”:当时的功能手机性能很差,并且屏幕很小,实体键盘占用了很大的空间。之后,他拿出了一部像外星科技的产品:iPhone。自此,苹果重新发明了手机。乔布斯如此强调用户界面和交互设计的重要性,这种理念改变了当时和现在的设计思维。乔布斯身后,移动端的格局在改变,接任乔布斯指挥棒的蒂姆·库克和首席设计官乔纳森·伊夫(Sir Jonathan Paul Ive)也陆续更新着苹果手机的产品线,延续着这些伟大的产品。

 

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年轻的乔布斯

 

初代iPhone

相关产品:iPhone(一代)、iPhone3G(二代)、iPhone3GS(三代)。

iPhone初代产品在2007年1月9日由史蒂夫·乔布斯在苹果发布会上正式发布。初代的iPhone产品的共同特点是:玻璃屏、屏幕清晰度普通、3.5英寸屏(注意:我们所说的手机尺寸都是测量屏幕的对角线得出的)。iPhone没有实体键而整体是屏幕的设计,在当时仿佛是外星科技降临一般令人惊艳。为了让大众习惯直接在手机上点图标(在此之前人机互动都是间接输入的:比如实体键盘、鼠标、触控笔等),乔布斯发布了革命性的操作系统iOS,手机的所有图标都是圆角:这样可以避免用户认为会刺到手指。所有图标和界面全部是拟物设计,这样可以更好地让用户理解哪些是可以点击操作的。按钮在手机上呈现的大小都是7mm左右,这是因为人类手指点击区域大概是7mm - 9mm。系统充分地应用了多点触控的功能,你不仅仅可以点手机里的按钮,还可以进行长按、滑动、捏等手势操作。这些用户体验和人性化的设计在当时具有划时代的意义。随后,第二代产品iPhone 3G、第三代产品iPhone3GS先后由乔布斯发布。这种能听歌、能打电话、能上网的手机真是太炸了!而且你可以在应用商店Appstore中下载第三方的应用程序,海量的第三方程序可谓是大千世界了。这块3.5英寸屏的手机截图出来后的实际分辨率是480x320px,所以如果你在当时做UI设计的话,那么做APP界面建图的尺寸就应该是480x320px。

 

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 苹果初代产品 (2007)

 

iPhone 4

相关产品:iPhone 4(四代)、iPhone 4s(五代)。

iPhone 4于2010年6月8日发布。iPhone 4延续了iPhone一代的多点触摸(Multi-touch)屏界面,并首次加入视网膜屏幕、前置摄像头、陀螺仪、后置闪光灯,相机像素提高至500万。对我们设计师最重要的就是加上了视网膜屏Retina。Retina是苹果提出的标准,它的含义就是在应用场景的视距内让人无法看清单个像素。我们都知道如果你贴的够近,一般的屏幕上都会出现一格一格的像素矩阵。屏幕是由这些矩阵组成的。这种屏幕的问题就是稍微近一些我们就能看到那些网格和矩阵。如果我们希望用户得到最好的体验,自然是让用户看不到格子,那怎么办?答案就是:加大屏幕的密度。如果屏幕的密度到达一个指定的水平(当然也要取决于用户的视距,即用户与屏幕通常离多远),那么用户的眼睛就无法分辨出细小的像素颗粒了。这种屏幕就被称为Retina屏,也叫视网膜屏。这是用户体验的巨大进步,但是也是UI设计师的噩梦。原先的设计稿统统需要放大才可以在iPhone4里显示得完美:比如原来我们一个界面的尺寸是480x320px,现在因为屏幕密度增加了一倍,我们就需要设计640x960px才够用。在电脑上看这个尺寸要比手机大两倍!(当然啦,那时的电脑屏幕通常不是Retina屏)。而且3GS并没有完全被淘汰,那么如何让一个APP适配两个不同尺寸的手机呢?于是每个APP内预装了两套切图,一套480x320px尺寸,也就是一倍图(@1x);一套960x640px尺寸,也就是二倍图(@2x)。这两套图像资源的命名完全一样,只是二倍图结尾需要加上@2x标记它是高清尺寸,比如home_icon@2x.png。

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 iPhone 4代产品 (2010)

 

逻辑像素和物理像素

逻辑像素(logic point):逻辑像素的单位是PT,它是按照内容的尺寸计算的单位。比如iPhone 4的逻辑像素是480x320pt。但是由于每个逻辑的点因为视网膜屏密度增加了一倍,即1pt=2px,那么其实iPhone 4的物理像素是960x640px。iOS开发工程师和使用Sketch和AdobeXD软件设计界面的设计师使用的单位都是PT。

 

物理像素的单位就是我们常说的pixel,简写成PX。它是我们在Photoshop和切图中使用的单位,屏幕设计中最小的单位就是1px不可再分割。使用Photoshop设计移动端界面和网站的设计师使用的单位是PX。在以下的文章中,如果您使用Photoshop设计界面,那么只需要记住所有px单位的数值和支持Photoshop的工具,如果使用Sketch或Adobe XD设计界面,那么只需要记住所有pt单位的数值和对应的工具即可。

 

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逻辑像素和实际像素计算方式不同

 

PPI

PPI(pixels per inch)指的是屏幕分辨率的单位,表示的是每英寸显示的像素密度。屏幕的PPI值越高,那么这个屏幕每英寸能容纳的像素颗粒也就越多,那这个产品的画面的细节度也就越丰富。PPI值大于300一般我们就无法用肉眼察觉出屏幕上的“马赛克”格子了。但是如果屏幕很大,那么需要呈现视网膜屏的PPI值也需要更大,所以iPhone Plus系列的PPI值比iPhone6/7/8要大。PPI在我们设计的工作中其实关系不大,但理解它对于帮助我们理解为什么iPhone4比iPhone3GS实际像素大一倍有帮助。

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PPI的计算公式

 

iPhone 5

相关产品:iPhone 5(六代)、iPhone 5s和iPhone 5c(七代)

iPhone 5于2012年9月13日正式发布。iPhone5在设计上带来了很多争议,因为iPhone5没有采用乔布斯认为人类最合适的手机尺寸3.5英寸屏,而是用了4英寸的屏幕。宽度没变而高度加长了。这样做的原因是市场上越大的手机越受欢迎。当时设计师也几近崩溃,因为又要搞适配了。原来960x640px的尺寸变为了1136x640px,但是这个变化其实不大,就是高了点儿。于是@2x高清图的设计稿就变成了640x1136px。因为iPhone4的手机看着也就是长了点儿,滑动不就完了嘛。除了闪屏这样的界面需要单独做iPhone4、iPhone5、3GS尺寸之外,其他界面仍然维持两套设计稿即可。

 

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iPhone 5 (2012)

 

iPhone 6/7/8 和iPhone Plus

相关产品:iPhone6和iPhone6 Plus(八代)、iPhone 6s和iPhone 6s Plus(九代)、iPhone7和iPhone7 Plus(十代)、iPhone8和iPhone8 Plus(十一代)。

这个产品迭代周期值得大家留意,从iPhone6到iPhone8这段时间苹果新手机的物理像素都是750x1334px。而所有Plus手机的物理像素都是1242x2208px。如果按照逻辑像素来计算,那么iPhone6/7/8的逻辑像素就是375 x 667 pt(就是750x1334除以2);而iPhone Plus的逻辑像素就是414 x 736 pt(就是1242x2208除以3,因为这个屏幕太大了视距不同所以屏幕密度更高)。历史到这个时候,原来的手机全部被淘汰了。也就是说iPhone6/7/8成为了我们的设计标准,它的切图就是@2x,iPhone Plus(1242x2208)使用@3x。从此没有@1x倍图了,只存在一个假想的概念。

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iPhone 6/7/8  (自2014)

 

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iPhone Plus (自2014)

 

 

iPhone X

相关产品:iPhone X(十一代)。

这四款手机全部是苹果的全面屏手机。全面屏并不是新概念了,因为从iPhone初代产品开始,手机业内就在构思如何把手机做成全部都是屏幕区域的技术了。但是这个技术有很多难题,比如前置摄像头和听筒怎么处理。那么苹果采用的方案是“齐刘海”,把四周处理成圆角的方式。IPhone X和后续三款全面屏我们设计师需要注意的就是齐刘海。因为需要规避摄像头和麦克风听筒,所以导航栏比其他iPhone系列产品要高;而底部Tab栏因为最下方有圆角同样比其他iPhone系列要高。而且这两个边界是不应该放置任何操作功能的。也就是说只有看的份儿。

iPhone X的物理像素是1125 x 2436 px,而逻辑像素是375 x 812 pt。也就是说如果你使用Sketch或者Adobe XD等工具设计界面的话,iPhone X的宽度和iPhone 6/7/8是相同的;只是高了一些。那么如果需要出一套iPhone X效果图只需要把头和尾巴替换成新版即可。而如果你用Photoshop设计界面的话,宽度变化还是比较大的。需要做放大处理然后单独调整那些乱了的尺寸。

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iPhone X(2017)

 

iPhone XS Max

相关产品:iPhone XS、iPhone XS Max、iPhone XR(十二代)。

这三款产品的像素分辨率听上去会比较眼晕:

iPhone XS Max:1242 x 2688 px

iPhone XS:1125 x 2436 px

iPhone XR:828 x 1792 px

但是如果我们用点的单位看就会得到:

iPhone XS Max:414 x 896 pt (iPhone Plus分辨率宽度)

iPhone XS:375x812 pt (iPhone 6/7/8分辨率宽度)

iPhone XR:414 x 896 pt (iPhone Plus分辨率宽度)

 

所以其实今年发布的iPhone都是比较友好的,如果使用矢量界面工具那么只需要调整设计稿头和尾巴即可,如果使用Photoshop的设计师需要放大缩小设计稿然后调整头和尾巴可以得到新版设计稿。而切图其实和之前没有变化,不管用什么工具设计还是得出两套切图:@2x(750x1334px)、@3x(1242x2208px)即可。

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iPhone XS Max (2018)

 

 

以iPhone6/7/8为基准设计

在开始比赛之前,由于iPhone 6、iPhone 6S、iPhone7、iPhone7S、iPhone8屏幕和分辨率都是一致的750X1334px,所以我们可以称它们为iPhone6/7/8。而iPhone 6 Plus、iPhone7 Plus、iPhone8 Plus、屏幕和分辨率都是一致的1242x2208,所以我们可以称它们为iPhone Plus。而iPhone XS、iPhone X屏幕和分辨率都是一致的1125x2436,所以我们可以称它们为iPhoneX。那这场比赛的赢家毫无疑问是价格美丽的iPhone6/7/8获胜啦。那么我们做界面设计时需要按照iPhone6/7/8为基准设计。如果使用Photoshop就建750x1334px尺寸的画布,如果是使用Sketch或Adobe XD等工具就建立375x667pt。当然如果要设计首页之类的界面,它的界面很长你可以设计一个长的设计稿,比如750x8000px。

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手机型号与像素对应图

 

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HIG设计指南


上文说我们建立界面可以根据750x1334px或375x667pt来建立画布,但是具体状态栏的高度、导航栏的高度、tab栏的高度是多少?那些UIKit组件里的东西去哪里找呢?苹果已经为我们准备好了多个格式的规范了:

资源下载地址:https://developer.apple.com/design/resources/

 

设计方式

在iPhone6/7/8存量仍然很大的情况下,我们做设计稿仍然需要以iPhone6/7/8为尺寸来建图。从苹果官网下载好UIKit,上面有我们需要的一切元素。这些元素有PSD、Sketch以及XD版本,不管用什么设计软件均可找到对应版本。打开之后你会发现苹果已经将我们所需要的规范元素准备好了。如果你需要一些弹窗或者控件,那么就在UI Elements里找。如果需要界面的尺寸模板,就在Design Templates找。所有文件都有两份,结尾带有-iPhoneX的是为iPhone X系列设计的模板。没有标识的是为iPhone6/7/8设计的模板。

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UI Elements 文件夹中的源文件

 

Image title Design Templates中的源文件

 

状态栏和导航栏

状态栏(Status Bars)就是iPhone最上方用来显示时间、运营商信息、电池电量的那个很窄的区域。导航栏(Navigation Bars)就是状态栏之下的区域,一般来说导航栏中间是页面标题,左右是放置功能图标的区域。

在iPhone6/7/8设计中,状态栏的高度为20pt(40px)。导航栏的高度是44pt(88px)。这两个区域在iOS7代之后就进行了一体化设计。所以它们加起来的高度是64pt(128px)。

在iPhoneX设计中,状态栏的高度为40pt(132px)。导航栏的高度也是44pt(132px)。这两个区域同样要进行一体化设计。所以它们加起来的高度是84pt(264px)。这里注意一下,因为iPhone X的PPI值为458,所以并不是如iPhone6/7/8一样1pt=2px换算。

 

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iPhone6/7/8和iPhone X导航区域的差别

 

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 部分优秀APP的导航区域设计

 

大标题导航栏

在的苹果设计中导航出现了一种新形式:大标题。出现这种形式就是为了减少视觉噪音,让内容更加突出。很明显大标题的设计很像报纸的版式设计,在第一眼我们就会明白页面的主题。大标题导航栏的高度一般为116pt(232px):这包括了20pt(40px)状态栏的高度,同时也能放得下34pt(68px)的大标题和辅助信息(如返回等图标)。但是注意一下,大标题并不应该像传统导航一样常驻在页面之上,因为它太占空间了。所以在滑动页面时大标题会变成正常导航栏的64pt(128px)的高度。当然如果设计稿为iPhone X那么数值需要另外换算。

 

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大标题的尺寸

导航栏图标

图标作为文字的补充,在移动端中应用非常广泛。在导航栏区域上的功能诸如搜索、添加、更多、返回等均需要用图标来表达。说明:@2x和@3x在逻辑像素单位是一样的,如果您使用如Sketch、Adobe XD等矢量工具设计,可以参照逻辑像素数值设计即可。但是如果您用Photoshop工具以iPhone6/7/8尺寸进行设计,就需按照@2x下的px单位数值设计。

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导航栏图标尺寸规范

 

标签栏 (Tab Bars)

Tab就是点击的意思,Tab栏(也叫标签栏)指的是APP底部的区域,如微信底部常驻有聊天、通讯录、发现、我的四个图标。iOS规范中Tab栏一般有五个、四个、三个图标的形式。也就是把宽度平分为五、四、三份。iPhone6/7/8设计中,标签栏的高度为49pt(98px)。Tab栏的操作是最常用的,因为手指最方便点击而且这个栏是常驻在页面之上的。所以Tab栏的图标至关重要,因为很多用户可能因为看不懂图标而找不到重要功能的入口,通常我们会在Tab栏图标之下加上11pt(22px)的注释文字,这个注释文字一般来说都是非常浅的浅灰色。

 

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标签栏的尺寸

标签栏图标

我们在标签栏上的图标一般来说30pt(60px)大小左右,苹果给出了四种不同形状标签栏图标的尺寸参考供大家设计时考虑。其意义是让不同外形的图标看上去是差不多大的,保证图标的平衡。标签栏图标的选中态应该是一个彩色,来区别于非选中状态。

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真实设计中的标签栏

 

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标签栏图标设计规范

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标签栏图标应该尽量使用清晰地填充风格

 

 

工具栏 (ToolBars)

我们在苹果自带浏览器底部就能看到工具栏。工具栏提供了和当前任务相关的操作和按钮,在滑动时可以收起。工具栏同Tab栏一样都是位于底部,但是高度略窄,它的高度是44pt(88px)。

 

闪屏资源

由于闪屏是一张完整的静态满屏图片,而不是诸如其他页面一样是由切图和文本拼成的,所以闪屏的适配更简单粗暴:我们需要提供不同尺寸的闪屏效果。闪屏资源就是满尺寸的一张png,上端不需要状态栏里的信息,程序会在开发完毕时自动在闪屏中补上状态栏里的信息。我们需要提供的闪屏尺寸有:

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我们需要提供的闪屏尺寸 一共6张

 

安全距离

作为iPhone全面屏系列手机,齐刘海无疑是一个特征。但是全面屏给我们带来了使用上的问题:上下左右是圆角、顶部齐刘海使屏幕凹下一块。所以在带有圆角和齐刘海的红色标注区域不应该放置任何功能,仅可在上端放置状态栏,底部圆角区域留白。我们界面竖屏使用时左右临近手机边缘的区域不建议放任何操作,应留出一定的边距(Margin)。这个边距是多少呢?没有明确严格的规定,但是一般的APP会留出16pt-24pt不等的边距防止用户在屏幕边缘不好点击。不过内容展现却可以呈现在边距里。如果我们横屏使用手机时,左右同样不好点对吧?横屏同时还有令人闹心的“齐刘海”,所以同样左右需留出一定的边距来。所以我们就得到一个安全距离的矩形,内容可以完整地呈现在这个安全距离内。

 

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iPhone X系列由于全面屏上下出现不可操作区域

 

色彩

其实在iPhone上显示的色域要比我们作图时的RGB色域要广。所以在iPhone上设计怎样的颜色都可以。只要符合产品气质并且在色彩心理学理论上思考,用什么颜色是设计师的自由。官方建议的系统色彩如下:

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iPhone的系统色

 

字体

iOS中英文使用的是San Francisco (SF)字体。(下载地址:https://developer.apple.com/fonts

),中文使用的是苹方黑体。安装好以后你会发现中文苹方的字族有不少可供选择的粗细,那么我们设计界面时需要根据信息的逻辑权重分配粗细:标题应该较粗,而说明字体应该较细并且可以设计成灰色。其实字体的设计最重要的考量就是信息层级。苹果认为APP的字体信息层级有:大标题(Large Title)、标题一(Title 1)、标题二(Title 2)、标题三(Title 3)、头条(Headline)、正文(Body)、标注(Callout)、副标题(Subhead)、注解(Footnote)、注释一(Caption 1)、注释二(Caption 2)这几种。

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HIG对APP的字体建议(基于@2x)

 

注意一下,以上HIG的建议全部是针对英文SF字体而言的,中文字体需要我们灵活运用,以最终呈现效果为基准调整。在设计具体界面时我们一定要以用户的使用情景来考虑,把设计稿导入手机去思考行高与字体大小是否是可读的。10pt(20px)是手机上显示的最小字体,最大的应该是目前的大标题字体了,达到了34pt(68px)。

 

启动图标

在设计模板还没有如今这么发达时,设计师需要设计启动图标(1024x1024px)之后按照程序员的要求切出几十个不同尺寸的图标。比如,在手机中@3x情况下桌面图标尺寸为180x180px,在@2x情况下为120x120px;在应用商店图标需要使用的尺寸是1024x1024px;这个工作太烦人了,好在现在我们只需要专注在启动图标设计本身上了。在苹果给我们的这套资源中,有Template-AppIcons-iOS这个文件。打开这个文件,用我们自己设计的启动图标替换掉智能对象里的内容,你会发现所有尺寸的图标都变成了我们的图标。然后我们把背景隐藏,切出这些图标即可。图标设计建议使用AI等矢量软件,然后使用规范切出图像资源。

 

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Template-AppIcons-iOS

 

控件

控件包括:输入框、按钮、滑杆、页卡、开关等,在设计模板中已经全部列出。这里格外说明一下,为了让设计更符合整体产品品牌调性,这些控件都可以做成自定义的设计样式。但是会增加工作量和切图资源,所以一般我们在诸如设置界面这些无需太体现设计感的页面中都使用系统默认控件,而在一些品牌感需要强调的页面或产品(诸如白噪音产品、游戏等)则会使用自定义的样式。如果我们想自己设计控件,那么注意两件事:第一,点击区域基本符合44pt(88px)原则,也就是在手机上大小大概是7mm-9mm,适合手指点击。第二,要设计操作的不同状态,不要只设计一种状态。

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默认控件

 

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自定控件和默认控件

 

控件中无处不在的44pt(88px)

之前我们介绍过,人手指点击区域为7mm - 9mm,在@2x中就是44pt(88px)。苹果的导航条、列表、工具栏都充满了44pt(88px)这个神秘数字。我们在设计时一定也要考虑到手指的点击区域。

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无处不见的44pt(88px)

 

键盘

在设计模板中您也可以找到键盘的设计。这里需要提醒的是,很多朋友做界面设计时不考虑输入时键盘会遮挡到的空间,如果考虑到键盘弹起遮挡住的内容,那么我们的一些界面中的输入框和信息可能都需要上移了。当然也不是说可能被键盘遮挡的地方不可以防止任何内容,也有一种方式就是当输入一个表单时,页面会垂直定位到当前输入的位置。

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键盘高度

 

iTunes 上传截图

在程序上传APPSTORE时我们需要提供多张APP截图,供用户了解APP的功能。很多设计师朋友不太清楚这个尺寸,这里我们需要提供1242 x 2688px和1125 x 2436px两套截图。有时我们也会在这个尺寸上做一些设计,让用户在APPSTORE打开APP介绍时获得最好的体验。

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ITunes上传用截图

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工作流程


前期调研阶段

在我们设计界面之前,我们必须做用户研究来了解产品的调性,比如用户研究手段中的用户画像、用户调研、用户使用场景分析、设计竞品分析等方法。不管工作再忙也建议大家做这些工作,他们对我们深入了解产品大有裨益。

 

原型图阶段

APP产品设计首先需要构建出原型图,之后再开始视觉设计。这个工作有些公司是由产品经理负责的,也有交互设计师负责的,还有的公司因为人手较少,也会出现由UI设计师来负责的情况。就算有产品经理或其他职能人员来完成原型图,那设计师也需要和产品经理等人员沟通需求和探讨原型图,并不是产品经理向设计师下发需求。设计师要站在视觉和交互的角度提出自己建设性的意见,而不是简单等原型图完成后照着上色而已。关于原型图的工具,我们不仅仅可以用Axure RP设计原型图,也可以使用像墨刀、Adobe XD等新工具来完成原型图。

 

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构建APP原型图(工具:Adobe XD )

 

视觉稿阶段

视觉稿阶段要根据原型图确定的内容和大体版式完成APP的界面设计。但是这里请大家注意一下:目前业界主要是以Sketch、Adobe XD、Photoshop这三个软件来完成APP的界面设计的。Sketch和Adobe XD都是以逻辑像素的单位(PT)来设计,然后导出图像的时候再进行放大两倍三倍来切图。这样做的好处是不用在设计的时候小心翼翼地使用偶数了。而Photoshop由于主要是处理图像而非矢量图形的软件,所以在设计移动端界面时如果做成一倍的话切图会变得很虚,所以要基于2倍图来进行界面设计。比如如果我们以iPhone6/7/8的界面来进行设计,那么在Sketch和Adobe XD中我们建立的画布就是375x667pt在Photoshop中则是750x1334px。

 

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视觉稿设计阶段(工具:Adobe XD)

 

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视觉稿设计阶段(工具:Adobe Photoshop)

 

 

iPhone6/7/8尺寸

在iPhone6/7/8尺寸下,状态栏高度20pt(40px)、导航栏44pt(88px)、Tab栏49pt(98px)、导航标题字号建议17pt(34px)、导航栏图标建议22pt(44px)、Tab栏图标建议30pt(60px)、Tab栏图标注释文字11pt(22px)、左右安全距离建议12pt(24px)。字号从10pt(20px)到34pt(68px)均可,要视具体情况决定。

 

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在iPhone6/7/8尺寸下的设计尺寸

 

实时预览你的设计稿

我们在Sketch、Adobe XD、Photoshop等软件中设计界面时有一个问题:电脑上的效果总和手机上呈现的效果不同。这是由于尺寸和观察方式决定的,所以最好的方式是我们实时地查看设计稿在手机上的呈现效果。以下APP通过数据线或wifi链接电脑后,即可及时在手机中看到还没有保存的设计稿呈现在手机中的样子。

 

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Design Mirror:可实时预览Photoshop、XD等设计稿

 

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Adobe XD:可实时预览你的XD画板

 

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 Sketch Mirror:可实时预览你的Sketch画板

 

iPhoneX设计效果图

虽然程序员对于iPhoneX等全面屏手机的适配只需要设计师提供切图即可,但很多设计师比较青睐iPhone X和XR和XSM等的设计效果,也比较愿意把设计稿改成iPhoneX的设计图放到作品集或者在汇报时展示。那么我们应该怎么做呢?如果设计稿需要调整为iPhone X的显示效果,可以下载iOS 12设计源文件,把界面头和尾替换成iPhoneX专用头尾——专用头尾在刘海和圆角处做了留白。Sketch和XD都是用一倍图设计所以不涉及修改尺寸,改头尾即可。而PS比较复杂一点:需要先等比例变大整个设计稿,再把宽度改为1125宽度自适应即可。PS变大会虚还得一个一个调一下,然后再改头尾。

 

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替换导航区域和Tab栏区域,即可得到iPhoneX设计效果

 

视觉规范

如果我们设计完了五六个主要界面,那么现在做什么呢?APP设计一套视觉规范是非常有必要的,有了视觉规范我们就可以把控整体的设计和语言。一般来说,一套APP应该有3-5种主题色和辅助色;5-10种不同变化的字体样式。这些如果没有落实到一套规范中,那么很容易跑偏。一套移动端应用的视觉规范应该包括:

 

主色/辅色/色彩规范: 规定APP所能使用的色彩种类;

文字颜色/大小规范: 规定APP主要使用文字的大小、颜色、应用场景等;

ICON规范: 规定APP的icon设计规范;

应用图标规范: 规定APP的应用图标使用规范;

按钮和交互态规范: 规定APP内所有按钮和交互态的样式;

间距规范: 规定APP内所有间距的尺寸。

 

 

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设计规范的重要性

 

 

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设计规范中的色彩规范

 

设计规范的类型可以是png或者多个页面组成的pdf文件。其他设计师打开我们制定的设计规范,可以清晰地找到当前项目适合使用的元素和字体大小、间距等。这样尽管是多人协同工作也可以保证项目设计风格的一致性。

 

切图

有了大小各异的iPhone尺寸,如果程序只有一套切图,那么一定会造成有的手机显示很差。所以我们要在程序里放置多套切图,然后让程序判断“主人”的手机是什么型号,显示不同的切图。这样才能够完美地呈现给用户最好的体验。切图的方法有很多种。Sketch和Adobe XD可以直接导出。Phtoshop不具备这个功能,但是我们可以使用cutterman、蓝湖等插件导出切图。不管是自带功能还是插件,导出切图都可以导出@2x和@3x图,而设计稿只需要iPhone6/7/8一套即可。

 

 

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某项目中的切图文件

 

Adobe XD切图功能

在Adobe XD中将需要切出的元素在图层面板(Ctrl + Y)点击添加批量导出标记记录;然后点击 菜单 > 导出 > 所选画板 > 用于iOS > 导出所有画板 即可。

 

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Adobe XD自带切图功能

 

使用Cutterman协助Photoshop切图

在Cutterman官网下载PS插件后,点击窗口 > 扩展功能 > Cutterman 调出面板;然后选择iOS 并高亮选中@3X和@2X;在图层面板里选中需要切图的元素,点击“导出选中图层”即可。

 

 

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Photoshop中的Cutterman 插件

 

使用蓝湖切图

在蓝湖平台可以下载Sketch、Adobe XD或Photoshop对应的插件。然后在不同设计软件插件中将设计稿上传到蓝湖(PS需要用插件标记需要切出的元素),然后在蓝湖网页版点击切图按钮,选择视网膜@2x和高清视网膜@3x,再点击“下载该页全部切图”即可。

 

 

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在蓝湖平台导出切图

 

切图命名规范

切图最后需要命名成规范的格式,这样方便程序员查找。切图命名的格式建议全英文,如果大家英文不好需要想办法提升一点简单的词汇量。借由上述工具切图后,需要整理切图命名,或在切图之前对图层命名亦可。以下是切图元素的中英文对照:

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切图命名对照表

 

然后我们要按照 功能_类型_名称_状态@倍数 来命名每个切图,比如我们导航条上有一个搜索图标,那么它的名称就是:

 

navi_icon_search_default@2x.png

(导航_图标_搜索_正常@2x.png)

 

iOS开发语言

作为iOS开发工程师,最重要的三个工具是:Obiective-C、Swift、UIKit框架。Obiective-C是目前最有效率的语言;而Swift开发非常。一般iOS工程师会在这两个语言中选择一种作为开发工具。UIKit是苹果系统自带的一套框架,这个框架里有设置按钮、滑竿、状态栏、电池电量、键盘等接口可供调用。所以我们看到很多第三方APP的界面中,有许多控件和苹果自带程序是一致的,这就是UIKit的功劳。

 

 

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开发视角 By @alvaroreyes

 

了解开发工程师的语言和工具对我们做设计也格外有帮助,我们会知道哪些效果能做,哪些效果不能做,哪些效果能做不好做等等。我找了大家关注的九个问题请教了iOS资深开发工程师程威:

 

 

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和iOS工程师沟通

 

沟通完是不是学到了不少?我们明白了iOS工程师工作的机制后再设计界面时就可以做到心中有数了。在平时工作中我们也应该多和开发小哥哥聊聊,学习一下他们实现的方式,以便我们的设计能够更好地落地。

 

标注

切图后程序员得到了什么?一大堆碎片。把这些碎片重新用OC或者Swift构建回我们设计的界面并没有想的那么简单。所以开发工程师可能会总是在思考构架层面的问题,而忽视了视觉还原。并且由于iOS的开发人员不会使用设计软件,所以很容易出现比如14pt或者28px的文字,实现后是16pt或者32px。那就乱了套了不是,那怎么办呢?我们可以通过一些标注软件把图标之间的位置、字体的高度、字体的大小和色彩进行标注,让程序员轻松省力地还原我们的设计稿。

 

蓝湖平台自动标注功能

将Sketch和Adobe XD、Photoshop的设计稿上传至蓝湖后,在蓝湖平台每个页面左侧有一个类似分享的图标,点击会获取一个网址,这个网址就是系统生成的自动标注。它会自动识别设计稿中字体大小和间距等,甚至有代码参考。

 

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蓝湖自动标注工具

 

使用Px像素大厨标注

像素大厨同样提供了自动标注、手动标注两种标注方法。自动标注需要上传设计稿,手动标注需要设计师使用“尺子”来测量距离、“吸管”来吸取色号。在界面上部有单位选择,如果我们给iOS开发做标注,那么单位最好选择PT,与开发环境一致。

 

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像素大厨标注工具

 

“标你妹啊”进行自动标注

国产标注在线神器。只需要登录网站后,上传设计稿可直接生成标注网址,发给程序员就可以啦。同样提供代码参考和自动标注间距尺寸等功能。

 

 

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在线标注工具 - 标你妹啊

 

Markman 手动标注

Markman同样是国产标注神器。而且是我使用的第一个标注工具,选用底部工具可以进行手动标注,标注后导出png标注图即可。

 

 

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Markman标注工具

 

动效

据资深iOS开发程威介绍,目前的iOS主流的动效实现方式有以下四种:第一种,设计师给到开发动效视频或gif,开发人员照着效果编写代码调用静态切图重新做一遍,这样的还原度可能会有问题,需要开发和设计师多沟通。第二种,可以使用序列帧的方式实现动画,原理是给到开发按顺序命名的png,比如1.png、2.png等,然后用代码将它们快速替换实现动画。第三种,我们也可以给到程序员avi等视频文件直接插入视频。第四种,使用Airbnb开源的Lottie(https://airbnb.design/lottie/)。具体来说是通过after effects来完成动效,然后通过BodyMovin插件导出json文件,里面记录的就是动画的细节,然后在安卓,iOS,React Native上都有一套对应的SDK,来解析这个json文件来还原成动画。这个方式的还原度很高,除了部分AE不支持外堪称完美。其实还有QuartzCode、CoreAnimator等工具,有兴趣的大家可以去尝试一下。但我认为不管使用什么方式,最优秀的动效还是要靠设计师和开发人员“真诚地交流”。


项目走查

当我们最终完成了界面设计,需要和我们的设计稿进行对照还原。除了用肉眼辨别之外,我们也可以把还原后的程序截图下来放到PS中对照,寻找问题。那么我们给程序员的反馈就是一个有截图对照和标注的文档,这个文档可以成为Buglist。

 

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截图后可在软件中对比寻找问题

 

项目走查除了判断视觉还原程度,也要兼顾动效、点击状态等动态效果是否符合设计预期。如果有问题需要及时和技术反馈,反馈的方式建议是文档类型,保证有据可查。

 

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总结


我们一起来小结一下:当我们设计iOS平台的APP时,我们可以选择使用Sketch、Adobe XD、Photoshop等工具。为了切图和适配方便,设计时我们以iPhone6/7/8尺寸(750x1334px或375x667pt)为基准设计。设计过程中我们需要通过诸如Adobe XD或Mirror等工具随时在手机上预览设计效果。之后我们需要把图像资源输出成@2x视网膜屏幕和@3x高清视网膜屏幕两套图像资源,这时可以使用Cutterman或Sketch和XD自带的切图功能切图。为了保证开发工程师能够完美地还原我们的设计稿,我们需要提供标注。通过蓝湖或像素大厨、Markman、标你妹啊等工具我们可以把设计稿完美标注给到程序员,这时程序员就清晰地明白每个元素的大小和间距了。最后,我们要对完成的程序进行验收。本篇文章写于二零一八年,按照惯例,每年苹果都会举办两场发布会发布新产品。如果后面发布了新的手机,也希望大家能够理清脉络,透过现象看到本质,找出合适的设计适配方法。



参考资料

苹果开发者中心网址:

https://developer.apple.com/

苹果人机交互规范:

https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/

iOS设计资源下载:

https://developer.apple.com/design/resources/

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计  cs界面设计  ipad界面设计  包装设计  图标定制  用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

译文 | 掌握这25条小贴士,数据可视化秒提升!

ui设计分享达人

可视化不是单纯的数据展示,其真正价值是设计出可以被读者轻松理解的数据展示。设计过程中的每一个选择,最终

都应落脚于读者的体验,而非设计者个人。

深度剖析吉祥物制作

资深UI设计者

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“解密细腻制作的关键点。深度剖析了色理知识”

       



      之前说过我要出一个吉祥物制作的教程,但是其实这种教程很多,上百度随便搜一个就能知道个大概。现在是教程泛滥的时代,今天看一篇明天看一篇,发现很多换汤不换药,有种不看可惜看了又很鸡肋的感觉。所以我在想我要怎么出这篇教程才会让大家有所收获。

        设计的进阶道路,大概分为借鉴,实操,驾驭,引领。从借鉴到引领这个过程学习、思考、总结是贯穿的,多实践,多总结才能飞速进步,不然有可能你干了5年的设计还不如人家干一年来得出色。我总结了一些原理性的东西给大家一个启发,做东西掌握实质才能一生二,二生n多,然后你就羽化成“大神”、“大湿”了哈。


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       关于吉祥物,详细步骤教程大家可以看看其他大神的总结,不过大概步骤是要知道,用些什么关键性的工具也需要烂熟于心。 



 

一、吉祥物制作过程


1、钢笔勾轮廓(描边成线稿)

用钢笔的形状工具,勾出轮廓,描边成线稿。要领是需要每个部分都要画全,图层都分好,详细命名。


2、面稿上色(隐藏描边)

隐藏描边,形状上色,即成面稿。各自部分需要单独做蒙版,然后整体需要建组加一个形状蒙版,便于上色,不超出身体部位。


3、剖析光影(这个可以找一些实物,或者大神的吉祥物观察) 
常用图层样式:眉毛(斜面浮雕);眼睛(眼白渐变加内阴影,眼眶渐变加羽化);嘴(加两个内阴影,一亮一暗,内部光影用钢笔勾,羽化);身体(渐变,暗部正片叠底一个内阴影强化阴影,再内阴影一个细的环境光);衣服(内阴影+渐变,加上明暗交界线和衣服袖口的厚度)。 


4、灵活应用笔刷,不好画的圆弧用钢笔勾然后羽化

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吉祥物细腻制作过程中,剖析光影是很关键的。光影细腻了才能立体生动。




二、光影效果总结

光有明度、方向、色彩等特征。光的反射形成了物体的形象,光让我们辨别事物,认识材质、尺寸和透视。


1、三大面:黑(背光面)、白(受光面)、灰(侧光面)


2、五大调子:

(1)高光(最亮部分)

不同材质的高光强度也不一样。同样强度光线的情况下,越是光滑的物体的高光部分越是强;棉、毛、粗糙物体的表面则会相对柔和。

(2)中间调、亮部(本色部分)

一般是物体本身的颜色。

(3)明暗交界线(是最深的部分,刻画结构)

它深浅的程度跟光线和物体的材质都有关系。光线越强硬度越高明暗交界线越是明显。比如光滑的金属对比是很强烈的。如果是棉毛制品则相对柔和。

(4)暗部+反光(暗部本色偏暗,反光受环境光影响,反光强烈时暗部和明暗交界线重叠)

反光跟光线强弱和材质也有关系,反光同时也受环境色的影响。越是光滑的表面受环境色影响越是大。

(5)投影

同样投影跟光线强弱和材质也一样有密切的联系。靠近物体的部分通常最深。透明物体投影相对也弱。

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明暗五调子在深浅变化上有规律,以明暗交界线为界,在背光部是逐渐亮起来到反光;在受光部是逐渐亮来到高光(辉点)。这被称为渐变规律。



       光有一个灰色的球还是不够的,我们还要了解色彩的基本知识。插画中很多插画师为了先定好精准的型和光影效果,一般会先画黑白稿然后用混合模式叠加颜色上去。混合模式在图片合成和滤镜中也应用广泛。下面是我的一些总结,有点类似理工科的笔记哈,一张表格弄懂混合模式和色彩模式,大家随便看看。




三、了解混合模式


       知识体系的连接起来有助于我们理解,没必要去背,理解一下大概心里有个底,能锁定自己要用模式的区域就行。理论是基础,一切的产出源于实践,所以大家一定要好好去实践尝试一下,各种叠加一下,就能弄懂这些模式,就会觉得这个神奇而不神秘了。 

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四、用HSB模式分析色彩


       用HSB是基于人眼的色彩模式,是我们最容易理解的,所以我着重在这块进行分析。色相即色彩,只要不是色盲都能看清楚;明暗也一目了然,素描稿可以理解为只有明暗对比,色相饱和度为0。 但是饱和度夹杂色彩和明暗的时候就难以分辨。 画画用色上中也会受到一定的干扰。从小画画, 基本功扎实的小伙伴有时候凭感觉就可以画出美丽的色彩, 但是现在很多半路出家的同学就会发现难以入手, 所以搞懂我们吉祥物中色彩饱和度的原理就会顺手很多,就可以比较好的应用HSB模式。

       我的习惯是用拾色器的色相版面,横向从左向右,明度一样,饱和度变高,纵向从从下往上,饱和度一样,明度变高,所以右上角的点是明度和饱和度同时最高的点,所以想要取饱和度高的尽量右,想要亮的尽量往上。
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       在拾色器中还可以总结出很多用色技巧,以这个灰度球为例,五大调子明暗度分别是:92 60 40 62 43 。叠加高饱和混色后(球1)五大调子明暗度分别是:100  91 73 95 67。叠加高饱和混色后(球2),五大调子明暗度分别是:100  82 76 100 67。说明颜色叠加上去,可以改变一些明度值,但是整体趋势是一致的。所以在叠加颜色值考虑色相和饱和度即可。 
       叠加高饱和混色后(球2)五大调子饱和度为:13 62 76 64 68 可以得出结论就是光照越强(越趋白)饱和度越低,明暗交接线上饱和值较高。 
       高光一般都是饱和度的,透明材质和反光材质,明暗交界线饱和度高,反光强,给人一种通透感。(球3)上我用饱和度模式提高了明暗交界线和反光区域的饱和度,整个球看起来通透了很多。所以要增加通透感可以增加明暗交接线的饱和度,提亮高光(明度)。


     下面是我给灰度球上色的过程。

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       说了这么多,感觉是不是跟没看一样,有点懵。而且大部分吉祥物上色也是直接上色。我讲灰度球上色过程你帮助深度理解光影和色彩,而且球会画了,其他也不在话下。那我来总结一些更实用的要点。




五、吉祥物细腻刻画的要点


1、鲜明的对比,整体的饱和度高

(1)吉祥物弥漫着色彩绚烂的卡通色彩,所以一般采用饱和度较高的颜色。

(2)配色方案可以用对比色。需要注意的是,背景明度不能太高,否则反光发挥不出作用,就像我们高光也不会用纯白的,这样画面才有张弛。

         以下是我对自己三张吉祥物海报的色彩分析(除去吉祥物原本的颜色): 

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       从色盘构成的三角形中看每组配色中都有对比色。除了对比色还用到了中差色和相似色。在吉祥物中为了拉开颜色的对比,一般邻近色作为一个物体的过度,不会作为一个配色方案。互补色是对比最强的色组,放在一起,会给人强烈的排斥感。若混合在一起,会调出浑浊的颜色。但是也不是不能用,可以调节明度对比和饱和度对比来减弱这种排斥感。

       对比色中还包含了一种冷暖对比,第三张海报“蓝黄”搭配就是对比中的冷暖对比,黄色在蓝色中使整个画面更加活泼。

        红色、橙色、黄色--为暖色,象征着:太阳、火焰。

        绿色、蓝色、黑色--为冷色,象征着:森林、大海、蓝天。

        灰色、紫色、白色--为中间色。


总结:想要颜色丰富又没有排斥感,可以用对比色(包含冷暖对比),再配合调节明度对比和饱和度对比。



2、假象光源要定好,再加环境光

(1 ) 在未加入环境中,一般假象光是左上和正前光相结合。整体光源源要一致。(2)为了让吉祥物更加融入场景,应该叠加一些环境光。

(3)环境光可以加多个,一般常用的是两个一个高光一个反光。

(4)光需要有强度对比,不要两个一样强弱,没有主次。

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3、细腻度的体现

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4、用不惯笔刷可以用钢笔+羽化

       要做一个柔和的吉祥物,就像c4d做出来的,用“钢笔+羽化+图层样式+蒙版”就够用了。

       如下图给水滴加环境色,我们可以用钢笔画出轮廓然后根据实际情况调整羽化程度。

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       同样的效果,也可以用内阴影做出,还可以多加几个光。“钢笔+羽化”比图层样式好用的地方是:受限制少,不依靠物体的轮廓,可以随机调节区域。

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感觉差不多了,我们下次再见!


有人会问:好几点没看懂?

答:评论问呗。

有人会说:看了等于没看!

答:还是谢谢你看了,宝宝会继续走自己的风格。

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品牌营销:一篇文章梳理清楚品牌下的逻辑框架

蓝蓝设计的小编

先看作者简介——

朱云彤,早期在金象网负责过整体流量运营,后在快法务初创期加入后负责整体线上运营体系从0到1的搭建。目前在百度做运营。起点学院导师,人人都是产品经理专栏作者。

微信公众号:互联网运营手札。会不定期更新工作思考、读书笔记、运营案例分析等。个人微信号:zytmvp

/ 01 /

一篇文章梳理清楚品牌下的逻辑框架”

首先,我们要意识到品牌建立是系统化分阶段的工程,每个阶段的玩法都不一样。我们需要在发现、认识、喜欢、记住、忘不了五个大的阶段下审视自己公司都有哪些内容在同用户互动。根据公司实际情况可以选择自我打造和借力打造两种形式。

每次项目不仅要关注内容质量,还需要结合当时的大环境和所发布的渠道来评估对于品牌的影响。通过定性和定量两种形式从战略、评估、绩效和资产四个维度去管理研究,不断为自己的产品提升溢价和信用的价值。

这篇文章给我的收获是品牌不再是看不到摸不着的东西,变得更具象化。工作中我们可以依照框架去建立自己公司的品牌。

/ 02 /

“人生若只如初见,你是如何发现一个新品牌的?”

关于主要原则之一不要急功近利,我认为造成急功近利的原因有两点,一是老板固有的心态,有任何想法后都想要马上看到下面人实现效果。另一方面则是由于大多数从业者拿不出一个像样的品牌建设规划,去告诉老板会需要多长时间,多少预算,预估效果如何。日常工作中也是拍脑袋做。无法教育好老板的结果自然是被不断干预。

大多数从业者都是毕业后误打误撞入行的,之前并没有过系统的理论培训。参加工作后也都是靠着耳濡目染在缓慢的积累,大多数人根本没有意识去系统学习相应理论知识。这也是从业者普遍水平较低的原因,包括运营、产品、市场等岗位。

抓住每一个机会的思考这个建议其实不单适用于做品牌的同学。不论是产品还是运营等任何一个岗位都需要这种嗅觉。只有平常大量的思考和积累才会在不经意间给工作贡献一丁点灵感。

/ 03 /

“暗示的力量,专业的品牌感官体系的重要性

让用户在发现阶段更容易发现和记住品牌是需要我们围绕完整的感官体系去打磨品牌的。而感官体系又包含看、听、闻、触、味等多种维度。现实中存在的一个很大误区就是我们总在视觉感官上不断追求而忽略其他感官的建设。

比如QQ咳嗽的声音,HELLO,酷狗等,精装书的铜版纸等。很多饭店营造独特的氛围让顾客觉得很爽也是来刺激整体感官体系。

日常同朋友聊天也是一样的逻辑,微信上沟通不如通电话,通电话不如见面聊。双方所能接受到的信息量是完全不一样的,总见面聚的朋友自然会比不怎么见面的朋友要更亲密。

看、听、闻、触、味就是设计感官体系的方法论,我们一直在强调用心做,要。如何呢?如何用心呢?就可以从这个5个维度不断来打磨了。就像是平常上班总忘拿东西,但是每次出门前默念“钱包手机钥匙链检查”下就不会忘带东西一样快速形成一种本能。

作者提到“12小时失明实验”可以帮忙我们更快的激发创意。这个实验就是很典型的方法论,可以帮忙团队成员快速创造好的创意,而不是停留在“好的创意靠天赋”这种层面。看到这里我又发散的思考了以下东西:我们一直讲需要团队成员去快速加深对用户和行业的理解,但是多停留在“同理心”、“换位思考”这种概念层面上。

其实每个团队真正应该做的是不断打磨工作流程,比如新人入职为期一周的业务培训中必须加入电话销售、客户拜访、处理投诉等环节。所有成员每个季度都要再轮岗一遍等。这些流程的拟定其实很简单,更重要的是让团队成员有意识主动去做,因为团队成员没有这个意识,再多流程只会流于表面。这就又涉及到招对人的重要性的话题了。

/ 04 /

“取名是一门学问”

品牌名的重要性不言而喻,在遵循这些基本技巧和忌讳下,应该做的就是让团队每个成员想出数十个名字,然后找大量的朋友,最好也是目标服务群体去投票。在取名环节投入再多精力都不为过。

另外,商标、域名、政策因素也是起名时需要重点考虑的因素。一定要把多个候选的品牌名综合商标查询和域名查询的结果再做决定。

任何品牌想要做大都必须注册商标,没有商标注册证就开始推广后期有很大的隐患。后期改名或者买商标的费用都很贵,IPAD、乔丹、加多宝、非诚勿扰的案例都足以说明。

域名也是一样,京东高价买JD.COM就是最好的案例。好的域名不仅可以增加用户直接输入网址的可能性,节省大量流量费用,也可以借助域名稀缺性的特性为公司增加信任度。

政策原因是考虑可能引起的歧义被迫改名或不必要的麻烦,记得有看到案例说是爱奇艺之前是叫奇艺,因为谐音的问题被迫改名,虽不知真假,至少多留意没有坏处。

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干货:看看国际大厂是如何创建UI组件设计规范?

博博

干货:看看国际大厂是如何创建UI组件设计规范?

UI巴巴 2018-08-20 20:31:25

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通过本文,你将学习到 Uber ,Pinterest ,Shopify 和 Airbnb 等知名网站如何利用组件构建统一的UI / UX 设计规范 。

干货:看看国际大厂是如何创建UI组件设计规范?

Airbnb通过react-sketchapp将设计与开发之间的组件协作提升到了一个新的水平

在产品中创建和保持UI和UX的一致性,可以带给用户直观的导航体验,并引导他们成功地与应用的不同部分进行交互,而不会产生混淆。

在产品的各个部分和应用之间保持用户界面的一致性,可以创造更有价值的东西——品牌。将用户体验和用户界面品牌化的关键是让用户在与新产品互动时也能感到“宾至如归”,从而提高他们对新产品的的忠诚度和满意度。

那么,如何才能构建有效的UI组件设计规范呢?以下有几个方面需要引起注意。

1、保持视觉和功能一致性

干货:看看国际大厂是如何创建UI组件设计规范?

功能一致性使你的产品更具可预测性。用户能够预测元素的行为方式,这样即使在第一次访问的页面/屏幕上与之交互,他们也能感觉到安全和舒适。

视觉一致性包括UI的颜色,字体,大小,位置和其他视觉方面,它能帮助用户识别UI元素并归类。例如,某种字体颜色可以策略性地用于帮助用户明白他们按下特定按钮时会得到什么。

鉴于目前的行业情况, UI组件还可以作为用户体验组件 ,将功能和视觉一致性结合起来。

基于组件的设计规范可以使应用程序具有视觉和功能上的一致性,这有助于用户感到宾至如归,并能够轻松地得到指导以完成与产品的所需交互。

2、为什么需要组件设计规范?

组件是用于UI设计和开发的一种很好的办法,使用较少的可重用的组件,更好地实现一致性。

干货:看看国际大厂是如何创建UI组件设计规范?

Uber , Pinterest , Airbnb , Walmart ,Atlasssian等公司都通过基于组件的设计规范实现UI的一致性。

Airbnb的设计工作室在构建他们的设计规范时坚持了这种理念:“ 我们的设计应该是统一的平台,通过定义明确和可重用的组件来提率”。

以下是使用组件设计规范的一些优势:

1. 它的可重用性促进了UI和UX的一致,因为组件可以在任何被使用的地方创建一致的体验。

2. 因为较大的组件由较小的组件组成,因此可以利用原子设计概念实现更好的一致性,从而减少意外的和分离的体验。

3. 组件在设计和开发之间提供更好的协作,允许设计语言随着时间变化而发展。在理想情况下,你在Sketch上看到的是使用React构建的内容。

4. 从设计方面来看,如字体,排版,主色调和副色调仍然可以指定为组件设计规范的一部分。

3、建立一致的设计系统

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目前来看,设计规范确实有很多优势。但是,如何才能真正地创建基于组件的设计规范,使设计人员和开发人员可以利用该规范进行协作?

在创建基于组件的设计规范前,你必须了解它是什么。UI设计规范不仅仅是一个组件库,也不仅仅只是组件的颜色,它包括很多方面。对于构成整个产品体验的基本部分而言,它是一个不断增长且不断演变的真实来源。

因此,在制作第一个组件设计规范之前,你必须设置样式指南和设计语言来控制这些组件。

然后,将这些组件的设计原理转化为代码来实现,一步步从较小的原子再到较大的组成部分。

最理想做法的是将所有组件都应该放在一个设计人员和开发人员都可以访问的位置。通过这种方式,设计人员可以监控随着时间的推移而发展的设计语言,而开发人员也可以选择并使用正确的组件。

4、共享组件库

Shopify使用Polaris设计系统,该设计系统包含一个内部反应组件库,旨在为使用Shopify的商家创建更一致的体验。Airbnb使用共享组件库为其生产率带来了巨大飞跃。

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Pinterest使用格式塔(Gestalt),一个React UI组件库。它“强化了Pinterest的设计语言。通过执行一系列基本的UI组件来简化设计人员和开发人员之间的沟通......“

通过以上的实例不难看出,共享组件库是实现UI一致性的有效的工具。 在我看来,这种一致性不应该被强制执行,而是自然地实现。

组件库基本上是一种在团队构建应用程序时执行一系列UI组件的方法。但是,开发人员不仅局限于库的视觉语言,还局限于库的持续开发。

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当特定应用程序的特定部分需要某个组件时,它可能需要一些调整和修改。设计师和开发人员应该在灵活性和一致性之间找到适当的平衡点。

共享库经常会打破这种平衡并减慢开发速度,这反过来又会影响开发团队对库本身的采用。在任何需要单个组件的地方强制使用一个庞大的库也是没有意义的(关于这个问题我们不要陷入争论不休的辩论了)。

要想实现设计人员与开发人员之间的协作,还必须为组件维护一个实时文档站点,并以某种方式使其可供设计人员和开发人员编辑(Airbnb的react-sketchapp和Figma等工具可以提供帮助)。

这里有23个常用的React UI库,点击即可使用。如果你实现了自己的库,请记住为开发人员留下足够的设计空间,从而保持两者之间的平衡。

5、Bit -作为构建块的组件

Bit是构建组件库的新趋势。

通过使用Bit,你可以组织来自云上不同项目的组件,而无需重构这些项目或现有库。

每个组件都可以正在进行的任何项目中发现,使用或开发,同时可以轻松地跨代码库进行同步更改。

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每个组件都会显示一个实时UI操作系统 ,自动解析文档,测试结果(Bit运行组件单元测试等),以便所有组件都可以被设计和开发团队发现。

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Bit的工作流可让你在UI一致性和设计规则之间找到一个更快,更动态的工作流。它也是开源的,所以可以随意查看。

6、平衡一致性和灵活性

丘吉尔曾经说过“改善就是改变,完美就是经常改变”。如果我们过于严格地执行一致性,这将会影响创新。

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在我们建立新事物的过程中,我们必须对规则进行适当的调整,预留出一些空间给变量,但不能因为调整让事物陷入混乱。

或许这个说法听起来没有什么特别之处,但正确的理念,方法和工具可以帮助你实现UI一致性和创新之间的平衡。以下是一些保持平衡有效的建议。

从设计的角度来看,并非每种风格都应该重新定义和预先定义。

例如,某个组件(导航栏,项目等)可能与应用程序的其余部分相比具有相对大小或边距。在不同的情况下,这些变量可能会发生变化,因此可以预留一些空间出来。

优步和其他团队使用的另一种有用的方法是将基本/全局/基础组件与“辅助”组件分开 。

例如, Uber使用具有超过22种不同颜色和22种值的主要和次要组件,总共484种独特色调。 创建了70多种独特模式 - 每个有Uber服务的国家都有一种独特模式。

设计人员与开发人员的协作是找到这种平衡的关键。一些团队(如沃尔玛实验室 )致力于提高UI组件本身的可重用性,从而缩小与开发人员端的差距。

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正确的工具和工作流程对UI也有很大的帮助,像Bit和Storybook这样的工具就可以帮助促进这种平衡。

在别无选择的情况下,打破一致性、模式 、视觉和文字是一种很好的方式,可以给用户一种熟悉的感觉并减少混乱。 一致的模式 ,可识别的视觉效果和一致的语气可以使用户感觉安全,直观地与你的产品互动。

总结

l 保持UI和UX的一致性可以引导用户成功与您的产品进行交互。

l 设计系统是UI / UX不断发展的主体。基于组件的设计系统具有视觉和功能一致性。

l Uber,Airbnb,Pinterest,Netflix和其他优秀团队使用基于组件的设计系统来创建和发展他们的视觉语言。

l 要构建组件设计系统,您可以创建库,使用Bit并利用不同的工具和方法来逐步扩展它。

l 通过为变量留出空间,使用有用的工具和鼓励协作文化来平衡一致性和灵活性是很重要的。

l 切记:平衡和协作就是一切。这不是一项单一的工作,而是设计师和开发人员共同进行的持续旅程。

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PS高手都想知道的10个PS心得

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PS高手都想知道的10个PS心得

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当我们看的PS教程越来越多、掌握的PS技巧越来越多的时候,可能就反思最初看到的教程到底是不是正确的。而今天国外精品翻译教程就跟大家一起来看看Photoshop高手分享的10个Photoshop心得,妥妥的干货!


图00

1.在背景图层上直接编辑

由于PS初学者总会犯些小错误,所以大多数的Photoshop教程都会要求创建副本,然后在副本上进行操作,即使出错都可以迅速回到原点,再次进行操作。不过,如果你已经意识到自己的每一步操作都能令作品更加完美,那就没有需要再回到原点了。

选择“图层>新图层>复制创建新图层”,或者使用快捷键Ctrl+J,就可以很简单地创建副本。但是过多的图层会让图层管理变得困难,特别是要从众多图层中找出目标对象的时候,很费时间。因此,如果有人说创建副本或者弄多几个图层时,其实你需要想想再进行操作。

如果只是对单一背景图层进行操作,就可以完全不管图层面板,以及担心创建副本影响PS运行速度的事情。当然,这听起来很简单,但要改变长期形成的操作习惯以及知道什么时候需要创建副本却不是那么容易的。所以操作前,先想想接下来的动作,尽量避免无用功。


图01

2.用好橡皮擦工具

橡皮擦与图层蒙版的功能比较类似,通过“擦掉”和“遮蔽”,就能将不想要的像素不显示出来。而图层蒙版的优点在于通过改变蒙版颜色的不透明度,达到不同程度的遮蔽效果。所以在大多数情况下都比较建议选用图层蒙版,因为蒙版下的图像仍在,只是被“遮蔽”,只要改变黑色的深浅就将图像显示出来。


图02

图层蒙版的广泛应用例子很多。比如,在使用新增调整图层时,也会发现选择“图层>新增调整图层>”,然后随意选择其中一种调整图层,都会附加一个图层蒙版。


图03

但是,对于橡皮擦来说,它的功能更加直接。想象一下,当你拿着一支笔和一张纸,如果想去掉某些图案,最直接的想法就是擦掉,而擦掉的后果就是原来的图案将永不存在。而在Photoshop中,橡皮擦事实上就延续着我们在实际画画过程中的习惯。

从上面的比较中可以看出,橡皮擦和图层蒙版最大的不同点在于橡皮擦是真实地去掉图像,而蒙版只是遮蔽图像。而蒙版的灵活性同时也是缺点之一,一旦黑色的深浅没有控制好,不能完全遮蔽图像,就会影响整个作品,而橡皮擦是百分之一百去掉的。所以当确定需要完全去掉图像时,请勇敢地选择橡皮擦。

3.不要忘记魔棒工具

关于创建选区,很多人第一时间都会想到钢笔工具、快速选择、套索工具等等,而魔棒工具往往被人们忽略掉。魔棒就如它的名字一样,充满魔力,轻轻一点击,就会自动将与点击位置颜色基本相同的区域选择起来,并且可以通过设置容差值,调整选择范围。在图像存在明显边缘的情况下,魔棒工具可以说是最佳选项。

为了抠图或者创建蒙版,往往需要创建选区,不需要局限在某种抠图手段,根据图像实际情况,选择自己拿手的是最优选项。


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4.键盘快捷键会让人错过一些发现

在Photoshop教程中,时常提及通过使用键盘快捷键进行操作。比如,通过复制目标图层来创建新图层,快捷键是Ctrl+J,菜单选择是“图层>新建>通过拷贝的图层”。

使用快捷键的确能提高操作效率,但同时也会让你错过一些学习的机会。当你使用快捷键进行操作的时候,就不会想从主场单中选择“图层>新建”,然后就不会知道存在另外一种方式:“通过剪切的图层”——原图层选区内的像素剪切到新图层中,这里包含了剪切和创建新图层两步操作,而“通过剪切的图层”一步就能完成。

并且Photoshop中还提供了自定义键盘快捷键的功能,选择“编辑>键盘快捷键”,所以不让只是遵循教程提供的一种方法,尝试一下别的,可能会更加有趣。


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5.图层样式按需设置

在应用图层样式的时候,会注意到图层样式已经具有默认设置,而且这些默认设置通常“也不差”。因为这些默认设置是Adobe经过长时间研发和改良,并且随着时间的发展也在逐步完善。图层样式中,描边的默认颜色是红色,而现在的颜色是黑色。其实默认图层样式是相对的,它是Adobe长年累月的应用积累得出的。而对于Photoshop使用者,可以在各种教程的指导下,尝试各种设置选项,调试各种效果。

就如下面的文字的投影效果都很漂亮。单从效果是不知道这些漂亮的背后是怎么操作,如果点击打开图层样式就会发现,这些投影都有各自的角度。所以,下次应用图层样式的时候考虑一下实际应用需求。


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图08


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6.名字只是唤起记忆的符号

在处理数量不多图层时,我们可以不用怎么注意命名。当图层数量越来越多的时候,可以通过删减不必要的图层数量,简化图层结构,然后结合适当的命名方式,进一步优化对图层管理。对于图层命名可能会存在一个误区,就是命名描述得越详细越好。要记住,命名只是一个符号,主要区别于其他图层,具有大致的特征就可以,不然混含颜色、内容描述的命名组合会让人看到发晕。


图11

在Photoshop中,当对一个图层进行命名的时候,按着Tab键就可以对下个图层进行命名,可以说对每个图层命名是很容易的,但并不是没创建都要花一番心血弄个命名体系。就如图层不多的时候,采用默认命名方式“图层1”、“图层2”或者“图层2副本”,就可以满足需求。如果是头条文字图层,可以考虑命名为“背景文字”。当选用素材时,就不用将素材的引用名称都包含到图层命名中,相反可能命名得奇葩一点,可能效果会更加好。


图12

7.PS离不开鼠标

现在你们在用什么滚动翻阅着这篇文章呢,是手机的触摸屏还是鼠标滚轮,或者笔记本上的触控板?在任何情况下,都需要清楚知道屏幕翻动的方式。如今随着输入设备的发展,越来越多教程在推崇试用数位板等压力感应式输入设备。


图13

压力感应式输入设备与鼠标各有各优点。使用触控板或者数位板时,就像画画一样拿起画笔,在Photoshop上画出来。而鼠标虽然已经发明使用很长时间了,但对手掌来说,仍然是最完美的定点设备。如果拿起触控笔,操作方式将会完全跟鼠标不同。


图14

图像是由一个个细小像素组成,在精细度控制方面鼠标具有无与伦比的操作特性,也是触控类输入设备所难以比拟的。因此,在选用输入设备方面建议优先选用鼠标。


图15

8.不要怕高分辨率

有时候我们会听到说图像的分辨率很重要,太小就会显示不清楚,必须采用高分辨率,然后就开始听到关于DPI、PPI的各种解释,就会相信不能随便使用从网上下载的图像,因为它们的分辨率都太低或者尺寸太小。


图16

图像分辨率是指单位英寸中所包含的像素点数。随着图像技术的发展,理论上图像分辨率会越来越大。但是为什么一定要采用高分辨率呢?显示设备的日渐发展是一个原因,另一种结论是网络资源输出的控制。我们都知道图像素材作为一种网络资源,具有它的使用价值。当市场的使用要求比较高的时候,先抛出低质量的资源,再通过一些手段控制高质量资源的输出。

我们不用太多理会策略的东西,只要知道怎么解决就行!下面将会介绍怎么通过Photoshop来克服低分辨率的问题。

Step 1

打开Photoshop,选择“图像>图像大小”,设置图像各自增大200%,勾选重新取样,设置保留细节(扩大)。


图17

Step 2

选择“滤镜>锐化>USM锐化”,设置数量、半径、阀值,将放大产生的模糊或者失真尽量消除。这样图像尺寸就是原来的两倍,并且不需要高分辨率。学会了赶紧试试吧。


图18

9.控制Photoshop的内存使用空间

我们都知道Photoshop对电脑性能要求比较高,对CPU、内存的占用率也是比较大的。在之前的学习中,大家可能也知道一些关于优化性能、提高Photoshop运行效率的技巧。


图19


图20

但是,为什么Photoshop需要占用这么大的CPU和内存呢?除了处理图像之外,Photoshop还可能利用额外的内存或者CPU性能进行画面捕捉、记录行为等。但是这些与我们使用Photoshop基本无关,选择“编辑>首选项>性能”,在内存使用情况的设置框中调节让Photoshop使用的内存空间。让Photoshop使用的内存空间越少,可让PS进行额外记录捕捉的空间就越少。


图21

PS:Photoshop是否进行额外的画面捕捉或者记录就不得而知,但是有个秘密画面可以看一下:关闭PS重新启动,然后按着Ctrl,点击“帮助>关于Photoshop”,这时会出现一个秘密画面。


图22

10.合并图层节省空间

使用Photoshop过程往往会产生巨大的PSD文件。这些PSD文件包含非常多的图层,常占用超大的硬盘空间,如果想将这样的超级文件发送给其他人,基本上不用考虑E-mail,如果扔到U盘或者移动硬盘传输,就要慢慢等着进度条爬满。

合并图层工具作为一个不完全的解决方案,可以将PSD超级文件缩减为小文件。要注意合并过程会将隐藏图层扔掉哦。

下面是一个简单的例子:原PSD文件399MB,经过合并后,体积缩小至27.8MB,缩减比例达到93%,并且出图质量与原文件相差无几,有需要的朋友要记住了哦!


图23


图24

小结

本期的国外精品PS教程就到这里结束啦。文章提及的小技巧虽然比较简单,但是对我们拓展Photoshop使用思路是有一定的帮助,特别是对一些PS工具的使用方法上也会有新的了解。感兴趣的朋友可以记录下来,一一练习吸收。希望大家能通过这次的PS教程进一步提高PS技能,打造出更加出色的作品。




你真的够了解“空状态”吗?

ui设计分享达人

空状态作为APP中不可或缺的一部分,有着举足轻重的作用。当新用户第一次使用产品的时候空状态的设计就显得尤为重要,据相关调查显示“平均下来,app在被下载之后的头3天时间里,日活跃用户(DAU)数量下降了77个百分点。30天内,下降比例达到80%”。

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