最近几年的产品体验设计中,已经不再仅仅看重单次的交易,而是会更加关注持续的交易效果,以及与用户形成长久的协作,为用户带来长期的价值。
那么,最好的观察用户长期价值的工具,就是构建用户生命周期了。否则,很难系统化地理解商业状态,就更不要提做好体验设计了。
对于用户生命周期,可以简单理解为,就是用户在我们的产品里是如何开始使用的、如何生长的,以及最后是如何离开的。研究透彻用户在每一个阶段的特征,是制定体验设计整体策略的依据。
举个例子,比如一个瑜伽产品,那么根据用户使用的生命周期,可以把用户分成几个关键阶段:
1.不了解瑜伽;
2.了解瑜伽但没有开始;
3.跃跃欲试;
4.新手,第一次使用;
5.持续的练习者;
6.暂时放弃练习,但还关注瑜伽内容;
7.完全放弃。
明确了用户使用产品时可能出现的这 8 个阶段,基本就清楚了用户使用产品的全貌,进而就可以根据这些阶段,进行整体的策划及针对每个阶段的体验主题细节的设计。
比如,前三个阶段应当是以宣传和引导为主,从第四到第六阶段应当是以一个用户成长阶梯的体验设计为主,最后两个周期应当去努力理解用户放弃的原因及设计召回的缓解策略。
所以可以发现,用户生命周期就是用户从接触产品到离开产品的状态集合,它也是我们观察用户整体创造价值总量的尺子。用户生命周期的整个过程,就像是一棵自然界的植物,从一粒种子开始,逐渐生长成熟再到最后凋谢。如果把产品中各个层级的用户生命周期整合在一起,就可以用全局性的视角来关注产品的健康度。
而现在,又因为有了技术工具,可以将用户的生命周期数据化,并可以结合动态的算法,根据每个用户所在的周期以及他的个性化选择,来动态地做到定制化运营策略。这也已经是未来体验设计的趋势。
比如,在顺风车的车主生命周期的分层工具里,可以根据大数据系统来预测一个车主何时放弃顺风车的数据模型,然后就可以根据这个数据模型,配合流量奖励、匹配奖励、红包奖励等动作,促使该车主能够产生持续拉单的动力。另外,在面对不同的沉默用户时,系统也会根据用户的画像,不断进行召回策略的尝试等等。
所以说,只有用数据工具做到个性化的用户生命周期运营,产品才能在这个时代获得优秀的竞争力。
那么,要如何来划分用户生命周期,并为每个周期制定体验策略呢?下面我们就具体看看吧。
用户引入期:为第一次接触而设计
顾名思义,用户引入期就是用户从听说了我们的产品,到 TA 初次进来使用产品的阶段。这个阶段主要包括用户了解产品、下载注册、登录并开始使用产品提供的服务及功能,等等。在这个阶段,用户并没有与产品有深入的接触。
不过要明确的是,所有的产品,都要为用户的第一次使用而设计。
我们应该都会有这样的经历,每当开始使用一个新的 App 时,基本上都会有一个新手教程。
但其实光有新手教程还不够,还要有为用户第一次使用的运营动作,比如新手红包、介绍动画,还要能引导用户找到自己的朋友,等等,以此保证用户可以顺利地和产品发生第一次交互。
这有点儿像工业设计产品的外形和引导,好的设计总能在你第一次使用的时候,就可以让你意识到自己离不开它了。比如说戴森的吸尘器,当你握住它开始工作的第一瞬间,你吸尘的过程你就会体会到一种战士用枪消灭敌人的感觉。
比如有些像影视剧和游戏产品,初始的体验非常重要,它们能不能用 3~5 分钟就迅速把用户抓住,并且能够交代清晰整个故事体验的核心矛盾,是非常关键的。
所以说,第一次使用,是用户定义一个产品的关键时刻。这个时候,要想清楚以下这几个问题:
· 用户画像:即是谁在使用我们的产品?
· 接触场景:TA 是在什么场景下接触到我们的产品的,是手机还是 PC 或是线下体验?
· 用户预期:用户的预期是怎样的,TA 是有目的,还是随便逛逛,或者是抱着好奇心态才进来的?
· 产品完成情况:面对不同的用户,如何让我们的产品能够最大化地达成用户预期,以此抓住用户?
· 鼓励与设计:如何鼓励用户向下探索,用什么价值交换的好处来让他进行下一步动作?
成就信任的关键,是双方成功协作后获得的良好体验。所以为第一次使用而设计就是初步建立用户信任的设计策略。
用户生长期:综合分析用户场景和画像
用户生长期,就是指用户已经进入产品正常使用的循环,已经可以半熟练地在场景内成功使用产品,并逐渐地成为一个成熟用户。
每个产品对不同的用户,都会产生不同的粘性效果。除了基础利益需求的共性,每个用户都会对不同的体验“上瘾”。
所以,处在生长期的用户会以不同的留存程度来使用产品。有的人会永远不再打开,有的会卸载掉,而有的则会每天都来,这取决于用户场景的特性和产品设计的水平。
场景特性指的是我们业务的用户实际状况。
举个例子,即使一个人很喜欢卖二手产品,但 TA 必须要有足够多的换物需求场景,这样 TA 才会去使用,比如搬家、换手机场景等等。所以它的使用频率必然是和用户本身的生活特性有关。
产品设计水平指的是我们的产品能否适配好用户的使用场景。
比如书店,用户来书店,不仅是有买书的需求,还会有坐下阅读的需求,所以咖啡店的设计就非常符合用户需求,这样的设计就增加了用户来书店的频率。
所以,在用户生长期,要综合分析用户的场景和画像,进而分析用户从第一次打开以后的使用状况,包括每日的打开时间、使用时长、完成交易状况,到每周、每月的使用频率,为用户分层,以此找到对于产品最有价值的用户人群,并通过分析用户场景和画像,确定产品改进的方向。
用户稳定期:延长用户使用的生命长度
处在稳定期的用户,可以理解为是已经产生了多次付费行为的成熟用户。当用户熟悉了产品以后,就会有一个稳健地使用产品的时期。这个时期可长可短。
用户生活基础类的刚需效率产品,会稳定地生长在用户生活里的一个场景当中,比如地图、打车、效率型电商等等;而体验型的产品,则要看产品持续为用户提供成瘾体验的能力,比如电影、剧集、游乐场、游戏等等。
那么据此,就可以分析预测出用户稳定期的长短,并作出相应的体验设计来延长用户的使用周期,同时也提升服务能力。
在前面这个例子中,用户生活基础类的刚需效率产品,在通常情况下稳定期会比体验型产品更长。也就是说,要在用户的需求点上不断提升效率,并且增加附加服务,来高效闭环用户的整个场景。就好像滴滴,逐渐发展出了出行的各个产品维度,来满足用户出行中的各个场景。
另外,还要分析出用户放弃的原因,同时也要分析用户的迁移成本,来明确我们的长期壁垒是什么等等,这样就可以最大化地修正产品体验的漏洞,改进产品和服务,同时积累复利价值。不同的产品,用户迁移成本都不同,比如社交产品是关系链,硬件产品是生活习惯和数据积累,出行产品是网络效应的供应效率,等等。
除此之外,还要在用户稳定期,尽量地延长成熟用户的生命长度。当然,这也需要利用种种运营和内容手段,拉近产品与稳定期用户的关系,并促使他们愿意发展更多的新用户进入我们的商业体。
如果企业要善于利用口碑营销,并能做好用户运营,那么稳定期用户的价值就是巨大的,口碑能力以及自己的私域流量,都会大大帮助产品做好增长。
用户衰退期:分析原因与改进场景
每个产品都会有用户衰退期,比如用户生活习惯的迁移、支付能力的变化、城市地点的迁移等,这些都会让用户退出产品,很长一段时间都不会再使用。
另外,更好的竞争对手提供的方案、新技术带来的市场变迁、其它市场产生的跨维度竞争产品等,也都会导致用户的离开。所以要具体情况具体分析,有一些衰退是自然的,比如一部电影,自然就是看过以后就不再有新鲜感了。但有一些则是自己的产品逐渐落后了,用户过早地进入衰退期,那就需要好好研究。
还是拿前面提到过的顺风车案例,展开介绍一下。顺风车的大多数车主在尝试了产品以后,都会偶尔拉一拉顺风车,也有一些车主会成为核心车主,大部分的 GMV 都是由他们贡献的,但其一般使用的周期都只能维持在 2 年左右。
所以,就需要制定了一个为期两年的全生命周期的运营策略。针对车主第一次、第一周、第一个月、第一个半年、第一年的使用时长,来分别进行运营手段的设计,并且会同时根据一个车主贡献的平均 GMV,来分出一部分收益放到车主服务里面,促使车主因为服务更多地回到 App 里,共享出行,进而拉长其生命周期。
要知道,很多时候,商业的总体 GMV 虽然看上去还不错,但如果用户都进入了衰退期,那将是很可怕的状况。一旦商业大部分进入了用户的衰退期而不自知,就会像一个高血压患者,身有疾病而不自知,所以要借助工具,给企业“量血压”。
不过,对于衰退期的用户,要认真地研究场景与原因,而不是一股脑地花钱去挽留。总之,创造自然的场景来延展用户的使用周期,要比生硬的运营手段刺激有价值的多。
用户唤醒期:革新产品迭代品牌
当用户衰退以后,其实还是有可能回潮的,比如说重大产品革新或市场发生变化。这就是用户唤醒期。比如一些老品牌革新产品,在推向市场时就重新焕发了青春。
对于处在这个阶段的用户,以往很多企业所采取的方式都非常简单粗暴,比如说狂发优惠短信等等。但召回用户,绝对不是猛用活动和短信进行轰炸,而是真的要在产品上有相应的变化,以及设计出对用户有好处的服务或功能,这样才能够起到比较好的效果。
比如中国品牌的国潮风就是一个很好的例子,从李宁产品品牌的再设计,到推出多个国潮服装与球鞋,并重新设计了 Logo 与品牌策略,让李宁的整个产品线拥有了全新的气质,不仅召回了老用户,还开发了很多新的用户。
唤醒用户,革新产品与迭代品牌才能有真正的长期效果。
用户唤醒就好像重新和用户签订“服务契约”,那必然要带着诚意,效果才会好。毕竟,这个世界不缺乏套路和生硬的营销,但缺乏硬核的诚意。要明白,要想和用户做长期的朋友,是需要真诚的产品策略的。因为在这些沉默的用户中,可能存在着大量的潜在需求没有被满足的用户,时刻等待着我们的进化,他们就能即刻加入。
所以,不要轻易放弃那些沉默的用户。
产品体验设计与用户永远是共生关系
可以把产品理解为一个用户花园,一朵花就是一个用户,而在他们生长的时间里,会不断贡献 GMV。那么,就需要观察、培育这些生长在花园里的生命,为不同的花朵提供不同的服务和运营策略。如果做得好,花朵就会多贡献价值。如果做得不好,花朵就会死掉、离开或者对我们的动作充耳不闻。
同时,也要观察商业环境,就像一年四季的天气,环境好的时候就要多浇水,环境不好的时候就要保护我们的花园。
总而言之,做用户体验的核心就是要看清楚,和用户之间的服务关系和互惠价值关系,然后提供良好的解决方案和用户协作,创造相互的价值。
而用户的生命周期,则是衡量商业体的体验健康度的关键工具,也是设计体验和运营策略的重要尺度。
在关心用户生命周期的同时,一定要铭记:
1.用户来自不同场景:每一个产品都有不同的用户在不同的场景使用,不能一概而论。
2.用户来自不同状态:有激进尝鲜的用户,有随便逛逛的小白,也有目的明确的专家,要区分运营。
3.用户来自不同预期:每个用户对产品的认知都不同,要采取合适的产品设计策略去寻找最大化获取用户认知的方案。
小结
讨论了用户生命周期的各个阶段,以及如何为每个阶段去制定体验设计策略。需要记住以下这几个关键要点:
1.用户引入期:为第一次接触而设计
2.用户生长期:综合分析用户场景和画像
3.用户稳定期:延长用户使用的生命长度
4.用户衰退期:分析原因与改进场景
5.用户唤醒期:革新产品迭代品牌
制定运营策略和体验策略的关键,就是要为处在不同时期的用户制定合适的策略,来最大化地满足商业发展的需要以及用户的需求。
用户体验策略的细分运营和选择,要为用户体验增加时间维度。也就是说,当做完了用户分层模型以后,还要看用户处在哪个生命周期、分布在什么时间段。
只有这样,才能立体地掌握整个产品中的用户的状况,从而作出正确的商业选择和体验策略。
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我们在谈用户需求的时候往往带出来一句,你有没有考虑用户场景?那什么是用户场景呢?
用户场景是由人物、地点、时间、动机、行为五大要素构成的。我们通过这些要素分析用户,来辨别需求真伪,深刻理解产品需求,帮助理清强弱场景。
“人机交互系统模型”主要用于对“行为”的梳理。举一个例子来理解“行动”元素:A打开宾馆房门,屋内一片黑暗。他走进去打开了电灯。通常我们会这么理解其中“行为”:“打开房门”、“走进去”、“打开电灯”。
但是实际的情况要复杂得多。比如“打开电灯”这个行为,实际情况可能是:
可以看出一般我们对行为的理解比较粗略,没有以小颗粒度的视角理解人的行为。“人机交互系统模型”是着眼于以较小的颗粒度,梳理出用户使用流程及心理活动再进行分析的工具。
人机交互系统中,一般的工作循环过程可由下图所示。人在操作过程中,机器通过输入设备(如显示器、喇叭等)将信息传递给人的感知系统(如视觉、听觉等),经中枢神经信息的感知处理对信息进行传递,思维处理器对信息进行处理和储存后,再经反应处理器指挥人的反应系统(如手指、嘴等)操纵机器的输入设备,控制机器的信息处理,然后循环往复,直到完成目标任务。
核心:以较小的颗粒度,梳理出用户使用流程及心理活动。
尼尔森·诺曼在《设计心理学》中提出了行动的七个阶段:目标、计划、确认、执行、感知、诠释、对比。而《GB/T 29836-2013 系统与软件易用性》中人机交互系统模型是参考了“行动的七个阶段”。并对它进行了简化,以更好地应用在实际项目中。
映兔app中原本应该出现商家后台上传的图片文字介绍部分内容,但实际显示“上传中”,某个地方出现了问题。
借助测试的帮助判断这是前端问题,后端问题还是设计问题。测试反馈,因为用户在使用“网络图片”上传图片的时候,使用了错误的地址,导致无法正常得显示图片。这属于设计需要解决的问题。
从人机交互系统模型中,我们可以把这一连续的过程分为“感知”、“认知”、“反应”、“反馈”四个方面。下面就从这四个方面,来分析用户在输入“网络图片”信息前后的使用流程及心理活动。
步骤一:眼睛浏览到“上传图片”、“网络图片”和“插入代码”三个上传方式(感知)
步骤二:在三个方案中比较哪一个更好(认知)
步骤三:判断“网络图片”在三个里面最方便(认知)
步骤四:把鼠标移动到“网络图片”按钮(反应)
步骤五:跳出Popover(反馈)
步骤六:看见出现的Popover弹窗,看见一个input和“插入”按钮(感知)
步骤七:理解input要的内容,理解“插入”按钮(认知)
步骤八:往input中输入内容(反应)
步骤九:输入完后,点击“插入”按钮(反应)
步骤十:下方出现图片内容(反馈)
步骤十一:看到下面的网络图片内容(感知)
步骤十二:认知下面的网络图片内容是否符合需求(认知)
步骤十三:完成确认后,点击“提交”按钮(反应)
步骤十四:显示创建成功(反馈)
用户可能在什么地方出了问题,导致输入了“非图片地址”?从“感知”、“认知”、“反应”三个元素分析。只需要考虑步骤五到步骤十四,因为用户既然使用了“网络图片”上传,一定已经进行到步骤五了。
1)看见出现的Popover弹窗,看见一个输入框和“插入”按钮(感知)
看法:能明显看见,即使看不见也不会导致输入错误图片地址情况。非相关。
2)看到下面的网络图片内容(感知)
看法:出错的情况下,可能不容易看见“非正常”的图标。弱相关,可以进一步分析。
1)理解input要的内容,理解“插入”按钮(认知)
看法:用户可能不理解要输入的内容。强相关,可以进一步分析。
2)认知下面的网络图片内容是否符合需求(认知)
看法:用户对现有图片的“非正常”反馈,认为是正确的。需要更明确告知用户,现在是错误的。强相关,可以进一步分析。
1)输入完后,点击“插入”按钮(反应)
看法:点击错误可能造成效率上的问题,和填写错误的链接无关。非相关。
2)完成确认后,点击“提交”按钮(反应)
看法:同上。
1)针对认知1,要让用户理解输入的内容是什么。
2)针对认知2,当出现错误的时候,要更明确告诉用户上传出错。
3)针对感知2,可以把非正常上传的图标明显化。
从易用性的角度理解,认知对应的是“易理解性”,感知对应的是“易发现性”。我们可以用对应的方式来增强易理解性和易发现性来解决问题。以下方案仅从易用性的角度考虑,不考虑视觉效果以及开发实现。
方案一:
给出更多的提示内容。下面是在“商品详情”下使用了线索说明,提醒用户网络图片的错误情况。
方案二:
给出更多的提示内容。下面是在“网络图片”下使用了线索说明。相比于方案一,与上传“网络图片”的操作区域更加靠近。
方案三:
从“页面实际浏览效果”的文案来提醒用户,现在的是非正常上传。并且信息所在的尺寸更像手机上浏览的效果,进一步强化这种感觉。
方案四:
从技术上判断所填写的图片链接是不是“可用的”。如果检测到不可用,就使用message/error提醒用户上传链接错误。
方案五:
也可以强调非正常上传的图标,甚至到一个离奇的尺寸。用户不得不看到它,然后意识到现在上传的状况不对。哈哈。
人机交互系统模型作为思考问题的模型,能够帮助我们从认知心理学的角度对问题进行细致地拆解。在使用的过程中,我们会获得许多细节。而这些细节的地方就会有对应解决方案,再从这些方案中进行筛选,最终得出优秀的方案。
值得注意的是,当我把它运用在实际的工作中,因为它颗粒度过小,所以在使用的时候会耗费大量时间。因此人机交互系统模型要用在核心的问题上,次要的问题可能并不适用。
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“三角测量”在用户体验研究领域正在变成一个时髦用语。它究竟是什么?它可以如何帮助你提高用户洞察的质量呢?
“三角测量”这一术语源自几何学,它指的是根据已知的点向未知的点构建三角形的方式来确定该点的位置。
在社会科学领域,三角测量指采用多种调查方法来研究同一种现象(例如访谈或定量调查等)。这一概念跟法医学中的“交叉诘问”(cross- examination)接近,通过询问多位目击者的证词更易接近事实真相。这是通过发现数据的一致性和不一致性来实现的。
根据《研究设计百科全书》(Encyclopedia of Research Design)的定义:
三角测量是指使用多种来源的数据进行研究,或使用多种方法分析数据,以提升调查研究的可信度。
研究的可信度通常包含:
Denzin [1] 认为,没有哪一种的方法、理论或观察员可以捕获一项研究中所有相关或者重要事物。而三角测量法正是被提出来解决这一问题的。Denzin 在 20 世纪 70 年代确定了四种主要类型的三角测量法,如今仍旧被研究学界广泛地认可。
([1]诺曼·K.邓津,伊利诺伊大学香槟分校社会学系荣誉教授,质性研究法终身成就奖获得者之一)
1)数据三角测量(多数据集)
指在一项研究中使用不同的数据源。尤其是,通过不同的样本策略收集数据,例如收集不同时间、不同环境或不同的研究对象的数据。这种方法可以用其他数据的优点来弥补当前数据存在的不足,这样可以提升结果的有效性和可靠性。
2)研究员三角测量(多研究员)
该方法指在同一调查中采用多个调查人员 / 评估人员。为了做好三角测量,每一位评估者都会使用相同方法(例如访谈、观察)进行相同的实验,之后将所有评估者的发现进行比较。如果所有研究人员都得出了一样的结论,那么其有效性就成立。
在用户体验研究中,同样可以通过让多个研究人员分析同一组定性数据来实现。使用不同种族、年龄、性别和阶级群体的研究人员可以纠正诸如观察者或访谈者偏见的问题。
3)理论三角测量(多理论)
该方法只涉及一组数据,但研究人员会采用不同的理论或替代的理论进行诠释。人们甚至通过一些相互矛盾的理论视角来看待数据。
4)方法三角测量(多方法)
指在使用不同的方法来研究一种情景或现象。其目的是用其他方法的优点补足某一种方法的不足和偏差。该类型的三角测量与在社会科学研究中所使用的“混合研究方法”(mixed-method approaches)类似,用一种方法得出的结果来提升、增强和阐述另一种方法的结果。
不同的方法可以解答不同的问题,但同样也有一定的局限性。在用户研究(或者说任何一种社会研究)中没有哪种方法是完美的。
利益相关者或初级研究员们会经常来问我,究竟该如何解决各种研究方法的局限性,我的解答通常就是“三角测量”。即使是计划周密、控制得当的研究仍旧会存在局限。但针对特定的问题采用 多个视角(方法、数据点、研究人员以及理论),可以提升我们的信心,帮助我们获得可信度。
在用户体验研究中,最常用的三角测量类型就是“方法三角测量”(例如通过调查和访谈来研究同样的问题)和“研究员三角测量”(例如多个研究员分析同一组数据)。三角测量使我们对研究数据更有信心,揭示意想不到的发现,对现象有更清晰的认识。
针对一个问题使用多种方法进行研究以理解用户的行为及其原因。例如,我们可以调查用户如何使用一个特定的功能,然后通过深度访谈来探究为什么用户会这样用。使用混合方法常常可以让我们用更清晰的视角看问题。
通常来说,研究会从定性的方法开始,以确定和缩小问题。例如,在做发现研究时,我们可以从访谈开始,一旦我们确定了一些主题,就可以用定量的方法来验证我们的见解。当然过程也可以反过来,这取决于我们正在研究的问题。
无论是哪种类型的三角测量都是基于这样一个假设:使用不同的数据来源、方法或者研究员可以减少数据集或方法论的偏差。
这意味着,使用三角测量可以增加我们对自己的见解的信心。
然而使用这一方法的同时,需要警告的是,它也可能导致“证实偏差”。可能你不太熟悉这一含义,“证实偏差”就是描述我们潜在的倾向,即注意、聚焦且更相信那些符合我们现有信念的证据。
如果你之前并未使用过三角测量,请记住它有时会得出矛盾和不一致的结果。在这些情况下,要由研究者来理解数据和不一致的来源。这对于经验较少的研究者来说尤其有挑战性。
三角测量有助于我们对正在研究的现象有更宽泛的视野但仍旧不是全貌。不用说,合适的设计研究仍旧对保证可信度至关重要。如果你的设计研究较差,那么三角测量将对你帮助不大 —— 输出的质量往往取决于输入的质量。
理想情况下,我们希望有数月的时间以及无限的预算来进行研究。但是事实是,我们通常会发现我们几乎没有足够时间来严格执行某一种方法,且资源有限。这就使得应用三角测量具有相当大的挑战性,它无法应用在我们所做的每个研究中。
所以我们应该如何决定什么时候使用三角测量呢?
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
要突破用户增长停滞的困境,需从全局角度思考,对问题所处的系统进行分析与洞察,找出拓展应用场景的机会点,提供技术或价值创新的功能与服务。
首先,针对QQ音视频所处行业的竞争态势进行全面、系统的分析,包括内部优劣势,以及外部机会和威胁,以此制定相应的策略与计划。
关注竞争对手,更要研究用户,通过用户调研洞察用户需求,找出QQ音视频应持续巩固优化,以及需考虑突破的使用场景。
综观音视频的行业发展与科技趋势,有三个主要的发展方向:
1. 超高清视频
5G高带宽、低时延将开拓更多玩法和业务场景,超高清视频通话将带来更豐富的感官體驗,犹如面对面沟通。
2. 应用场景多元化
从使用场景来看,音视频已走出会议室,从单纯的沟通交流,扩展至丰富的应用场景,广泛服务于人们的日常生活。
3. 智能终端+音视频云服务
未来智能终端将具备联网连接的能力,搭配音视频服务提供商的云服务,使得通话无所不在,可随时通过智能终端进行音视频通话。
综合前述分析,提出QQ音视频的用户体验愿景(UX Vision)和价值主张(Value Proposition)。
QQ音视频的本质在于沟通,其声影重现的独特优势,消弭了空间距离。未来随着通信技术的演进,高画质、低时延、实时互动的感官体验,将实现远距临场(Telepresence)的终极目标,使用户感受到近乎面对面交流的体验,就像在眼前〝一起做〞某些事。
综上所述,提出QQ音视频为用户传递的价值——社交临场感(Social Presence)。
临场感相关理论与研究,源自Short、Williams和Christie等三位学者于1976年所提出的社会临场感理论(Social Presence Theory),指的是双方通过传播媒介进行沟通的过程中,所能感受到对方真实存在的程度。QQ音视频凭借高度的媒介丰富性,提供实时响应、语言/非语言线索交互,使用户能轻易地在社交互动中感知对方真实存在,进而在心理上获得归属感与认同感。
根据过往文献与媒介特性,将QQ音视频的社交临场感分为四个层次:
1. 界面质量(Interface Quality)
界面可用性与视觉设计不会干扰操作,能让用户专注于音视频沟通。
2. 真实感(Realness)
音视频的声画体验及与人交流的方式,能贴近于真实世界。
3. 互动性(Interactivity)
用户之间的互动交流越强,越能感受到对方的存在。
4. 情感传达(Affective Expression)
通过情绪表达、环境氛围的营造与对方建立连接,在心理上感到彼此的存在。
围绕社交临场感的价值主张,制定突破当前困境的目标与设计策略。音视频产品除了广泛应用在通讯场景,正逐渐赋能更多创新场景。基于Q群生态和调研结果,聚焦于生活、办公、娱乐等场景进行探索。
两个主要的设计目标:
1. 重塑体验
回归通讯本质、夯实基础体验,对通话界面进行改版设计,让用户专注于音视频沟通。
2. 场景探索
开拓应用场景,通过社交临场感赋能生活、办公、娱乐等场景需求,为用户创造价值。
针对QQ音视频的应用场景,制定相应的设计策略。
界面质量是影响社交临场感的关键要素,然而调研结果显示,QQ音视频的通话质量和体验落后竞品,包括主界面功能复杂、通话流程痛点多、核心能力落后竞品等体验问题。
针对上述问题,提出QQ音视频改版的设计思路:
1. 化繁为简,回归本质
2. 链路排查,解决痛点
3. 补齐短板,超越竞品
分析不同通话类型的用户习惯,以及各个功能的使用数据,区分功能优先级,分为核心功能、辅助功能、高级功能等三个层次,重新定义功能架构与布局。
主界面:少就是多,收折非常用功能,确保核心通话体验。
更多面板:主界面功能越少,更多功能入口越能起到引导作用,从右上角找到进阶功能。
快捷手势:通过新手引导、红点引导、快捷手势,满足高级用户的需求。
运用认知走查(Cognitive Walkthrough)快速排查通话过程存在的用户痛点,并将缺失的功能与信息补齐,最终解决超过16个以上的可用性问题。
QQ采用1大N小的画中画模式,适合1人主讲、他人观看的场景,主客位明显,缺少一种与他人共在的感觉;反观微信是9路宫格画面,视频画面仅聚集在上半部,有利于节省流量,但同时也限制了屏幕利用率。
兼合上述两者的优点,设计了16人视频通话的功能:
1. 100%屏幕利用率,让内容展示更完整。
2. 力求面画均等分割,最多支持16路视频。
3. 手势快速切换宫格与画中画
16人视频通话也延伸了不同的创意玩法,例如祝朋友生日快乐、拼字表白或求婚。
QQ视频通话重度用户的通话对象,主要来自恋人伴侣,这类用户最希望获得〝在一起〞的陪伴感,而社交临场感的〝真实感〞是营造音视频陪伴感的关键因素——彷佛对方就在眼前,两个人一起聊天、一起做某些事。
声影的真实感,是让对方感受到你就在眼前的必要条件。真实感包括流畅度与清晰度,通过用户行为分析,发现在不同场景下,用户对视频清晰度与流畅度有不同偏好 。
为此,QQ音视频开创了的高清 / 流畅模式,用户能根据自身需求做选择,切换自动、流畅480P、高清720P三种模式,针对不同模式定制码表,匹配不同的帧率和码率。除此之外,QQ音视频也与手机厂商合作,开发QQ 5G 1080P超高清视频通话,提前布局5G应用。
创造情感连接,有助于拉近彼此距离,营造陪伴感。有什么是情侣、闺蜜平时会做的事,因为分隔两地不能一起做了?
循着这个思路,设计了全新的双人合拍模式。距离遥远的两人,通过QQ音视频实现留影合拍,让彼此的情感得以沈淀。另外,为了增添合拍时的乐趣,该模式结合了P图资源与人脸识别的能力,让用户可选用场景模版与挂件,创造属于两人的高光时刻。
情绪之间的感染,更能强化陪伴感与互动感,据此设计了第一款支持视频聊天的一起看应用 ——视频包厢。有别于Q群一起看的广播形式,视频包厢诉求更亲密、1v1的陪伴感,彷佛对方坐在身边,一边看剧、一边聊天。视频包厢的价值,除了提升QQ音视频的互动性,也为关系链活跃拓展应用场景。
线上会议是办公用户主要的使用场景,一方面将聚焦用户核心需求,思考办公场景的功能设计,另一方面增强用户之间的互动性,让会议更具社交临场感,就像面对面沟通一样高效。
为什么需要文字聊天?当主持人开启全员静音,此时无法回应讲者;多人通话时,最多同时听到6个人的声音;不方便开麦或摄像头,又想参与互动。
为了解决痛点、完善沟通形式,QQ音视频新增了文字聊天的功能,可通过手势快速展开 / 收起聊天界面,并支持发送表情和文字消息;这些消息只会在通话界面沈淀,不影响未参与会议的群成员,避免不必要的打扰。
对办公用户而言,线上会议需要完善的管理机制。QQ音视频尝试结合Q群管家机器人,小成本实现通话预定。用户能设置通话主题、开始时间、会议提醒,并支持分享会议链接到微信、QQ空间等其他渠道;获取链接的用户,能快速拉起QQ加入会议。
面对面分享是信息共享最有效率的方式,分享者能够当面指出要点,有效地表达与沟通。QQ音视频借助系统镜像投屏,实现边通话、边共享的能力。在商务会议中,将手机中的信息与操作,实时同步给其他参会成员,例如文件、照片、邮件内容等,并支持同步画面、设备声音。另外,诸如游戏分享、作业辅导、操作协助等场景,都能通过屏幕共享满足需求,为用户带来实质性的效益。手机端最后一块拼图完成后,QQ多端皆可实现屏幕共享,现已成为QQ音视频的口碑能力。
疫情期间,线下聚会被迫停止,线上娱乐应运而生。在此契机之下,借助音视频实时互动、声影重现的特性,开启了新的娱乐形态——QQ一起派对。
QQ一起派对是基于音视频展开的实时社交游戏,旨在打造真实聚会游戏体验,让游戏过程更贴近线下真实场景,就像面对面一起玩聚会游戏,能与好友边玩游戏、边聊天。通过环境氛围的营造,包括场景具象化、增强代入感等方法,实时感知好友的情感变化,从而获得社交临场感,在心理上感到彼此的存在。
此外,有别于竞品需通过点击按钮作答,QQ一起派对利用实时语音识别,让用户通过更自然的人机交互方式,在游戏过程中进行语音抢答,彷佛置身于真实世界中与好友互动。
QQ音视频经过一系列的体验重塑,获得不错的成果。基于生活、办公、娱乐等场景深挖需求,新增许多实用功能和创新玩法,为用户体验和价值创新奠定良好的基础,且归功于这些积累,以致于在疫情期间,QQ音视频能不畏竞品的挑战。除此之外,多项新增能力,例如屏幕共享、视频包厢、QQ一起派对,获得用户广泛好评;调研显示,用户乐于将QQ一起派对推荐给其他人,足见该功能获得不错的用户口碑。
对于音视频行业来说,疫情迎来的爆发式增长,无法保持高速成长态势,会有一定程度的回落,但能提高大众接受度和习惯养成,体认到音视频能在一定程度上替代线下沟通,不仅限于通讯功能,音视频应用拥有更多的可能性,正逐渐赋能更多创新场景。为此,QQ音视频基于社交临场感,探索并赋能生活、办公、娱乐等应用场景,提供技术或价值创新的功能与服务,为用户创造独特的价值。
面对市场上同类竞品的崛起,作为一个UX设计师,除了因应产品思维设定目标,亦应思考如何以价值驱动解决问题:对于如何解决问题、迈向未来愿景,提出最适切、有效的方法。换言之,要关注的不只是当前面临的问题,更重要的是擘画用户体验愿景,提出该产品的价值主张,并制定相应的设计策略。
以QQ音视频来说,项目初期设计师便与产品经理共同讨论产品方向、策略和功能规划,并根据调研报告,找出拓展应用场景的机会点,借此描绘出QQ音视频的未来愿景、给用户带来的价值。尔后根据里程碑计划(Milestone Plan),从通讯本质、场景探索到新终端应用,逐步朝着远距临场的终极目标前进,此举不仅有助于产品功能先行布局,也能确保功能设计围绕用户价值。
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作者:腾讯ISUX团队 来源:站酷
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什么是交互设计?
交互设计是针对流程进行的设计,为确保用户与产品接触时有符合的行为习惯,保持操作过程的流畅逻辑,需要通过交互设计来引导行为,设计整个行为流程。
流程中需要考虑接触前的信息显示,接触过程中的体验反馈,以及接触后的结果反馈,来给予我们下一步的行为指示。交互流程的目的以提升用户使用产品过程的体验感受为目标。
那么我们应该根据用户习惯设计功能?还是设计可以改变用户原有使用习惯?
产品设计该以什么样的交互方式呈现?我们的设计又是否为用户带来愉悦的使用体验?
在《俞军产品方法论》中关于用户行为背后原理的阐述,在行为发生前,用户会接受一个情境的刺激,然后用户会根据已有的认知经验去产生一个主观的期望效果,并产生与之对应的行为。行为产生的结果反馈又会成为认知经验,从而可能对用户的下一次行为产生影响。
用户的行为认知具有可塑性,会根据每次行为的反馈积累经验来完善认知模型,每次的结果反馈也会影响用户下一次产生相应行为的判断。可见用户行为其实也是一个不断学习和适应的过程。
用户行为受以往经验影响,即在使用产品前就会根据认知去引导行为的产生。不只在同一产品中会有这种行为,用户同样会把认知经验也代入到相似产品上,继而有着相同的使用期望和操作行为。
这与尼尔森提出的雅各布定律有着相同的理论结果,作为10大可用性原则的提出者,他通过研究发现用户更善于根据已积累的经验来使用产品。
雅各布定律用户将大部分时间花在其他网站上。这意味着用户更喜欢您的网站与他们已经知道的所有其他网站相同的方式工作。为用户习惯的模式设计。
Users spend most of their time on other sites. This means that users prefer your site to work the same way as all the other sites they already know. Design for patterns for which users are accustomed
遇到新事物时,当产品概念与用户认知不匹配,用户在使用产品的过程中就会由于不一样的理解方式而产生困惑,甚至产生持续性的错误操作,所以在设计思考中应尽量考虑用户原有认知习惯。
举个较简单的例子,在抖音习惯了竖屏沉浸式浏览短视频的行为后,在相应视频类产品也会产生同样需求的场景,提供对应的功能满足用户需求,有助于用户使用产品提升平台内容的消费曝光,相同的交互方式和内容信息展示也有助于降低用户理解成本,提升使用体验。
(1)认知负荷
为什么用户更喜欢根据已有经验来使用产品?这就需要了解另一个概念,认知负荷。
认知负荷是指一个人工作记忆中正在使用的注意力或者精神力总量。
人对信息的理解、短时记忆存储是有容量限制的,当我们的大脑接收的信息超过了上限, 就会减慢大脑信息处理的效率,在短时间内处理大量信息必然会增加大脑的认知负荷,进而影响到判断与决策。
而用户在操作任务时,相关信息又会存储在大脑的短期记忆中,在理解页面信息时,需要识别、思考、记忆越多就会产生负荷。
表现在用户自身上的就会觉得复杂,“这个是什么意思?”、“接下来要做什么”等等问题都会转变成负向的情绪反馈。
所以用户行为的习惯性是因为行为反馈符合自身认知,这样让产品使用起来更“简单”。好的设计不需要让用户过多思考,这也指导我们设计师在方案思考的时候要可能降低用户学习成本。
(2)习惯迁移
既然用户行为习惯如此重要,那么就无法改变了吗?
一般来说,旧的行为体验越久,形成的沉没成本越高,由于损失厌恶心理的存在,用户接受新体验方式的意愿会越低,沉没成本是指过去的决策所产生的不可挽回的成本,包括时间、金钱和精力等等。
用户和产品的关系在于价值互换,如果一个产品对用户来说没有价值,即使体验再好也不会去用,而当用户因为需求价值来使用产品时,如果体验足够好就可能留下来,用户习惯迁移的最迫切问题就是怎样让新的产品(体验)所能提供的用户使用价值,足够忽略沉没成本的损失。
在《俞军产品方法论》中,给出了提升用户价值有三种方式:让新体验最大化,让旧体验最小化,降低替换成本,三者互相影响。
在产品设计中,我认为尽可能的根据用户行为习惯去设计可以帮助用户更好的理解和使用产品,为用户习惯设计不是简单的对竞品模仿复制功能使用,而是更多关注用户自身的行为需求去提供更多的产品价值,提升使用过程中的体验,做到有价值的设计创新。
抖音目前的成功毋庸置疑,它改变了原有的视频浏览方式,通过沉浸式内容展示提升了用户专注度,滑动切换视频保证了视频浏览的延续性,将音乐当成视频素材进行二次创作等等一系列创新都提升了产品价值。
所有的行为习惯都需要学习,但是好的习惯用户只需要学习一次,上滑手势的交互动作几乎不需要什么成本,对视频流内容获取也有着很强的成瘾性,很容易形成行为习惯。
作为抖音前身的Musically,创始人朱骏通过观察当代年轻人在手机上的使用,将原本教育平台的构想转向做娱乐化平台适应人群行为习惯。
年轻人有着极强的个性表现需求,并且已经在诸如YouTube,Snapchat等平台懂得如何剪辑,拍摄视频,内容生产不需要有过多的学习成本。但即便如此,还是发现了平台用户的上传频率不高,用户很难保持高活跃的产出。
后来为了养成用户随时随地创作内容的习惯,将产品价值调整为专业对口型APP,顺应当时一个对口型挑战的节目观众的模仿需求,进一步降低了内容生产门槛,优化了原本普遍认知下的上传拍好的视频片段到软件,再添加音乐进行剪辑的流程,这也极大的提升了内容生产效率。
我很认同他说的,一个产品成功的核心,其实是因为他的一个功能很能打,不在于一直增加功能。
商业产品开发最终都是为实现商业价值,循序渐进地培养用户行为习惯,有助于更高的留存,对于用户行为设计、习惯设计,本质上都是通过一系列优秀的体验来强化行为习惯,加强用户需求与产品价值间的关联,让用户自然而然的形成品牌认知,比如当用户想打车或者想购物时心中所浮现的产品。
在行为设计中,有诸多因素会影响用户是否会去使用产品/功能,福格模型将影响用户行为的因素总结成以下概念:
B=MAP
这个概念看似简单,但是适用于所有类型的行为,并且有很强的通用性,这个概念由行为科学家福格提出来,为各个领域的行为设计提供解决方案。
福格行为模型当动机(M)、能力(A)和提示(P)同时出现时,就会发生行为(B)
Behavior(B)happenswhenMotivation(M),Ability(A),andaPrompt(P)cometogetheratthesamemoment.
希望用户具有哪些行为,用策略进行引导,设计满足三个条件的方案或制造条件满足,福格模型对我们的设计方向也提供了更多的想法。
总的来说,为触发用户对产品的使用行为,需要给予用户足够的动机,帮助用户获得能力,设计足够明显的提示。
在动机方面可以考虑用户自身想要的内在需求,或通过外界获得利益激励,也可以根据用户心理需求形成用户间竞争、跟风、群聚等羁绊。
我们在设计上极可能地降低使用门槛,降低复杂程度,帮助用户减轻心理负担或解除忧虑。
考虑当下场景给予明显的提示,做到“需要什么的时候刚好出现什么”,符合自身行为需求,保持用户产品使用流程的连续性也有助于体验的提升。
用户行为是指用户与产品进行交互的方式,设计师根据用户行为特征进行设计,来提升产品使用过程中的用户体验,通过福格模型我们可以有更多的方案思考方向,在产品行为设计上比较常用的方式可以分成引导和预判两种类型。
引导设计需要让用户明确当前的状态,知道下一步能做的事情,避免用户行为中断;而预判类型主要需要考虑用户下一步的行为,当用户有明确的行为目标时,辅助用户高效完成。
(1)未完成效应
利用心理学上的蔡格尼克记忆效应来提升用户对未完成状态的关注度,比如以进度条形式的任务类型。部分遮挡的内容信息设计方式也可以传达给用户,滑动可以查看更多内容的行为引导。
(2)信息提示
在用户操作过程中,通过信息提示可以让用户明确不同操作行为的结果反馈,引导用户做出符合自己预期的行为,降低不确定性和误操作。
比如通过下拉操作出现的淘宝二楼,和微信中语音信息的发送都进行了信息提示。
(3)视觉动线
通过对用户视线方向进行引导,达到传达提示作用,在游戏设计中比较常用于方向指引。
如光遇中,用户行进方向错误时,会有些微的镜头偏移到正确方向来进行提示,或者如原神中,直接以道路的行进方向来提示位置信息。
(4)物理映射
通过隐喻设计的方式,让用户联想与物理环境中相似事物的特征,通过拟物的方式建立联系,将现实生活中的认知代入产品中,以达到降低理解成本的作用。
比如在好好住中,利用陀螺仪来模拟物体掉落的重力感,增强了徽章的真实感和趣味性,网易云音乐模拟了黑胶唱片换盘、播放暂停等操作,仪式感满满。
(1)符合情境
产品设计的一个值得关注的点是合时宜,在不同的情境中,用户的行为和意图也会有所不同,针对性的进行区分设计才会更符合用户预期。
比如在美团外卖中,在午间或晚间不同时间段打开的内容推荐也会有所差异,会根据时间段区分不同的内容展示。
(2)高频行为
用户与产品的关系是,用户通过产品的使用来解决自身需求。在支付宝中,作为支付平台,用户间的高频行为是转账、发红包等交易行为,给予更多显示可以降低查找成本。
腾讯视频作为内容平台,内容推荐的优先级也受用户喜好等因素影响,在一般情况下,用户手动标记的追剧内容会比单纯平台内容推荐更有播放需求,也更容易触达用户提升播放动机。
(3)临时反馈
在一些流程设计中可能存在较强的上下步骤连续性,在系列行为完成前,用户的关注度会更高。当原流程中,若短时间内重要的反馈信息需要强调时,将信息以成本最低的方式直接曝光给用户,可以提升在整个流程中的高效率体验。
饿了么作为外卖应用,当用户下单后到收到外卖之前,再次使用APP,关注度最高的是当前订单配送的位置时效,收货后订单状态的优先级就会被降低,通过临时状态的显示规则,可以灵活的解决信息显示优先级的不同状态。
同样在iOS短信验证码的获取过程中,因为验证码的获取和输入有着较强的关联,收到短信后直接显示便于填写,输入之后信息的需求降低,可以间隔时间或操作后自动消失。
(4)简化流程
在功能使用中,设计师应该在功能使用,有符合用户行为认知的前提下,尽可能不需要让用户频繁操作,应该缩短操作路径,减少多余思考成本。
在微博首页的信息流中,当没有评论数时点击,会在当前页面直接显示进入评论流程,不中断当前信息浏览的状态;当有评论时点击,会进入详情页的评论区。
一般来说,签到都是为了提升用户活跃的功能,通过外部奖励养成启动APP的习惯。朴朴中用户点击签到入口,跳转到签到页时,会自动进行签到,在用户目的明确的情况下减少了还需手动再次触发点击的行为。
在设计方案的分析中,我们会设想最理想的用户行为路径来思考,但用户实际的产品使用过程有时候会与我们设想的有所差异。
在设计之初就需要考虑到用户的行为路径可能不只是一个线性活动,需要考虑多种行为路径的情况加以权衡。并且我们所做的设计是针对某一类群体的行为,而非独立的某一个用户,考虑这类群体的行为共通性,才避免陷入过于过于绝对的细节判断。
为了设计更符合用户行为的方案,用户调研应贯穿整个流程,通过定性和定量分析相结合来辅助我们做设计决策。
定性分析一般可以通过用户访谈的方式来来了解用户体验的具体反馈和原因。
定量分析通过埋点数据来验证群体行为的普遍特征,常用的数据主要关注以下两种类型:
使用数据:
同理心是在某种情况下理解他人感受或想法的能力。
同理心有时会与同情相混淆,但这两个词并不是同一个意思。同理心是指理解别人的感受或想法,通常是通过自己感受这些情绪。同情是一种表现出关心或同情而不去感受情绪本身的体验。
通过有效地与用户感同身受,尽最大努力了解他们的需求,你为产品体验奠定了良好的基础,这将有助于解决他们独特的问题。
带着同理心进行设计将提升你所创造的产品。通过与用户建立更深层次的联系,您将更好地理解他们的观点和痛点。尽早找到这种联系可以引导你走上正确的设计道路,并避免在设计过程的后期阶段大量修改产品。
作为一个用户体验设计师,与用户共情可以帮助我们创造体验更好的产品,因为我们在设计过程中会站在用户的角度去体验产品。我们越是善于预测用户的欲望和需求,用户对我们的设计就越满意,用户才越有可能长期地使用我们设计的产品。
设计师要避免自我假设很多需求,我们要通过问很多的问题来了解用户的直接需求和想法(跟我们需要设计的产品相关的问题)。可以使用是什么、为什么、怎么样等问题来深入了解用户。
需要注意整个用户,而不仅仅是他们的语言。详细研究用户与产品互动的过程,用视频、录音、笔记等方式详细记录。
全神贯注地倾听,理解并记住与你互动的用户所说的话,避免分心。在用户体验设计中,练习积极倾听可以帮助你直接从用户那里得到公正的反馈,你可以应用它来改进你的设计。
收到的反馈是客观和公正的,这点很重要。朋友或同事通常会提供偏颇的、大多是正面的反馈,因为他们想支持你或取悦你。因此,不同的来源和不同的用户组的反馈很重要。在寻求反馈时,可以多使用开放式的问题。
我们都有偏见。记住,偏见是基于有限的信息而对某事或某人有偏见。作为用户体验设计师,我们必须把这些偏见放在一边,以便更好地与他人产生共鸣。你的目标是理解用户,而不是用你自己的观点和情绪复杂化他们的反馈。
关注研究人员,加入在线社区,了解影响用户体验设计师和用户的最新研究。随着我们对人类心理学的了解越来越多,研究也在不断变化和发展。紧跟潮流会让你在理解听众和与听众互动方面更有优势。
为了确保访谈中能够充分利用时间,不谈一些偏离的话题,需要先制定访谈目标。
下面是一些关于与用户共情的常见研究目标:
我想了解人们在使用我设计的产品解决问题时所经历的过程和产生的情绪是怎么样的
我想确定目前人们对此问题是如何解决的?其常见的用户行为和体验如何?
我想了解用户的需求和不满
时刻记住访谈目标,提前写下你的访谈问题,访谈问题越符合你的目标,你得到的数据就越有用。
多问开放式的问题,访谈者可以更自由地分享他们真实的想法
保持问题简短明了,访谈者才容易理解你的问题
追问问题,在访谈者回答完一个问题后,试着多问他们“为什么?”或者用“多告诉我一点”来获取更深层的信息
选择研究对象需要基于研究目标和所设计产品的目标用户。可以发送一份筛选调查问卷来确定潜在参与者是否符合研究要求,收集的数据例如:年龄、地理位置、职业或行业、性别等。
一旦你确定了研究目标和书面采访问题(在如何确定你的研究目标和问题),并创建筛选调查,以找到研究参与者的代表性样本,你就可以开始招募参与者了!
如何以及在哪里找到研究参与者取决于你工作的公司、你设计的产品类型、研究的时间限制、项目预算和目标用户的可访问性。基于这些项目细节,您可以选择从各种各样的方式来寻找研究参与者。
个人社交圈。考虑一下符合你的目标用户的家庭、朋友或同事。
现有用户。如果你的产品已经有一些用户基础,你可以从现有用户中招募参与者。
互联网招募。如果是为新成立的企业设计产品,最简单的招募参与者的方法是网上招募。你可以使用社交媒体来寻找研究参与者,或者使用专门招募用户的网站,如用户测试和用户访谈。你也可以找一些符合你目标用户群体的聊天群去招募用户。
走廊测试。去最可能遇到产品目标受众的地方,比如狗公园或咖啡店,现场拉一些路过的人进行测试。如果你招募的参与者不多,时间有限,或者你想免费进行研究,那么走廊测试是比较好的选择。然而,以这种方式寻找参与者是有风险的,因为他们可能不是你的潜在用户。
第三方机构。有预算的企业可以雇佣第三方研究机构,他们可以节省你的时间,而且更加专业。
将你要问用户的所有问题列下来,在实践中已经证实保持访谈者问题的一致性很重要。当然,访谈脚本只是一个指南,当有必要的时候我们可以偏离准备的问题以了解用户更多的痛点。
制作一份访谈所需物品的清单,比如一台电脑、一份打印出来的问题清单,或者纸和铅笔。如果你在访谈中需要使用新的设备或技术,一定要提前了解清楚怎么使用。
尽可能提前了解你要访谈的人。如果你准备访谈的用户在访谈前提供了他们的个人信息,要注意确认他们的个人信息是否符合真实情况,避免访谈一个竞争对手的卧底。
在正式访谈之前练习一下你要问的问题,跟同事或朋友模拟地进行一次访谈。
感谢用户的到来。在面试开始前,感谢用户花时间与你见面并分享他们的观点。感谢用户是建立良好关系的一部分,可以帮助他们觉得自己的意见是有价值的。
收集基本的细节。当你与用户见面时,记得询问与访谈者相关的基本信息,如他们的姓名或人口统计信息。11
遵守访谈礼仪
提问时,说话要清晰简洁,无论用户如何回答问题,都要保持专业。当用户分享他们的观点时,表现出你在积极地倾听,比如点头、进行适当的眼神交流或做笔记。
问开放式的问题
避免问那些会导致简单回答“是”或“不是”的问题,最好多问一些以“为什么”开头的问题。如果参与者确实提供了一个简短的“是”或“不是”的回答,你应该追问一些问题,让他们分享更多信息。
及时记笔记
如果不做笔记,准确复述参与者所表达的几乎是不可能的!当你在面试中观察和倾听参与者的谈话时,尽可能多地写下你能捕捉到的内容。当你想出解决用户痛点的想法时,一份完整的笔记和观察清单将会很有帮助。这里有一些最好的做法,可以帮助你在面试中做笔记:
突出引人注目的报价
面试中最明显的部分就是记录面试者所说的话。有趣的引用是用户真实想法和感受的有力指示器。在你的同理心地图中包含引用是一种很好的方式,以真实用户的第一手视角为特色,这可以在你开始设计时提供有价值的见解。
记录对参与者的观察
不仅要记录用户所说的话,还要记录他们的情绪、表情、肢体语言和行为。要特别注意外界因素,比如噪音或干扰,这些可能会影响面试结果。在创建同理心地图时,所有这些观察结果都是重要的考虑因素。
语音/视频记录访谈
询问参与者是否允许你录入访谈。如果他们同意的话,录下来的访谈在之后会很有帮助,可以帮助你回顾访谈中你可能不记得的部分,或者在访谈结束后整理额外的笔记。
在你问完所有的访谈问题后,给用户一个机会分享他们对面试中讨论的任何项目的最终想法。一些参与者可能会公开他们的观点,并透露他们之前没有分享的见解。
另外,记得再次感谢参与者。你要让用户在访谈结束时对你及未来的产品和你可能代表的公司有一个不错的感觉。
帮助设计师以图表的形式梳理每次访谈的信息,以明确用户需求
你的公司正在开发一个新的应用程序来帮助人们安排遛狗的时间。该应用程序的目的是将合格的遛狗者与需要帮助照顾他们的狗的客户匹配起来,类似于拼车或家庭共享应用程序。你是用户体验团队的一员,你的团队处于设计应用程序的早期阶段,并正在了解用户的痛点。一位同事已经采访了经常使用该应用程序的狗主人和专业遛狗者。现在你有责任用同理心地图总结每次采访。
名称:Makayla斯科特
情境:Makayla是一名45岁的女教师,住在德克萨斯州休斯顿。她有两条狗。作为一名四年级老师,Makayla日常的工作比较多。放学后,她还自愿担任排球教练。Makayla的伴侣是一名全职儿科外科医生,经常在当地医院的夜班和白班之间轮流工作。
UXR:
你能描述一下你目前的工作情况以及是如何照顾你的狗的吗?
Makayla:
我是一名教师,放学后我要教排球,所以我的狗Reggie和Snowball在很长一段时间内要被单独留在家里。我的伴侣在一家医院工作,需要随叫随到,还通常有12个小时的白班或夜班。当我们都很忙的时候,我们需要有人遛Reggie和Snowball。
UXR:
你在照顾你的狗狗时面临什么挑战?这让你有什么感觉?
Makayla:
我爱我的狗!他们是那么的可爱。如果问他们要出去玩多少次,他们肯定会说一天想要遛五次!但是,按照我们的日常工作情况,很难经常带他们出去。我每天早上第一件事就是把它们放出来玩一会儿,然后晚上也会把它们放出来玩一会儿。有时候,我会付钱给隔壁邻居17岁的儿子让他帮我遛狗。但是,我们去旅游的时候就会有很大的困扰。我和我的伴侣喜欢去旅行,我们不能总是带着我们的宠物。如果我们能预定一个遛狗的人,那我们就能安心地出去玩了。
我们邻居的儿子今年就要毕业了,他的日程安排越来越不稳定。我不能在一直依赖他,我担心他没有专业的照顾狗狗的经验。当然,一个17岁的孩子只是每天带狗散散步是没问题,但如果他周末带狗出去玩,Snowball生病了怎么办?他怎么知道该做什么,或者该不该给我打电话?这确实让我很担心,但我又不想把狗狗拿去宠物店寄养。
还有很多地方我不能带Reggie去,他比Snowball大得多。他不像Snowball那样容易过敏。因为它太大了,带它去公路旅行都很困难。我们去年刚搬到休斯顿,可以求助的人不多。我考虑过在网上发布广告,但我不确定把谁留在家里会比较安全,谁可以和狗很好地相处。
UXR:
你觉得有什么方法可以解决这些挑战吗?
Makayla:
我想找一个遛狗的人,我希望我可以了解更新他们的信息并且提前筛选。我希望能有一种固定预约的方式。比如这个人可以每个周末来,然后在我白天工作的时候也可以约一些特定的时间。理想情况下,我可以提前几天安排遛狗。我只需要一个固定的遛狗者,希望可以通过筛选,确保他们是安全可靠的,与宠物可以友好相处的!我愿意多花一点钱来得到这样的服务,而不用老是向我的邻居求助。
把被采访人的名字写进你的同理心地图
逐字引用访谈中的内容。准确地写下这个人说了什么而不要用你自己的话来总结。如果总结了访谈者的话,可能会错误地解释用户的意思。在访谈中要时刻关注用户的状态,并记录他们的痛点。例如,如果用户在访谈中多次重申相同的问题,那么这可能是一个主要的痛点。
在这里,你可以总结一下用户表达的想法。添加用户通过肢体语言、语气或其他明显的指示来传达的感受,即使他们没有口头上向你表达。你可以对这些感觉做出推断,但你必须注意不要对用户做出假设。例如,Makayla对邻居十几岁的儿子表示担忧,并提到了他的年龄和资格。一个假设是,Makayla想要一个成年遛狗者。一个推论是,她想要一个有汽车和驾照的遛狗人,可以带狗去急诊兽医。如果你发现任何矛盾,你可以让你的用户解释他们的肢体语言。
Makayla向我们详细说明了她为克服遛狗面临的挑战而采取的行动步骤。
在访谈中,注意用户的愤怒、沮丧、兴奋等情绪,列在这个模块。它可能与你在“所想”中列出的一些内容重叠,没有关系,就重叠地列出来。如果用户在访谈中没有明确提到任何感受,你可以通过追问“这让你有什么感受?”来探究用户感受。
这张同理心地图分解了你的团队在决定你的应用如何满足Makayla需求时需要考虑的所有要点。真正的挑战来自于你要从所有用户访谈中得出的聚合共情地图,并找出每个潜在用户需求的重叠。
重要的是要理解有两种类型的共情地图:单用户共情地图和聚合共情地图(也称为“多用户共情地图”)。
单用户共情地图是通过从一个用户的访谈中获取数据并将其转化为共情地图来创建的,就像本文前面的例子一样。这种方法可以帮助设计师将单个用户的想法、感受和特征提炼成一种更容易收集数据的格式。
聚合共情地图,代表了一组拥有相似想法、观点或品质的用户。聚合共情地图是通过创建多个单用户共情地图来创建的,然后将用户表达类似内容的地图组合成一个新的共情地图。这有助于设计师确定有相似倾向的人群,他们将会使用产品。聚合共情地图的洞察力允许设计师确定主题,这有助于他们更好地与他们正在设计的群体共情。
要了解更多不同类型的共情图,请查看尼尔森·诺曼集团关于共情图的这篇文章。
https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/
角色是虚构的用户,多个用户汇聚成一类角色,他们的目标和特征代表了更大的用户群体的需求。您创建的每个角色都将代表一组具有您通过研究了解到的类似特征的用户。角色是设计过程的关键,因为它们反映了用户的生活方式,并给你的团队提供了如何满足用户需求或挑战的思路。
在用户体验设计的世界里,用户永远是第一位的。我们要了解用户需求,必须知道我们的用户是谁。
角色是通过进行用户研究、确定痛点来创建的,痛点是指用户体验方面的痛点,它们会挫败和阻碍用户从产品中获得他们需要的东西。
在创建人物角色时,要在数据中查找最常见的标签,并将这些标签拟人化的用户分组在一起。例如,想象一下,从遛狗应用程序的用户访谈中收集的数据显示,许多年龄在45岁到60岁之间的潜在用户都担心遛狗者能够进入他们的家。这肯定是你想要在代表特定年龄段用户的角色中包含的痛点。
一般来说,创建3到8个角色就足以代表产品的大部分用户。把人物角色看作是你所有研究和采访的总览。虽然人物角色准确地代表用户很重要,但不可能满足他们的每一个特定需求。角色也是特定于环境的,这意味着他们应该专注于用户与产品有效互动的行为和目标。
以下是Daniela的用户画像:
专业提示:
在构建用户角色之前,先征求团队对产品用户的意见。在你构建了角色之后,审查来自你的团队的建议,并将它们与你创建的角色进行比较。指出数据是如何验证或反驳他们的建议的。团队中的每个人都需要理解角色,这样才能与用户真正地建立联系。
“作为一名为团队收集咖啡订单的市场实习生,我想提前提交和监控团队订单,以便更好地管理订单准确性和计划取货时间。”
安妮卡是一家中型广告公司的市场实习生。每周两次,在晨会之前,他们会从附近的咖啡店为团队收集6-12杯咖啡。但有时他们会发现自己点的菜不完整,或者因为等了太久才来取菜而凉了。他们需要一种方法来提前下单,跟踪订单状态,并更好地计划他们的到货时间。
“作为一名每天花3-4小时学习和购买产品的远程学生,我希望能够在不起床的情况下点餐,这样我就可以享受CoffeeHouse的产品,并继续工作。”
阿离是一名厨师,住在一个小城市,大部分时间在晚上工作。白天,阿离会参加3-4小时的在线编程训练营,学习一项新的就业技能。他们通常在当地的咖啡店进行新兵训练营,但有时会因为座位有限而感到沮丧。他们还担心,如果他们站起来点新的咖啡或食物,会失去他们的桌子。阿离可以使用CoffeeShop应用程序预订店内工作区,并在顾客到达后通过该应用程序下单。
无障碍设计是为残疾人设计产品、设备、服务或环境。无障碍设计是考虑所有用户的旅程,牢记他们的永久性、临时性或情境性残疾。通过研究残疾人如何与你的产品互动,你可以更好地理解如何为他们设计。我们不可能准确猜测用户体验产品的所有方式,这也是为什么在你的研究中包含残疾人是如此重要的原因之一。
当你在设计过程的共情阶段进行研究时,需要考虑以下几点。
你会如何为那些只使用一只手的用户设计,无论是永久的、暂时的还是情境的?
你将如何为那些视力有限的用户设计,无论是永久的、暂时的还是情境的?
使用更大的字体来设计更适合读者的应用程序。
确保应用程序和图像有可被屏幕阅读器读取的替代文本。
检测用户是否在驾驶机动车。
使用高对比度的颜色设计应用程序。
不要依赖文本颜色来解释导航或下一步操作。例如,不要单独使用红色文本作为警告的指示。相反,你的设计应该包含明确的说明。
可定制的文本
还有一些额外的网页辅助工具,有阅读障碍或其他视觉处理障碍的人可以从中受益。其中一种方法是自定义文本,该特性允许用户更改文本的显示方式,以便更容易地阅读文本。文本定制包括更改从颜色或字体到文本大小甚至间距的所有内容。例如,有些字体可能更便于用户阅读,因此定制字体可能会有很大帮助。因此,可定制文本提供了比简单地放大或放大文本更多的选项,使内容更具适应性,同时保持功能。
你会如何为那些永久性、暂时性或情境性听力受限的用户进行设计?
不要仅仅依靠声音来提供应用更新,比如新消息通知。相反,应该启用触觉技术,即吸引用户触觉的振动和通知灯。
对所有视频应用封闭字幕。
在应用程序中提供一个文本消息系统,允许用户通过书写进行交流。
你会如何为那些永远、暂时或情境性不能说话的用户设计?
在为残疾用户设计时,这个列表只是需要考虑的一小部分。了解如何改进你的设计的最好方法是进行研究并直接从残疾人那里获得反馈。
创造一个考虑到每个能力范围的产品设计是非常困难的。值得庆幸的是,有一些服务和应用程序旨在帮助弥合这一差距。例如,手机供应商最近新增的一项服务是“实时短信”(Real-Time text),用户可以在打电话时发短信,以改善沟通。
另一个帮助残疾人的功能是替代文本。视力低下或失明的人通常依赖屏幕阅读器大声朗读屏幕上的内容。但是,如果信息图标没有标签或替代文本,屏幕阅读器就无法向用户描述该按钮的功能。不是每个图像或图标都是信息,所以只在必要的时候添加描述。
研究和学习辅助技术将帮助您更好地理解这些技术的影响。这里有一些链接可以帮助你开始:
讨论残疾技术的价值:YouTube上TEDx演讲中的残疾技术
https://www.youtube.com/watch?v=eFkhFxJZvho
科技的可达性如何改变生活:盲人如何利用科技从YouTube上的TEDx演讲中看到世界
https://www.youtube.com/watch?v=0EQOZRIA-nA
智能手机可访问性:来自Uswitch的全面指南
https://www.uswitch.com/mobiles/guides/smartphone-accessibility/
谷歌无障碍信息中心主页
https://www.google.com/accessibility/
为了将包容性设计付诸实践,重要的是让自己沉浸在残疾人可能使用的辅助技术中,并与他们讨论他们的经历。为你周围的世界进行同理心设计的最好方法是与你的用户互动,并询问他们你的设计可以帮助他们成功的方法。
要了解更多关于包容性设计的知识,这里有一些额外的资源可以帮助你入门:
描述方法设计产品包容性:包容性设计:12种方法为每个人设计从Shopify
https://www.shopify.com/partners/blog/inclusive-design
谷歌的包容性设计的无障碍方法:从谷歌I/O的包容性设计的无障碍过程
https://www.youtube.com/watch?v=TAzkrXTGEOM&feature=emb_title
分解重要的包容性设计原则:来自UX Planet的6条包容性设计原则
https://uxplanet.org/6-principles-for-inclusive-design-3e9867f7f63e
坡道与相邻街道形成坡道的人行道的斜面
人行道斜坡效应 Curb-cut effect
路沿切割通常在十字路口发现。多亏了路缘切割,坐轮椅、腿支架或拐杖的人可以更自由地在他们的社区里穿行。但是,有趣的是:削减路沿的好处延伸到每个人,从推婴儿车的人到骑自行车的人,搬家的人,和老年人。很有可能,路边停车对你也有帮助。路缘切割已经成为无障碍设计的一个非常流行的例子,现在有一个完整的概念以它命名。
“人行道斜坡效应”是一种现象,描述的是为残疾人设计的产品和政策如何最终帮助到所有人。
识别用户面临的问题是用户体验设计中最重要的部分之一。在这篇阅读中,你将学习如何定义用户未说出口的痛点,并利用它们形成强有力的问题陈述。
痛点:任何让用户受挫并阻碍他们获得所需内容的用户体验问题。
想想遛狗应用和我们的一个用户角色,Arnold。Arnold快50岁了,他的孩子们鼓励他升级到智能手机。Arnold是公司的领导者,他不习惯承认自己对技术不适应。妻子去世后,Arnold成了家里动物的主要照料者。但是,他每周工作60多个小时,无法每天两次带着他的三条狗散步。Arnold向遛狗软件求助。
痛点可以分为四类:
财务:与金钱相关的痛点。
产品:与质量问题相关的痛点。
过程:与用户旅程相关的痛点。
支持:与从客户服务获得帮助有关的痛点。
Arnold的痛点属于过程范畴。他最大的挑战是他不懂技术,所以他很难理解如何使用这款应用。 要构建问题陈述,您可以利用5w1h框架。
用于创建问题陈述的最常用框架是5w1h框架。在定义了用户的痛点之后,您可以回答谁、什么、何时、何地、为什么以及如何解决用户的问题。
谁正在经历这个问题?
了解用户及其背景能为用户设计更好的解决方案。
你想要解决的痛点是什么?
尽早确定用户的痛点可以让您回答剩下的这些问题,并阐明痛点的上下文。
当用户使用产品时,他们在哪里?
用户的物理环境对您的设计很重要。
什么时候出现问题?
也许是漫长而乏味的过程刚刚结束,也可能是每天都在发生的事情。知道问题何时发生可以帮助您更好地理解用户的感受。
为什么这个问题很重要?
了解这个问题如何影响用户的体验和生活将有助于明确潜在的后果。
用户如何使用产品以达到他们的目标?
了解用户如何达到他们的目标可以让你绘制用户通过你的产品的旅程。
以Arnold举例:
谁:一个忙碌的主管 。
事情:Arnold想为他的三只狗雇一个每日遛狗的人。
地点:Arnold很可能在工作中,在路上使用这款应用。
何时:当Arnold打开应用程序时,他会感到沮丧。
原因:Arnold在手机应用或类似技术方面没有太多经验。
如何操作:Arnold希望从应用程序的主屏幕轻松切换到遛狗者列表,再到确认屏幕。
那么,如何创建问题陈述呢?首先定义用户是谁,他们的需求和动机是什么。
【用户名】是一个【用户特征】ta需要【用户需求】因为【洞察】
现在把这个公式应用到Arnold身上。Arnold是一个忙碌的专业人士,他需要一个遛狗人。但它的洞察力是什么?他的电话!他的孩子们给了他一部闪亮的新智能手机。Arnold分享说,他经常与技术作斗争,在应用程序导航上有问题。
该问题以人为中心,专注于特定角色的需求;
该问题有发散的空间;
该问题可以用实用的设计方案来解决;
有两种常用的方式可以用来陈述解决方案:
如果.....那么....(关注用户需求)
如果Arnold下载了遛狗应用程序,那么他们就可以利用“简化”模式设置只查看应用程序的基本功能。
如果Arnold斯注册了遛狗软件,那么他们就可以快速轻松地选择适合自己时间表的遛狗者。
我们相信,....将...(从团队的角度描述并保持对用户需求的同理心)
我们相信,Arnold的遛狗应用程序的简化模式将允许他们高效地雇用遛狗者。
我们相信,Arnold可以方便地找到遛狗的人,这将增加他们为宠物选择的散步次数。
该方案说明了一个具体的操作,并能够说明解决方案应该让用户做什么;
该方案成功满足用户需求的期望结果;
我们如何使用到目前为止构建的所有内容(共情地图、人物角色、用户故事、问题陈述和假设陈述)让用户认为,“我必须拥有这个!” 。答案是:从定义产品的价值主张开始。
价值主张总结了消费者为什么应该使用一种产品或服务。
价值主张的例子:
看看一个你可能认识的产品——Gmail——然后问问你自己,你是否能认出它的一些价值主张。当谷歌在2004年推出Gmail时,他们进入了一个已经非常拥挤的免费电子邮件服务市场。Gmail提供:
免费收发电子邮件
电子邮件分类、归档和星星功能
垃圾邮件过滤
电子邮件对话视图
1g的云存储
清单上的两项是当时其他电子邮件服务无法提供的独特服务:电子邮件对话视图,它将单个电子邮件放在更大的线程上下文中;还有整整1gb的存储空间,这是竞争对手提供的存储空间的1000倍。这些都是Gmail独特的价值主张。
你的产品所提供的一切对你来说可能是显而易见的,但你必须把自己放在用户的心里。用户还不知道你的产品,也不了解它的价值。这就是价值主张的用武之地。
首先,你需要做一些调查,以回答以下两个问题:
一旦你回答了这些问题,你就可以遵循一系列的步骤来专注于你的产品独特的价值主张。让我们以遛狗应用程序为例来探索这是如何工作的。
列出你的产品的所有伟大的功能和好处,无论大小。列出所有想到的东西,然后再缩小范围。
任何你确定为价值主张的东西都需要对你的用户有益。在本例中,对于遛狗应用程序,在用户访谈中确定了四类产品价值:可访问性、遛狗者的专业体验、成本和可靠性。第一步的功能和好处被分成了这四个类别。
最初的列表中有一些功能和好处不属于这四个类别,并没有为用户增加真正的“价值”:
每月为您的宠物提供有机食品和新产品资讯
专门供遛狗使用(不含其他宠物)
遛狗者分级系统
培训技巧
这些特性和好处没有被分类到这四类,而是被放在了一边。
我们的目标是确定对用户真正有价值的东西,而不仅仅是用户没有要求的酷功能。为了确定价值,将你所开发的人物角色与满足其最大痛点的价值主张配对。
通过将它们与实际用户需求相匹配,您已经缩小了大量好处和功能的范围。现在是时候回顾你的产品提供的价值主张清单了。对于遛狗应用程序,以下是与早期开发的人物角色相匹配的价值主张:
这就是你的价值主张清单!然而,您的竞争对手也提供了其中的一些功能和好处。那么,你如何知道是什么让你的产品在竞争中脱颖而出呢?确定应用的独特价值定位。这意味着要重新审视与你的人物角色相匹配的价值主张列表,并删除竞争对手也提供的价值主张。
了解你的产品的竞争对手的方法之一是阅读评论。将评论从低到高进行排序,仔细检查评论者对你的竞争对手分享了什么。以下是一款竞品遛狗应用的一些评论:
你能在这个例子中找出最大的痛点吗?在一些评论中,一个共同的主题是需要对遛狗者进行彻底的、面对面的培训,以确保遛狗者知道如何做好他们的工作。一些评论还呼吁遛狗者需要可靠。没有其他遛狗应用程序可以满足这种需求,所以这是我们的应用程序可以提供的独特价值主张!
关于价值主张最重要的一点是,它们必须简短、清晰、切中要点。用户希望能够很容易地准确地确定您的产品将如何满足他们的独特需求,以及是什么使您的产品在市场上与众不同。有时候用户不知道他们需要什么,除非你向他们解释。这才是产品设计创新的真正核心。
设计师需要了解我们是为谁解决问题,他们的需求是什么。我们可以通过用创建共情图、角色模型、用户故事和用户旅程图
首先我们需要定义好所面临的问题,这样团队中的所有成员才能为了解决同一个问题而集中发力。明确我们所面临的问题也可以帮助我们始终将用户需求放在第一位。
我们需要一个舒适的空间,让团队中的每个人都可以聚在一起表达各自的想法。如果是线下会议,建议选择一个不同于平常工作环境的创意空间。如果是远程会议,可以在家里找一个容易集中精力的地方。
日常的设计工作是无穷无尽的,我们需要给自己充分的时间去创意想法。然而,你不能一直头脑风暴,所以需要设置头脑风暴的限定时间并且开始更深刻地思考你想出来的创意点。
一个由不同种族、性别、能力和背景的成员组成的包容性的团队,将帮助你想出各种各样的解决方案。
不要把自己局限于传统的想法和解决方案,我们需要天马行空的创意。如果你有一个看起来与众不同的很酷的想法,把它写下来!
扩展阅读
https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/what-is-ideation-in-design-thinking/
https://designthinking.ideo.com/
竞品分析是对竞争对手优势劣势的分析,可以从中获取产品的基本市场情况,也可以帮助我们设计出对用户更有帮助和更独特的产品。竞品可以分为两种:直接和间接。直接竞品与你的产品功能相近、用户群体相同。间接竞品与你的产品功能相近但用户群体不同,或用户群体相似但功能不同。
案例项目背景:假设你正在为你的新客户花园汉堡进行关于快餐汉堡餐厅的竞品研究。花园汉堡认为他们目前的网站缺少吸引力,获客少,他们想让你帮助公司重新设计他们的网站。
目标:比较竞品网站的用户体验
使用一致的维度来梳理竞品信息可以帮助我们更加直观地对竞品评级。
推荐评级标准:
需改进:无法满足用户需求
良好:有缺陷,但可以满足用户需求
优秀:较好地满足用户需求,但易用性有待提升
卓越:符合或超出用户预期,并且体验一致
可以询问客户来了解他们的直接或间接对手有哪些。比如花园汉堡认为汉堡来了是他们的直接竞争对手,而你根据自己的研究发现约翰汉堡和小高牛肉汉堡是与花园汉堡在同一区域的汉堡餐厅,因此他们是两个更直接的竞品。同时,你还发现有个叫素食汉堡的间接竞品,他们网站上的图片非常吸引人。通过以上信息,我们可以构建竞品分析图表的框架如下:
举例:
第一印象:网络是否有延迟?跨设备的适配怎么样?你觉得这个网站怎么样?
交互:有哪些功能?是不是所有用户都可以访问网站?对不使用英语的用户包容性如何?在使用过程中是否会感到困惑?导航是否清晰?
视觉设计:视觉是否一致?品牌是否与目标用户匹配?页面设计是否让人难忘?
文案内容:文案内容是否符合公司品牌?用户可以找到他们感兴趣的细节吗?
可以将列举出来的维度放在竞品分析表的第一行,然后我们需要填写每一个竞品的这些信息。
目标群体
调研发现,千禧一代及其家庭是竞争对手们的主要目标群体,其次是z世代的大学生。这与花园汉堡的目标群体非常相似。只有素食汉堡的目标群体不同,因此它被列入间接竞品中。
第一印象
第一印象最好的是小高牛肉汉堡和素食汉堡。两者的图片都很清晰且吸引人,网站的响应速度很快。汉堡来了和约翰汉堡的网站不太容易记住,它们的导航很清晰,但是布局需要改进一下。 就手机网站体验来说,只有汉堡来了没有做好适配,手机端的间距不对,导致一些信息看不到。 评分较低的网站最大的问题是菜单,有时菜单无法访问或展示的形式难以阅读。这绝对是你重新设计汉堡花园网站时要注意的事情!
交互
小高牛肉汉堡的网站有加载动画,约翰汉堡的网站首页有很多不必要的内容使得人们很难找到他们想要的重要信息。另外,清晰的导航(明确哪些元素可点击,哪些不可点击)在网站设计中非常重要,素食汉堡在这方面做的很好,具有定位商店等功能和全面的可访问性,包含多种语言选项并且兼容多种浏览器。
视觉设计
网站清晰和一致的视觉设计可以吸引用户去了解产品和公司。花园汉堡目前的网页设计非常扎实,但是存在一些优化点可以更好地反应他们的品牌调性。
小高牛肉汉堡和素食汉堡通过独特的颜色、字体和图片传达他们的品牌。约翰汉堡和汉堡来了缺少一致的网站风格设计,约翰汉堡并没有很好地传达自身品牌
文案内容
文案的描述也是传达公司品牌和吸引用户的另一个好办法。大多数花园汉堡的竞品都使用吸引注意和有趣的语言来迎合他们的客户。花园汉堡的语言基调有一些不一致,并且没有它的竞品那样感觉让人放松。
总的来说,竞品的内容简短且易于理解。汉堡花园目前的网站描述显得有些枯燥和冗长。
在进行研究、收集数据和分析洞察之后需要进行总结。需要根据竞品分析目标来梳理报告中的内容以及呈现洞察。
例如,如果竞品分析目标是对了比较竞争对手的目标群体,我们可以使用一些信息图形来呈现数据。或者,目标重点是视觉设计,我们可以截取竞品的图片并突出显示重点区域。
可以使用ppt或书面文档的形式来展现竞品分析报告,ppt会更有视觉冲击力表现形式更丰富,但需要花费更多的时间。书面文档写起来很方便,如果你的报告对象比较少,建议使用书面文档。
概述研究问题、研究方法以及与竞品相比较的一些产品特征,这部分内容可以让团队对竞品分析的目标有一个清晰的认知。
为了更好地向听众传达信息结构,在每个部分开始前需要有一个标题页,就像下图所示:
下一步,总结你从竞品身上学到的以及跟自身产品的对比。一定要指出本产品的优势和可以改进的机会点。
在你组织信息呈现的时候,要注意思考如何最有效地展现你的洞察点。保持整体设计简单和干净,避免杂乱,让听众能聚焦在重要信息。
最后,总结关键点。竞品最多可以比较10家公司,这里面的信息量非常大,总结概括最重要的信息来帮助听众记忆。
有效地展示数据
展示数据的方式会影响听众的解读,不同类型的数据需要用到不同的展现形式。例如,你的报告有很多数字或量化数据,一个图表或图表可以帮助听众比较数据。为了演示竞品的特定功能或问题,可以在演示中加入录屏视频。
最后,可以加入你在竞品分析中使用到的评分标准的说明。例如,我们在示例中将评级分为“需改进”到“卓越”,对应每间餐厅在每个类别中以1到4的等级,从而形成最终的评级。
其他小提示
《福布斯》的这篇文章将帮助你缓解演讲时的紧张感,听听来自专家的关于与听众沟通的建议:
https://www.forbes.com/sites/markfidelman/2014/08/15/20-world-class-presentation-experts-share-their-top-tips/?sh=2920b075c40d
“我们如何能够 How might we (HMW)”是一种将问题转化为设计机会的设计思维活动。HMW可以激发设计师的创造力,并引导设计师从不同的角度思考问题,从而想出各种各样的解决方案。要想创建好的HMW问题,我们需要一个好的问题陈述来定义问题。
假设用户Darren面临一个问题:Darren是一个音乐会观众,他需要一直拿着音乐会门票,因为他们在通过安检时需要门票。
放大好处(如何利用问题中的积极因素来解决问题)
我们怎样才能使记录门票成为朋友间的一种有趣的竞争呢?
探索相反的方向(将如何解决你所列出的问题的反面)
我们怎样才能发明一种不用拿着票的方法呢?
改变现状(想想完全改变这个过程的方法)
我们如何制作非纸质的音乐会门票?
将POV分解为碎片(这对于长时间、复杂的问题尤其有帮助)
我们怎样才能使顾客的票不丢失呢?我们怎样才能让安全团队更容易处理丢失的机票呢?
消除坏处(想想如何完全消除问题中消极的部分)
我们怎样才能让音乐会观众不需要门票就能进入场馆呢?
改变现状(把消极的形容词试着变成积极的)
我们怎样才能使门票持有者在进入音乐会场地时不那么紧张呢?
质疑假设(删除或更改任何有质疑的流程)
我们如何在音乐会中取消安全检查程序?
根据需要或上下文创建一个类比(考虑将这个用户体验与另一个用户体验进行比较的方法)
我们怎样才能让通过安检像玩电子游戏一样?
识别意外资源(考虑一下如何通过问题陈述中没有提到的资源来解决问题)
如何使用面部识别软件帮助管理音乐会入场?
开放的
一个好的HMW模型应该允许多个解决方案。例如“我们如何使跟踪门票变得有趣和有竞争力?”可以用无数种方式来回答。
不要太宽泛
HMW是全面的,但要足够聚焦,才能关注到解决方案的重点。一个过于宽泛的HMW问题的例子:“我们如何才能使票务更好?”这个HMW没有为提出解决方案的想法提供足够明确的指导。
进行多次修改
在写完HMW问题后,可以修改它们。如果你发现你的HMW不能帮助你想出任何有用的解决方案,那就改变它!
创造性的
HMW意味着富有想象力,甚至是有趣的。你可以使用上面斯坦福大学列出的建议,想出新的、有创意的方法来组织你的问题。
写尽可能多的HMW
你拥有的HMW越多,你就能想出更多的解决方案。如果你能从所学的一个框架中提出不止一个问题,那就大胆写下所有!
将一张纸对折3次,得到8个用划痕划分的模块,分别记录下8个设计创意点。相比于电脑,纸更加快速方便,只需要八分钟,你就可以获得八个解决方案并且非常方便团队交流。注意要控制创意时间,大概1分钟画1个方案草图。每个人选择两三个自己认为优秀的方案和团队成员共享交流,选出最好的方案,然后继续细化。
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作者:腾讯ISUX团队 来源:伊糖巷陌
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>. 早上起床去上班,匆匆忙忙下楼发现公交车刚走,导致你需要等下一班车。
>. 好不容易坐上公交车,刷卡器半天才识别出来手机二维码,排在你后面的人都等的不耐烦。
>. 早高峰时期,行驶的路上公交车发生了一起车祸,你不得不下车选择骑共享单车,这导致上班花在路上的时间已经远远超过你的预想。
>. 来到公司你发现刚刚在公交车上点的咖啡还没有送过来,外卖订单显示已超时,小哥着急给你打电话说,找公司花了点时间,晚点送到。结果就是:尽管你很努力,但还是迟到了。终于,你来到自己的办公桌旁,感到焦躁不安,满腹委屈,精疲力尽,实际上你的一天还没有真正的开始,甚至连咖啡都没喝到。
生活中难免会遇见各种各样的倒霉事,而这只是很多日子的一天,我们回头分析一下这些事情是不是本来就可以避免的。
外卖超时:之所以外卖小哥没找到公司地址可能是因为误触按钮,导致需要花更多时间找到订单页面。
交通事故:公交车和一辆从路口冲出来的汽车相撞,原因是司机为了调低收音机的音量,而暂时把视线从路面上离开造成的。
刷卡器:由于太着急,你把手机直接贴在机器上,导致无法识别,但也没有任何立马反馈你应该怎么做才会成功
公交车:早上之所以没有赶上公交车那是因为手机关注的公交车没有提醒你,当前班次的预计到达时间,如果公交或者地图软件能够有提前提醒功能,你就有足够的时间来规划选择坐哪个时间点的车。
人们在设计产品或服务时,如果能够多一点考虑到用户体验,以上的各种倒霉事也许都是可以避免的。我们所生产出来的产品是供人们在现实世界使用的,在产品开发过程中,人们更多的关注产品将来做什么,而用户体验是经常被忽略的一个因素,即产品如何工作,而这个因素恰恰是决定产品成败的关键因素。
用户体验更多的是指“产品如何与外界发生联系并发挥作用”,也就是人们如何“接触”和“使用”它。当人们问起你某个产品或者服务时,问的是使用体验,例如,用起来难不难?是否容易学会?使用感觉又如何?
用户体验总是体现在细微之处。例如在ios系统提前设定好了闹钟,用户使用手机过程中,如果到达了临近时间会提醒是否要关闭闹钟,反之则正常响铃,而且随着用户拿起手机的过程,音量也在逐渐下降。好的体验带来的是好的印象和感受,用户会继续发现其他商品的绝妙之处,为商家带来的是连续购买需求和利益。
在大家常规的认知里,提到产品设计时更多的是在感官、功能角度上的理解。用户体验设计通常解决的是应用环境的综合问题。兼顾视觉和功能两方面因素,同时解决产品所面临的其他问题。比如在对于iphone刘海屏这一个工业产品设计的缺点,灵动岛的奇思妙想打破了硬件和软件之间的界限,还保证了用户尝试去完成其他某个任务时,相应的交互反馈起到的有效作用。
产品设计和用户体验设计的不同在哪里呢?对于简单的产品来说,创建一个良好的用户体验设计的要求,完全等同于产品自身的定义:即一把不能坐的椅子就不能称之为“椅子”。
对于更加复杂的产品来讲,在不断迭代的过程,每新增一个功能、特性、步骤,都会增加导致用户体验失败的机会。随着技术的崛起,一部拥有更多复杂功能的手机比起老旧电话机来讲,设计并生产的过程会变得更加困难。所以将用户体验设计纳入产品设计考虑范围内也变得至关重要。
如果产品是一个以传递内容为主的平台,仅仅简单的排布信息是远远不够的。通过一种能帮助人们理解和接受的方式呈现出来的,尽可能有效的传达信息才是主要目标之一。否则用户很难发现所提供的或产品正是他想要寻找的。即使看到这些信息,也会觉得绝得这个产品很难用。
对于多种具有类似“特性”和“功能”的平台,用户如果得不到一次好的体验,他们则会选择使用你的竞争对手的产品。购买火车票时用户比较关注时间、票价、座席等信息,智行在多次体验优化之后页面信息展示越来越能够高效的传达,帮助用户在各种购买车票的场景快速筛选并作出决定判断。随着体验的提升为产品带来更加忠实的用户和转化率。用户体验对用户忠诚度有着很大的影响,营销广告或福利都可能无法让用户再访问第二次。但一次良好的体验却可以,而且你不会有太多的“第二次机会”去纠正它。
创建吸引人的、高效率的用户体验方法称为“以用户为中心的设计”。即:在开发产品的每个步骤中都要把用户列入考虑范围。在用户使用产品的过程中体验的每一件事情,对设计师来讲都应该是经过慎重和论证以后的决定。给予用户更多积极和愉快的体验,经过长期的时间检验,用户的粘性会越来越高。
iphone在第一代苹果上市销售,距今已经有15年的时间。产品设计所一直所坚持的原则之一即:用户体验。从细节开始,并贯穿于每个细节。以用户需求为主,在产品上实现了巨大革新,多点触控技术的成熟给予了如科幻电影般的交互体验,乔布斯创造出无与伦比具有改变人类生活的产品。随着科技和现代生活水平的发展,满足用户需求并带来优质体验也成为一个企业口碑和用户忠诚度的重要标准之一。
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作者:腾讯ISUX团队 来源:Sissi生姜
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Wonder是一款面向Z世代群体信息获取的探索型产品,虽然我们在产品探索的路上没能走的更远,但作为设计师非常珍视参加创新产品探索的机会,创新本身就是一种积累,在产品搭建过程中深入了解用户需求,设计上自我突破、追求极致。以下历程和设计经验想与大家分享。
首先从了解我们的年轻用户开始。通过桌面、田野用户调研,我们了解到,在信息内容消费方面,Z世代群体更偏向于个性化、多元化、高颜值的信息内容体验。再进一步拆解诉求,我们发现用户大致可以分为效率型及消遣型两大类,效率型用户偏向于便捷易用、信息聚焦的消费形式,而消遣型用户更期望有丰富的内容让他们逛起来、刷起来。针对两大类不同的用户诉求,我们进行了区隔化设计。
在框架搭建上,我们利用面板可变性和固定性两个维度来定义框架,首先是首页场景面板,它具有可变性,可以承载不同的内容例如搜索、信息流场景。再次,定义了位居二层的搜索面板,作为核心场景,具有固定性,是恒定不变的功能位于可变场景之上。最后,两处功能区具有固定性,头部承载基础功能,底部承载两大消费场景。最终将框架转化为具体设计,分别承载了丰富的兴趣内容分发场景和简单的聚焦场景。
搜索框位于内容之上跨内容恒定存在,形成了搜索框置底的首页双层面板交互形式,和满足首页逛起来的内容消费场景、聚焦搜索的简单搜索场景来满足用户的不同诉求。加上两处固定的功能区域,头部基础功能,底部bar承载左效率、右娱乐两大内容场景,构成了差异化首页框架。冠以兴趣内容躁模式、简单搜索禅模式姓名,炫酷的交互手势切换模式加持,最终构成了首页双模式、可承载多元场景的框架设计。
同时,头部留有Doodle品牌区域,在丰富的节日运营活动中,柠檬精通过不同的装扮和道具,和用户进行互动
随着我们对用户的深入了解,有了更细致的解读。根据用户调研我们发现Z世代群体更倾向于基于兴趣圈层的信息消费形式,愿意为兴趣买单、寻找同好,并致力于为兴趣圈层贡献价值。因此我们对整体的框架和布局进行了体验升级探索。
我们将用户诉求拆解为可落实的设计目标,并聚焦「体验统一」「快速筛选」「特色感知」「重点突出」4个核心设计目标。框架层面,我们依托星球形象设计,运用头部循环交互框架形式,使内容直观清晰呈现,不同星球凸显不同内容特点,又保证了6大内容体验统一。
底bar定义为基础功能承载,语音核心能力固定不变,消息作为社区互动重要基础能力、个人中心便捷用户快速回访社区资产。在页面的架构上,根据金刚位运营模块特性,将模块设计为可组合、可灵活配置,以支持随时更替的运营诉求。
对于重点互动场景,运用动态入口设计吸引互动,并在二级页打造全场景的沉浸式互动氛围。
最后,将UGC无限流至于信息层级底部,打造纵向浏览、逛内容体验。
在项目正式启动前,组织脑暴会开展年轻化设计语言提炼,结合用户研究团队调研报告,通过Image board建立设计理念和模型表达,通过收集、归纳、提炼、总结路径,提炼设计语言基因。
圈定关键页面、核心控件开展带有年轻化设计语言基因的方案探索,并扩大覆盖到重点页面验证、聚焦、收拢,最终确定产品的年轻化设计语言。
柠檬精是Wonder App的官方IP形象。取自「我酸了」流行语,以柠檬为基础原型,设计保留了柠檬最突出的特征,色彩以品牌色—柠檬黄为主色调,整体造型拟人化、年轻化以增强形象的延展性及实体化后的可动性。IP形象与业务属性及产品气质也较吻合,同用户互动场景应用打造差异化记忆点。
不断完善形象在各种场景中的应用及延展,制作系列表情,用更多元的表现形式将柠檬精的性格描绘得更加丰满,为品牌注入更多亲和有趣的情感,拉近与用户的距离。
伴随产品兴趣圈层的升级,3D柠檬精也结合星球概念,差异化造型与兴趣内容对应,去赋予不同兴趣星球特色,帮助年轻用户找到社区、身份归属感,增强人与社区链接感。
大星球塑造中,通过不同星球的特色元素构建场景,同用户产生行为共鸣,吸引用户进入圈子。
设计一定不是“拍脑袋”的想象,更多是基于用户特性、诉求、使用场景的一步步推导、演进的结果。设计也并不局限于最终的界面效果呈现,整个产出过程都在设计,也都有设计发挥的空间。记得在日常的设计中多挖掘用户诉求、洞察机会点,并抱着提供解决方案而非一次性结果的视角,动态的、可延展的看待、设计事物。
随暂别应用市场,依然感谢大家的阅读,期望这趟年轻化设计之旅能够带给设计师们一些启发。期待看到更多有趣的、创新的、别出心裁的年轻化设计。
作者:百度MEUX
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
01
什么是灵动岛(Dynamic island)
2022苹果秋季新品发布会,备受关注的新一代iPhone如期而至,此次发布会最大的亮点是iPhone 14 Pro系列一改之前「刘海」设计,首次采用了「药丸」挖孔屏。虽然「药丸」在安卓阵营中并不是什么新鲜玩意,但一向以创新著称的苹果还是玩出了不一样的花样,带来了全新的交互方式,模糊了硬件和软件的界限,通过实时变化显示重要的提醒、通知以及简单的功能操作,苹果把这一创新称之为灵动岛(Dynamic island)。
02
灵动岛能做什么 / 不能做什么
灵动岛其实可以简单的理解为基于前置摄像头区域拓展的消息通知和快捷操作的新交互方式。
来电
当有来电时,灵动岛会发生变化,并在后台打电话时显示通话时间和声音波纹。
音乐
有点类似于锁屏后的音乐功能操作,保留了基本的播放、暂停、前进、后退等功能。
Airpods
连接AirPods后,AirPods的型号外观和当前电量会一起显示。
导航
显示导航方向和距离,并且能够在适当的时候放大显示更多导航信息。
Face ID
以前Face ID认证会显示在屏幕中间,现在集成于灵动岛的扩展功能之中。
充电
当充电时,会显示充电的状态以及当前电量百分比。
当然,目前除了官方展示的这些功能以外,还会有更多的应用方式,在此不一一列举。但灵动岛也并不是万能的,例如会存在以下的局限性:
重度使用场景
从官方给出的样例来看,灵动岛更多的是承担了消息通知和提醒的作用,并不适用于重度使用和复杂交互等场景,例如消息聊天、刷短视频、买卖交易等等。
过于复杂的图形
受限于前置物理摄像头,灵动岛这个区域并不能显示过于复杂的图形,并需要避开摄像头区域,因为该区域是不能显示任何图像的。
软硬件的边界
灵动岛的实际效果并不会像宣传图中那样好,特别是在反光强烈的户外。摄像头的挖孔清晰可见的,即使是在黑色不发光的OLED屏幕上,软件和硬件的界限还是能够明显区分。
03
对于灵动岛的各方反应
新事物的出现,总会伴随着支持和反对两种声音,此次灵动岛的创新交互,自然也是褒贬不一,还需要经受时间的考验,因为即使是苹果这样的公司也难免会犯错,比如3D Touch、MacBook上的Touch bar等。
支持方认为「灵动岛是继刘海屏之后的又一个成功设计,甚至会超越刘海屏,更受欢迎」。
「灵动岛的设计非常讨巧,同时也给挖孔屏带来了更多的想象空间」。
而反对方的理由也十分充分,首先是罗永浩第一时间发表了自己的观点,表面上是硬赞这个创新,但实则是讽刺了这样多此一举的方式,「先在脸上涂屎,然后再把屎的颜色调整得跟粉底差不多」
很多的舆论认为,灵动岛的创新是苹果的一种无奈和妥协,因为自从第一代iPhone革新性的使用触摸屏之后,十多年以来手机在工业设计方面并没有太多的创新,大部分厂家是在屏幕分辨率,后盖材质,摄像头像素上面做文章,而苹果作为一个工业设计创新的公司,也只能通过后置摄像头模组的排列来维持每一代iPhone的变化。所以此次灵动岛的创新,被认为是工业设计乏力之后推动交互设计创新的无奈之举。
但无论支持还是反对,前置摄像头挖孔屏终究是一个过渡性的方案,最终会被全面屏所替代,而在这个过渡时期,很明显苹果的解决思路与国内的绝大多数厂商都不一样。
04
为什么国产手机不做灵动岛
国产手机的前置摄像头解决方案除了「刘海」以外,单摄像头「圆孔」和双摄像头「药丸」设计都已经非常成熟,但是为什么经过这么多年的迭代,依然没有创新呢?
思维方式的差异
国产手机厂商的思路跟苹果相反,希望尽可能的把前置摄像头做得越小越好,甚至头部的厂商尝试探索升降摄像头和屏下摄像头的解决方案,目的就是为了把前置摄像头隐藏。而苹果的思路则是,既然现阶段的技术没有办法把前置摄像头隐藏,那么干脆就以此为基础,把这个区域运用到极致。
缺少创新和引领者
似乎国内的用户更关心的是电量是否持久、屏幕刷新率高不高、拍照功能强不强大等问题,秉持着「人民需要什么,我们就造什么」的成功理念,各大厂商也开始在这些方面内卷,从60Hz到120Hz刷新率,从千万像素到一亿像素,从莱卡加持到一英寸大底传感器... 大家都在做从1到100的事情,而很少有关注从0到1,因为这样做的性价比的确不高。
市场的接受和认可程度
当刘海屏第一次出现的时候,很多用户都在吐槽,其中也包括很多苹果的忠实用户,宁愿买iphone8P也不愿意使用刘海屏的iPhone X。而经过一两年的审美教育以及国产手机的跟风之后,才慢慢的被更多用户所接受。因此国内的厂商很难有信心通过一己之力去改变用户习惯,并赢得市场的认可。我相信,苹果发布以后,各大厂商已经在积极的学习和模仿,新的一轮内卷即将拉开帷幕。
即便如此,国产厂商也并不是完全没有在前置摄像头的区域努力尝试过。例如魅族曾经在前置摄像头上显示当前电量,称之为「环形电量」,并尽可能的使其与状态栏的其它信息融为一体。
荣耀的通话时间胶囊和自拍胶囊,都以前置摄像头为基础做延展,可以看得出在想尽办法的规避前置摄像头所带来的不好体验。
虽然VIVO的原子通知不是围绕前置摄像头区域拓展,但从效果和想法来看,也与灵动岛的概念比较类似。
HTC曾经出过一款HTC U Ultra,当然那时候还没有全面屏的概念,所以HTC把它称之为副屏,可以显示消息通知、音乐播放操作、App快捷入口等等。
除此以外,几乎所有刘海屏的手机都有把刘海隐藏起来的功能。
05
对设计师的影响
灵动岛的出现,对 iOS 原本通知、交互、卡片、弹窗等一系列交互规范进行了解构再重做,就好比「刘海屏」首次出现的时候,需要设计师对全新交互逻辑、卡片行为、动画等重新适配。那么对于「灵动岛」我想需要考虑的是这几个方面。
新的交互方式
之所以叫灵动岛,就是因为它是「灵动」的,拥有不同的状态变化,以适应各种功能提示和操作。设计师在使用这个功能的时候,需要充分考虑其场景,恰如其分的给予提醒而不给用户带来过多的打扰。
新的容器
不同形态的容器可以装载不同的内容,相比于以往常规的通知提醒,新的容器可以展示更多的信息,甚至是简单的功能操作。在提出解决方案的时候,留给设计师更多的想象空间。
新的表达方式
灵动岛相当于一个永远在桌面上的岛屿,比任何App的优先级都要高,所以会成为各个应用的必争之地,使用一种好的表达方式,必然能够达到事半功倍的效果,因此也是考验设计师在寸土寸金的区域中,通过视觉化手段表达的能力。
最后,我想苹果的初衷是为了更好的用户体验,消除一部分用户对于挖孔屏的焦虑,如果能够真正的站在用户的角度、克制的去使用新的交互方式,会得到用户的喜爱和市场的认可。
我认为灵动岛既是一种创新也是一种妥协,对于工业设计硬件创新乏力的妥协,更是对技术发展的妥协。我也相信,真正的全面屏时代终究会到来,期待那个时候苹果再一次给我们带来真正意义上的,里程碑式的,创新!
作者:捡蘑菇的人
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良好的用户体验需要所有信息都符合逻辑且触手可及。以下是一份完整的信息架构指南,它可以避免你的用户迷失在错综复杂的网站信息中。
当我们使用任何网站或移动应用时,都会面对向我们提供所需信息的界面。这是大家都习以为常的,大多数用户甚至没有注意到网站的所有内容都经过精心组织。
内容的组织和划分被称为信息架构,它是用户体验设计的一个重要部分。如果内容没有经过适当整理,大多数用户在浏览网站或app时容易迷失方向,使得产品的真实价值被掩盖。毕竟,即使再棒的功能也需要用户去发现。
为确保你的内容结构合理并能以最佳方式呈现给用户,好好看看我们为你准备的这份信息架构指南吧。
1、什么是信息架构?
信息架构可能难以定义。
部分原因是,内容写作等其他学科可被缩小到特定职业,比如作家,而信息架构的范畴却涵盖了多项职业。的确,参与产品开发的每个人都会多少用到信息架构。
大多数网站和app都要将内容分成多个部分让用户快速理解,同时要被合理组织以便用户发现产品的所有功能。当这项工作进行的非常顺利时,用户永远不会停下来思考网站如何为他们组织信息。
Google Drive或Medium等网站就是这样,设计者必须仔细考虑如何向用户呈现信息。否则,功能就会有被淹没在随意布局的按钮和链接中的风险,用户既难以关注也不会喜欢。
在其他案例中,你可以看到信息架构的作用极其显著,同时也很难做好。
2、信息架构与UX相同吗?
不相同。
两者之间有很强的联系,尽管UX涉及大量的信息架构工作,但两者并不完全相同。
用户体验涉及范围更广,包括了信息架构不会触及的几个方面,例如要确保界面令人愉快、响应用户的某些心理需求。相比之下,信息架构则更侧重用户目标和为此付出的认知力。
以下是这两个概念的紧密联系:没有良好的信息架构,就没有合理有效的用户体验。它是界面开发的基础,为我们所知所爱的用户体验设计其他方面打开大门。
然而在此,我们应该做一个小小的区分。
信息架构是建立用户体验的坚实基础,但并不代表整个项目工作。
一旦你知道如何为用户建立良好的信息架构,你需要为用户体验添加闪光点并进行其他工作,例如融合信息架构的交互设计,这样才能创造让人惊叹的用户体验。
3、一个巧妙的信息架构类比
信息架构使你的产品可用,这在电子游戏中更为明显。
电子游戏拥有自己规则和历史,是一个全新的世界。这意味着如果用户希望在游戏中进行下去,就需要向他们呈现关于这个世界的大量信息。
但你会注意到,所有这些信息不是一次性呈现的,而是随着游戏进展,一点一点呈现。
首先,你会看到场景设置介绍,通常讲述主角和一点背景故事。在此出发,新信息将以易于消化的形式呈现,从而使玩家可以慢慢探索这个世界。
在达到特定等级或完成特定动作时,那些小的对话框、内容框向用户提供的新信息,都是游戏中最好的信息架构。但是我们如何决定从开始该告诉用户什么内容呢?我们如何提供适量信息满足用户的好奇心,而非过量信息使用户感到疑惑?
图 1 刺客信条:奥德赛。摘自福布斯
4、信息架构的元素
正如大部分设计的辅件,信息架构有很多组件帮助你将这些结构应用于产品。
这些组件是由信息架构先驱罗森菲尔德和莫维尔在他们的开创性著作《Web信息架构》中建立的,如果你想深入了解信息架构,推荐阅读这本书。这些组件组成的系统,用不同方式组织内容、让内容被用户发现。
4.1 组织系统/结构
组织结构让你的内容具有意义、易于理解,即标记不同信息之间的联系并尝试构建框架,帮助用户了解产品所有信息之间的联系。
构建框架后,由于所有的内容分布都具有逻辑,用户就更容易预见某些信息的位置,这也是可用性测试的一个经典部分。在《Web信息架构》中,列出了信息架构的三种不同框架。
1)层级结构
也称为树形结构,这意味着使用滴漏效应,将广泛的分类放在顶部,更具体、更小的子类别放在下方,让用户进行导航。这种视觉层级将相关信息呈阶梯状显示,很好地传达了不同信息的重要性。
2) 顺序结构
这种形式的信息架构通过组织信息为用户创建特定浏览路径。用户需一步步操作,并仅接收当前呈现给他们的信息。这样可以避免给用户提供太多选择,从而避免因自由选择而导致的沮丧和信息过量。
3)矩阵结构
这与顺序结构有些相反。顺序结构通过一系列指定步骤带领用户,而矩阵结构则让用户自行选择他们喜欢的导航方式,允许用户以链接和按钮的形式访问所有信息并让他们决定访问内容。
可以说矩阵结构通过给用户所有可能的方向和功能,让用户在使用产品时创造自己的使用路径。
4.2 标签系统
标签系统是用单个词汇传达大量信息的一种方式。它可以帮助用户通过概念来查找内容,而不是浏览整个产品来寻找想要的信息,这也是为何使用标签系统的原因。
想想一个普通的商业网站,当你寻找业务联系方式时,可能想找一套不同的信息:电话号码、邮箱地址、办公地址……而所有这些信息,都可以在网站界面的同一个标签下找到——联系页。
4.3 导航系统
从信息架构的角度,导航系统并不意味着设计好的界面,更多则是关于用户如何在内容和信息中移动。
重要的是要随时记住,信息架构只是帮助用户导航信息以达成目标的方法。
某种程度上,导航系统应与内容相反。只要用户觉得有用愉快,你会想要丰富、复杂的内容;而你的导航系统则应该尽可能简单明了,同时依然能让用户获得任何想要的信息。这时,一个重要的概念就发挥了作用:元数据。
元数据是信息的信息,它在信息架构中起着重要作用。
可能听起来过于技术,但元数据是导航系统中的关键组成部分。用户在产品中进行导航,寻找特定的目标,但他们是否知道要寻找什么?是否知道所寻找东西的正确用语?
即使你的用户知道产品中所有信息的名称,仅仅以A-Z列表形式提供所有信息,并不能提供出色的用户体验,因此我们并不建议这样做。出色的用户体验,需要对内容进行汇总和分类,这样才能让导航系统成为带领用户前往任何位置的道路。
导航系统可以以列表和菜单的形式呈现出内容的类别,但要警惕:不要将成千上万的类别抛给用户,这样会导致信息超载。我们建议你创建不同的分类,然后按绝对重要性进行排序,放弃不重要的分类,因为它们只会使用户晕头转向。
你可以通过阅读Smashing Magazine上Karafilis发表的内容找到更多关于创建好导航系统的信息。
图 2 亚马逊网站
4.4 搜索系统
如你所期望,当产品中包含大量数据时,搜索系统会派上用场。如同你的标签系统,搜索系统有几个不同的方面需要考虑,你可能不会立即想到。
以一个普通的电商零售网站举例。
当你创建网站时,第一反应可能是创建一个可以查找所有信息的搜索栏,但你必须抵制这种冲动。逻辑使然,每当用户使用搜索框时,他们只会查找一种类型的数据:商品。它们不是在开放时间或数据隐私政策之后,它们在搜索栏中的索引是随机的。在这种情况下,产品是被当成搜索区对待,确保搜索栏仅向用户显示某种类型的内容即可。
而你需要在搜索系统中考虑的另一个问题是,点击搜索后信息要如何呈现?
5、信息架构的八原则
这八条基本原则可以作为任何想为产品赋予意义的UX设计师的行动指南。 最初由EightShape的创始人丹·布朗构想,这些原则将信息架构看成结构设计的实践,以下是关于如何实践的指南。
5.1 物体原则
这项原则关于你如何看待自己的内容。布朗说,不要把内容视为僵硬、无生命的东西。它像物体一样,要尝试将它当成拥有自己的生命周期、行为和特征的生命体对待。
这条原则之所以与信息架构相关,在于它可以让你根据需要灵活处理内容。如果你将内容视为自身存在的个体,便可以更轻松地看到内容与其他信息之间的可能关系、发现向用户呈现此内容的不同方式。
这个原则的特点之一在于它将内容的生命周期嵌入到结构中,考虑到内容从逐渐增长到稳定的不同时代——这在内容适时变化而更受欢迎后发生的格外频繁。
布朗给我们提供了一个食谱网站的例子,食谱之间可以作为互补而互相关联,或者在某些时节关联性更强(比如感恩节时与火鸡有关的食谱)。
5.2 选择原则
布朗提到施瓦茨的心理学史诗级作品《选择的悖论》 ,告诉我们人类有一种错觉,即他们想要尽可能多的选择。而大多数用户体验设计师都知道这并非真相,这也是施瓦茨和布朗所认同的。给用户过多选择的真相是:人们的可能选项越多,就需要付出越多的认知努力来做出选择。这甚至能引发焦虑。
图 3,Habitout漂亮的极简主义首页
布朗用企业内部网站举例,大公司习惯于展示大量信息,却通常忽略了内容的分类和信息架构。结果则是用户浪费了大量时间来寻找他们实际想要的那一小部分数据,或干脆放弃使用网站。
听起来不像你想要的产品是吗?这正是信息架构所要避免的。
建议你缩短列表,尤其是在较高层级。这也是你在为内容设计矩阵结构时,需要牢记的一点:用户在停止轻松并开始积极努力的使用产品之前,只能在一定数量的选项中做出选择。
5.3 渐进式信息披露原则
该原则讲述人们只能以某种方式处理新信息的事实,意思是人们不能很好地处理预期之外以及不想要的信息——这个概念被称为渐进式披露。
这意味着在信息架构中,你需要组织数据,以便人们不仅能够以正常速率吸收信息,而且还可以在呈现之前预测更多信息。在用户体验设计中,这意味着,你放在任何类型的列表或表格中连接详细内容的入口信息,都需要好好考虑让它们简洁。
让我们回到布朗的食谱网站案例。你不能指望在用户浏览的所有页面上显示完整食谱,但是要如何在列出食谱时决定显示什么呢?菜肴的类型是一个很好的指标,但它不能让用户清楚地了解在食谱中可以看到什么。你的设计应该选择足够的信息来帮助用户决定是否要点击某个食谱。
5.4 范例原则
这个原则是关于人类如何对事物进行分类的心理学。最终,我们能够通过创建一个范例列表来对概念进行分类,这些范例可以帮助我们将不同概念组合在一起,无论此分类背后的标准是什么。
在将此应用到你的信息架构时,请考虑在应用程序或网站上显示分类的方式。每个分类都需要一个包含该分类内容的范例,你可以使用最大、最常用的子分类。这样,子类别可以作为大多数用户的快捷方式,并且可以帮助用户理解每个顶级分类。
5.5 前门原则
布朗说,设计师认为用户会通过首页之外的页面访问网站是一种明智的看法。认为网站有多个可访问的入口,可能会对PC网页设计产生不小的影响,而对移动app设计的影响则较小。布朗对此提出信息架构的两个主要建议:
一、永远告诉用户他们在哪里。
你的网站拥有很多页面,访问者可以访问其中的任何页面。因此,在用户可以看到的地方显示站点地图非常重要。因此,如果你刚从Google链接打开一个博客网页,应该能看到博客文章的类别和其他类似内容。让新用户在大框架中理解逻辑非常重要,而不是像在广袤湖泊中填充少量内容,以随机的方式呈现。
二、首页不应该包括网站的所有内容。
过长的首页与好的首页区别很简单:好的首页应该让用户清楚地了解你的目的、以及整个网站上可以找到的东西,而不应该尝试向用户显示所有可能、详细的信息。在信息架构方面,首页不应该成为通往网站所有角落的快捷方式,而应该展示网站内容的概况。
5.6 多重分类原则
即使在一小群相似人群中,你仍然会发现人们有不同的信息寻找方式。有些人会输入正在寻找的主题泛称(例如沙滩装),其他人则会自然地输入他们想要的具体类型(例如比基尼)。
这对设计和信息架构很重要,你需要在搜索系统中考虑到这一点。但也需要小心对待,因为它总是伴随如下事实的出现:呈现给用户寻找信息的方式越多,他们越可能变得分心或不堪重负。
5.7 聚焦导航原则
布朗声明,导航不应该只是简单的包含网站中的所有内容。许多设计团队在网站上随意添加导航菜单,使得菜单本身看起来缺乏逻辑。然而信息架构本就是用户体验中逻辑的体现。
相反,布朗建议你为菜单制定策略,在可能的情况下为不同类型的信息提供不同菜单。例如,一个用于博客主题的菜单和一个市场营销的菜单(列出公司提供的服务)。
这能改善网站的可用性,即便删除了直接进入联系页的按钮。请记住,信息架构是按照正确类别给事物分类,让用户确切知道他们在哪以及在何处找到所需信息,而不是将每条信息连接到主页。
5.8 增长原则
对于这项规则,任何需要处理内容的人都应该牢记:产品中的内容量可能会随时间的推移而增长。这是相当合乎逻辑的,在互联网上放置内容变得越来越便宜。总的来说,电子内容每年呈指数级增长,你的内容应该遵循相同的节奏。
但是,在设计中反应出内容增长并不容易。之所以如此困难,是因为即使你知道会有更多的内容,也不可能知道会有多少内容。如何为尚不存在的内容设计信息架构是件困难的事。同样,产品也可以在不同方向上增长。是要增加新类别还是现有类别的新内容也会难以判断。
遗憾的是,布朗发现当内容增长时,并没有简单的建议或明确的方法来避免麻烦。我们所能做的最好方式就是设计能够接受新形式内容的页面,为将来可能的内容扩展做好准备。换句话说,即使你现在不使用视频内容,也要创建接受视频的页面。信息架构的结构应该具备的另一个技巧是,如果你需要在将来添加新的子类别,则应使顶级类别尽可能宽泛。
6、结论
如果你希望用户足够了解你的产品并能愉悦使用,那么信息架构至关重要。你所希望创建的结构,不仅要让用户理解、更要能进行预测,这样他们才不会兜着圈子寻找信息,轻松地便能掌握产品的使用方法。
请记住,好的信息架构和好的用户体验设计是相辅相成的:即向读者提供博客文章,或帮助新玩家在游戏世界中快速适应。请注意细节,不要用超出用户处理能力的信息轰炸他们。
使用你的产品应该感觉自然,而不是像跑马拉松一样疲惫或像在房间里四处搜寻两天没见的手机充电器一样迷茫。利用一切机会在用户测试中检验你的信息架构,确保人们不会对信息呈现的方式感到困惑沮丧。
当拥有大量信息时,很难以好的方式呈现所有信息,但我们总能找到呈现与理解信息的方法,你应该用正确的计划将这项工作反映到设计工作中,所以不要慌!
只需放轻松并回归一切的根源:每个时间点用户的目标是什么?如何以最简单的方式帮助用户实现目标?这才是信息架构中最重要的问题。
作者:Z9084488
来源:站酷
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