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B端设计师如何做产品分析

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行业对设计师的要求⼀直都在不断革新,只有「⼀技之⻓」的设计师已经很难满⾜⾏业需要,产品分析已经不仅仅是产品经理的工作内容,对于 UI 设计师来说,也是必备技能之一了,尤其是对于 B 端领域的设计师来说,更需要拓宽视野,思维前置。

那么,该如何去做产品分析呢?本文将从产品分析是什么,如何做两个方面来讲述,为大家提供思路,做真正落地的对设计有帮助的产品分析,提高自己理解业务、处理业务、解决问题的能力,体现出设计师的价值。






1.1 产品分析定义

1.11 B端产品是什么

对于 B 端产品来说,它只有一个目标,就是解决问题,通过对问题的分析得出解决方案,而任何一个问题都不会只有一种解决方案,在权衡利弊后得出了最终的解决方案,产品就是解决方案的表现形式和实际载体。

1.12 产品分析是什么

从设计师的角度来说,产品分析通常是挖掘产品缺陷,优化产品体验,为产品迭代提供依据,比如:通过深度体验产品,挖掘产品的在功能、交互体验方面的不足,并通过分析制定产品优化方案。一款产品从浅至深拥有无数的可被挖掘的信息,这些信息本身是庞杂冗余无意义的,只有通过分类和清洗才能得到对人有意义的信息,本质上来说,产品分析就是在做信息分类和清洗的工作。

1.2 产品分析与市场分析、竞品分析



1.21 市场分析

市场分析是对产品所在的市场进行宏观的竞争态势和市场规模的分析。市场分析主要包括行业背景、市场现状和商业模式三部分。可以看到,市场分析其实是从很宏观的一个角度来切入,更偏向于战略层内容,因此市场分析也是三者中距离设计师最远的一个概念。用通俗的话来说,市场分析最主要的目的就是分析产品是否赚钱。

1.22 竞品分析

广泛意义上说,竞品分析就是根据分析目的,找到切入角度,对竞争对手或市场进行客观分析,找到竞品或自己的优势与不足,为下一步决策提供科学依据,其实就是「知己知彼」的过程。对于设计师而言,竞品分析的目的更倾向于寻找解决方案,比如:通过竞品分析来寻找参考从而解决自己当前遇到的问题。

1.3 产品分析对设计师的意义

  • 1. 设计:帮助设计师理解产品的历史和现状,避免设计时天马行空无法落地
  • 2. 业务:帮助设计师快速理解业务和融入新团队
  • 3. 沟通:可以帮助设计师同产品经理更好地进行对话,降低沟通成本



1.4 难点——业务难以理解

不同于 C 端,B 端往往有很坚固的行业壁垒,所涉及业务也非常难以理解,究其原因,来自以下两个方面:

  • 1. 业务逻辑复杂
  • 2. 远离日常生活



1.41 业务逻辑复杂

B 端产品很多时候,都是在原有线下业务的基础上进行数字化。逻辑的复杂度本质上是来源于这个行业多年来积累的足够成熟的业务流程与规范,而这些东西没有办法速成,只能靠不断地积累来增进理解。

1.42 远离日常生活

C 端产品的设计中,设计师大部分情况下都或多或少地就是用户本身,或者带有用户属性,比较容易产生同理心,去发现问题解决痛点。

而 B 端产品不是给普通用户使用的,是给特定群体使用的,这种特质就决定了设计师很难去真正地理解用户的处境,设计师最厉害的特质——同理心也很难派上用场。

1.5 误区

有的设计师同学,一接到产品分析的任务,到手就是先去网上看看别人是怎么做的,然后按着人家的结构对自己的产品进行一通分析,其中不乏用到了「用户体验五要素」、「SWOT分析」等看起来高大上的方法论。

按这样做,产出的分析报告不能说错,但是最起码是不恰当的,对设计上的帮助微乎其微。其中有这样两个问题:

  • 1. 与产品经理边界混淆
  • 2. 注重方法论,流于表面



1.51 与产品经理边界混淆

产品经理是产品的第一负责人,需要对产品的整个生命周期负责,说人话就是产品经理负责产品做什么不做什么,该什么时候做,而设计师关注的是产品的用户体验。产品是商业的代言人,而设计师是用户的代言人,二者本质上的不同,就决定了在做产品分析时关注点必然不同。如果按着产品经理的思路来做产品分析,得出大环境之类的太过于泛化的结论对设计没有什么实质性的帮助。



1.52 注重方法论,流于表面

用户体验五要素,swot,等等这些高大上的方法论看起来非常有用,从多个维度把一款产品分析得非常清楚。可真实的情况时,往往新手设计师同学既不懂方法论的本质,也不懂使用场景,只是盲目地套用,导致产出的是一篇「八股文」一般的产品分析报告,过于全面但没有重点,什么都是点到为止,对自己理解业务和辅助设计没有实质性的帮助。

我认为,「方法论」本质上是经验主义,使用过去解决问题的方式来解决新的问题。在一定程度上,方法论是有用的,一些简单的问题,确实是有固定解法的,而且,解决问题也更快。但是在更难更特殊的场景下,方法论不再管用了。很多时候,问题表面上看起来一样,可是由于问题的背景不同,所以解法也是不一样的,这时候再采用方法论,就会产生思维固化,强行去套方法流程,得到的一定不是最正确的答案。



在确定了目标和分析重点之后,我们就可以开始进行分析产出产品分析报告了,在这里我整理了几个撰写时的原则供大家参考:

  • 1. 避免主观
  • 2. 思考要全
  • 3. 自上而下



2.1 避免主观——不要把自己当成使用者

第一点是我们要避免去主观臆断功能的合理性。正如我上面提到的一样,我们并非 B 端产品的核心用户,有些我们感觉反常的地方,但是其实有它的合理性,因为 B 端用户的痛点往往是在特定的工作场景下产生的。因此,在不了解真正用户和场景的情况下,仅凭经验下的结论往往是错误的。

我之前的一个项目的设计中,在给图表配色时,我最初的一个版本是用的近似色去完成的,在发给产品经理初审时被打回来了,理由是这种配色不够明显。我追问原因后才知道,我们的一部分用户是年龄比较大的用户,对比度足够高才能方便他们看清楚。最后出的一个版本是对比度非常高的配色,尽管从设计的角度来看这种配色美观度不足,但是能够让用户看得清楚。

在这个例子中,用户对于美观度并没有很高的要求,反而对于数据的识别度要求更高。我们常听的一句话是「己所不欲,勿施于人」,然而在B端的设计中,我们更要做到「己所欲,亦勿施于人」。

2.2 思考要全——使用者和决策者都要考虑

B 端产品有一个很重要的特点,购买决策者与使用者的割裂。我们在思考一个功能时,不能仅仅考虑使用者的体验,也要考虑决策者的想法。

比如钉钉的「已读未读」这个功能,相信大家对这个功能是槽点满满。但是在 B 端产品中,决策链上游是购买决策者即老板,因此就有了这个功能。如果只考虑到用户体验,这个设计从一开始就不该出现。但是,与 C 端产品的流量思维不同,B 端产品不是靠体验来吸引用户存活的,而是靠满足决策者的需要来活下去的。很多大家感觉不好用或者体验很差劲的 B 端产品,仍然活得很好,就是这个道理。

说句题外话,钉钉已经注意到了这个细节,在去年的一个演讲上,钉钉总裁也提到了对这个功能点的考虑,他举了一个场景,在不改变现有设计的情况下解决了这个问题,通过智能手表等外设来预览消息,而手机和电脑依然显示未读,自己考虑好了的时候再去回复。

2.3 自上而下——从宏观到微观

从战略层到功能架构,再到每个功能细节,采用金字塔原理去遍历,避免遗漏的同时层层深入。



在此处,我介绍一下我认为一份合格的产品分析报告应该包含的部分,各位设计师同学可以根据自己的需要进行适当调整。



3.1 文档说明

3.11 版本说明

因为产品分析是有一定的时效性的,且是针对某一个具体版本去进行分析的,所以在文档开头要列出自己所分析产品的版本,例如(飞书 V5.6.9,钉钉 6.3.35)。

3.12 分析时间

即设计师进行产品分析的时间,留档以供以后查看。

3.2 产品概述

此处要回答的问题是,产品是用来干嘛的,给谁设计的以及怎么赚钱的。



3.21 产品定位

即产品是用来干嘛的,不需要特别具体,只需要在大方面上对产品进行概括即可。举个栗子,抖音定位是一款短视频消费型产品,以“内容”的新鲜有趣为主,强调分享和信息获取,满足幸福快乐的美好时刻需要。

3.22 目标用户

即产品是给谁设计的,在此处需要对客户和用户做区分。客户一般是指企业的 CEO/管理者,他们来决定是否要斥「巨资」购买一款软件。比如说某公司的 CEO 最终决定买钉钉还是飞书作为办公协同软件。而用户一般是企业内的员工,他们使用软件来完成一些日常工作。分析目标用户的意义是,在之后的分析中,我们都要以用户为落脚点,去分析功能的合理性。

需要注意的是,此处并不需要去做一套完整的用户画像,只需要大概描述一下是产品的客户和用户的职位和核心需求即可。

举个栗子,对于某客服工作台产品,

  • 用户:客服,主要职责是接受用户咨询,帮助顾客解答疑惑。
  • 客户:公司 CEO,目标是对业务情况进行把控,提高客服效率。

3.23 商业模式

即产品如何赚钱,在这里,我们并不需要用各种很高端的工具——比如商业模式画布,去分析商业模式,我们仅需要知道产品的赚钱方式即可。作为设计师,我们不需要有产品经理那么专业的商业思维,但是我们也一定要能够从商业角度理解产品的价值,一款产品最健康的状态一定是用户价值与商业价值并存。因为本质上而言,用户体验也是商业价值的一部分。

对于B端产品而言,有两种最常见的售卖方式:

  • 1. 本地部署模式
  • 2. SaaS 模式



1. 本地部署 —— 按软件数量售卖

本地部署是指产品的应用、数据都存储在一台计算机中,这台计算机不与其他任何服务器、计算机相连。21世纪之前的传统 IT 公司大部分都属于这类,比如 Adobe 旗下的产品(尽管他们也在做云,但是更多情况下我们还是把 PS 当做本地产品来使用),那时候 B 端企业的商业模式是:主要服务于大企业客户,通过与顶级的合作伙伴合作,推出顶级的产品,提供一整套软硬件解决方案,并进行深度服务,一次性收取高昂的软硬件费用,并且每年加收不少服务费。

2. SaaS —— 订阅制

21 世纪后,随着云计算技术的发展,越来越多的产品开始部署在云上,也就逐渐发展成了现在的 SaaS 产品,从这个角度来讲,我们通常所说的 SaaS 产品其实就是将本地部署变为云端部署的产品服务。

这时候 B 端企业的主要商业模式是:不仅服务于大型企业,也服务于中小企业。以订阅制的方式,定期收取费用,并且提供不同的版本,进行差异化定价,实现收益最大化。

举个例子,蓝湖就是提供了四个版本并且以季付或年付的方式进行收费。



3.3 功能架构

3.31 什么是功能

将需求转化为对应的软件层面可实现的能力,即功能,功能可以实现需求所期望达成的目标。

3.32 什么是功能架构

一个完整的 B 端产品包含若干功能,将一套功能依据业务进行分类整合,形成的抽象化业务模型即功能架构。

3.33 功能架构与信息架构

功能架构指的是产品是如何由这些功能组成的。我们在分析功能架构时实际上更偏向于产品的实现模型。

信息架构是包括组织系统、标签系统、导航系统、搜索系统在内的综合系统。我们在分析信息架构时,分析的是这个产品是如何将不同的功能组合在一起展现在用户面前的,分析的是产品的呈现模型。

3.34 为什么要分析功能架构

一个成熟的 B 端产品甚至会有甚至会有三四百个功能,我们在分析功能细节前,必须要先厘清架构,以一种抽象的框架视角来全局思考,而不是也仅仅以用户的视角来看产品的表象。

3.35 如何分析功能架构



收集

真正地去使用产品,并将产品的所有功能与模块收集到一起。

整理

以模块作为分类依据,将所有功能分到不同的模块里,必要的话,可以继续细分子模块。

在这里要注意,一个功能是否属于某一个模块,不能以这个功能是否在某个页面为依据。一个页面出现了某个功能,只是因为这个场景下用户需要这个功能,而不是这个功能属于这个页面。

以飞书后台为例,很多人在分析时会把首页也作为功能架构图中的一个节点去分析,这是错误的。

首页只是功能的聚合,而非功能模块,例如「添加成员」这一功能应该属于「组织架构」模块中,如果将首页也加入分析,势必会出现功能的重复。



3.4 功能分析

在分析完整个功能架构之后,我们可以深入到每个功能的细节了。其中包括以下两点:

  • 1. 功能使用流程
  • 2. 功能背后的需求



3.41 功能使用流程

通过绘制功能的使用流程,我们可以模拟用户在使用产品时的流程,发现一些从宏观角度上忽略的点。在绘制时,要注意的是,要控制在页面 & 操作维度,避免拔高到功能维度甚至业务维度。

3.42 背后的需求

我们除了要知道这个功能该怎么用之外,还要知道功能与业务的关系 —— 功能背后的需求。

3.43 需求分析

在分析背后的需求时,除了知道这一需求是什么,如果可以多走一步,对需求进行分类,那对于我们了解产品时大有裨益的。

3.44 马斯洛模型的局限性



关于需求的分级,在 C 端中常用的模型是马斯洛需求模型,但是这一理论并不适用于 B 端,主要是由于以下原因:

  • 1. 马斯洛需求研究的是人,而 B 端产品面向的是企业和组织
  • 2. B 端系统一般复杂度较高,除了业务目标之外,还要考虑软件架构、体系构建等问题。

3.45 B 端产品的需求划分

一般而言,我们可以将需求划分为功能性需求与非功能性需求。非功能性需求,指的是隐藏在功能需求背后以及开发需要考虑的的需求,也叫作“跨功能需求”。最常见的非功能性需求就是产品的响应时间,一般非功能性需求是由开发和测试同学考虑的。

而对于功能性需求,有三大类:业务需求、功能需求、产品需求。而这三类需求也有比较立体的层次关系:



业务需求,提出者是业务范围、业务模式和业务规则的制定者,一般是指业务方的高层人物,比如 CEO、高级经理等。产品设计是服务于业务定位的,进而使得产品战略遵循于企业的发展战略,只有这样产品方向才不至于发生偏差,因此,他们提出的需求一般不能违反,换句话说,他们提出的需求是整个系统设计的最高纲领。

用户需求,提出者是基层管理者和执行者。他们关心的是如何使用产品完成自己的工作,提出的需求相对细节,例如对操作、流程上的诉求。

产品需求,由于 B 端产品的复杂性,在建设时需要考虑到功能复用问题,以及与其他系统的架构交互问题。举个例子,语雀 App 是阿里旗下的产品,在开发登录界面时,没有重新开发,而是集成了阿里云的 SDK。产品需求本身对业务实现没有价值,它的价值体现在节省人力和优化软件架构上。

三者虽然并没有绝对意义上的优先级顺序,但是一般而言,B 端产品时优先考虑业务需求,其次关注用户体验,满足用户需求,最后才是考虑产品需求。了解了这一点,我们对功能背后的需求进行分类后,就可以从更高的视角来分析功能的设计逻辑,而不仅仅是停留在好不好看的层次上对功能进行分析。



3.5 交互设计

3.51 交互设计是什么

在《交互设计原理》中是指:对于交互式数字产品、环境、系统和服务的设计,定义人造物的行为方式,即人工制品在特定场景下的反应。

在《交互设计精髓4》定义为:设计交互式数字产品、环境、系统和服务的设计,聚焦于如何设计行为。

而在《超越人机交互》中则是指:设计交互式产品来支持人们在日常工作生活中交流和交互的方式,创造用户体验以增强人们工作、生活以及通信的方式,聚焦在实践上,即怎样设计用户体验。

交互设计即行为设计,关注于如何设计系统如何帮助用户更高效愉快地达成目标。



3.52 怎么分析交互设计

仅仅知道是什么远远不够,我们更要知道如何去分析一个产品的交互设计好坏。在这里,我提供两个思路供大家参考:

  • 1. 从行为维度拆分
  • 2. 十大可用性原则

从行为维度拆分

上文提到,交互设计的对象是行为,而这里的「行为」可以拆分为 3 个部分:导航,输入和展示。



导航系统:即用户在哪里和去哪里

设计要点:

  • 1. 导航不能是一个页面上可以链接到其他所有页面,而是要有的放矢,选择用户关心的,更想要去的页面添加导航。
  • 2. 导航要显示出来导航本身与所包含内容的关系
  • 3. 导航要显示所包含内容与当前页面的关系



例如:掘金的顶部导航,既体现出来了导航本身与包含内容的关系(导航的标签是当前内容的概括),又体现出来了内容与当前页面的关系(当前页面是首页下的一个子页面)。

输入系统:即用户向系统提供信息

这里的输入不仅仅指我们日常中的输入,而是一个广义的概念,将所有用户向系统提供信息的方式统称为输入。输入可以通过多种方式完成,包括输入命令、按下按钮、快捷键、甚至打手势、语音等方式。



设计要点:

  • 1. 高效,例如绝大多数的产品都提供了快捷键提高用户的操作效率。



  • 2. 准确,例如 sketch 里方向键的作用是移动 1 像素,使用户在使用鼠标快速移动的基础上,也可以准确操作。
  • 3. 防错,例如大部分的产品都会在危险操作前二次确认。



  • 4. 符合预期,例如在「幕布」中,在画布区和在滚动条区都向下拖动鼠标,操作结果是相反的,但却符合用户的预期。
  • 5. 适当隐喻,隐喻是指提供熟悉的实体,是人们能够容易地理解底层概念模型并知道在界面上做什么。例如我们所熟悉的购物车就是现实世界中购物车的隐喻,帮助用户快速理解软件的使用逻辑。

展示系统:即系统向用户提供信息

设计要点:



  • 1. 突出重点。用户的浏览动作不是读,不是看,而是扫。设计中应该突出重点,弱化和剔除无关信息。
  • 2. 保持一致性。样式规范一致性给用户带来品牌信赖感的同时,还能够通过一致的重复降低用户反复学习成本。
  • 3. 及时反馈。系统应该让用户知道目前的状态, 并及时给予相对应的反馈。

十大可用性原则

尼尔森十大原则由毕业于哥本哈根的人机交互学博士 Jakob Nielsen 发表,他提出十大可用性原则,用来评价用户体验的好坏,我们也可以以此为依据来分析一个产品的交互设计好坏。具体的内容网上有很多资料,笔者就不再赘述。

3.6 视觉设计

3.61 概念

视觉设计即 UI 设计,负责产品的图形、图标、色彩、视觉风格等,从视觉层面把控产品界面设计,决定营造出什么样的视觉体验。

3.62 分析内容

视觉设计的分析内容可以拆分为形、色、字、构、质、动。在分析时,如果是网页端,可以借助浏览器的开发者模式或者谷歌浏览器的插件「VisBug」来详细查看各个维度属性细节。






图标的圆角,卡片的圆角,icon 的风格与统一度(包括:视觉大小,线段粗细,端点类型、拐点类型等)

例如,同样是头像卡片,QQ采用了圆形来体现灵动轻盈的风格,而主打熟人社交的微信则采用了小圆角。



色彩分析包括用色规范、色彩搭配、层级等。在 B 端产品中,色彩在使用时更多的是基于信息传递、操作引导和交互反馈等目的。

字体的属性有字号、行高、字体、字重等。通过合适字号和字重可以对界面元素划分视觉层级,帮助用户识别。而在一些特殊的场景下,可以运用特殊字体来提高识别度和增加页面美观度。

例如:支付宝使用了常用的 Din pro 作为其数字字体,其他 APP 厂商也分别使用了特殊的数字字体。



此处的构是指页面结构,分为层级和间距两大部分。合适的层级和间距可以帮助用户理解页面,并给予界面呼吸感和通透感。

质感与风格、界面风格,投影数值,扁平还是拟物。

比如说相比普通的单层阴影, Ant Design 采用了三层阴影的表达方式,让阴影更柔和,更符合真实状态。具体可查看 https://ant.design/docs/spec/shadow-cn



最近几年,越来越多的公司和团队已经意识到动效在产品用户体验中的重要性,动效设计已经成为产品设计语言的重要构成之一。

动效设计并不只是为了修饰,使用动效不仅可以更清晰地体现内容元素之间的逻辑和层级关系,还可以提供当前的状态反馈,加强用户对操作行为的感知,给用户以可控的感觉。



除了上述内容之外,我们在分析一个产品时还可以做以下两件事:



4.1 用户体验自查

4.11 为什么要做体验自查?

在被问到「你觉得这款产品的用户体验好吗?」时,我想大部分设计师同学即使做完了产品分析,也很难回答这个问题。那么,我们该如何做才可以较为准确地回答这一问题呢?

基于这个问题,我们从用户体验的定义出发,ISO 对用户体验的定义有着如下解释:

用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。

从定义可以看出,用户体验不仅是主观的,而且范畴非常广,所以在描述时,我们不能仅仅用好/不好来概括。要解决这个问题,要点在于建立一个清晰合适的标准来量化用户体验,体验自查就是在做这样一件事 —— 度量体验。

通过做体验自查,可以达成以下效果:

  • 1. 将用户体验量化,探索设计破局点
  • 2. 帮助设计师更全面地审视产品设计
  • 3. 将产品体验上的问题可视化,更直观地展示体验问题

4.12 工具 —— 设计走查表

本质上,设计走查表通常是设计师在完成设计稿后,用于快速遍历方案、修正遗漏或不周的工具。在产品分析中,我们使用这个工具也可以达成体验自查的目标。通常,我们是需要根据产品建立一套适合自己的交互设计自查表的。如果暂时没有,也可以暂时使用网上成熟的自查表来进行。



4.13 步骤



收集



字段说明

问题位置:

即体验问题发生的位置。

类别:

不同自查表对问题的分类不同,例如用户体验五要素、可用性原则等。

重要程度:

如果采用正向思考,很容易陷入“都很重要”的困境,所以这里一般采用反向分析法,也就是如果不解决这个体验问题,会造成多大的影响。我这里将重要程度分成了三个等级,分别是:

  • 1. 基本没有影响,有替代功能
  • 2. 不解决也可以用,但不太好用
  • 3. 不解决基本/完全不能用

发生频率:

同样是三个等级,需要注意的是,这里不是以时间频率来定义的,而是以「每经历 n 次业务节点就会出现这一问题」的方式来定义的,如果不好量化,也可以使用每次,经常,偶尔这样的词来代替。

严重程度:

严重程度 = 重要程度 * 发生频率

这里要注意的是,我们作为设计师,提出严重程度的判断仅仅是作为优先级参考,但是真正的优先级和排期还是需要产品经理来做。



问题描述:

即对体验问题的详细描述。

整理

首先,对问题进行重新审查和校验,去掉非体验问题、重复问题、补充不完整的问题描述等,然后整理到一起,这就是整个产品存在的大大小小、各种各样的问题了。

然后,我们通过图表对数据进行二次加工,一般采用雷达图或柱状图。

示例 - 雷达图的使用方式



严格意义上说,这并不是标准的雷达图,只是使用了雷达图的图表背景。

外圈:上述表格中的「分类」

数值:上述表格中的「重要程度」

为每个模块/流程各制作一张表,然后将每个问题都以点的形式置于图中,哪个分类问题最多,哪个模块/流程问题最多?哪些问题较为严重亟待解决?一目了然。

4.2 专业名词库

设计的本质是为了更好的解决问题,了解业务是解决问题的基础,也是沟通顺畅的利器。但是想要成为一个业务专家,没有长时间的沉淀上是不太可能的,但是公司一般不会给很长的时间去学习业务,那我们该如何在短期内快速掌握业务知识呢?

在理解业务时遇到的最大挑战就是那些晦涩难懂的特殊名词,如 json 文件,API 等开发中特定的术语。

针对这个问题,在产品分析的过程中,我们可以同步建立一个专业名词库,来记录这些特殊名词,并将这些概念用自己的语言进行描述。这样,在了解产品的同时也对业务有了一定程度的了解。



对设计师而言,相比 C 端的各种炫酷效果,B 端设计很难做的出彩,设计的价值更多是隐形的价值,基本不存在会有人因为你把一个按钮做得好看夸你。从这个角度来说,确实成就感比较低。

但是,通过自己的设计让帮助用户更有效率地完成工作,这何尝不会带来满满的成就感?B 端产品一般是用户不得不使用的产品,作为设计师的我们更应该对自己所设计的产品有着敬畏之心。

最后,给大家分享我很喜欢的一段话,与大家共勉。



本次的分享到这里就结束了,希望可以对大家有帮助。由于文章字数较多,笔者几经修改,仍不免有疏漏错误之处,如发现错误,请读者于评论区或私信指出,不胜感激。

在快节奏的洪流中,保持设计的初心,做有灵魂的设计,我们下篇再见~

作者靳凯杰ah

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交互设计七大原则之——费茨定律

博博

通过改变目标的大小和到目标的距离来改变操作时间,帮助设计按钮等的交互.证明了获取目标的时间和目标的大小、距离的相关性。

什么是菲兹定律?

菲兹定律由心理学家Paul Fitt于1954年提出,它是物理世界中人体运动的数学模型。这一定律提出之后,在很多领域都得到了应用,但是在人机交互领域的影响尤为深远,可以说是人机交互领域的第一条定律,它通常被用来解释鼠标(PC端)和手势(移动端)在界面中的移动规律。这项定律尤其适合按钮等可点击、可选择、可交互的元素,目的:易于查找和选择。作为一个数学模型,菲兹定律是有表达式的,表达式如下:

T 是完成动作的时间a代表装置开始结束的时间,b表示该装置的速度,这些常数可从实测数据进行直线近似取得。D是起始位置到目标中心的距离。w是目标区域在运动维上的宽度。


结论: 离目标距离越近,所需的时间越短;目标尺寸越大,完成速度越快,时间就越短。也就是说,预测点击一个目标的时间,取决于目标和当前位置的距离+目标的大小。



如何将菲兹定律应用在交互设计上?

1 、放大可点击元素的尺寸

大且近的目标元素让用户不需要做太精细的调整就可以轻易选中。小而远的按钮则意味着用户要将鼠标/手指移动比较长的一段距离,并且再进行精细的调整才能选中,这样不仅难以点击、且需要花费更多的时间。

这里的大指按钮的实际大小、也就是点击热区的大小,包含按钮留白区域的大小。网页设计里现在常见的设计方式就是大按钮,四周大量留白; 而移动端设计里通常会扩展宽度,使用各种通栏按钮,使用户操作更加容易和快捷,可点击图标也会放大可点击区域。


注意: 并不能无限的放大。大小给可用性带来的加成是有限制的,如果把一个很小的按钮放大,它会变得更易于点击;但是如果按钮尺寸已经足够大,那么再放大尺寸,也并不会提高可用性和用户操作效率。


2、 减少移动的距离

依据菲茨定律所言,距离目标越近,用户点击越快。所以我们通常会缩短当前交互元素和目标元素的距离,来提高用户的使用效率和交互体验。

1>减少绝对距离

因为移动端用户通常为单手操作,也就是大拇指为主要操作工具,在现在大屏手机泛滥的情况下,屏幕很多地方是单手无法触及的,所以现在我们通常会把按钮和常用操作元素放在页面下方的易操作区域。

2>减少相对距离

在两个或多个操作中,通过缩短可交互元素之间的距离来提高用户的使用效率。比如确认删除操作,因为它是重要的负向操作,所以对于双重确认,相比于在当前列表区域确认删除(如下图微信),如果使用弹框,那么用户手势的移动距离相对会更长(如下图淘宝)


p:对于微信来说,删除对话是用户比较常执行的操作,因此便利性应该更高;而淘宝更想阻止用户进行此操作。 也就是说并不是所有操作都需要缩短距离。


3 、相关元素靠近

相关的内容或者交互元素要彼此靠近,可以在视觉上增强他们之间的相关性认知


4 、屏幕的边缘和角落无限大

因为屏幕的边角有一个隐形的“结界”,可以阻止用户鼠标因为大幅移动而超出目标区域范围,因此用户可以直接将鼠标大幅度移动到屏幕的边缘、角落,而不用进一步微调。 所以屏幕的边角适合放置菜单栏、按钮这样的元素,不管箭头移动多远,最终会停在屏幕的边缘并定位到菜单上。 比如chrome浏览器它把TAB栏放在了屏幕最顶部边界,用户使用效率比较高。




其他补充:


1、饼状菜单会比线型菜单更易选择,而且错误率更低,这里面有两个原因:

  • 饼状菜单的每个菜单项和菜单中心的距离都一致

  • 饼状菜单的每个菜单项的楔形目标区域都非常大,一般都会扩展到屏幕的边缘


2、 目标点的位置实际上是边缘的一些像素加上边缘之外的全部面积。所以,这样看来目标点就足够大了。原因是基于fitts定律,它的一个分母的增大了而使得界面的效率提高了




总结:

1、我们想要更容易点击到控件,就应该放在屏幕的边缘或角落里。让常用的控件更大,更容易辨别;

2、使用屏幕的边缘和角落让控件有效扩大,永远不要把控件放在离屏幕边缘或角落一个像素远的地方;

3、边缘之外的地方,也可以算作目标点的面积,这样一来,目标的面积就被无限的放大了,也更方便用户操作。


补充一张雅虎ued绘制的关于Fitts’ Law的Q版小漫画,先初步了解下:


作者:GIGI小王子

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设计总是凭感觉?那是你不了解这些交互设计原则

博博

设计总是凭感觉?你有这样的困惑么


本文主要聊一下产品中使用的几个交互设计原则,一致性,费茨定律,容错性,希克定律。



一致性


我们在做设计时,经常会讲到要保持一致。一致性的好处从外部来说,可以极大的提升产品的易用性,降低用户的学习成本,同时也有利于品牌形象的传达。从内部来说,将一些相同或类似的功能进行复用,提高团队的协作效率,让资源得到更充分的利用。


那么设计师该如何做到一致性呢?

一致性体现在产品中可以体现在很多方面,比如是视觉风格统一,交互操作统一。视觉上可以是配色、字体、图标、页面布局、插画,以及在不同终端上的统一。交互操作可以是相同相似功能在不同页面的呼出方式,一些地方动画的表现形式。

另外,产品与本身所处的行业内的竞品的一致性,比如音乐播放页面,用户已经习惯了上面是歌曲宣传图,下面是播放切换的控件,各个产品的排版布局都是相似的,这样的统一可以让用户没有陌生感,在接触一个新的音乐类产品时很快的上手。

 

滴答清单的网页端、桌面版、网页插件,将页面的主要功能信息都放在了左边,中间部分是清单列表,最右侧是清单详情,配色都是用了灰色、白色、浅蓝色,图标风格上使用的面型风格,这三个终端的视觉风格是保持了高度的一致,传递给用户的也是很强的品牌理念。

 

 

阿里云盘,App启动页和网页功能介绍,都是使用了C4D插画,来保证两个终端品牌风格的一致性。

 

 


微博App的详情页及他人主页,这两个页面的评论功能都使用了相同的底部弹出框的控件样式,用户可以在不用思考的情况下直接操作,这是利用了相同功能在不同页面复用了相同的交互控件。

 

 

 

费茨定律


简单点来说,有两个关键因素,两个操作目标的距离、操作目标大小。第一个因素意思就是在当前产品中两步操作,手指移动的距离越短,操作就越容易。第二个因素是当前操作目标越大,操作越容易。

 

石墨文档App。在页面右下角有一个悬浮的新建按钮,点击后从底部弹出活动视图,用户可以进行新建文档、表格等操作。这里使用从底部弹出活动视图,而不是在新页面或者页面中间,正是利用了费茨定律,缩短了两步操作之间手指移动的距离,降低操作难度。

 

 

 

滴滴出行、如祺出行

滴滴出行打车页面,App首先会自动定位你当前所在位置为出发位置,目的地一栏显示文案「输入目的地」。设计师将输入框设计的很大,文案字体也很大,在当前页面中非常醒目,极大的方便了用户的操作。这就是应用了费茨定律的第二个因素,当前操作目标越大,操作也就越容易。

反观如祺出行的打车页面,出发地一栏和目的地一栏的尺寸是一样大的,都是使用图标+文字样式,出发地一栏使用深灰色的图标、深灰色的字体,而目的地一栏图标虽然使用了橙色主题色,但是文字的颜色是浅灰色,字号也没有放大,非常不显眼。要知道用户当前的迫切需求是输入目的地,这样设计无疑是增加了用户操作的难度。

 

 

 

 

容错性


平时在操作产品界面时,经常会因为一些原因造成操作错误,而有些错误造成的损失是无法挽回的。那么设计师应该怎么避免用户操作中犯错呢?容错性原则可以很好的解决这个问题。容错性定义是:


“容错性是产品对错误操作的承载性能,即一个产品操作时出现错误的概率和错误出现后得到解决的概率和效率。容错性最初应用于计算机领域,它的存在能保证系统在故障存在的情况下不失效,仍然正常工作。产品容错性设计能使产品与人的交流或人与人借助产品的交流更加流畅。”

拆解一下,影响「操作时出现错误的概率」的因素有,操作前的引导提醒以及操作时的提示。影响「错误出现后得到解决的概率和效率」的因素有,操作后的解决方案

 

微信的修改微信号功能,不同于修改昵称直接进入编辑页面,微信在中间增加了一个页面,页面内容显示当前的微信号及提示文字,目的是提醒用户要慎重,避免有些用户修改了微信号之后后悔。这里是用到了容错性的操作前的引导提醒,降低了出现错误的概率。

 

 

QQ注册页面,用户输入昵称后,系统会检测昵称是否可用,及时给出给出提示。输入密码时会自动出现密码设置的提示,及时提醒密码都有哪些规则,避免用户输入不符合要求的密码。操作中给出这些相应的提示,可以使用户更加流畅的完成注册流程。

 

 

 

印象笔记网页版。将一篇笔记删除后,页面顶部会出现一个提示框,文案是「已将XX文章移至废纸篓」,提示框2、3秒之后自动消失。如果刚好这篇笔记是不小心误删的,这里的提示框给予了用户反悔的机会,帮助用户及时的找回笔记,弥补错误。

 

 

 

 

希克定律


希克定律,又叫是希克一海曼定律(Hick Hymalrs 1aw),是一种心理物理学定律。应用在产品设计当中,就是当页面中需要有不同选项时,要尽可能的少而简单,降低用户的决策成本。

 

美团外卖页面的金刚区,共有三行应用。核心推荐的5个应用是放在第一排,其他10个应用排成两排,核心推荐应用与其他应用在图标风格上使用了区别化设计,用户在进行选择时变成了5选1,而不是15选1。这是设计师在功能设计时针对应用做出了重要程度的区分,以帮助用户更快做出选择。


作者:不吃橙子D

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在交互设计中,作为设计师应遵循的7大定律-上

博博

在设计中寻找真理,探索每一个设计背后的意义。



除非有更好的选择,否则就遵从标准  —— 阿兰库珀



费茨定律:

距离:起始位置离目标位置越远,我们到达目标位置所花费的时间就越长,反之亦然。

目标大小:目标面积越大,我们定位到目标位置所花费的时间就越短,反之,目标越小,定位时间越长。


·生活中的费茨定律

刹车和油门踏板相距很近,刹车时的物理面积比油门的物理面积大,会最快接触到踏板,减少事故的发生。




·界面中的费茨定律

(1)距离目标位置尽量缩短,相关操作保持亲密性

例如:抖音的视频播放界面,系统会判断用户进行触发时手指与屏幕的接触位置,并将操作按钮显示在离用户手指最近的位置。


                                        


(2)目标尺寸大小要合适

目标点击热区在合适的范围内,越大越容易精准点击,越小越容易误操作。iOS交互指南中规定最小点击热区为44*44。

(3)拇指原则

人们在使用手机时,75%的交互操作都是由拇指驱动的,考虑到费茨定律,如果目标位置超出拇指的移动范围,操作成本增加。



米勒定律:

是交互设计中常用的一个定律,美国心理学家对人的记忆能力进行定量研究,他发现人的短时记忆能力广度为7±2个信息块,超过这个范围就容易出错,在7+2与7-2之间浮动。


·生活中的米勒定律

电话号码,银行卡号,身份证号码进行数字分隔,降低记忆成本,提高信息的易读性,视觉防错。




·界面中的米勒定律

(1)分段记忆,信息分层

文章、文本中的字号、字间距,目的就是便于读者记忆和提高易读性

(2)导航和选项卡不超过9个

网页设计的一级导航不要超过9个,如果导航和选项卡内容过多,可通过聚合按钮来包容其他次要入口。(用户使用导航就是要快速找到自己想要的内容,如不能快速查找,用户可能会就此流失掉)

(3)系列位置效应

首因效应:相对中间位置,我们对最前面的物体记忆清晰。

新近效应:相对中间位置,对序列末尾物体记忆更清晰。




席克定律:

是一种心理物理学定律,用户所面临的选择数量越多,花费时间越长,人机交互界面选项越多,用户决策时间越长。


·生活中的席克定律

遥控器按钮越少,越快做出操作;如交互设计四策略:删除、组合、隐藏、转移。功能层级也需要细分核心功能、辅助功能、边缘功能。而核心功能是进入产品第一个发现的功能,操作频率高,所以它的视觉应是最突出的,可以帮助用户增强感知和节约选择时间。


      


·界面中的席克定律

(1)减少选项并提供默认值

选项越多,用户决策的时间越长,减少用户思考的时间就是减少操作时间和学习成本,让用户不思考就做出正确的选择,对于小模块来说,一般选项不超过9个,9个以上可以用交互约束用户的行为,如展开收缩。


(2)选项分类分层,信息区分主次

在菜单栏的设计过程中,我们会进行同类分组和多级分层的设计,效率会更高。重点信息、推荐信息和普通信息要在时间上做区分,这样才能抢占视觉并在第一时间感知到。

(3)分步完成,分布显示

分解复杂流程,让用户一步步操作,而不是全部堆到用户面前,通过分步完成一个任务流,降低其他信息给用户带来的干扰。例如:用户填写表单时,可展示选项,当填完最后一项选“其他”时,再展开剩余的表单,目的上是为了减轻大量表单,给用户感知上带来的压力,达到场景细分的目的。


接近法则:

接近法则也是格式塔理论中我们最熟悉的,最常用的一种法则。观察者看到彼此临近的物体时,会将它们视为一体。


·生活中的接近法则

小区规划图中,会通过较宽的过道,绿植围栏来划分他们之间的关系,从而增强人们的感知。



·界面中的接近法则

界面中的接近原则是对相似的信息及功能类别进行分组、布局。作用是直接影响到用户与产品的视觉交流,引导用户的浏览及操作行为。

常见的在列表页面,通过色块区分大组与大组,分割线区分小组与小组,目的都是在视觉上通过组与组的区分来划分功能与功能之间的关联性。



以上这四条是我们在平常工作时都会用到的,我们再进行一个界面的设计时应该对照下以上几条定律,在与产品或开发battle时也能有理有据,告诉他我们「为什么这样设计」。写的手有些痛,剩下的4条定律下期我再继续补充,下期见~


作者:瞧见猫

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八大交互设计原则帮你避免出现基础错误

博博

八大交互设计原则帮你避免出现基础错误


八个交互设计原则帮你避免出现基础错误


一致性:一致性能给用户节约成本、元素风格统一和延续性、产品内部结构的一致性


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反馈:操作成功或失败都有明确的反馈、告诉用户此刻的状态是什么会有什么结果


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方便使用: 减法设计(扁平的框架设计—减少不必要的操作步骤,每个流程清晰没有太多分支)

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重点功能随手可用 多选择少输入






预防出错/防错原则: 操作给予提示


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帮助用户认识改正错误:如果出错要帮助用户从错误中恢复过来


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高识别性:(复杂的交互要给与引导和帮助)


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用户自由控制权:用户可以取消正在执行的操作 每个层级都能找到上一级的方法


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符合用户的操作习惯


作者:why夏天的风

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界面与交互设计的基本原则

博博

界面与交互设计的基本原则




作者:TUTU兔

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交互设计:如何做到善意?

纯纯

我们来探讨下交互设计的善意。


善良常常被用来形容人,偶尔被用来形容产品,很少被用来形容交互设计。


就像人们会说,iPhone 有人文关怀,而很少会说,iPhone 的交互设计有人文关怀。在笔者看来,原因之一,是交互设计很难将人文关怀囊括完,而产品本身则基本可以。


类似的道理,本文探讨的善意,始于交互设计,但不局限于交互设计,还包括产品和企业的善意。


一家之言,欢迎交流探讨。



01 为什么选择善意?


一个 3 岁小孩流落街头,无家可归,会让无数人起恻隐之心。我们普通人的微小善意,有时可能是一种本能反应,或者说是一种感性反应。


“他内心是有时邪恶,还是对人们始终良善”,这是李宇春《年轻气盛》里的一句歌词。


恶是否为本能,笔者不知道。科学家的解释是,有些基因中会带有恶。可以肯定的是,善恶皆为人性,共存于人类当中。


感性和理性是会此消彼长的,林黛玉和薛宝钗就是两个极致的例子。同理,人类体内的善恶,也会此消彼长。


一款产品,在做决策时,很大程度上是基于理性。


这种理性决策,很多时候是无意为善,也无意为恶。但遗憾的是,那个非善非恶的中间地带不会一直存在,有些无意为善和无意为恶,最终会成为非善即恶,比如开屏页是否放广告这件小事(下文有详述)。


既然善恶会此消彼长,而且产品的有些理性决策会导致非善即恶,那么不可避免的,有时候,善恶会变成一道二选一的选择题。


接下来,我们就从理性的角度探讨下,为什么选择善意。



1 长期主义


最近几年,互联网从业者有个共识:创业是件九死一生的事儿。因为据数据统计,90% 的创业公司活不过三年。


这是一个值得深思的社会现象,背后的原因究竟是什么?直接原因,往往是资金断裂。深层原因,会有很多,比如产品不够好、方向不够准,等等。


那么,核心原因呢?笔者认为,和创始人的执念有关。


有两类执念可以避免此类悲剧。第一类是做出优秀产品;第二类是长期主义。



做出优秀产品这块,有很多例子,最典型之一是特斯拉。特斯拉曾面临多次危机(资金、产能等),但都挺过来了,这肯定和产品深受车主喜爱有关。


笔者也见过两个普通创业公司的例子。他们都有一颗做出好产品的心,都很重视 UI、交互、用户体验这些基础的东西,而且把 UI 做的比较优秀,交互和用户体验做的还不错。其中一家靠着用户的付费在平稳发展,另一家连产品带团队被大厂收购了。


长期主义这块,典型例子之一是巴菲特。巴菲特信仰并践行价值投资,价值投资依赖长期主义。最近几年,长期主义在国内也被越来越多的提及。


个人的理解,长期主义至少包含两个要点,分别是:积累、多赢。因为,没有积累就不会有成就,没有多赢成就就不会长久。



中国女排,世界冠军。排球界有个说法,叫三年成型,五年成才,八年成器。互联网行业,也大致如此。这是积累。


用户,员工,投资人,三方利益都兼顾好,才是多赢。


俗话说,顾客是上帝,大家都知道对用户好;投资人作为强势一方,利益也往往有保障;员工的利益是否有保障,往往取决于创始人,所以存在很大变数。


回到主题,长期主义和善意,有什么关系?


通常而言,多赢能否实现,关键在于员工的利益能否得到保障。


笔者在网上看过一个有意思的评论,说当下的年轻人,如果收入、成就感、高兴这三点有两点达不到,就会辞职。


所以,员工利益得到保障的标准,可以简单定义为“三中二“,即收入、成就感和愉悦这三点满足两点。



再来分析一下现状:相比员工,公司是强势一方;人们仍受最大程度剥削剩余价值、官僚思想等观念影响;恶性加班等风气存在;僧多粥少的就业行情。


在这样的大环境下,如果公司对员工没有爱和善意,员工的利益是很难得到保障的。


最后,总结一下:公司有善意,员工利益就有保障,就能实现多赢,从而有望实现长期主义。


2 美好生活


前段时间,因为给武汉捐款 5000 万、并且疫情期间蔬菜按成本价销售,一些网友被胖东来这个商超刷屏了。


胖东来来自河南许昌,一个三四线城市,也是笔者的家乡。目前仅在许昌和新乡有店。


在一些关于胖东来文章的评论区,很多网友在喊胖东来去自己的城市开店。


为什么有这么多呼声?简单分享几个例子。


顾客方面,胖东来有 6 类购物车,包含婴儿手推车、儿童购物车和老年人购物车。老年人购物车自带凳子,可供休息,同时还配有放大镜。


员工方面,有高薪、高福利和利润分红等。胖东来比较为业界称道的高福利有:每周二闭店,春节闭店 5 天,工龄满 1 年即有 30 天带薪年假,一天最多工作 7 个小时。


从网上的报道、评论以及公布于网上的企业文化来看,胖东来一方面主张工作和生活(爱情、家庭、休假等)的平衡,一方面在践行和传播幸福、快乐、尊重等很多积极的文化价值观。



看新闻的时候,笔者注意到,老板于东来经常会提到“美好”这个词儿。实际上,在笔者看来,胖东来本身就代表了一种美好生活,一种物质和精神双丰盛的美好生活。


对于这样的美好生活,用户和员工自然喜欢。可这对企业有什么好处?


胖东来曾经意欲退出新乡市场,新乡合作商家和市民纷纷请愿,政府也多次出面挽留,最终胖东来留下来了。可见,胖东来在新乡已经深入人心,顾客自然会大力支持它的发展。


胖东来有一句 slogon,能够很好的解释这一切,那就是:爱在胖东来。


同样,既提供体面的收入,又关注员工和用户的精神需求,给他们带去美好生活,当然需要更大更多的善意。


在当下中国,能提供高薪的互联网公司已经很多了,但是能在精神层面让员工感觉良好、感觉愉悦、感觉幸福和快乐的公司却为数不多。


对于所有企业而言,这又何尝不是一种机会?



02 交互设计里,有哪些善意?


现实中,像胖东来给顾客和员工提供的这种美好生活不常有。但是退一步讲,还是有很多产品对用户展现了很多微小善意,值得我们学习。


这种微小善意主要有三类,分别是:不打扰,护尊严,人为先



1 不打扰


我们生活在一个信息爆炸的时代,不被手机上的信息过度打扰,是一个刚需。有三类信息,如果把握不好度,就会对用户形成打扰。它们分别是:广告、推送、推荐



广告这块,主要有两类会形成打扰,分别是:时机不佳的广告,过长的广告。


这方面,微信是个榜样,值得学习。比如开屏页广告,就是时机不佳的广告,因为大家不想在这里看到广告,微信就没有放。朋友圈里也有较长的视频广告,微信的常见做法有两类,要么先展示一张图片,要么先是无声播放。是否看完整的视频广告,选择权在用户手里。


推送这块,常见的有手机系统的通知和 App 内的红点消息。


系统通知,目前也有被滥用的趋势。根据使用情况和感受,个人的建议是这类推送控制在 1-2 类。第 1 类是关于核心功能,比如微信推送新消息,搜狐新闻推送新闻;第 2 类可保留一定的弹性,核心原则是对用户有价值,比如偶尔的活动通知。


目前有两种情况会对用户形成打扰和困扰,第一种是过于频繁的活动通知;第二种是推送和核心功能相差甚远的信息,比如金融类产品推送新闻。


红点消息,有一类会对用户形成打扰,那就是来自官方的过于频繁的各类活动、促销等信息。


推荐这块,主要指 App 内的 Banner 和专题。目前对用户形成打扰的主要是一级频道的一些专题。


一种是过多,比如网易云音乐的首页,就有 9 个专题;一种是位置不佳,比如 Keep 的“探索”频道就包含了课程的推荐,但是在“运动”频道还有两个专题来推荐课程。


2 护尊严


护尊严,就是尽最大可能,维护用户的形象和尊严。


最近几年,常有产品花巨资撒红包给用户抢。产品的初衷自然是好的,而且看起来也是一件皆大欢喜的事情。但是这件事很难提升产品的美誉度,也就无法增加用户对它的喜爱和忠诚程度。


为什么会这样?


让用户抢自己撒的红包,这件事能维护用户的形象和尊严吗?非但不能,可能还会对此造成伤害。因为可能会显得用户爱占小便宜,也可能会使用户处于被施舍的一方。总之这种事对用户来说,并不酷。


一款产品,要想赢得用户更多的喜欢、尊敬乃至忠诚,就最好不做哪怕仅是微弱伤害用户形象和尊严的事情,同时多做一些相反的事情。


3 人为先


人为先,是当用户利益和企业利益发生尖锐矛盾时,去追求一种用户利益在先的双赢局面。


大家都知道,吸烟是有害健康的,但是烟草公司又是要赚钱的。泰国香烟那种既触目惊心又恶心吓人的包装,就尽他们最大的可能诠释了“吸烟有害健康”,是真正的用户为本,让人心生敬意。



泰国香烟的这种做法,值得一些极易让人上瘾的游戏厂商借鉴和学习。



03 交互设计:如何做到善意?


上一大段,是善意的三类表现。这一大段,再探讨下做到善意的一个原则。


以社区型内容型产品为例,这个原则就是:先服务后管理


这里的服务,是指以服务者的心态做好用户体验,并不局限于交互设计。这里的管理,指的是一些必要的管理,一般是用户的行为规范和用户违规时的处理,比如评论里骂脏话、发布侵权文章等。


所有用户都是需要被服务的,只有少数行为不当的用户才是需要被管理的,所以我们要先服务后管理,以免误伤了不需要被管理的用户。


服务本身就是一种善意,笔者把它分成了两个阶段,分别是:体验的初始阶段,体验的完整过程


初始阶段对应的是:初始服务;完整过程对应两类服务,分别是:家常服务,极致服务



1 初始服务


初始服务,是当用户刚开始用这款产品时,能给他们留下良好印象的服务。


如何做到?不出现任何轻微恶意和管理倾向即可,再提供一些便利和帮助则更好。


下面分享一个反面例子。


在个别城镇的卫生死角,有时会看到这样的标语,“此处禁止倒垃圾!违者罚款 200!“。结果那个地方往往有很多垃圾。


为什么会这样?


这个标语,有两层意思:第一,你很可能会在这里倒垃圾;第二,禁止你这么做,做了要罚钱。


也就是说,某种程度上,这个标语在用恶意揣度别人,同时也在很严的管理别人。


看到这个标语的人很可能会这样想:既然认为我会在这倒垃圾,那我索性就倒了;禁止我?凭什么?还罚我钱,吓唬谁呢,况且你有证据吗?


下面再分享一个很好的正面例子。


笔者有一个宜家的退货经历。把一个已经拆过的桌子打包送到了宜家,宜家没有检查里面的零配件(很多螺丝之类的),直接退了。这样宽松的退货条件,宜家可能会蒙受一定损失,比如小概率的零件丢失,但宜家还是把这种服务提供给了顾客。笔者当时的感受是宜家挺信任我们的,对宜家就多了几分好感。


2 家常服务


家常服务,是指一种稀松平常,但又让用户感到舒服自在的服务。


举个例子,你去好朋友家里玩,朋友给你倒了一杯水,并端出一盘削好切好的苹果,你们一边吃一边聊。你和朋友是平等的关系,他这种简单的招待并不会使你感动,但却使你有一种接近在自己家的那种舒服自在。


笔者在用微信公众号(后台)时会有这种感受。在星巴克和肯德基时也会有类似感受。


家常服务,如何实现?第一,要有良好的初始服务,这是基础;第二,要有周到且较高品质的交互设计,这是关键。


以微信公众号为例,和微信一样,它的交互设计也做到了周到和较高品质。下面看看微信公众号的初始服务。


面向大众的资讯平台大多都有一个发文规范,多是关于禁止的行为,通常都会用一个单独网页来展示,有 1-2 页纸那么多。


通常情况下,多数作者是不会违反发文规范的。对于这部分作者,当他们首次看到 1-2 页密密麻麻的发文规范时,可能会产生抵触心理,即便自己不会违规。就好像高中开学第一天,班主任二话没说,直接就立了 20 条班规,同学们会是什么心情。


微信公众号的做法就很巧妙,它把这些规范分割成了三部分。


第一部分是严禁的红线行为,以高度概括的一行文字呈现,所有人都能看到,但是得仔细留意才能注意到。这是规范性质。



第二部分和竞品一样,也是链接出来的一个单独网页。链接入口也和竞品一样,在关联性最强的发文页面右上角。不同的是,这一页展示的是规则,主要以问答的形式呈现,给人感觉是有帮助的信息。这是服务性质。



而竞品的这个页面,通常都是禁三禁四的规范,给人的感觉可能是紧张、压抑甚至抵触。


第三部分是次于红线的禁止行为,比如侵权、低俗内容等。这部分内容的管理办法被以公告的形式分散在公告列表里。而且公告列表里内容多样,还有很多一般的通知,所以这个公告列表也不会像竞品的那一页规范一样,给人紧张、压抑的感觉。性质上是中性。


另外,这部分的入口在后台首页右上角,和发文模块是分开的。所以不会违法规范的作者一般不会去公告列表里翻这些内容,也就看不到。




微信公众号就是这么巧妙的让多数作者看不到“班主任”的“20 条班规”,同时还让他们看到了“班主任”的“常见问题回答”。


这就是微信公众号在发文规范方面的初始服务。另外还有一个加分的细节,就是检测疑似错别字的功能,很贴心,虽然目前还不是很准。


3 极致服务


极致服务,是指让用户感动的服务,比如海底捞和胖东来的服务。


这种服务,一般是由许多细节积累而来,是一种做加法的服务,而且背后往往依赖人力。


好的交互设计,一般都是在做减法,而且纯粹是界面、机器在和用户打交道。所以极致服务难以复制到交互设计上。


不过,一款互联网产品,除了交互设计,还有其它方面的内容。


B 站就是一个例子,它以不走寻常路的方式,在两个方面做到了较为极致的服务。那就是:视频无广告,比较积极、欢乐的弹幕氛围。



结语


以用户利益为先,不打扰用户,维护用户的尊严,这是交互设计里的三种善意,值得我们学习。


先服务后管理。服务作为一种善意,也能够引来用户的善意,最终形成良性循环。


杜绝任何轻微恶意和管理倾向,再提供一些便利和帮助,便能做到良好的初始服务;


在初始服务的基础上,提供周到、高品质的交互设计,就能做到良好的家常服务;


交互设计难以做到极致服务,但是其它方面有机会。


最后,用刘备的一句话来结束本文。


勿以善小而不为。


原文地址:站酷    作者:SnowDesign


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《简约至上:交互设计四策略》札记

ui设计分享达人

《简约至上:交互设计四策略》

著:[英] 贾尔斯·科尔伯恩

译:李松峰

人民邮电出版社

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写札记有什么好处?费时费心又费力的

1. 梳理知识框架,记录阅读收获、心得,本身就是一个加深理解、温故内化的过程。

2. 摘录重要知识,存储在数字媒体上,方便随时按需查阅。

3. 锻炼思维和表达。

百利无一害,来吧,走起。

这本书是讲什么的?

本书讲述了一个产品价值观和四个策略。

一个产品价值观:作者崇尚简单体验的产品设计。简单的产品更容易制造 (成本也更低),也更容易使用 (市场也更广)

① 这里的产品指数字产品或实体产品。

② 本书主要考虑大多数用户 (主流用户) 的体验。

四个策略:删除、组织、隐藏、转移。本书的核心内容就是讲述如何通过这四个策略(我理解就是方法论)设计大多数用户喜爱的简单体验。这几个策略适用于简化功能和内容。

体会与心得

1. 知识原理很多都是相通的

① 本书的删除策略与奥卡姆剃刀

奥卡姆剃刀:“如无必要,勿增实体”。讲的也是简单性原则。

他说:“切勿浪费较多东西去做,用较少的东西,同样可以做好的事情。” 讲得真好,不能赞同更多。

② 组织策略与亲密性原则

亲密性原则:彼此相关的项应当靠近,归组在一起,成为一个视觉单元。——《写给大家看的设计书》Robin Williams,非常棒 推荐

组织策略与亲密性原则讲的都是正确组织信息的方法论。

③ 简单与别让我思考

别让我思考 (可用性最重要的原则):你的目标应该是让每一个页面或屏幕都不言而喻,这样的话,普通用户只要看它一眼就知道是什么内容,知道怎么使用它。即他们不需要思考就能明白。可用性是关于人,关于人们如何理解和使用产品的,它和技术没有关系。技术日新月异,人本身的变化却非常缓慢。——《点石成金》史蒂夫·克鲁格,很棒 推荐+1

2. 凡事过犹不及。

书中有一个案例惊叹不已,讲的是东京苹果专卖店,没有按钮的电梯 (电梯内和外都没有操控按钮),自动在每一楼层停靠、自动开和关门 (乘客干预不了)。置用户于完全失控的环境中(要是深夜一个人乘坐,估计得吓不活了)。难以置信,谁能想到以优质体验设计征服世界的鼎鼎大名的苹果,居然还有这种反人类的逆天设计!

3. 这本书的阅读体验跟《写给大家看的设计书》极相似

① 简单、轻松、通俗易懂两者都为读者创造了简单、轻松的阅读体验。把知识融入情境、故事,以图示意,短小的一篇一篇像在和你讲故事,娓娓道来、言之有物、简明扼要、通俗易懂。

② 知识框架扁平、浓缩为极简,过目难忘《简约至上》把全书核心凝炼为:删除、组织、隐藏、转移。《写给大家看的设计书》将复杂的设计原理凝炼为:亲密性、对齐、对比、重复。合上书,就能回忆起来,太简单又太深刻,真的想忘记都难。

4. 好书亦师亦友

“虽然这世界上不能改变的东西很多,但眼前的设计还是有很多简化的途径可循。”、“你能做到”... 像不像一个智慧温暖又真诚善良的朋友在不断的给你信心和鼓舞?

思考:为什么大多数用户喜欢简单?

(小声说,我也喜欢)

以我浅薄有限的认知来看,人们喜欢简单不仅因为简单顺应人性,还因为简单带来高效:

① 简单顺应人性简单意味着不用思考,以现有的认知水平一看就明白,在人的舒适区,启用的是人低耗能自动模式,是本能来的。而复杂的事物,如思考、学习、锻炼、做一件难的事,都是更多的消耗人的脑力、体力、意志力、自控力、耐心、时间,都是调用人的高耗能模式,所以复杂这个东西本质上是反人性的。

② 简单带来高效不管是工具任务型产品还是内容型产品,用户使用产品的逻辑路线是一样的,都是经由认知 -> 决策 -> 行动 -> 达成目标;如果简单就会:认知快 -> 决策快 -> 行动快 -> 高效达成目标;所以,简单是大多数用户的刚需了。

精选摘录与总结

1. 越复杂或少用的知识,忘记就越快。

2. 简单源自专注。明确自己的目标,更容易迷途知返。

3. 解决问题前,先搞清楚状况。纠结于某个设计时,退一步想想:“用户在这里真正想干的是什么?” 聚焦用户。

4. 共识:把所有利益相关方的目标都统一到最终用户身上,通过共识构建愿景。然后,阻力和争斗就会减少。

怎么让利益相关方听自己的?答案是必须理解他们的想法。

先从倾听他们和理解什么对他们最重要开始。把汇总的意见恰当地反馈给他们,他们会知道你已经明白了。在感觉被人倾听后,他们才会乐意敞开心扉。

“我也希望看到最适合用户的设计,我们一块看几个,看看是否可行。”

不要尝试说服别人,听他们说,让他们自己判断,让他们自己承认而不是回避问题,然后再去寻找解决他们问题的方案。

5. 产品使用环境是观察用户的最佳地点,必须使软件设计符合环境需求。你的用户体验应该简单到不受这些干扰的影响,能够在人们被打断的间隙生存。

6. 为主流用户 (大多数用户) 而设计,忽略专家型用户。

7. 体现品牌特征① 实用性——这个品牌能做什么对我有帮助的事情?(如让飞行更简单)② 这个品牌给了我什么感觉?(如充满活力,好玩)③ 这个品牌崇尚什么?

8. 简单就是让用户感到自己在掌控一切。你的设计不能跟这种掌控的感觉有什么抵触,而是应该放大这种感觉。

9. 设计之所以会变复杂,通常是因为某些不重要的步骤挤占了核心特性。关注用户行为 (而不是你的设计),并且从用户的视角把它描述出来。

10. 在研究某个问题的时候,你需要把它转换成一种认识。故事是描述认识的一种好方式。与一大堆需求描述相比,故事更容易让读者明白什么重要和为什么重要。故事应该用三言两语把核心体验表达出来。

11. 极端的可用性

① 任何人都可以使用

② 毫不费力的使用

③ 瞬间响应

④ 一目了然

⑤ 始终工作

⑥ 不出错

⑦ 恰好够用的信息

⑧ 在混乱无序的环境中工作

争取你不可能达成的目标有一个重要的好处:保持正确的方向。

12. 坚持不懈是达成简单最重要的一步。

“乍一看到某个问题,你会觉得很简单,其实你并没有理解其复杂性。当你把问题搞清楚之后,又会发现真的很复杂,于是你就拿出一套复杂的方案来。实际上,你的工作只做了一半,大多数人也都会到此为止……但是,真正伟大的人还会继续向前,直至找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案。” ——史蒂夫·乔布斯

13. 简化意味着改变,而改变始终意味着痛苦。多数人会不惜代价避免痛苦。收集需要改变的证据很重要。

14. 挑出正确的点子,确保能够得到很好的执行。

删除:通过删除来简化设计,删除所有不必要的,直到减无可减。

15. 删除杂乱的特性可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好,而且也有助于用户心无旁骛地完成自己的目标。

16. 不要等着别人不分青红皂白地、无情地删除最有意思的功能。要总揽全局,保证只交付那些对用户体验而言真正有价值的功能和内容。

17. 体验的核心是最能打动用户的东西。找到它,删什么留什么就一目了然了。能够消除用户挫折感的功能同样也会受到欢迎。

18. 删除残缺的功能、导致出错的功能、不必要的功能

19. 如果一个小变化导致了复杂的流程,就应该退一步去寻找更好的解决方案。

20. 错误:即使非常小的错误也会让用户烦恼。消除错误是简化用户体验的重要途径。无论显示什么错误信息,好像都没有那么友好、亲切和简单。

21. 不要以功能的多寡来认定产品的价值,而应该看产品能否满足用户最高优先级的目标。

22. 删除视觉干扰因素,让用户注意力保持集中。界面中的各种小细节会增加用户的负担、打断用户的思维,会像公路上的减速带或坑坑洼洼一样降低用户的效率。

23. 太多选择容易让人反感。

24. 清除减速带:选择聪明的默认值可以减少用户的选择。

25. 删除视觉混乱和噪音,意味着人们必须处理的信息变少了,能够把注意力集中到真正重要的内容上。

26. 删减文字、精简句子:重要的内容“水落石出”,消除了分析满屏内容的麻烦,用户更有掌控感,把文字变得简洁、清晰、有说服力。

27. 简化对话,长话短说。一次交互就是用户与设备之间的一次对话。

28. 砍掉时间。砍掉功能和内容可以节省时间,因为决定少了、按钮少了、思考少了、阅读少了。要在对用户真正重要的事情上节省他们的脑力。

组织:通过组织来简化设计

29. 通过组织的方式简化设计,要点在于只强调一两个最重要的主题。

信息布局、分类、排序、搜索、使用颜色分层 (地铁线路图),找到组织信息的正确方式,可以极大的简化用户体验。要想知道设计是否成功,可以眯起眼睛来观察屏幕,看是否能区分出不同的层。

隐藏:隐藏不重要的,避免分散用户注意力

 

30. 无论隐藏什么功能,都意味着你在用户和功能之间设置了一道障碍。这个障碍可能是遥控器上的塑料仓门,也可能是网站上一连串的点击。为了避免给用户造成不必要的麻烦,必须仔细权衡要隐藏哪些功能。

31. 不常用但不能少,如个性化设置不会经常改变,因此非常适合隐藏。

32. 隐藏所有需要隐藏的功能,在你需要时出现在合适的位置上。

33. 细微的线索足以提示隐藏的功能。

转移

34. 转移合适的功能到其他设备上、系统组件中,向用户转移。

来源:站酷
作者:蜗牛西米

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筛选篇 | 提升用户决策效率的筛选控件

ui设计分享达人

前言

“少即是多”是经常挂在嘴边的话题,在设计过程中,设计师们都会想尽一切办法去简化交互流程、组件元素及各种设计属性,让用户使用起来更简单。当产品简化到一定程度,就必须要面对其不可简化的复杂性。
诺曼曾说过 “复杂是世界的一部分,但它不应该令人困惑 ”,如果复杂性是合理的,我们应该学会如何去管理复杂,考虑好复杂的问题在流向用户后以何种方式处理,筛选控件就是用户自行处理复杂信息的方式之一,只要是符合用户行为做出的设计,将应有的复杂以筛选的形式呈现给用户,让其自行决定,用户反而会乐意接受。
筛选控件的使用频率非常高,本文根据笔者对各类筛选控件的拆解及自身经验进行分总结,整理了在移动端中常用筛选控件的类型、使用场景以及设计思路,帮助大家在设计中更好的选择适合自己产品的筛选控件。

分享目录

一、现实生活中的筛选
二、筛选功能的重要性
三、常见的筛选类样式
四、筛选的几个维度
五、筛选功能设计准则
六、总结


一、现实生活中的筛选

在日常生活中,我们天天都在跟筛选打交道。设想一下,当你走进超市,在没有任何分类指示的情况下,看到琳琅满目的商品是否会不知所措,答案是肯定的,且不论超市规模大小、商品的多少,相信没有任何一个人愿意在不清楚的情况下花时间去找一个很可能不存在的商品,即便这点时间会很短。
道理还没说完,大家都感觉自己很懂,可依然逃脱不了如今在各种形形色色的应用中找不到自己需要的功能而苦恼,那么这些应用又是谁设计的呢?答案就是「大多数人」。


换言之,如果我们能通过标识牌、平面图指引(模糊查找),询问服务员、记忆指引(精准查找),就容易很多,这些指引路径就完全充当了筛选功能,至于通过什么方式,只能根据人们自身或现场条件自行选择,能满足自己的需求即可。在功能繁多、交互流程复杂的互联网产品中也是如此。


二、筛选功能的重要性

1.筛选的定义

在我们设计筛选控件之前,需要清楚了解什么是筛选,东施效颦不是什么明智之举。筛选,即用户根据自身需求、通过一个或多个特定条件,在已有的内容中快速找到满足自己当前条件的信息,单独呈现的同时、并将未满足条件的信息暂时作隐藏处理,以便用户完成自己的目标需求。
筛选也可以称之为过滤器,是搜索框架的一部分。这里需要说明一点,筛选不同于搜索,它是系统结合用户提出的条件,对内容进行规则性的查找,准确的说,用户属于被动,筛选出的结果在产品侧「精准」、用户侧「模糊」;而搜索则是用户通过明确的目标主动进行精准查找,要么直接找到自己想要的结果、要么对结果不满意,搜索出的结果在产品侧「模糊」、用户侧需要「精准」。说直接点就是,搜索直接查找出结果、筛选只是缩小查找范围(并非绝对,也可以对搜索结果缩小范围)。


2.为什么要使用筛选

在电商应用中,如果有目标的用户更多使用的是搜索,那么没有目标的用户更多使用的则是系统推荐或商品分类,不管是哪种类型的用户,前面虽然已经进行过一次范围缩减,但下一步还是逃不掉要面对的海量商品,这时,不给用户提供选择上的便利,用户很可能因浏览商品耗时过长、选择性困难等原因扭头就走,即便离转化仅一步之遥,也无法避免用户流失的问题。
增加筛选功能就能很好解决这个困局,用户通过筛选、设置接近于目标需求的条件,缩短查找路径,就能从海量的商品信息中快速找到符合条件的内容,大大降低了用户的查找成本,节省了很多查找时间,用户体验得到很大程度的提升,由此可见,为什么要使用筛选,不言而喻。



3.什么时候使用筛选

1)系统定义筛选需求
方向性的筛选:用户通过系统提供的多种类型进行频道切换,还会存在多少子级,可定义为一级筛选。例如订单列表(待支付/待发货/待收货/待评价),优惠券(未使用/已使用/已过期)等,用户从已有的类型列表中选择自己所需。


2)用户自定义筛选需求
精细化筛选:当系统已提供方向性的筛选,用户依然可从分类筛选出的结果中进一步细化。例如针对单个类型的商品列表自定义价格区间、发货地、品牌...等,也可称之为二级次筛选,相比一级筛选,其筛选的结果会更精细化,也更接近于用户的真实需求。


(PS:系统定义筛选条件后,配合用户自定义二次筛选条件以及排序功能,则更容易满足用户需求)

三、常见的筛选样式

1.Tab筛选

Tab式筛选条件大部分在操作前、操作中、操作后基本都会一直显示,有横向Tab和纵向Tab两种,如新闻、视频类型的应用大多使用横向Tab,通过将不同的内容以大的方向、区块进行分类,便于用户随时切换、筛选出不同的内容;纵向Tab更多则是在电商类应用中出现,且会存在多个子级,例如我们在京东购买「鼠标」,则需要在tab分类中依次找到「电脑办公>外设产品>鼠标」进行筛选。


Tab类型主要以大的维度进行筛选,所筛选出的结果可能模糊且信息量极大,如果想要结果更加精准,则需配备其他类型的控件进行二次筛选。

2.弹窗式筛选

操作中以蒙层的方式弹出,其他时候均为隐藏状态。弹窗类型的筛选最大的优点是占用空间小,仅需一个入口,能在有限的弹出空间中从多个维度展示筛选条件,用户选中或自定义对应的筛选项,即可快速筛选出自己想要的信息。

3.折叠式筛选

介于Tab式与弹窗式之间,筛选条件初始为隐藏状态并提供一个入口。点击后展开,期间不影响当前页面的任何其他操作且一直处于展示状态,需经过再次点击才会将筛选条件隐藏。

4.高级筛选

基于自定义筛选条件过多,为满足用户个性化需求,点击后会跳转到新页面操作多个条件进行筛选。相比前面提到的Tab、弹窗更为复杂,对筛选的要求较高。
高级筛选适合用在颗粒度很细的场景,为的是避开其他视觉元素的干扰,让用户更专注于当前页面较为复杂的筛选条件,降低因受其他因素影响而出错的情况。例如:在选择汽车时,需要对服务、价格、级别、排量...等各种情况作出非常细致的选择,这时用高级筛选就再合适不过。


5.筛选、排序组合

筛选、排序组合方式算是商品列表中的标配了,尤其在空间资源有限的移动端设备中,能最大化的将多个控制条件一次性展示给用户,在筛选出结果后再使用排序功能,便于更快找到想要的商品。例如美团、饿了么将筛选与排序控件形成组合,极大的提高了用户筛选的效率。


四、筛选的几个维度

1.单维度

单维度的筛选不管是设计还是操作都相对简单,无需操作确定/下一步按钮,触发筛选条件后会就会更新信息列表,大家最熟悉的订单系统(待支付、待发货、待收货...)即是单维度筛选。
另外,单维度具备短、明、快的特点,为方便用户识别,单个标签一般不超过5个文字,且语义明确,用户不用任何思考就能快速理解。


2.多维度

当产品中的属性过多,使用单维度筛选不仅会降低筛选结果的精准度,还可能会导致用户因反复/重复无用的操作而产生挫败感,已无法满足用户的需求。这时,需采用多维度筛选帮助用户缩小查找范围,让其快速找到符合自己需求的内容。
多维度筛选条件一般以按钮(单选/多选)、输入框为主,有些还会以滑块来控制数据范围。设定好筛选条件需通过重置、确认操作按钮,用来清空筛选条件或进入下一步。在移动端,因屏幕空间有限,一级筛选数量最好不要超过9个,如果太多,建议进行整合或并入二级筛选。


3.多等级(单维度/多维度)

在多级筛选控件中,可以把当前筛选条件的上一级看成是筛选分类菜单,每个等级中可包含一个或多个单维度/多维度的筛选条件,移动端最多不超过3个等级。
从表面看,多级筛选与多维度筛选其本质是一样的,但多级筛选会存在下一级或再下一级,而多维度会将所有筛选条件平铺在空间中。当单维度、多维度筛选还是无法满足用户需求,多等级就能作为最好的延伸。


五、筛选功能设计准则

1.迎合用户需求

在设计筛选之前,需要思考用户为什么要使用筛选、在什么样的场景下使用筛选、以及如何满足用户的心理预期等,有了清晰的用户需求,设计出来的筛选才能更好的帮助用户满足其需求。
以「饿了么」用户点餐为例,使用点餐服务的用户类型虽然很多,不过主力还是来自于办公室白领、宅男/女这两大用户群体,有目标的用户会从搜索、收藏、订单记录等入口直接去购买,但绝大多数用户因长期点外卖的原因,“吃什么”就成了最大的问题,这时如果用户还要“吃”,就必须得使用筛选功能,从Tab分类(模糊)到弹窗式筛选(精准)再配合排序功能满足自己的点餐需求,得出结论:
1)一群不知道“吃什么”的白领、宅男/女用户;
2)需要使用筛选功能解决自己“吃什么”的问题;
3)问题很快得到解决后,对结果及使用体验非常满意。


上面的案例可以看出,用户想要在海量的信息中找到自身所需,从表面上看,最直接、真实的需求就是找到满意的商品去下单。站在产品的角度并非如此,最应该解决的应该是效率的问题,这才是筛选的终极目标,不管用户花多长时间,笔者相信都能找到想要的,但所花费的时间成本越少,满意度就会越高,其产品的可信度、使用粘性、用户体验也随之提升。

2.不同产品不同对待

筛选并非千篇一律,不要一上场就来一波大众化的筛选条件,很多APP首页设计就是最好的例子,什么都不考虑,直接导航栏+轮播图+金刚区+内容推荐...传统的一套流程走下来,结果可想而知。
设计筛选功能时,不同类型的产品需要根据其产品定位、用户目标以及使用场景来定义筛选条件,用户需求是用来设定筛选条件范围的决定因素。例如:购物类产品需要结合商品的销量、评价、价格及知名度等,而新闻类产品侧重于用户偏好、点赞量、热度值来提供筛选,方便用户快速找到感兴趣的内容。

3.根据需求排列优先级

在满足上述两个条件后也不能将筛选项一股脑的挨个排出来,即便是在同一个页面内,也需要结合当前内容的属性对筛选条件进行优先级排序,将用户高频使用的条件按先后顺序依次排列,不重要的也可将其隐藏于某个入口。
以淘宝为例,在「手机」商品列表,筛选条件中首先看到的是品牌,其次是内存、容量...,我相信很少人不在乎手机品牌吧;而在「钢钉」列表中,依次是价格排序、销量...,品牌条件隐藏在了高级筛选中,试问,如果是你购买钉子这种实用性的商品,是在乎价格、还是品牌呢?


六、总结

筛选功能旨在满足用户查找需求,通过缩短用户选择商品的范围,节约查找时间,快速将符合条件的信息呈现出来,并让用户在这一过程中产生愉悦的使用体验,以发挥产品的最大价值,从而增强用户的使用粘性。
至于在设计中该使用何种筛选控件则取决于用户需求和使用场景,设定符合需求的筛选维度及条件,且根据内容属性做灵活变动即可,切记筛选的核心需求是通过简单易用的方式来帮助用户提高操作效率。

来源:站酷
作者:大漠飞鹰CYSJ

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用户体验设计定义&详细案例

ui设计分享达人

一、什么是用户体验?


用户体验(User Experience,简称UE/UX)这个词是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师 唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广。

定义:用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。




二、可用性原则


可用性指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品用户体验的核心,不好的可用性会导致用户放弃使用产品。

可用性由易学性、效率、可记忆性、容错性、满意度、实用性、个性化、可预测性组成。




01 易学性


指的是用户学习如何与产品进行交互,以实现目标所花费的时间和精力,即用户能否在初次使用产品时完成简单的任务或实现用户目标。




02 效率


用户在使用产品一段时间后,能否在合理的时间完成想要达成的目标任务。这里以腾讯视频为例,用户能否快速的下载想要的东西,在同一系列中,可以快速下载更多的相关内容。




03 可记忆性


我们常说互联网是有记忆的,好的产品体验是帮助用户去记忆。用户在体验中,要对一些有意识、无意识的行为进行记忆是一个比较大的负担,如果在一些环节通过系统能帮用户记录,会降低用户的负担。比如在搜索、历史记录、浏览记录等。




04 容错性


用户在使用产品时,发生错误后,能否快速帮助用户识别和纠正错误,帮助用户从错误中恢复的能力。如常见的注册登录,当用户属于邮箱格式不对的时候,给出提示,并且告知错在哪里。如果提示语只是:"请输入正确的邮箱" 用户可能会疑惑,错在哪里。




05 满意度


满意度指的是用户与设计互动产生的愉悦程度,可以是用户使用产品时流畅的交互和优秀的视觉设计,也可以是用户在产品中得到的满足感。比如sir语音交互,王者荣耀等级(满足感)





06 实用性


产品能否提供用户在完成任务时所需要用到的基本功能,例如P图类软件,用户需要对图片进行裁剪、添加滤镜、抠图、美颜、补妆、添加文字、去除水印、添加文字等操作。




07 个性化


在满足实用性的基础上 针对用户提供不同场景下的功能定制,如美图秀秀,在提供图片美化的同时,针对用户不同的使用场景还提供视频剪辑、视频美容等功能。




08 可预测性


用户能够预测到下一步操作或者整个流程的交互,将会发生什么。举例淘宝的购买流程。点击购买按钮> 选择商品属性> 付款> 输入密码> 购买成功; 用户在点击购买按钮开始就能够预测到下一步或者整个流程的步骤会发生什么。




三、可见性原则


可见性是用户根据界面中可见元素确定产品可以做什么的设计原则。



01 物理功能可见性


物理功能可见性是基于对象的物理外观。在视觉上,这种类型的功能可见性使用户能够立即清楚地看到在设计界面中能干什么。例如当我们使用音乐类软件,最常使用的就是播放/暂停,上一曲/下一曲。我们就会寻找去这些图标。其次是分享、收藏、下载、评论等功能需要用到的功能展示在页面中,这就是功能可见性。




02 状态可见性


当信息或者列表过多时区分状态的展示,将重要的状态信息呈现在尽可能高的信息层级当中。如iOS信息和QQ邮箱中区分未读信息的微标。如果将这些徽标隐藏起来,会极大地破坏易用性,因为人们将不得不进入一个个邮件详情页当中进行确认,才能获取到原本由徽标提供的状态信息,这样的互动非常低效且乏味。




03 步骤可见性


当用户在执行某项任务的时候应该清晰明了的告知用户目前在什么步骤,后面还有多少步骤,完整清晰的流程展示。如果将这些信息隐藏起来,用户会困惑当前进行到哪一步,接下来还有多少步骤。




四、可供性原则


强调需要明确的视觉线索向用户展示产品可以做什么。例如用户界面中的交互元素(如滚动条、命令按钮和图标等)的设计必须能够为用户提供足够清楚的建议,让用户可以清晰地辨别出这些元素所代表的意思是什么、它们的功能是什么,以及如何与它们进行交互行为(点击、长按、滑动 等)




五、反馈


给用户及时、恰当的反馈,是体验设计中非常重要的一项原则;对每个用户的操作都应该有恰当的系统反馈(包含视觉、听觉、触觉)。



01 告知性


明确告知用户当前操作发生了什么。如点击下载和下载过程给出相对应的反馈及进度条。




02 动作连接性


当用户产生某个动作时,给予相对应的连接反馈。如大概用户点击某个按钮时,按钮默认的外观与点击后的外观发生变化,结合现实世界的开关去思考(按下 开灯)动作与反馈是连接的,即时的。




六、希克定律


希克定律,是1951年由威廉·埃德蒙·希克首先提出的,认为人们从数组中选择目标的时间取决于可用选项的数量。也就是当一个人所面临的选择越多,做出选择所花的时间就越多,当面临选择的数量增加,做出决定的时间也会跟着增加。




如京东筛选,在搜索结果页会将筛选条件收起,因为里面的筛选条件内容过多。用户会在当前页面选择的时间增加.将一些项目分组放入二级下单,并且做好归类,用户能够更迅速的作出决定。




七、费茨定律


费茨定律,是1954 年 由保罗.菲茨首次提出,在人机交互中指的是通过图形用户界面使用鼠标或其他类型的指针从一个起始位置移动到一个最终目的所需的时间。


T:代表完成移动所需的平均时间

A:代表光标开始/停止时间

B:代表光标移动速度

D:代表从起点到目标中心的距离

W:代表目标的尺寸


简单来说就是指:随着目标的距离增加,移动到目标的时间更长,并且随着目标的尺寸减小,选择目标的时间也会增加。


所以在界面设计当中会遵循越重要的功能,占据面基会越大。重要图标的点击热区也会增大。便于用户快速点击。




屏幕外边缘和四个角部比屏幕中的其他位置都更容易被定为和选中,所以我们在进行产品设计的过程中,会将常用/重要的操作放置在屏幕边缘处,便于用户操作。



八、神奇数字 7 ± 2


神奇数字7±2法则是1956年由 乔治·米勒 所提出的,根据乔治·米勒的研究,人类短期的记忆一般一次只能记住5-9个。也就是为什么大多数APP底部导航为5个的原因。




由于人类的大脑处理信息的能力有限,大脑会将复杂信息划分成 块 和小的单元。如:京东和每日优鲜的分类处理。




人类短期的记忆一般一次只能记住5-9个,所以人们总是倾向于把一串数字拆分为多个较短的部分进行记忆。如银行卡号和手机号码等。




九、复杂守恒定律


复杂守恒定律是1984年由 拉里·泰斯勒 所提出的,也称作泰斯勒定律。认为每一个产品设计的过程中,都有其固有的复杂性,存在着一个临界点,超过了这个点产品设计的过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方转移到另外一个地方。


在产品设计中,会尽量的简化界面。当功能过多时进行一个整合的处理,跳转或者滑动操作。如查看更多或者常见的汉堡导航。




十、新乡重夫:防错原则


新乡重夫认为遗忘有两种:一种是疏漏,另一种是忘却。他建议采用一些措施来预防产品的缺陷。


防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。因此,在设计中要有必要的防错机制;比如常见的信息输入状态,未输入置灰不可点,输入变为可点击状态。




微信拍一拍:微信在出了拍一拍功能之后,很多时候点击头像的时候会不小心拍到别人,现在的拍一拍是可以撤销的,在客户端鼠标悬浮上就可以进行撤回,移动端长按出现撤回弹窗,两分钟内有效。




微信朋友圈动态:点击返回图标会出现的弹窗,避免误操作。利用防错原则,可以避免用户重新编辑。微信当中有很多友好的体验细节。可以多多去感受。




十一、奥卡姆剃刀原理


奥卡姆剃刀 定律 :它是由14世纪英格兰的逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆的威廉 (William of Occam,约1285年至1349年)提出。 这个 原理 称为“如无必要,勿增实体 ”,即“ 简单有效原理 ”




01、只放置必要的元素


不必要的元素会降低设计的效率,不管是实体、视觉或者认知上,多余的设计元素,有可能造成失败或者其它问题。这并不意味着不能提供给用户很多的信息,可以用「更多信息」来实现。如夸克浏览器,首页只放置重要功能 搜索 和几个整合内容的图标入口。




02、减少点击次数


让用户通过较少的点击就能找到他们想要的东西或使用功能。如音乐类软件,在播放音乐之后进入其他的tab,在上面都会悬浮播放/暂停的区域。都能够随时操作。




03、“老人”规则


就是产品的易用性,如果年纪大点的人,也能够轻松使用所设计的产品那么是成功的。如抖音沉浸式的体验,简单的滑动就能够观看想看的内容。目前抖音的用户老年人也逐渐包含在内,并且抖音会根据用户的停留时长等推送用户感兴趣的内容。




04、减少“段落”个数


页面的使用率,当你想要在一屏新增很多内容时,页面的布局就会变得拥挤和区域变小,容易过于干扰用户做出选择,重要功能不够突出等。夸克浏览器首页强化了搜索功能 和几个整合内容的图标入口;uc浏览器首页内容过多,当用户想要使用搜索功能时很容易被其他内容干扰。




05、给予更少的选项


前面说到的希克定律说到,当选择的数量越多,用户做决定的时间就更长。做过多的决定也是一种压力,在展示内容的时候要努力减少用户的思维负担。如携程和马蜂窝金刚区的内容展示,马蜂窝根据产品属性放置了6个重要的功能入口,便于用户更快的去选择所想要的功能。




十二、设计和艺术的区别是什么?


最后我们来探讨一下设计和艺术的区别是什么。我看到一句话觉得挺好的。设计和艺术的重要区别是:艺术抛出问题,而设计解决问题。


我们设想一个场景,当你在艺术展厅站在一副名画面前,你所思考的是什么?是惊叹画家的画技还是整个画面给你的感觉是一种故事,你会不会思考艺术家在作画时的心情,处境,为什么要这么去画?想表达怎么样的情感?



然后我们再设想一个场景,同样在艺术展厅,你身上带有手机和相机。你会选择用相机拍照还是用手机。答案是 相机 对吧?因为相机的拍照效果在任何环境下都会比手机好。这就是设计。是能够真真切切的解决用户问题的。能够去感知到的。


原文地址:站酷
作者:左言右设

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