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详解|用户体验地图,到底该如何使用?

ui设计分享达人

用户体验地图是什么 | WHAT

用户体验地图(Experience Maps)旨在通过描述用户历程和故事,使设计师、产品经理等项目成员更好地了解用户和洞察诉求。所以对于用户体验地图,我们可以将其定义为以下内容:

- 是一种描述用户故事的可视化工具;

- 是一种帮助设计师、产品经理等更好地了解用户的共创工具;

- 从用户视角出发,直观展现产品流程各个触点上用户的痛点、需求和情绪;

- 用户体验地图绘制的形式并不唯一,可以根据项目需求,增减内容。


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△ 途家 App 用户租房 · 用户体验地图案例



通常在接触到需求之后,设计师就可以开始梳理现有流程、使用用户体验地图了。要注意的是:

- 需要梳理的功能不分大小,都可以使用;

- 做之前,务必要先调研和访谈用户使用产品的情况。

建议时长:

- 重要项目:120~180 分钟- 日常项目:60~120分钟

参与者:

- 必选:设计师、产品- 可选:研发、市场、其他

工具:

- 电脑或白板+便利贴

 

为什么需要用户体验地图 | WHY

需要发现和拆解产品现有问题,梳理用户流程时使用用户体验地图,可以在聚焦阶段,整合用户诉求和业务诉求,共创机会点,找出解决方案,通常在以下场景中使用:

- 新产品设计:需要对需求进行拆解和优先级排序;

- 产品优化:发现产品现有问题,洞察设计发力点。

 

由此可见,在设计过程中使用用户体验地图作为设计工具,有以下益处:

- 更好的以用户视角来看产品的体验;

- 通过共创,项目成员达成共识;

- 确认触点,作为我们的设计方向;

- 通过用户痛点找到机会点;

- 帮助梳理产品流程。


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△ 用户体验地图共创现场

 

用户体验地图操作流程 | HOW

我们通常会将流程分成4 个阶段:定义原则和目的 —— 梳理阶段流程 —— 洞察痛点 —— 寻找机会点。


1. 定义原则和目的

首先要了解我们做用户体验地图的原因和目的,包括用户是谁、解决什么问题、用户的目标、产品的整体目标、限定条件等等,对用户群体、整个项目背景和共创任务目标有清晰、全面的认知。


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2. 梳理阶段流程 

首先是划分阶段,将用户的行为拆分成几个大的阶段,在整理时要注意:

- 在整个产品的范围之内尽量把故事、流程讲完整;- 以广度优先,而非深度,不要过早的沉浸到细节中。

接下来我们要将主要阶段拆分成单个任务,并梳理具体的任务和触点,罗列出过程中的任务和各个触点,要做到事无巨细。


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然后根据任务和触点,整理对应的用户疑问、用户感受/情绪。通过对用户的观察和访谈进行梳理,客观的描述事实,切勿自说自话或是将自己的情绪代入其中,也不要急于猜想与分析。


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3. 洞察痛点

这一步需要我们汇总用户的痛点,并将痛点分级,洞察用户痛点背后的真实诉求。这个过程中可以先让大家在一定时间内写出自己的想法,每一条写在一张卡片上,做到先相互不干扰,之后再统一整理和总结。


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4. 寻找机会点

通过上述总结,思考新的机会点、解决方案、优化整体流程,并对新流程下的功能做优先级排序。可以通过准备一些问题来刺激大家脑爆出更多的内容,比如:用户还有其他选择么?怎么做用户才能更爽?其他用户来到这里该怎么处理?等等。在这个阶段需要:

- 对内容进行对标、讨论,把公认的点保留下来,无用的点剔除出局;- 根据实际情况和项目成本、进度等条件,对新流程下的功能做优先级排序。


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如何为过程提效 |TIPS

在实际的工作过程中,因为项目时间都非常紧张,绘制这样一个完整的用户体验地图比较耗费时间,所以推荐大家几个提效的技巧,既可以减少时间浪费,也可以提高共创质量:

1. 事前

充分做好用户调研,提前准备好用户地图模板,可以在开始之前的一到两天发给参会人员,让所有人对产品有一个整体梳理和思考,有助于提高大家的产出质量。

2. 事中

如果是优化的产品,可以将设计稿 demo 或者线上产品截图打印出来,这样可以增强大家的代入感,有利于想法的输出。

3. 事后

整理电子版体验地图,需要跟随产品的演进进行更新,上传到项目共享空间随时查看。

文章来源:站酷  作者:Ant_Design

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《Ant Design 设计模式周周看》阶段总结篇· 与交互操作相关的设计模式

周周

《Ant Design 设计模式周周看》阶段总结篇· 与交互操作相关的设计模式 

交互设计:浅谈B端用户画像

周周

本文浅谈了B端如何制作在工作中具有实用性的用户画像,提供了一个相对比较通用的解决方法供大家参考。但实际上用户画像的方法还有很多

用户体验是玄学吗?

纯纯

Part 01 - 用户体验和用户体验设计


关于“用户体验”这个词,很多刚入行的新人都觉得它玄之又玄,妙不可言。一方面是不知道他具体到底是什么,就好像那是一块理想地,看不见也摸不着,另一方面呢糟糕的用户体验,作为用户是能清晰感觉到它的存在。所以呢,在这里,会围绕“用户体验”这个词做一个科普性质的解释和综述,希望对初学者一些小小的帮助。



1.1 什么是用户体验?

用户体验的定义有很多种,我比较倾向的解释是:

“用户体验是人对于使用一个产品、系统、服务时的预期和反应。”

首先明确第一个概念,体验是一个过程,生活中的一切皆是体验,我们赤裸裸的来到这个世界,最后赤裸裸的离开,来人世走一遭就是来体验来了。

从广义上来看,体验的主体是人,客体可以是一切物体和事情,媒介是我们的感官;当我们的感官作用在一切事物上,会产生相应的心理行为,比如预期,比如反馈,比如情绪,着所有的一切一起作用,形成了用户体验过程。


只要留心生活,你会发现用户体验无处不在。

举两个例子:

第一个是北京随处可见的地铁充值机,我经常看到用户站在那里懵逼,最主要的是他违背了用户的操作习惯,插卡机器的的行为总会让人联想到APM机,而几乎所有的APM机器卡都是插一半然后自动吸进去的,而北京地铁卡是需要插到底,然后还需要用力按一下才能成功识别,跟多用户懵逼在这一步,并没有用力按,然后以为是机器坏了没有识别。

第二个例子是我工作的地方旁边商场一楼有一个肯德基,它有两个门可以进入,第一个门是在商场外临街,第二个门是在商场内。

我连续两周的工作日每天早上9点半到10点在这家店吃早餐,发现一件很有趣的现象,由于工作人员的疏忽,商场内的门二经常会忘记打开,因为这个商场的负二楼和地铁站连在一起,所有很多人地铁到站的人群从地铁站口出直接从商场内走向街道:

在这些人群里,如果他们正巧有买早餐的需求,他们往往会从门2进,如果正巧由于工作人员的疏忽,门2没开。按照常人的思维,哪怕门2没开,那不还有一个门1么,用户完全可以多走几步出去从街道门1进入啊,应该不会太影响。如果你能得出这样的结论,又碰巧你正好是互联网的设计或者产品人员,那么你可能有“自我安慰型人格”。

我吃早餐的两周里做了一个统计,10个工作日里,每天在我吃早餐的这半个小时内,试图推开门2却发现打不开的,平均到每天有6位,按照每个人平均买一份早餐套餐15元钱来算,10天内,由于工作人员的失误,这个门至少阻挡了至少900元营业额。


回到刚刚那个“自我安慰”的思维,我发现,10天内被这个门阻挡的实际62位用户里,真正出街道从街道门1再次进入的人,只有十七位。也就是说这个实验中肯德基早餐用户被最短路径阻隔之后,再次选择次路径完成转化的转化率17/62(27%)。

别急,还有更吃惊的数据:在被门2阻隔的62个人中,有17个是自身顺路要往街道右边走路过门1的。但是由于被门2阻隔,他们17个人当中,哪怕自身行走路径要路过门1,选择从门1进去的也只有7位,大概在11/17(64%)(判断顺路依据是他们吃完后从门1出门往右走)。


再看一下肯德基这个例子的数据结论:

被门2阻拦的62个人里,45人流失。

其余17位选择从门1再次进入,这17人里,本身就要顺路经过门一的占11位,说明大概率只有顺路才会进入完成转化。


这个例子说明什么呢?

在替代品遍地都在的今天,不要试图去挑战用户的体验。


当用户看到肯德基的门2,他们产生的预期是马上就可以推开享受一顿早餐,这时候由于门2打不开,使得用户预期受挫。

受挫用户的第一反应并不是想解决办法(表现在例子中就是寻找另一个门进入),而是放弃它。毕竟,没有肯德基我还可以吃麦当劳,还有星巴克,还有面包店,各种各样的选择。


这就是为什么互联网行业把产品用户体验看得这么重要的原因,除了社交产品以外的用户是很难有忠诚度的,你的产品难用,你不能给用户更大的福利,用户一旦发现别的产品做得比你好,用户会马上放弃你,转而用别的替代品。


上面的那个例子主要表达的是用户预期受阻带来的糟糕体验导致用户流失。其实整个用户体验的过程当中,是有很多很的因素相互制约,协同作用的:


户体验本身一个很庞杂繁复的系统;在一个过程内,用户对整个过程中的元素的预期和反应(情感和生物反应)构成了整个用户体验系统。这里面包含了很多很多的旁支,比如人的感知、人的经验系统和使用场景决定了人对于单个体验的预期,而如果超过预期会带来惊喜,促使用户正向评价,也促使用户再次体验。比如人感知和体验中客体呈现的意符决定了人的行为等等…


用户体验最初的时候它只是用于表征易用性方面,而现在,它的概念更多的表现在情感的一个分支,包含设计情感互动和评估情绪 。因为人的情绪是很难拿捏的,面对不同教育背景不同生活经历的用户,我们最初其实很难归纳出到底什么样的设计是具有好的用户体验。


好的用户体验各有各的优点,但是,糟糕的用户体验却很容易被归纳和识别出来。


设计师们不断的在识别和总结糟糕的体验问题,慢慢在优化这些问题的过程中积累经验,其实也慢慢的有了一些关于用户体验的方法论形成,这种方法论作用于各个设计行业,工业设计、服装设计、奢侈品、广告、互联网产品设计各个行业产生的方法论其实不尽相同。




1.2 什么是用户体验设计?


说起设计(Design)这个词,那就厉害了 ,作为设计师的你听说过解释肯定有很多种,而我个人对”设计“的理解是:设计是一种”约束条件下,解决问题的可行的办法“。而对于用户体验设计而言,早期的时候,我们仅能够基于经验主义去完成一些设计,这时候专家的作用会被放大,因为专家提出的不要这样、不要那样,往往会成为指导性方案:


但是随着发展,不断地有人站出来尝试描述和定义用户体验的边界,比如:


随着探索者越来越多,我们最终也是大致能够够了出用户体验设计的定义范围:既然体验是一个过程,那么狭义的,用户体验设计实际上是通过改善和优化用户与产品交互过程,从而提升用户的满意度的过程。


这里有两个要点:


1、用户体验设计的目标是逐步不断提升用户满意度,前面两有个定语:“逐步“、”不断”,对于用户而言,永远没有所谓“最满意”的说法,只有“相较于上一次体验更满意”.所以除非定义一种可量化的终极满意度模型作为指标参照,否则用户体验设计是一个永远都有优化空间的过程。


2、用户体验设计是围绕过程的设计,在互联网行业中,这个过程主要指用户与产品(app、PC端,客户端、VR等)的交互过程中,所以下文重点讨论的是在互联网行业中的用户体验设计。



Part 02 - 用户体验设计是一个岗位吗?


以2018年2月为时间节点的目前来说,用户体验设计不是一个岗位,现阶段来看,它更像是一个协同目标,每个公司的所有设计师(UI/视觉/交互),用研人员,包括开发人员其实工作的目标都是为了逐步提升自己公司产品的用户体验。


虽然用户体验设计目前还不是一个岗位,但是它正在趋向于成为一个岗位。要解释这一点,我们还是要从用户体验的定义说开去,还记得用户体验设计是什么吗?用户体验设计是通过改善和优化用户与产品交互过程,从而提升用户的满意度的过程。


既然要改善和优化用户与产品交互过程,那把这个句子拆分开来,大概需要的知识储备有:

1、从主语的角度看:首先你要了解用户吧?用户是人,要提升人的满意度,对人感到心理满足的机制是不是需要了解?


2、从客体的角度看:客体是产品,在互联网行业表现为手机(app)、pad(app)、PC(软件)和VR设备等等。这些产品是我们着重需要关注的点,比如一个app中视觉信息的呈现,app的信息架构、app的交互设计、app的可用性和易用性等等,都是需要考虑的。


3、既然是用户与产品交互过程,是不是要知道人和产品(手机、app、PC)到底是如何交互的?每一次的点击,滑动对于用户来看心理应该是怎样,产品的每一次反馈都意味着什么?


呐,你现在来看,其实我们互联网行业现在划分的UI/视觉/交互/用研,甚至往广了说包括产品/开发/测试,工作内容都是构成用户体验的要素,它需要的知识面特别特别广,对人的综合素质要求很高,所以目前来看,用户体验还不能是一个岗位,但是很多大公司,比如腾讯阿里,他们期待设计师能够变成有更大洞察和对业务、人性有更多了解的全方位人才,而不是一个只会画图的美工,所以说未来,用户体验设计师可能会变成一个title,但是可以预料的是,用户体验涵盖的这么多方面知识,每个人都是有侧重和专长的:可能有些人就是很喜欢视觉设计和UI设计,那他们在精研这部分的同时,相应的懂一些交互方面的知识,这就算是优秀的偏视觉方向的用户体验设计师;那视觉表现很差的人能不能算优秀设计师呢?当然可以,比如他是心理学或者HCI(人机交互设计)的研究生,对人和用户心理有自己独特的认识,再加上精通定性和定量研究方法,对数据有独特的敏感,那他未来可能是用户研究方向的用户体验设计师。


只不过我们现在因为岗位固化,大多数公司,每个人的工作职责仅限于那一块,你是做视觉/UI的,那就好好画界面,你是做交互的,那就好好研究布局,你是用研,你是DBA,你是什么职位就做什么职位的事情,从来不越界,这样其实是不利于人的发展的,那我们追求上进的设计师们只能自己下来多看书,多去做研究,私下来多花时间修炼自己的内功心法,才能让自己立于不败之地。


用户体验设计发展到今天,目前包含了最大的三个有模糊边界的模块是用户研究、交互设计、视觉设计。现在绝大多数互联网公司也都是按照以上这三个模块去设置岗位的,这样有一个很大的问题其实是不利于设计师的发展。


阿里巴巴1688的设计总监汪方进关于这三个岗位,有这样的一番评述:

比如交互岗位,如果对接的是一位能力较强的PD,他们可能把交互稿定了七八成,交互设计师完善后交付给视觉设计师,而对接的视觉设计师又有一些交互Sense,他也许把交互稿又改了改,那么这个过程下来,交互设计师的内容,还能保留多少呢?我所说的这种情况,可能也是当下我们交互设计师同学所面临的痛。

而视觉设计师又是怎样的现状呢?视觉设计师拿到交互稿后,在交互稿的基础上美化润色一下,自主发挥空间不太大。从我们集团总体情况来看,视觉设计师的(P级)成长是比较慢的,因为我们讲求论述自身设计的价值是什么,但把视觉从整体中剥离出来,视觉设计师设计的某一个页面,具体能带来多少商业价值?视觉设计师很难去论述这点。


关于用研、视觉、交互这三个模块,我也想分开来谈谈,希望能对目前刚入行或者入行不久感到迷茫的小伙伴有所帮助。



Part 03 - 用户研究


上面我们说到,用研、交互、视觉这三个模块构成了一个用户体验设计的能力维度,要搞清楚这三个维度,我们不妨先看看业界最出名的一张用户体验要素图:

我们一般把最下面战略层的部分分解开,其中除了产品和公司战略之外,关于用户需求的定义交给用研(用户研究)人员去完成。


关于用户研究,如果是一个从0到1的产品,产品初期是需要对产品用户进行定位划分和用户画像,就是我的这个产品是为了解决什么样的用户的什么需求的,这些用户的属性是怎样的,他们具有什么样的特质和颜色、他们一般使用产品的情景是如何的?


这里需要注意的是,如果你不是一位有用研经验的人去第一次尝试做用研,需要留心我们很容易落入理想化用户设计的陷阱。再客观的站在用户角度去思考,去设计也会有主观和流于表面的情况出现。我们不能想当然的按照理想情景去思考用户需求,用户需求是复杂的,再加上企业自己的,以及各部门的需求纷繁,所以一般在产品迭代的过程中新的功能很容易陷入想当然的“用户就是需要啊”的思维之中。所以对于成熟的产品来说,需要划分核心主流和普通用户并分别画像。关于用户画像的方法有很多很多,大家可以去随意搜索在这里就不细谈了。


还有如果是一个初次开展用户研究的同学做用户研究的时候,可以掌握几种常见的方法,访谈法,焦点小组,易用性测试,问卷调查这些方法各有利弊,最重要的是找到当前情境下解决问题且行之有效的方案,比如访谈或者焦点小组,精心整理问题并邀请公司的一些员工或者核心用户进行访谈并全程录音,在结束后认真提炼访谈中多次被用户提到的关键词,从关键词中按维度抽象整理出用户的需要,是访谈的核心价值。并且输出文档,赋予思考,再以此作为整个设计改版的核心依托,让里面用户提到的关键词在设计页面中体现,这才是有效的设计。


关于用户研究的常用方法,具体推荐给大家两本大部头的书,大家感兴趣或者不知道自己感不感兴趣,可以去看看《设计调研》和《洞察用户体验方法与实践》 第二版。



Part 04 - 交互设计 


交互设计的输出物是产品原型,也就是你们看到的线框图。那线框图是怎么产生的呢?这个需要从产品经理那边对功能梳理开始。

一般大一点的有交互团队的公司,比如新浪微博啊之类的,他们的产品经理的工作重点会更加focus在功能本身到底是不是用户所需要的,而经过产品提出来的需求文档,一般只有功能需求List和他们的优先级,如果遇到要画图说明的,也就是简略的几一个草图。

这时候,交互设计师会根据产品的提出的功能需求List去进行整理和区分:

这里整理和区分的方法是合并,拆分和归纳。

比如功能A是可以拆分成更细颗粒度的需求A1和A2的,其中A1和A2又碰巧属于不同的已有的两个功能区块,那么就可以把他们拆分到不同的功能线上,如果某些功能发现他们有同样的属性,那是不是考虑把他们整合在一起?


这样整合完了需求,再按照优先/重要的二维表格去划分,最后得到一个需求量表:

然后我们根据这样的版本需求量表优先级和重要性,有的放矢的去设计功能入口和信息架构,就会游刃有余:


而一般复杂产品新增功能的时候,往往要考量很多因素,不能一味的去做功能堆砌,还是需要把不重要的功能隐藏或转移,突出重要的功能,再把一些同属性的功能入口组织在一起并列,这些都是在原型之前需要思考的问题。再往下,那就是根据一个一个的信息去设计产品低保证原型图,那就没啥好说的了,你们看到的原型图几乎都差不多,但是至于你们的交互设计师的原型是不是按照我上面步骤一步一步推演出来的,那就要打个问号了,这可能是区分一般交互设计师和高级一点的交互设计师的一种办法。(如果你见到听到功能就开始画低保真的交互,那…)



如果你以为交互设计师就是画个原型,那你就错了,交互设计师切记不要沦为产品助理……其实在真个UX体系中,交互设计师承担的是最重要也是最核心的一个环节,那就是优化用户路径(即优化流量路径)。


什么叫优化用户路径呢,举个例子,全民k歌是一款唱歌的app,那用户最核心的功能就是在上面唱歌,而关于唱歌,大概有独唱、合唱两种维度。比如现在,我作为普通用户,想要去完成独唱一首歌的行为。这种行为从用户路径上看就是用户从任何页面到唱歌详情页。那么到底有多少条路?既是说,到底有多少个页面可以跳转到唱歌详情页?然后你会发现,其实能跳到唱歌详情页的,除了清唱那种独特的方法以外,其他的都是要通过伴奏详情页跳转,那么问题又来了,到底有多少个页面可以跳转到伴奏详情页呢?

就这样,去穷举所有的用户路径,然后看看这些路径过程中有没有一些冗余操作是可以删减的:


穷举所有用户路径,看看有没有哪一跳是可以被优化的(以唱吧为例



这里面有很大很大的学问,如果展开说的话可能是一个几万字都说不清楚的篇幅。

总之,一个好的app一定是功能和产品形态足够扁平简单。

要让产品形态足够扁平简单,就需要根据app的形态去整理和梳理交互层级,针对流量问题进行具体的分流设计:

比如当我们看到一个200wpv的页面,下属三个平行按钮分别只有40w、12w和3wpv,刨除场景问题之外,从交互出发那是不是我们可以设计一个内页的segment组件去完成三个内页的滑动跳转、降低操作成本呢?

比如淘宝这样:

又或者说,我们是不是可以未一个pv较低却承载功能较大的页面另外设置另多个入口呢?

比如像外卖产品这样:

最后的最后,交互设计的工作产出就是原型了,既然都思考妥当了,画个图就就没啥好说的了...



Part 05 - UI设计



再往后,交互设计师会把原型给到UI设计师,UI设计师的工作范围大家想必很了解,就是把低保真的原型变成高保真的设计稿。


在这里再啰嗦一遍啊:


UI设计师的基本技能是精确的信息视觉传达,不是视觉炫酷的界面!

UI设计师的基本技能是精确的信息视觉传达,不是视觉炫酷的界面!

UI设计师的基本技能是精确的信息视觉传达,不是视觉炫酷的界面!


重要的事情说三遍!


我们唱吧UED最近一直在招人。

看UI的简历,然后发现一个很大的问题是,我发现UI设计师的简历真的是千奇百怪五花八门,有那种插画画的很好的,有那种第一眼上来就是一个很立体的3D建模渲染震撼到你的,也有那种大渐变dribbble风给你一种好像很厉害的样子的,但是这些都不重要,如果一个界面上的内容信息没有主次区分,或者展现得没有层级对比,再花哨的东西都没有用。


关于UI需要掌握的比如格式塔啊之类的东西已经有太多人说了,在这里就不赘述,具体也可以看我的文章《形式与内容的关系 -  app的视觉美成因分析》


UI设计其实都不是闹着玩的工作,也绝对不是纯主观感性的工作,判断一个UI界面的好坏可以通过易用性和易读性测试、眯眼测试的方法检验,判断一个产品交互设计的优劣也可以从易用性测试和用户反馈中得出线索,判断哪种交互手段和信息架构更为可行通过ab test的方法得出结论,这一些的一些设计它都是一个有着科学的方法论作为指导的。


希望从此之后大家审视产品的时候不要以UI美丑这种最低级的主观因素去思考(当然UI的一致性和美观度很重要),但是更多的,要想想更深层次功能布局和信息架构,以及产品打的人群上往更加宏观和抽象的高胃度进行思考。


文章来源:站酷   作者:Seany

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从交互维度量化用户体验

纯纯

和大家分享一些在产品和交互设计中的一些自己的方法。



Part - I 什么是交互

狭义的交互(Interaction)定义交互主体必须是人本身,而客体可以是产品,环境,服务等等,且不论交互客体是什么,只要主体是人,人和客体去进行交互的时候,一定是人带着心理预期施加一个行为,然后客体会根据这个行为给与一个反馈(没有反馈本质也是一个反馈),而人会根据这个反馈是否符合预期去进行心理修正。如下图所示,这就是我理解的最小交互模型:

当时我举的例子是用翻页器去控制ppt翻页:


如上图所示,拆解这一套交互行为:

当我我点击翻页器的“下一页”按钮,我点击行为附带的心理预期是“PPT翻往下一页”,然后我点击的时候,遥控器塑胶按钮给到我手指一个物理反馈,证明我按下的行为已经完成了,这是“输出端(我的手)的交互与反馈”,这时候遥控器接收到按钮指令,把指令通过红外线传输到USB接收器上,接收器把指令传到PC端然后完成翻页动作,再通过大屏幕传到我的眼(输入端)中,我就可以确认这一次交互反馈是符合预期的。BTW这里有一点想要补充:设备对设备(上图中黑色箭头),也属于广义的交互,只不过现阶段大家研究的交互设计都是狭义的,人为主体的交互。


在我们日用科技产品的早期,有两个东西是无法跳过的,那就是按键手机和PC电脑:


他们几乎是同步在发展的,而这两个产品的交互行为基本上延续到了触屏手机时代,所以为了弄明白触屏手机的交互,这两个产品是值得讲一讲的。


先看按键手机(就是我们小时候用的非智能手机):

在按键手机中,最让用户困惑的其实是按键和屏幕之间存在一个映射关系,而不同厂商缺乏一个统一的规范,各家映射规则不一样。大家是否还记得当年的手机说明书那可以说是相当厚,因为说明书必须要给用户建构一个心理模型;比如上图,点击左上角和右上角那两个“-”按钮,其实一一对应的是屏幕左下角的“Goto”和右下角的“Names”。这个一一对应关系作为今天的用户来看应该是很平常而且很易懂的,但是当年没用过手机的人,需要花很长时间阅读说明书,才能够明白物理按键和屏幕上的映射关系,这就是触屏手机很难用的地方,也是很反人性的地方。因为作为用户来说,心智上,我们当然希望所触即所得。

再来看PC,作为和按键手机差不多一起出现的载体形式,人们操作PC端人是通过媒介(也就是鼠标+键盘)输入的,其实本质上也是我们通过鼠标在桌面上滑动x-y区域对应到电脑桌面上指针的移动来创造屏幕中x-y的映射关系,然后键盘上几十个键配合输入完成操作。


大家发现了么,上述的两种设备其实本身就是在制造一种一一对应的映射关系去完成交互行为,这两种载体从出身开始就还是需要很大交互成本的。

随着科技的发展,触屏感应技术推出了之后,印象中触屏手机就是两三年时间就摧枯拉朽的淘汰了按键手机,本质上是干掉了一一对应的交互映射,所按即所得:

触屏手机出现之后,交互专家们不禁要问一个问题了:

手和触摸屏到底有多少种交互方式?

答案是有很多种:

越是高阶越是隐藏的交互手势越复杂,所谓的“交互成本”也越高,比如锤子三指滑动换屏保那种,就是利用了高阶交互便捷实现边界功能。那这么看起来,iOS也好还是所有的安卓手机都好,从用户端而言,就是组合交互手势,让信息更好的传达而已。那么同理,在App中也是一样,如果我们了解了每一个交互行为的用户心理预期,对设计工作而言就能做到有的放矢:


我们以“单击”和“滑动”这两个最简单的交互行为举例。

所谓单击手机屏幕,用户其实最核心的是有两个预期:

第一是选中一个元素,比如Radio组件。第二是逻辑上的Next,比如点了一件衣服,应该Next到衣服的详情;点了付款,应该出现付款流程,点了返回,应该back到上一路径点等等。


划动交互也是一样的,用户在一块手机屏幕上单指划划划,用户内心的预期其实也不复杂,最核心的预期也就两点:

第一是查看屏幕外的线索(前提是设计师给用户留下线索了或者是这个UI组件长得就是可以划动的样子)第二是查看相邻标签的内容,或者查看同一个标签下的相邻元素,比如iOS的segment controlle组件就是典型例子:


当我们了解了这些之后,我们在实际的设计工作中就可以根据上面这些理论来合理选择UI组件去呈现对应的信息了。




Part - II 从交互维度合理选择UI组件

我们在设计工作中,选择UI组件,本质上就是选择信息的呈现形式。

每一个常见的UI界面和UI组件,都一定也满足上面所说的最小交互模型:



在这里我举一些例子说明。

第一个例子:同样的内容,选择不同的UI组件呈现,给用户呈现的是完全不同的产品结构:

大家看下面这张图:


这两个UI模块摆在大家面前,大家应该能清晰的感受到,左边是一个segment控制下面内容的UI;而右边是一个所有内容列表的集合页,只不过通过tab聚类了而已。

第一件事应该想到的是如果需要采用右边的排列形式就必须要控制tag的字数;然后由于右边的tag占据了推荐贴的位置,导致推荐贴可能没有左边的那种展现形式更加醒目。但是相对的,图右的优势在于,由于竖向排列tag可以让一个屏幕显示更多的tag,可以让用户更方便的定位内容,比如外卖产品之所以用右边这种形式是因为力求一屏展示更多的菜,而且外卖产品的左侧tag一般是一家店铺的菜的品类,用户下滑菜品配合点击品类,点完即走,很方便(京东和淘宝电商类平台也是类似的)。

但是比如今日头条,新闻类客户端只能采用左边的这种形式,因为新闻类客户端是需要用户长时间沉浸的,比如用户选中一个“体育”的tag之后一般要沉浸的看好久好久,用户需要沉浸在这个tag下的内容中,那这个时候显然用右边这种设计方式让tag常驻屏幕左侧是不合适的。


再来看第二个例子,就是UI应该会随着内容而进行调整和优化:


这里举一个唱吧的例子,唱吧从7.0到8.6之间做了三次改版,大家可以看到,唱吧团队几乎是损失了屏幕效率来加大了间隔和突出了歌名,这是为什么呢?

这是因为页面承载的关键任务不同,大家对比着7.0时候和8.6时候的UI样式,正好是今天快手和唱吧的对比:

大家会发现,其实这个页面,快手和唱吧承载的内容都是消费转化,都希望用户点击进去消费内容,但是两款产品做了截然不同的UI风格,原因是什么呢?

快手在这个页面,其实承载的关键任务是:“迅速让用户找到感兴趣的点”,它这么设计的本质原因是因为它的截图可以帮助用户判断内容本身,比如第一张图是一个人在打高尔夫,右边是一个工人,然后第二排左边是一个游戏的镜头,右边是一个传递正能量,大家可以很方便的通过图片识别里面的内容,用户更沉浸更聚焦的去选自己喜欢的点击进入消费就可以了。但是唱吧的视频截图其实是不能识别里面内容的,大家可以看到,第一张图是一个妹子,第二场图是一个妹子,第三张图还是一个妹子,那用户点击进去的动力在哪儿了?除了这个照片长相之外,更多的其实是文字决定的,是这个人唱的这首歌的歌曲名是不是我喜欢的,或者是这个演唱者的的歌手等级。

所以基于这种跟深层次的逻辑,唱吧和快手两款产品的这个页面都是为了促进消费转化,但是UI长相上完全不同。


我们看第三个例子:


同样组件下,选择不同的交互方式,也会使得效果完全不同,比如现在有一个UI页面,主要由一个tab(iOS叫segment controlled)组件控制下面的内容,样子张这样:


我先假定一个前提:这个app中的这个组件不支持横划,只支持点击切换。

好了,现在我假设这是一款已经稳定运营了一年的产品,为了说明问题,我假设一个理想数据:

假设每天有20W的uv访问这个页面,其中分流情况是:

10Wuv消费“推荐”下的内容

2Wuv消费“生活”下的内容

1Wuv消费“段子”下的内容

3Wuv消费“美女”下的内容

4Wuv消费“游戏”下的内容


这时候,为了优化交互行为,有一天决定把这个tab组件从不可横向划动改成可以划动的(并且告诉用户这里可以滑动了哟~),然后给你一次机会重新排列这五个tab顺序,你会怎么做呢?最简单的办法当然是把五个tab按照用户消费意愿逐一排列,即:“推荐、游戏、美女、生活、段子”。

这样排列当然没有任何问题,但是还有没有更优解呢?我给出的解决办法是这样的,大家评判一下:

按照用户的消费量,“游戏”是消费量第二的一个tab,毫无疑问我会把它排在第二项,这样可以刺激用户划动行为,然后“美女”是消费量第三的,我会把他放在第四位,这时候我会把“段子”和“生活”这两个消费率最低的tab分AB test做两个版本放在第三和第五位拿去测,以判断之前的“段子”和“生活”是由于自身内容不够优质,还是之前交互成本太低导致的数据较差:



最后我们来看第四个例子:


比如一个app,他的UI张如下图所示的这个样子


现在假设在运营和市场团队不做任何努力的情况下,单从产品交互的角度,能不能优化上面这个版块的点击率?

首先我们来分析一下页面架构:

如果我们认为,不管是点击右上角的“>”,还是点击留个圆形入口都算完成转化的话,我们现在的这个红色的UI组件,入口位置一共有7个。根据长尾理论,如果我们把这个圆形入口从6个扩展到比如九个,是不是一定对转化率有正向影响?答案并不一定:

为什么呢?因为主要是这样的改动会带来一个未知的泳道横划交互,它会产生一定的影响,如下图所示:

用户看到这个泳道之后可能出现三种行为:

a.“用户完全不滑动”——那入口就从7个变成了7.5个,别的没有变量影响。

b.“用户滑动看完了之后,点击某一个或者左上角的“>”进入”——这是我们想要的转化

c.“用户滑动看了这些圆形入口之后松手,就是不点击进去”——这是我们不愿意看到的结果

想到这里,那为什么我们不能让用户直接滑动之后松手就跳转呢?


想到这里,所以优化方案如下图所示,给与用户一个x轴区间,滑动手势操过那个区间则告诉用户你现在松手默认跳转,用户不愿意跳转也可以回划,只要不足这个x区间就给与用户自主选择的机会:


我之前在上家工作的时候,我们把6个圆形入口变成了10个,然后用这个“松手跳转”的交互把单元模块的穿透率从21%提升到了31%,这是一个实战当中的真实例子。


当然了,请大家再思考这样的一个问题:


一个页面的流量就这么大,一个地方涨了11%,那势必别的地方就会相应的损失11%。一般情况下app首页承担着80%以上的分流工作,根据流量漏斗来看的话每一次引流都会导致其他模块的数据下降,所以设计师们应该要根据运营策略和公司大的产品OKR来合理选用合适的交互组件,以达到想要的目的,还是那句话:“小孩儿才分对错,大人只看利弊。”




Part - III 从交互的维度量化用户体验

移动互联网产品设计中,尤其是在中国的app产品,有两大分歧阵营:

“扁平”阵营表示了,我们需要产品足够扁平,最好就是三次交互可以触达所有app界面:

“简洁”阵营也表示了,我们需要页面信息足够简洁,最好一个页面只完成一个核心任务:



双发你来我往,谁也说服不了谁,如下图所示,“简洁”阵营反驳“扁平”阵营说:你们一点都不遵守席客定律,层级扁平是扁平了,但是相应的页面信息变得越来越多,给用户呈现的干扰就越来越多,用户做出决定的时间也越来越多,所以你们“扁平党”都是辣鸡。这时候“扁平”阵营也找到了反驳的论点,他们说你看你页面足够简洁了,但是页面层级就很深啊,交互成本这么高,每一次都伴随流失,可用性这么差,你们还有理了?所以“简洁党”你们才是辣鸡!


中国的互联网产品,很难做到既简洁又扁平,这个问题的根源在于永远有那么多信息需要呈现,永远有那么多功能需要添加,这个是中国的激烈市场竞争导致的,并不是说中国的产品就不如国外的好(我的哥哥之前在Facebook现在Airbnb工作,他经常感叹道国外的互联网产品到中国来真的都得死...)我想要讨论的是,面对中国现在互联网产品市场现状, 如果一款产品非要你站队上面两派阵营,你会选哪一派?我现在的选择是“扁平党”,因为用户面临一款眼花缭乱的app,如果是经常使用,缺功能布局信息架构很少改动的前提下,早晚也会习惯和适应的,但是如果一些核心的东西不能第一时间暴露在用户眼中,很有可能用户就不知道你有这种功能。这个就是为什么我们设计经常会说这个产品经理傻逼吧,怎么什么东西都想展现出来,这一堆东西找个入口集合收起来页面多干净多清爽多好看呀~~我早年间也是和诸位一样的观点,但是现在我越来越觉得,界面清爽了,你的大功能feature因为设计隐藏没有被发现,不是设计开发测试都白做了么,说好的ROI在哪里?


我们大家都是互联网从业者,不管看到这篇文章的你是一位设计、产品、还是开发、测试、运营人员,我们都明白用户体验这个词是由N多维度综合而成的一个过程性评价,它和方方面面都有关系。



那既然是这么专业且牵连甚广的一个名词,我们真的就没有办法去量化评价它了吗?

永远不要忘记,用户体验是个过程,而我们每个人也都是用户本身。在这里我提供一种普通用户维度的比较好用的用户体验评估方法是“穷举分析用户行为路径”。


比如你是一款外卖产品的设计师,那么用户在不同产品模块下定一个外卖的流程路径大概有多少种,都穷举出来。比如你是一款在线演唱类的产品设计师,那么用户在产品中完成一首歌需要的用户路径到底有多少条,穷举所有路径之后一一优化,让路径变得更加扁平,或许是一个最“笨”但是有效的方案,怎么优化呢?用淘宝消息页举个例子:


淘宝消息页上面有“交易物流”、“通知”、“互动”三个tab,这时候我们假设一个用户三个按钮下面都有消息,用户想要看完这三个消息大概需要几次交互?答案是至少6次:“点击第一个进去 - 返回 - 点击第二个进去 - 返回 - 点击第三个进去 - 返回”,这样的交互显得呆板且冗长,淘宝团队巧妙的把三个内页集合成一个页面的三个tab形式,大大缩短的交互成本,这就是所谓的“把用户路径变得更扁平”:


大家在使用很多产品的过程中,多多留心就会发现原来细节里面总有魔鬼。


文章来源:站酷   作者:Seany

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为什么交互设计能帮助产品解决问题

纯纯

市面上大量出现同质化产品、设计,就是因为大家都在按照现有的,常用的模版在设计,现在其实比早两年会好很多,很多设计师已经开始从美化工作逐渐深挖到区分甚至自我驱动或者价值探寻的工作。


例如下面的案例,这是一个电瓶车电池租赁的一个产品。



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从美观角度,左侧的界面更加简洁信息也有规律,有美观的banner和看起来让人有点击欲望的大按钮以及“令人觉得很热门”的热门租赁板块。当我不放出右侧的对比图时,大家在第一反应中,有多少人可以重启自己的视角,还是说已经被这个页面所拉入到不可自拔的漩涡中去了呢?


如果让你盯着第一个界面进行改版,我相信还是会有很多小伙伴可能只是会把底下的信息流挪上来,或者新增一些“我们觉得”有用的板块。但其实这整个形态就是错的,即便将错误路径3改成了路径2,你以然还是在错误的路径上,本质没变。所以为什么我们说要做正确的事而不是正确的做事。





交互不仅仅能够让产品好用的,也要让产品走对方向。


另外,UI也是交互的一部分,属于看的懂。好用可以分为看得懂,学的快,用的会,交互体现在人们日常所接触到的大部分媒介,并且与之产生联系。例如一把水壶,水壶的设计形式首先通过视觉让你感知这是一个水壶,如果把水壶的外形做成一个马桶,你觉得它还是一个水壶吗,这叫看的懂。学的快指的是当我看懂了之后我马上就可以对这个产品进行基础操作,例如装水、倒水。而用的会就是这个水壶更多的附加功能,例如烧水、定时、调温等等。



1.交互设计中媒介与人的关系


1.1顺应


交互的媒介是不可缺少的,大家是否去研究过为什么古代人们撰写文字是从上至下,从右往左而现代人的习惯是从左右的?古代受限于工具、媒介,竹简是主流的记录文字信息的媒介, 有人会说竹简可以从做往右写不是非要从上往下啊,但是大家可以看到人们是如何打开进行阅读的,如果是横着阅读但是打开是上下展开就会非常不自然了。


所以在当时人们为了适应非常有限的工具资源,改变了自然的操作方式。但现代社会如果说你的产品不为用户的使用和场景去考虑,那基本也就凉凉了。


从2g到5g时代的发展,除了生活方式发生翻天覆地的变化外,我们所接触到的媒介也发生了变化,从2g时代以文字为主的信息到5g时代视频、游戏、影音等为主的信息化进步,让人们对信息的获取更加方便快捷。除了内容,外对于像移动手机这样的设备用户对其操作方式和习惯也有了更多的变化,从当初的搬砖按键手机到支持ar等新技术的超智能化手机,改变了我们的认知也改变了我们的生活方式。



1.2迁移


平台迁移的交互成本,很多同学可能都玩过moba类游戏-dota,这是一款在电脑端战术竞技类游戏。在dota中我们经常使用的交互形式主要分为键盘和鼠标的控制,键盘用来控制技能的释放和其他快捷物品的使用,都是通过按按键的形式进行释放。通过鼠标右键来控制人物的移动和左键选择技能和物品释放的目标,这是端游中基本的交互行为与操作。





在现在非常火热并且模式和dota相似度很高的王者荣耀手游中,我们看到了,如何从端游到手游的交互迁移。从鼠标控制移动到左手拇指来控制移动,右手拇指来控制技能的释放,在这里大家要注意,在端游中技能的释放是可以非常精准的,并且可以指向性释放在某一个角色中,但手游不行。鼠标拥有移动、视角、释放技能、使用物品多个功能,但是在手游中我们无法做到选中某一个技能再点击到某一个角色上,所以手游中只能进行非指向性的预判技能释放。







同样在端游和手游的吃鸡游戏中,端游键盘控制人物移动,鼠标控制射击与视角,但是在手游中控制射击与视角就需要2个手指来完成非常不方便,也很影响射击的精度,但是如果做成吸附式准星那么也就失去了很多的乐趣。所以很多的厂商为了解决的这个用户痛点开发出了吃鸡专用的辅助设备,专门用来给多余的手指进行射击操作。


另外,大家如果做b端的同学应该也深有感触,平台迁移的成本非常高。想要把集成非常复杂的业务后台切换到移动端是一件很麻烦的事,因为在网页端我们有大量的空间和更自由的控件形式去承载信息,比如联动的左侧标签导航和顶部联动的标签导航,在增删改查的操作中显得清晰高效。但是到移动端上虽然可以到做联动导航,但是页面显示实在有限,很多的信息完全无法在一个界面中呈现,所以要么将页面进行左右滑动,要么拆分进行多步操作。但本身拥有复杂业务功能的后台系统就不适宜迁移到移动端上。


web端的工具和网页通常都会有撤销操作,按CMD(ctrl)+Z大部分都可进行撤销上一步操作,但是在移动端我们无法通过特定、或者统一的手势进行撤销,所以很多时候在表单输入的时候会有一键删除图标,却无法进行撤销。所以我在想是不是可以在用户一键删除信息后,删除按钮变为撤销按钮,有待考量。



2.交互认知的盲区


到底什么是交互设计,这个问题其实是比较复杂的,也是我一直在思考的问题。所以也翻阅了很多文献,尝试做更多的案例来解释。交互设计的概念真的挺多的,光网上能够找到的定义就不下5种,这些对交互设计的定义中,比较频繁出现的是行为、场景、用户等词汇,交互设计到底设计的是用户的行为,还是设计用户正在交互的媒介或者是用户正在使用媒介这件事情,我觉得可能还是没有能够解释清楚交互设计的本质。


中国历史文字的演变,它并不是一个模仿的过程,而是一个从底层对文化、自由、精神、环境、人的深刻理解而发生的一种进化过程。但现在其实很多的交互形式都是来源于一些大流量产品的模仿,更多的是担心用户成本过高而妥协为满足用户预期。



2.1信息不对称


事实上,为什么我们讲不清楚什么是交互设计,其实UI设计也一样,她绝不可能单纯的指代用工具绘制出用户界面,其实是因为信息不对成、词不达意或者叫做你说的比人听不懂。我可以举例的是我们的汉语


例如“你可以意思一下”,单就这句话,我们大概知道最关键的是“意思”二字,包含了特别多的含义,含义需要通过语境、使用场景来区分,说者的“意思”是想告诉听者什么呢?没人知道,是一口气干完一瓶酒,还是喝一口?还是送一点礼还是?应付一下?


当然这句话中的“可以”也很有讲究,加上“可以”说明你也能选择不“意思”,是不是觉得这7个字让我们整一句话都活了起来,说者与听者如果不在一个境中,听着就压根不知道说者的具体表达含义。


同样的,在设计领域,很多设计师喜欢用大气、高级、逼格、有呼吸感描述的自己的感受。 说出来自己都要笑出声,还有什么五彩斑斓的黑等等。就比如呼吸感这样的词,这个词听起来比较抽象,让听者都有点不太好意思追问什么是呼吸感,其实你问了,说者也不知道怎么描述。可能说者觉得现在信息太密集让人无法呼吸,但设计者觉得现在刚好,所以本身就没有一个标准,更多的就是主观的感受,让你不得不接受这个建议的原因是因为两者的身份。


我们用我们能够讲述的语言去描绘我们不懂的事物,再例如设计师和开发还原只会说往左移动10px,而不会说给这个view加上padding left 10px。还有你和开发为什么沟通起来那么累就是因为你俩完全无法站在对方的角度对这件事达成共识,设计师通常喜欢描述从左到右或者从上到下,但是在开发的语音认知理,他需要知道的是空间坐标,并且具体的移动单位。所以为什么我们那么鼓励广大设计师去学习一些开发知识,开发也尽可能的去补充设计背景。


在这里,交互设计师产出的交互说明文档就是能够帮助设计师与开发有一个更好的沟通,所以能力较强的交互设计或者视觉设计都能够把自己想表达的信息表达的很清楚。


再举个例子,不知道大家有没有编辑过问卷或者做过用户访谈,很多时候是不是觉得收集到的信息无效、无用,其实很多的原因是因为我们和用户对于这些问题压根不在一个频道,比如:你的问卷问的是,您喝酒的频率是多少,选项有:从不、偶尔、经常,在用户的眼里偶尔可能是1年喝一次,而我们觉得差不多1个月喝一次算偶尔,再比如访谈的时候问用户这个问题:您觉得您喜欢下面哪个页面的风格?用户:“什么是风格?”


所以交互设计师有一个能力久显得很重要了:让万物都可与之对话的能力,对话需要什么,是语言。




3.交互语言的浅见


我们都知道,语言是我们沟通的根本,语言是由词汇按照一定的语法结构在不同的语境中所组成的复杂系统。不同的种族有不同的语言,不同的专业有不同的语言例如在围棋中有长、立、并、空、顶等等,例如在模型手办中有分线、渗线、勾线、补土等,这也都是在特顶专业领域中的一些术语,但这些并不是语言,只是在某个领域中大家总结出来便于沟通的文字符号。


所以我们再回到上方看一下定义,首先语言是由词汇所组成,词汇是由符号做组成,大家可能都听说过比如乐高啊、原子理论这样的组件搭建方法,但这些都仅仅只是规范,而并不是语言。语言拥有更强的普适性和通用性。


那么我所认为的语言他首先包含了能够组成词汇的符号,这些符号大概就是指:点、线、面、体、色彩由这些点线面体可以组成的词汇有:按钮、文字、图标、图片等。但是光有词汇不行,在汉语中有12种词类:名词、动词、形容词,在由句子组成的词汇中包含了不同的成分:主、谓、宾、定、状、补...这里不过多叙述。


语言很重要的一点它具有语境,语言的运用包含了看听读写4个方面,看和听指的是输入,读和写指的是输出,那么交互设计语言中,也包含输入和输出两种属性,例如输入指的是由不同“词汇”组成的“句子”,比如由标题、箭头、色块组成的一个itme,是一个可被理解、看懂的输入属性的控件。输出指的是该控件可被出发并且进行状态的变化和所进行的任务跳转。



这里的控件虽然有两个属性,但是还需要语境来帮助我们理解,一个是它本身所能够输出的默认状态的,比如点击之后的跳转页面,另外他也可以具备产品赋予的自定义属性,例如底部滑出picker。




还有,在汉语中“去买两个桃子吧”,这里的“两”肯能是虚数也可能是实数,但是在交互设计中,我们如何表示点击1下和两下或者是多次呢,一般单击的属性通常可以有一些特性的符号属性所表示出来,例如加下划线的文字、一个带箭头的item、一个图标、一个带有主色的文案等等,那么双击的话可以用双箭头来表示吗,当然不可以,双击在移动端的手势中具有放大、点赞、返回顶部、定位消息、定位光标等功能。






那我们发现如果把交互设计能够做成类似于语言的系统是非常有意思,并且有用的。这会让更多信息不对称的情况消失,不仅仅是设计师,在产品团队中大家都能够有一套共性的交互语言系统,无疑是一件非常提高效率的事。但是目前的很多交互规范的文档中,大多都是多种元素的拼合,给出常用的、可复用的控件、组件,但是大家依然还是无法从语言角度去创新,这就导致了很难会有新的、有用的交互形式的出现,比如很多搜索控件都是承载在顶部导航栏中,那么在做规范的时候也只能在这个组件上去微调,殊不知搜索这个控件的“语境”并不单单只能在页面顶部,例如高德地图做的就很好。这样一来,这个组件的常规规范形式就能和很多产品区分开来了,当然要视产品形态不同。



4.业务背景与交互形态


4.1不同业务背景下的信息组织


市面上有许多的新零售电商产品,页面中的信息流也是大同小异,但是无论是交互还是产品在做设计师必须要考虑的就是产品定位与当前状态。例如目前我们看到的都是以下的信息流样式,但是我们要知道,30000个sku和3000个sku的展示策略肯定是不同的根据算法的瀑布流在30000个sku中可以随意展示,但是3000个就不行了,很可能在算法的过程中用户会频繁看到重复的商品。所以使用双列布局的方法并不合适。





所以这样的产品首屏策略就显得非常关键。我们可以看到常规的电商产品中,首屏基本上都是呈现这样的策略,从顶部的搜索、分类、banner、分流入口、cta、营销瓷片区这样的布局,从基本上能够满足一个大量sku电商产品的所有需求,但是如果用户定位和产品本身的基础无法支撑起这样的场景又该如何去做首屏策略呢?


从交互角度入手,那么既然我们无法做到大而全,那么我们至少可以做到精准、限时,让用户上瘾的策略,上瘾模型这边不再赘述。所以类似云集在首屏的策略可以概括为整合搜索与banner、分流入口、cta、营销瓷片以及以时间为纬度展示的大图信息流。重点在于可随意控制的营销工具,以及时间轴的商品推荐,让有限的资源呈现更多的形式变化以及让用户有时间概念,每天固定时间来进行活跃。





4.2营销工具化


通过交互手段我们也可以给运营工具更加灵活化打基础。例如我们经常看到的营销瓷片可以划分为非常多样式与可能性,并且在后台工具中灵活控制,同时除了日常的营销目的之外,在大促或者活动需求下更可以将整一个首屏切换为极具氛围的信息呈现。


4.2.1更加灵活的控制方式




4.2.2多样的营销结构



最后总结一下,我认为交互设计也包含了视觉,所以我们在决定用什么样的设计形式之前需要考虑更多,入业务、用户价值等等,从而用更加有价值的交互策略提出问题、解决问题会比单纯的用规范去搭建界面更加有效。






二、为什么UI配色那么难


不管是做UI设计还是画插画,有很多同学觉得自己是因为天赋不够所以对色彩的敏感度不够,其实不然。一个可能是大家总结的太少,从来都是凭感觉和运气去配色,但其实都是有讲究的。本文不会给大家重复讲解什么是rgb,什么是hsb,什么是cmyk或者什么三原色,这些大家都可以从某度中直接搜到。我今天要给大家分享的是人们是如何认识色彩,并且在产品设计中使用的。



1.人类对色彩感知的原理


大家都知道,对于不同的颜色,我们对其的感知是不同的,有人觉得暖色在前,冷色在后。暖色更醒目,冷色不醒目。那这是什么原因呢?首先我们要知道我们眼睛内存在两种感光细胞:视锥细胞和视杆细胞,视杆细胞能够感知光线强弱但无法感知颜色,而视锥细胞却相反,视锥细胞内还有3种对不同频率光敏感的细胞。我们经常会用到视锥细胞,而视杆细胞却用的少,更多的是在黑暗的环境中使用的多。


视锥细胞的三种类型分别是低频、中频和高频视锥细胞,分别对红、绿、蓝三种颜色的光敏感。而且这三个视锥细胞分别也有重合的部分。低频视锥细胞对整个可见光频谱都敏感,它的范围包含的比较广,特别是对于频谱中段的黄色到红色部分更加敏感。但是像高频的紫色几乎只有蓝视锥细胞可以感知。





大家在平时生活中都能看到,在马路上、机动车道上以及一些警示牌都会采用黄色、橙色等标识,因为这些非常醒目。更容易被红视锥细胞感知到,但如果你的标识用的是冷色调那这个交通事故可能要发生的频繁的多。



1.1人对色彩边缘的对比更加敏感


我们来做个实验,如下图,大家觉得在中间的灰色块是纯色还是渐变色,可能很多同学看上去都会觉得是个渐变色,但其实它就是一个纯色,不信的同学可以自己在工具中尝试一下。




但如果你把这个色块拿出来后,不在这个环境中直接进行边缘对比,那就不会出现渐变的情况了。那光说原理,我们也来看一下在产品设计中需要注意的地方,因为在UI界面设计中我们通常需要把一些图片、卡片叠加放置,这样就会造成边缘视觉的对比,本来不明显的两个元素重叠之后变的很明显。所以例如一些标签的背景色和页面整体的背景色。





如果你想要让两个颜色接近的元素具有识别度,那么最好将这两个元素进行重叠摆放而不是分开摆放。另外,如果是卡片样式的设计,背景色一定不要过于灰暗也不要过于浅白,过于深的话会让卡片轮廓过于明显而导致整体看上去显脏以及很明显的对比,显得不自然和舒适。如果过于浅的话也会导致信息的不聚焦。





还有,为什么被框起来的文字会看上去更加有点击的欲望其实也是这个道理,因为文字和背景叠加产生的轮廓只是文字的轮廓,在我们的第一印象中只是一种符号,当它被赋予颜色之后我们才会意识到它需要我们去注意或者可被点击,但依然还是不够明显,所以为了强化可点击这个感觉,我们才用了线框、背景色、箭头等方式。





2.色彩在UI设计中的作用


1.加深品牌印象与品牌感


一般来说,产品都会有一个品牌的主色。而这个品牌的主色也通常会运用在外面的产品界面中,所以例如闲鱼、马蜂窝等,主色都采用了黄色,黄色具有非常活泼、有趣、好玩的特性,无论是线上还是线下都使用了这个品牌黄色,从每一个线上元素的主色,到线下包装的印刷色。


但一定要注意的是,如果品牌的主色偏灰偏暗的话,可能不太适合线上的产品进行通用。例如之前的严选、云集、711便利店、宜家等产品的主色都是偏深和暗的,所以在线上的界面用起来会非常不和谐,和整体偏浅色、轻的风格对比起来太强烈,引起不适。





而且线上觉得还OK的颜色,由于印刷的原理,实物也会更加偏低饱和和偏暗。



2.引导用户视觉凹增加易读性


我们在上一篇十万个为什么文章里提到了人们如何阅读信息,提到了一个视觉凹的概念。所以在界面中,什么样的地方使用色彩是有讲究的。所以在这里通常会需要使用颜色的地方在于希望引导用户和吸引用户注意的地方才会使用色彩。例如下方产品,使用了高亮色来引导用户视觉。







当然色彩的运用也会讲整个页面的层级凸显出来,而不单纯的用中性色来区分层级。


3.区分信息交互的状态


同样是上两张图,大家可以清晰的看到,美团中的附近热卖好点、满减标签、价格,其实都只具备信息的呈现,但不具备交互的特征和状态。但淘票票中的“4.7万”和“展开”却不一样,“展开”使用了辅助蓝色,这里的展开就具备这个文案所描述的这个控件具备的交互特性-点击后将隐藏的文字展示出来。蓝色一般我们都会使用在某个可点的链接上,当然也会有其他的色彩来表示可点击。


所以不是所有的元素都要赋予颜色,这样会使整个页面非常混乱





另外,UI设计中主色除了引导用户的作用外,也可以表示当前正被激活的信息状态。例如爱奇艺app中播放详情页面,当前板块标签和正在播放剧集的激活状态。





4.营造氛围传递热度


色彩除了上方所述的字段中的不同使用,在图片和整体氛围营造中也起了很大的作用,目前很多2c的产品往往会在界面氛围的营造中运用一些手段。例如导航栏、底部标签栏上的图标,或者在首页营销板块的瓷片区域都会用品牌色在活动时段内进行氛围打造





3.在UI设计中色彩运用的坑与技巧


1.色彩的正反两面

在色彩的心理学上,大家都知道每个颜色具有一定的性格特征和表达。而且都会有正反两面,可以看下方多种色彩的描述。





然而其实很多的产品使用的色彩和我们所认知的会有一些差别,比如咖啡品牌的主色选择,在我们常规人之中,咖啡应该是褐色、棕色,但是大家看到星巴克、瑞幸、漫咖啡其实都用了和咖啡本质没什么关系的颜色





在瑞幸刚出来的时候,很多人其实不太习惯把这个蓝色和咖啡结合起来,但是为了塑造品牌差异化,瑞幸一直将“蓝色”作为品牌的主基调,“小蓝杯”这一称呼不但让消费者感到亲切,也在众多的咖啡中有了属于自己的记忆点。在这支广告片中,主基调同样是使用蓝色,不但符合了当下消费者的视觉偏好,也在为用户留下记忆点之后,也让用户在看到蓝色时自然而然的想到瑞幸咖啡。





2.颜色的禁忌用法

但凡各位使用了这样的配色,保证各位过不了试用期,相信我。所以大家千万要避开。


1.高饱和度的色彩

会让人产生“幻觉”!让人产生视觉疲劳,例如我将饿了么这个界面的色调调整一下大家看一下,不亮瞎算我输。




2.灰部使用过多的配色

为什么很多时候我们总觉得界面脏兮兮的。是因为我们在界面或者配色中使用了过多的低饱和度、灰度较多的配色。所以这个也是要避免的




3.没有规律且过多的配色

让界面或者插画看起来非常混乱。一般来说颜色的使用也需要有侧重点,所以我们常用的方法是6、3、1的色彩配比。





4.荧光色

荧光色绝对不可以使用在UI界面中,尤其是主色。会让你瞬间失明!





5.太轻柔的颜色

在很多dribbble的飞机稿中,经常能看到这样的配色和练习。无论是在练习中还是实际项目中,这样的界面也完全无法让用户看到想看的信息,没有重点且轻飘飘的感觉。





6.现在很火的新拟物化设计

说真的,这样的风格确实耳目一新,但个人觉得可能不会成为主流。因为它就和第五种一样:信息可识别性很差。就不说色弱的人群,就正常的用户来说大面积的白色+饱和度低的元素结合感觉就是得了“白内障”。另外我们常说的一点就是所有元素都强调就等于什么都没有强调,这样的风格在每一个元素都具有阴影的情况下都在争先恐后让用户感知,原则是轻量化却又需要那么多阴影,这样就有点自相矛盾的感觉。


为了营造这样的“新拟物”的轻量氛围,还不得不在整个界面中简化大部分元素,能不加文字就不能加文字,说的好听叫做使用了奥卡姆剃刀原则,有一句话一直非常影响我做设计:“设计是需要被简化的,但是简化的过程一定不简单”。所以不是单纯的简化所有元素为了达到这个风格的目的。




7.不要将对抗色重叠

例如下方,两种对抗色重叠后会引起视觉闪烁的感觉。是不是觉得我有点帅的晃眼





4.正确的UI配色方法


定义主色


首先我们必须要说,色彩肯定是需要结合产品和用户的定位去指定和提炼的,所以前期会需要去做一些研究例如用户画像,品牌冲刺或者是情绪板等方法。得到几类“真实的虚拟用户”,从而确定一些主色的方案。然后我们在主色的选择中需要避开上面体到的坑,并且对市面上的app进行总结,我们发现大部分的产品色,简单来讲在我们HSB模式中去色都在一个固定的范围,就像这样。

 




在上文中也说到用色比例的631法则,所以在选取辅助色的时候我们需要定义好辅助色可以用在什么地方。例如知乎,其实辅助色没有非常明显的1种或者两种,都是多色的辅助色方案,都在一个配色的系统中选取颜色即可。大部分产品目前都是这样的策略,一个主色搭配多个辅色,如果有其他独立的板块可能需要重新定义专属的配色策略。






定义中性色


其次再定义中性色,比如字体和线条以及背景色。字体是为了让信息有对比,显示层级,那么通常给2-3种层级即可,至少2种,至多3种。在选择3个层次的中性色文字是,给大家一个建议:标题/正文文字颜色HSB的B值不要大于20.备注和次要文字b值不要大于50,默认文字不要大于80,大家可以去尝试一下,且中性色不得使用纯黑。







文章来源:站酷 作者:应骏



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用户体验度量模型

周周

本文介绍了几个关于用户体验度量的模型,UES模型、适合网站的 PLUSE、谷歌的 HEART、蚂蚁的 PTECH和GSM模型,它们各有切入点,也各有其适应场景。对各个模型的概念和它们相应的维度做了详细的介绍。

延迟增强——视频信息流广告的提转秘诀

ui设计分享达人

伴随短视频平台的崛起,移动互联网的主流内容消费形态向短视频视听语言转变,视频信息流广告的时代已经来临。如何通过设计提升转化,是视频信息流广告所面临的挑战。


为了提升广告转化效果,我们结合实际项目,通过大量的实验与思考,梳理并总结了一套适用于视频信息流广告的转化组件呈现原则,我们将其命名为“延迟增强”。涵盖了沉浸式竖视频流、图文混合信息流、横视频列表流等各类常见信息流场景。


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延迟增强是什么?


视频信息流广告有三要素:内容、框架、转化组件。其中广告内容来源于广告主投放的物料,基础框架需对齐宿主保持一致性,所以仅有承载转化信息和行为的转化组件,是可设计部分。 


“延迟增强”就是针对“转化组件”的一种伴随视频内容分阶段/渐进式的呈现方式。它由消费者决策时的理想心理动线,结合广告行为推导得出,并经过实验验证了其对于转化提升的有效性。


“延迟增强”包括两个阶段:1.广告展现初始阶段,延迟展现广告意图,通过内容吸引潜在用户;2.广告内容逐步呈现阶段,转化组件渐进式增强,辅以增益信息,不断强化,引导转化行为。


它指导了转化组件从“呈现”到“增强”的全流程,从时机(出现&增强时机)/引导(动效&互动引导)/前置(信息&转化前置)三个部分,帮助提升广告转化效果



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时机-延迟增强如何呈现?


转化组件的呈现时机包含“何时展现”与“何时增强”两个部分,前者帮助增加广告接收率,后者提升广告转化率。


01/ 出现时机:

延迟展现广告意图,可以提升广告卖点的展现机率


互联网的快速发展使得受众被动卷入爆炸式增长的资讯信息体中,广告借助这一媒介迅速发展,但也因为部分商业广告的过度宣传与其降低用户信息获取便捷性的本质,不可避免的使受众产生了心理上的逆反与抵触情绪,从源头拒绝了广告信息。

 

所以对广告来说,在广告展现初始,延迟展现广告意图,融入内容,可以缓解受众的抵触情绪,提升广告卖点的展现机率



02/ 增强时机:

通过用户行为和视频特征动态决定增强时机,可以有效提升转化


对广告来说,搭配广告内容进行增强,通过内容积累购买欲/信任感,然后通过阶段性的增强来提示操作,对比一成不变能起到更好的转化效果。


我们首先尝试了程序化的增强时机,在不增加技术成本的前提下,根据历史经验,面向不同的广告均采用固定时段的阶段性增强


但不同的广告物料内容不同,不同的用户偏好也不同,固定的增强时机并不能很好的满足所有广告需求。所以在技术能力可以承载的时候,我们采用了动态时机策略,通过用户行为和视频特征动态决定增强时机,在程序化增强时机之后,再次实现了转化提升


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引导-延迟增强如何引导转化行为?


转化组件如何引导转化,则可分为基础的视觉引导与进阶的互动引导,前者帮助抢夺视觉注意力,后者则能够在互动体验中植入部分帮助决策的“小心思”。

 

01/ 视觉引导:

适当增加视觉吸引点,可以有效引导点击

 

延迟增强需要通过阶段性的增强来提示操作,而如何增强能有效吸引注意则需要琢磨,已有实验表明转化按钮增加扫光动效与智能取色,能有效吸引注意,引导点击,对转化提升有良好效果



02/ 互动引导:

让用户主动选择,可以增加广告曝光,辅助转化决策

 

互联网产品设计对于用户交互体验的追求越发极致,如影视行业走向可交互网剧,本质上是从用户接收转变为用户主动参与,用户本身对于获得优质体验的意识逐渐觉醒。商业化产品也需要紧跟“体验”与“互动”,将广告变为互动体验或具备使用价值的信息,让用户从被动浏览到主动参与,掌握对广告的选择权

 

以互动投票为例,我们通过用户与用户之间的观点表达,以投票选择的形式诱发群体性选择,引起好奇心与同侪压力

 

若用户选择符合群体选择,则带来群体性背书,增强信任感;若用户选择不符合群体选择,基于从众心理,用户极有可能对群体选择产生好奇,从而浏览两种选项的内容,有效的增加了品牌曝光。


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前置-延迟增强如何帮助转化达成?

 

转化组件的前置主要包含信息前置与转化前置,前者辅助转化决策,后者帮助便捷操作,更好更快的完成转化。


01/ 信息前置:

增加增益信息或前置落地页信息,可以辅助转化决策


购买/转化一定是需要足够的信息积累信任感才能达成的,在前卡适当的增加卖点信息能够更好的帮助用户决策。针对下载类广告可增加评分与星级,二电类广告可以增加价格信息,甚至可以前置优惠劵、图片banner等信息,均能实现转化的正向提升


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02/ 转化前置:

缩短转化路径,可以帮助转化行为更便捷的达成


在信任感积累与阶段性的增强都达成的时候,在当前转化对比跳转落地页再进行转化,链路更短,用户流失概率更小。比起实验尝试,更像是延迟增强的基础能力配置。


首先,我们针对表单/咨询/电话/安卓下载都进行了转化前置,具有用户明确意向的按钮点击会直接在当前进行反馈



除了直接将操作前置外,针对不同细分场景的需求,还可以通过交互形态的优化在感官上缩短路径

 

这里以百度的视频MAX广告为例,我们针对重落地页的商家,将MAX首屏(视频页)与H5落地页的关系变拼接结构为双层结构,通过浮层面板承载落地页,延时自动弹出,强引导下方内容,激发用户上滑浏览兴趣,解决了落地页隐藏较深,转化链路过长的问题,同时增加了落地页曝光从而提升转化。



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结语


在视频信息流领域中,延迟增强仍然可以继续深挖,作为“基础建设”承载未来更多细分场景下的互动化、个性化的“精神需求”。

 

同时延迟增强设计方法也可以横向复用于广告前卡、落地页、IM工具等各种需要在合适时机抓取用户注意的场景中,去追求点击或者转化的提升。甚至在未来可以尝试其在长视频或图文场景中的应用。

文章来源:站酷   作者:MEUX
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不为动而动!聊聊动态效果在体验设计中的应用

纯纯

一、为什么动?

首先,为什么要动?可能你会想到以下几条理由:

  1. 这让我的作品看起来很炫酷,碉堡了!
  2. 动效会带来流量,助我完成KPI!
  3. 别人都这么做了,我也得做!
  4. 编辑让我这么干的!

呵呵,你要这么想就完了。

那么该如何衡量一个动效是否应该出现呢,我们认为有几个考核标准:

1. 这个动效是否会影响性能?

首先,这个动效是否会影响性能?这个是最重要的,添加任何动效前都要考虑是否会影响产品的性能,如果一个很酷炫的动效会拖累性能,使体验变得卡顿不流畅,那么必须毫不犹豫的砍掉或简化。

例子:化身间谍

不为动而动!聊聊动态效果在体验设计中的应用

比如这个例子,这是一个穿越情景的过场动画,随着年份的倒转背景出现各个历史大事件,给人以历历在目的感觉,设计师考虑到了多张图片会出现卡顿的可能性,所以特意降低了每张图的清晰度,因为内容本身就是老照片的风格,所以这种降低画质的手法反而增强了画面的真实感。

2. 这个动效是否会提高产品的可用性?

任何动效的出现都必须带有明确的目的性,能够解决用户在使用过程中的困惑,而不是炫技。单纯的炫技只会分散用户的注意力,弱化内容,变得适得其反。

例子:翻页提示

不为动而动!聊聊动态效果在体验设计中的应用

比如这个上滑提示。不用解释,用户一看知道该做什么。动效增加了产品的可用性,所以这样的动效是非常有意义的!

3. 这个动效是否会给你的产品带来独特气质?

这里所说的气质是动效本身会有助于增强用户对于产品的认知和情绪带入。一个相得益彰的动效会为你的产品锦上添花,深化你的主题和功能,注意,一定是与主题相关的,牵强的搭配只会叫人觉得莫名其妙,毫无意义。

例子:人生四时

不为动而动!聊聊动态效果在体验设计中的应用

再看这个例子,人生四时,四根火柴依次燃烧,慢慢燃尽,这种油尽灯枯的感觉很切合的体现了产品生老病死的主题。

4. 重新审视第一条,看你的动效是否影响性能

所以,合理的动效不应是花拳绣腿,而应该是解决问题的手段。

二、哪里动?

好,我们再看看哪里需要动效,这里举几个例子:

1. 加载

首先是出现在加载环境,不管是网页还是H5都不可避免的会出现让用户等待的情况,在等待的过程中为了让用户知道他的手机没有死机以及网络是通畅的,我们应该在这个时候加入一些与主题相关的动效来提醒他内容正在加载中。

例子:化身间谍H5 loading

不为动而动!聊聊动态效果在体验设计中的应用

这是一个穿越类的H5,所以设计师在设计loading的时候选用了虫洞的理念,与内容本身紧密贴合。

2. 转场

第二个情景是转场。具有意义的转场会降低产品割裂感,我们看两个例子就明白了。

例子:QQ会员观影特权

不为动而动!聊聊动态效果在体验设计中的应用

不为动而动!聊聊动态效果在体验设计中的应用

这个例子里元素在默认状态下会做上下浮动的效果,当我们滑动时候,元素很自然的做了一个出场入场的效果。很自然,没有割裂感。对吧?

3. 页面元素的互动

也可以为网页元素增加一些必要的动效。

例子:好声音第四季首页:

不为动而动!聊聊动态效果在体验设计中的应用

看下好声音的专题页面,在网页上的能够点击的按钮或者文字链,在鼠标经过时都有点变化,这个十分必要。因为表面上的变化会给用户一种心理暗示,那就是点击后也会有变化。

4. 心理需要

这里所说的心理需求是指气氛和情景的营造,例如节日,游戏活动等产品,是需要一些动效去满足用户心理需求的。大家都知道在微信里输入“生日快乐”是会掉下生日蛋糕的,这个动效就比干巴巴的文字有趣多了。

例子:一封家书

不为动而动!聊聊动态效果在体验设计中的应用

一封家书,注意看,背景有飘落的雪花,漫天大雪勾起思乡情,对吧,合情合理,有情有义!

三、怎么动?

好,说完哪里动,我们现在看看怎么动。

1. 基于真实形态的模拟

基于真实的动画会叫人看起来自然流畅,符合规律,比如物体运动时的加速度现象。

例子:Look

不为动而动!聊聊动态效果在体验设计中的应用

注意看这个笔画的动势,是有快有慢的,模拟了写字时起笔收笔的那种节奏感,所以看起来是自然真实的。

2. 人物动作夸张化

在H5的设计中,经常会出现各种各样的人物形象,夸张的人物动作会生动你的形象,增加趣味性,给用户以惊喜。

例子:巴菲特这一年

不为动而动!聊聊动态效果在体验设计中的应用

巴菲特老爷爷,动作很亲切。

3. 给元素赋予弹性

有弹性的物体会叫用户觉得具有生命感和真实性,弹的程度取决于你对元素软硬度的设定。

例子:拍个大头鬼

不为动而动!聊聊动态效果在体验设计中的应用

三个小鬼一跳一跳,弹性赋予了他们顽强的生命力。

4. 蒙太奇

这是一种类似蒙太奇的手法,通过快速切换的画面来形成一种奇妙后现代感觉。

例子:传奇硬箱

不为动而动!聊聊动态效果在体验设计中的应用

炫酷了,节奏很快,提气!

好,以上只是一些基本的动效手法,在实际的应用中其实有很多手段,在这里我建议大家可以去看看迪士尼和皮克斯的动画,应为动画本身是一种对于动作行为高度概括的手段。虽然这些都是电影,但是他们使用的手段和遵循的理念是非常值得我们去学习和借鉴的。注意观察这些大牛们的作品,你会发现他们的作品中充满了走心的细节。

四、结语:

简单来说,当用户打开一个界面,注意力首先会被动态的物体吸引,然后才会把注意力转向颜色对比强的部分,最后才是形状。这一过程是人在进化过程中形成的本能反应,基本适用所有用户。同时一个非常重要且容易被忽略的原则:用户的注意力是有限的,而且越来越少。很可能在用户注意到一段动效之后,注意力和耐心已经用尽,无法看到其他内容就着急去下一个界面了。

所以,对于动效这样一个非常强势的工具,一定要用在希望用户注意的部分,并且认真打磨。真正做到“不为动而动”。



文章来源:优设   作者:程远


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数字金融产品的安全感设计探究

ui设计分享达人

当互联网不断的深入到我们的生活中,我们对安全感的需求也延续到了互联网使用中,特别体现于互联网金融产品。由于其具有风险性、收益性、流动性等特点,用户对于资产安全的掌控感更为关注,产品使用体验欠佳也直接影响客户安全感。


以下将基于自身工作总结和行业经验,聚焦互联网金融产品分享和总结如何向用户营造安全感。


目录:

一、需要什么样的安全感?

二、如何传达出安全感?

三、怎样体现出安全感?




需要什么样的安全感?


安全感是人类最底层的需求,但不同类用户群体需要的安全感也各有千秋,我们参考第一财经商业数据中心×蚂蚁财富的2019线上理财人群报告,将线上理财的人群分为四类:

分别是初入职场的95后、职场新兴力量的90后、理财中坚力量的80后和经历风雨的70后。其中近一年的新增移动互联网基民中超五层为90后、95后,成为金融移动互联网的中坚力量。


这类型的投资者由于具有碎片化处理事务的习惯和金融知识不足、理财经验不丰富、资金的抗风险能力不高的特点,当市场普遍行情下跌时,更容易产生焦虑的情绪而导致“割韭菜”,进而可能会影响到卸载APP的行为。根据Mob研究院的数据显示,在2021年3月天天基金日均卸载用户规模为前两个月的6倍,而当时对应的市场行情正为基金普遍大跌。

因此从安全感的需求上他们更侧重高效的信息降维、足够的理财产品的风险提示、合理的预期收益宣传以及投后亏损及时的内容陪伴


而根据腾讯理财通×国家金融与发展实验室出品的2021年互联网理财行为与安全研究报告显示,理财知识更充足,理财经验更丰富的80后、70后在安全感的维护上则更关注理财产品的信息披露风险、信息不透明风险、市场政策风险、个人信息泄露风险此类问题。




如何传达出安全感?


安全感是一种感性的心理感受,而人类的情感由本能、行为、反思三个层面共同决定的。

这三个层次作为人类大脑的运作的规律,映射到设计当中,同样是可供遵循、值得探究的。



本能层

先于意识和思维,它是外观要素和第一印象形成的基础,着重于产品的外观、触感等。“美观即实用原则”人们会潜意识里认为好看的东西也是好用的,所以在界面设计当中,主要设计对象是视觉设计。


而金融产品中,常用蓝、绿等冷色调的色彩,给人以冷静,稳定的感觉,表现金融产品的科技感和可靠性;常用红、黄、橙等暖色调,代表着热情、温暖与责任。


行为层

是人类身体日常行为的运作,行为层的设计与产品使用过程中的愉悦感和效率有关。好的行为层设计对应产品功能传达、易学性与易用性,以及正面的心情感受。在界面设计当中,主要设计对象是交互设计。(将在下文通过投资场景详细分析)



反思层

超越了本能层和行为层,存在意识和更高级的感觉、情绪及知觉。对应的是产品的情感温度,主要的设计对象是正向情感的结果反馈以及品牌信任。


良好的企业品牌形象和口碑很大程度上会给用户带来认知上的安全感。用户在初次选择购买金融产品时,往往强大的品牌背书起到了关键作用,即使是同一只基金,用户也会选择在自己信赖的平台里购买。

我们可以通过在页面设计中加入更多的品牌元素,如品牌主题色、LOGO、品牌IP形象、品牌slogan等,来潜移默化地让用户感受企业的价值:


另一种常见于一些平台利用强大的背书以及所获的成就,清晰地向用户展示可以提供的保障权益,责任条款及资质介绍等来传达企业对用户负责的态度,提升用户对产品乃至对企业的信任感:




如何体现出安全感?


我们将金融的生命周期分为三个阶段,分别可以概括为:投资前(产品选择)、投资中(产品交易)、投资后(产品管理),不同阶段的关注点不同,而对于安全感需求各不相同:



投资前

结合文章一开始对人群的分析,由于投前的行为特点更多聚焦于产品的选择,因此从理财小白的角度对于安全感的缺乏更集中于“买了会不会亏钱?”、“产品买对了吗”、“看不懂规则”、“这个适合我吗”等,尤其存在于一些新形式的理财组合产品和策略智能投产品中。


在这个阶段的安全感维护,除了相关页面的信息降维、必要的投教启蒙以外,还需要考虑用户疑问的快速解答、合理的预期收益宣传等。另外投钱的启蒙教育更可以考虑结合一些运营活动,让小白用户通过更有趣的方法了解产品,了解自己适合的产品。

而对于较有经验的理财“老司机”而言,安全感的缺乏更集中于“过往表现怎么样,如最大回撤率等”、“市场行情、政策是否利好”、“基金经理的资历”等,而更需要考虑信息的多维度展示、信息披露、行情资讯的展示、甚至是产品的对比等来表达产品的未来盈收能力可期。


投资中

当投资者已经选择好信任的理财产品时,在产品交易的各个界面也需要关注交易流程中安全感的反馈。

其中包括正向反馈和负向反馈。正向反馈是指用户跟产品发生正确的交互时,系统给予用户的正确引导,可以帮助用户打消顾虑,建立信心,让用户感受到一切都在顺利地进行着,这对那些在设备操作方面缺乏信心的用户来说尤为重要,用户不会对自己的操作或对平台产生质疑,如:专属的密码输入键盘、正向反馈如金额输入时的金额提示、特别提出易误解的交易规则等


反向反馈是指用户在操作过程中出现或疑似出现误操作时,系统向用户展示提示或二次确认以促进错误的纠正或确保此操作无误。它能确保在第一时间告知用户出现了不正确操作,及时更改,使流程顺利进行,尤其是对于一些理财小白而言,合理的容错设计更促进有效投资,提高未来的盈利体验。如撤销操作二次确认、购买超出风险承受能力的产品、输入错误金额时的反馈。

引起思考:

虽然天天基金的撤单确认展示了退回帐户,但是此弹窗的取消按钮引导性过强,首次操作仅通过银行卡的列表的箭头较难联想到是确认撤单的下一步操作(还以为是可选择退的帐户)。



投资后

产品交易成功后,投资者的关注会更集中于自己的资产的变化,产品的未来走势等,因此在安全感的提供上,需要向投资者传达准确的交易状态、资产状态、资产的保护等,甚至可以在产品购买的完成页设置快捷加入自选和涨跌提醒等

引起思考:

在支付宝的基金总金额中,存在交易进行中的提示文案为“买入待确认*元”,但不少小白会产生疑问,当前展示的基金总金额是否包含提示的待确认金额,此时是否可将文案改为“含买入待确认*元”(毕竟也有部分直销app并不会将待确认金额包含进产品的总金额中)


另一方面的更需要考虑当基金产品存在亏损时,及时向投资者传达情感陪伴和合理的投资交易,以促进投资者优化持仓或保持中长期持有,避免频繁的短期交易而导致不良的盈利体验。

文章来源:站酷   作者:陈皮红豆沙

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