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设计师应该关注的用户体验设计模式

ui设计分享达人

我们在周围的世界中看到了许多熟悉的设计模式。例如,大多数道路用实线或条纹线分隔车道。还有交通灯和道路标志可以帮助您在道路上行驶。如果每个国家/地区使用不同的系统,司机将不得不为他们想要驾车经过的每个国家/地区学习新的驾驶模式——但这不切实际!

UX 设计模式的工作原理类似。它们使用户无需学习新系统即可熟悉浏览数字产品或网页。

什么是用户体验设计模式?

UX 设计模式是用于构建用户界面的常见构建块。设计师使用 UX 设计模式作为可重用组件来解决常见的可用性问题。

例如,我们经常看到的一种设计模式是面包屑。面包屑向用户显示他们所在的页面以及返回主页的路径。

UX 设计模式如何改善用户体验

设计模式为设计人员提供了构建块以更快地创建用户界面,但它们也增强了用户体验。

UX 设计模式通常遵循用户熟悉的通用设计标准,从而减少学习和浏览新产品或网站所需的时间和认知负担。

在《我们如何决定》一书中,作者乔纳·莱勒 (Jonah Lehrer) 写道,识别熟悉的模式会释放出多巴胺——一种与动机、奖励、记忆和注意力有关的化学物质。当用户体验模式按预期工作时,多巴胺命中会增加。

使用有效的UX 设计心理学技术的设计师,例如熟悉的 UI 设计模式,可以增强用户体验并使产品交互更加愉快。

UX 和 UI 模式之间的差异

大多数设计师交替使用UX 模式和UI 模式这两个术语,因为区别很小,有很多重叠,并且可能会引起混淆!

UX 模式:用户流和导航的可重用模式——在社交媒体平台或网站上无限或连续滚动。用户认识到他们可以向下滚动以刷新页面。

UI 模式:用于视觉和交互设计的可重用模式——一个汉堡图标。用户知道汉堡包图标将打开导航。

何时以及如何应用设计模式

知道何时使用设计模式对于产品设计和用户体验至关重要。设计人员必须仅在有明确的可用性原因时才使用设计模式。

以下是识别用户需求和应用设计模式的四步、以问题为中心的方法:

查明问题——您可以通过分析和可用性测试的组合来识别问题。例如,您注意到在获取客户详细信息时,您的产品注册流程有很高的流失率。通过可用性测试,您了解到一个常见的痛点是注册过程耗时太长——您的注册表单要求填写全名、电子邮件、年龄、性别、城市和手机号码(其中许多细节与使用产品无关) 。

通过市场和竞争对手研究找到解决方案——寻找竞争对手和流行的设计库,以找到常见的 UI 模式来解决您的问题。回到我们上面的例子,您会发现竞争对手通常只在注册时询问用户的全名和电子邮件地址。它们还允许用户使用社交媒体帐户进行注册和登录,从而简化注册流程。

自定义设计模式——您必须自定义新的设计模式以匹配您的品牌和现有设计系统。对于我们的用户注册示例,此自定义可能包括调整输入、社交媒体按钮和提交按钮的圆角半径。占位符文本、输入标签和错误/成功消息将使用您的样式指南中的颜色。

测试您的设计模式——最后,您必须始终测试新的设计模式实现,以确保它们满足可用性和品牌要求。

上面的例子展示了可用性测试的重要性——识别和应用用户界面设计模式以测试开始和结束。

不要因为竞争对手有一个设计模式或者你认为这是正确的做法就添加一个设计模式。例如,您的网页设计是否需要面包屑导航?对于电子商务,可能有必要让用户返回到产品类别或知道他们在结账序列中的位置。但是,对于大多数其他网站,它只是添加了额外的数据点供用户处理。

UX 设计模式的常见示例

设计模式分为六大类:

A. 数据输入输出

B. 内容结构

C. 导航

D. 社交媒体和分享

E. 激励

F. 等级制度

数据输入和输出

数据输入和输出是最常见的用户/产品交互之一。用户输入信息,系统返回数据或完成一个动作。

一个很好的例子是许多网站和应用程序使用的日期选择器。尽管它们看起来略有不同,但大多数日期选择器显示类似的布局和功能——标题中的月/年、星期几和日期。

当用户单击一个日期时,它会突出显示以选择。最后,有一个 CTA(有时是一个取消按钮),用户可以在完成并准备继续时单击。

数据输入和输出的其他示例包括:

a) 表单提交

b) 成功/失败消息

c) 应用通知

d) 进度条/步骤

内容结构

你有没有注意到大多数界面使用类似的块布局和图像缩略图?或者,管理界面的左侧导航面板和右侧的内容如何?

使用这些熟悉的内容结构和 UI 模式可以帮助用户快速浏览新的数字产品或网站。目标是最大限度地减少摩擦(例如学习新界面),以获得无缝和愉快的用户体验。

导航

熟悉的 UI 模式可以帮助用户轻松浏览网站或数字产品。桌面和移动界面有不同的导航模式。

例如,主导航位于桌面网站或应用程序的标题中或左侧。在移动应用程序中,主导航栏位于页脚中,只需用拇指触碰即可。

无限或连续滚动是 Instagram 和 Pinterest 使用的典型导航设计模式。当用户滚动时,系统会刷新以显示更多内容。这种设计模式很熟悉并增强了用户体验,因为用户不需要单击下一步按钮或分页来查看更多内容。

社交媒体与分享

设计师可以使用多种社交媒体和共享设计模式,包括:

a) 链接的品牌社交媒体图标

b) 共享图标 - 向右弯曲的箭头或三个点的共享图标

c) 引言——用引号引用此人的姓名和形象

这些熟悉的设计模式可帮助用户找到社会认同,以建立对您的产品和品牌的信任。

这些设计模式利用心理学,鼓励用户执行所需的操作。这里的目标是在用户和产品之间建立联系。

激励

激励 UX 模式利用设计心理学来鼓励用户执行任务和操作,从而创建用户/产品关系。

设计师鼓励使用设计模式通过积极的反馈、认知、游戏化等来吸引用户。

例如,游戏化模式鼓励用户邀请朋友来获得奖励。UI 模式将通过 CTA 向用户显示他们当前的积分,以邀请更多朋友赚取更多。

等级制度

层次结构模式类似于内容结构,因为它们为用户创造了即时的视觉熟悉度,以便快速浏览界面并知道如何完成所需的操作。

博客的两种常见层次结构模式包括标题和目录。用户可以滚动页面以快速找到他们想要的内容或使用目录跳转到特定部分。

面包屑是电子商务网站用来帮助用户浏览产品页面和结账流程的另一种层次结构模式。

总结

UX设计模式是用户体验的重要组成部分,因为它们最大限度地减少了产品的学习曲线和人类认知负担。设计师必须知道何时使用这些 UX 设计模式,而不仅仅是出于习惯或模仿竞争对手而实施它们。

分析和可用性研究可帮助设计人员确定界面中缺少哪些 UX 模式,然后测试他们是否实施了正确的模式。

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文章来源:站酷 作者:对啊设计君
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掌握UX设计的7大原则 让网站用户体验更加完善

周周

对用户而言,要判断网站的用户体验是否足够优秀是很容易的事情,因为主观感受是很难被欺骗的。但作为网站设计师而言,需要花费大量的时间和精力去面对和体验各种复杂问题,才能完善整个网站用户体验的闭环。

如何区别B端与C端的产品设计差异?

资深UI设计者

随着企业数字化转型,B 端产品越来越受到人们的重视,B 端产品也越来越丰富,越来越多的 C 端设计师转行到 B 端产品的设计上来。

如何区别B端与C端的产品设计差异?我总结了26条对比!

但是,如何区别 C 端产品与 B 端产品,如何将 C 端产品的设计经验应用到 B 端产品上?这是一个需要思考与研究的问题。

从各个纬度来讲,C 端产品与 B 端产品具有一些明显的差别。接下来,我们就从区别 B 端与 C 端产品的 26 条上,来对比一下二者的差异。

Let’s gooooooo……

如何区别B端与C端的产品设计差异?我总结了26条对比!

基础

1. 定义

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B 端产品:为企业客户提供商业价值的产品及服务。

C 端产品:满足个体用户需求的产品与服务。

2. 获取途径

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B 端产品:公司领导层决策,普通员工使用,需要销售推广,通常将线下“大型会议、峰会、行业展会”作为主要场地,让客户近距离了解产品,树立专业的行业形象与行业口碑,进而吸引企业客户的兴趣(如作者之前所在的安防企业,就会频繁的参加展会,展示自己的专业能力)。

C 端产品:个人主观意愿下载使用,需要利用拉新、促活等营销方式,实现不断的新增、日活来加持自身体量。

3. 产品形态

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B 端产品:SaaS 平台、客户端,多为 PC 端产品。

C 端产品:APP、小程序多为 Mobile 端产品。

3. 功能聚焦

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B 端产品:具有多功能模块及多角色之间的协作。

C 端产品:以核心功能点为主,以及围绕核心功能点,完善用户体验及增值服务。

4. 所属类型

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B 端产品:产业互联网。

产业互联网是基于互联网技术和生态,对各个垂直产业的产业链和内部的价值链进行重塑和改造,从而形成的互联网生态和形态。(百度百科)

C 端产品:消费互联网。

消费互联网是以个人为用户,以日常生活为应用场景的应用形式,满足消费者在互联网中的消费需求而生的互联网类型。(百度百科)

5. 生态属性

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B 端产品:相伴共生,产业互联网每一个行业的结构、模式各不相同,必须通过整个产业链上的企业产生降本效应、提高效率,形成资源优化配置,产生 1+1>2 的效益。

C 端产品:赢家通吃,比如通过烧钱取得规模优势、利用人性的心理弱点去进行各种产品、用户数据的采集,没有底线、互联网杀熟等行为。

产品维度

1. 产品本质

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B 端产品:本质是“进”,是帮用户(客户),节约时间,降低成本,增加收益。

C 端产品:本质是“出”,需要用户消费时间与金钱,满足个人的情感和生理需求。

2. 商业模式

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B 端产品:企业按需定制付费较多、个人付费较少。

C 端产品:用户流量和资源的变现实现营收,例如:广告、导流、增值服务。

3. 开发周期

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B 端产品:由于产品更新迭代有较大的成本,因此,开发周期相对长,按月或年,大版本迭代。

C 端产品:周期相对短,按周或月,小版本快速迭代。

4. 生命周期

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B 端产品:由产业链以及商业模式决定,生命周期往往较长。

C 端产品:一般产品的保鲜期比较短,生命周期较短。

5. 产品关注点

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B 端产品:专注业务及行业化的解决方案。

C 端产品:专注对人性的满足。

6. 产品需求来源

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B 端产品:来源公司战略或业务线调整,甚至客户预期。

C 端产品:产品经理的市场洞察力和敏锐度,主动发现。

7. 产品思维

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B 端产品:往往以工具化思维服务行业客户,更理性。

C 端产品:往往以游戏化思维增强用户的体验,满足用户,更感性。

8. 行业壁垒

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B 端产品:由于业务、场景属性,容易建立行业壁垒,客户的切换成本比较大。

C 端产品:行业壁垒比较难以建立,往往以体量优势及价格优势挤压对手,同时,同时用户的切换成本较低。

用户维度

1. 用户类型

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B 端产品:用户通常是一个团体或组织,用户的社会属性比较明显。

C 端产品:目标用户通常是具有某些特质的人群,具有明显的自然属性,且没有组织架构。

2. 用户体量

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B 端产品:作为工具属性的产品,用户体量比较小,甚至有些定制化产品的用户只有几人。

C 端产品:相对而言,用户体量较大或非常大,才可以形成规模效应,进行流量变现。

3. 使用时机

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B 端产品:往往仅工作日工作时间使用,用户在节假日,非必要不使用。

C 端产品:用户会在任意时间。

4. 使用时长

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B 端产品:相对固定,且希望越短越好。

C 端产品:弹性较大,且希望越长越好。

5. 使用意愿

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B 端产品:根据公司决策进行采购,用户被动使用,且没有太大的决定权。

C 端产品:根据自己的需求主动选择使用。

6. 使用场景

如何区别B端与C端的产品设计差异?我总结了26条对比!

B 端产品:场景固定,多为办公室。

C 端产品:场景不定,用户可以在办公室、卧室、厕所、地铁上等多种场所使用,姿势可能是坐着、躺着、蹲着、斜靠着等等。

7. 用户粘性图片

如何区别B端与C端的产品设计差异?我总结了26条对比!

B 端产品:由于用户的被动使用限制,用户对产品的可选性不高。因此,为了工作需要,用户粘性相对高。

C 端产品:用户可以根据自己的喜好,随时随地改变自己的选择,用户粘性相对低。

8. 用户容忍度

如何区别B端与C端的产品设计差异?我总结了26条对比!

B 端产品:用户容忍度大,不好用也要用。

C 端产品:用户容忍度小,不爽就换。

设计维度

1. 设计侧重

如何区别B端与C端的产品设计差异?我总结了26条对比!

B 端产品:关注业务功能和使用场景。

C 端产品:关注用户体验及感受。

2. 视觉风格

如何区别B端与C端的产品设计差异?我总结了26条对比!

B 端产品:界面简洁、布局清晰,追求信息的有效表达和操作的便捷性。

C 端产品:风格多变,强调产品的视觉冲击力。

3. 情感体验

如何区别B端与C端的产品设计差异?我总结了26条对比!

B 端产品:强调免打扰、高效,多关注业务解决方案本身的顺畅。

C 端产品:强调产品的趣味性,处处考虑用户的情感体验。

总结

明确 B 端产品与 C 端产品的区别,有利于设计师在设计过程中的设计经验转换。在设计过程中,做到有的放矢,而不是一味的生搬硬套,用解决 C 端产品的方法与思路,去解决 B 端产品的问题,从而让 B 端产品的解决方案更加贴近业务与场景。


文章来源:优设   作者:
弘毅

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数据滞涨,交互如何破局

ui设计分享达人

作为设计师,日常工作中我们经常要思考如何吸引用户转化。如果仅把“界面设计美观”作为设计的发力点,很难形成完整的判断链条,完成预期的商业目标。因此,在交互行为层面尝试“破解”用户行为发生的背后原因,通过科学的方法“设计用户行为”就变得更加重要。

行为设计领域有三个非常重要的模型:福格行为模型,成瘾性模型以及峰终效应。其中福格模型在辅助我们做行为预判的过程中扮演了重要角色。

福格模型是以耶鲁大学教师 Fogg,2009 年发表的一篇论文为中心,阐述了任何一个行为的发生,都需要满足以下三个要素:


任何一个行为的发生,都离不开3要素:动机、能力和触发器。因此在设计时需要考虑:

人们是否有产生行为的动机、发生行为的能力,以及一个合适的触发点。

  • 高动机高能力

这类用户有付费动机且熟悉产品使用流程,属于高价值用户,是产品的真爱粉。在后续设计过程中,我们可以收集用户反馈,并针对问题改善体验就行。

  • 高动机低能力

这类用户需要降低门槛,必要时可以提供帮助和引导。提高操作能力,优化用户体验。例如一些应用为低能力群体设计“专属版”,如针对老年人,推出适老版应用,精简用户操作步骤,突出核心功能,便于这部分用户完成产品主流程操作。

  • 低动机高能力

这类用户需要提高动机,可以结合马斯洛需求层次理论找出用户不同阶段的需求。分析用户需求,挖掘用户痛点,寻找用户动机。例如“分享领取大额优惠券”、“每日签到送积分”、“走路得能量”等,我们可以同过激励来增强用户动机。

  • 低动机低能力

这类用户需要适当放弃,投入产出比较低,不属于我们的目标用户。



本次将以 “为家人购买保险” 的优化过程为例,分享运用福格模型把行为设计和商业场景联系在一起。通过设计引导用户行为进而助力产品转化。


  • 背景:

用户在为自己成功投保“医疗险”后,会为本人再推荐一份其他险种的产品,打造“完善双重保障”的概念。但某年龄段岁下的用户因保费过低,在收入来源中属于ROI较低的群体。

  • 产品目标:

希望该年龄群体在为自己购买完保险后,优先推荐为“家人购买”,因其所获得的商业价值效益更大。预期通过为家人购买保险,拉动这部分用户的整体ROI。

  • 设计目标:

引导用户为“家人购买”一份“医疗险”

用户已经为自己购买过一单保险的情况下。大部分用户具有健康保障需求,其本身也有购买保险的动机。在模型中偏向于“高动机”人群,

本次设计的发力点:强化这部分用户“为家人购买”的动机,降低购买保险的行为成本,同时在适当场景给予用户触发提醒。


我们一般通过两种途径增强用户的行为动机:心理刺激和物质刺激。

心理刺激

1.营造稀缺性:通过限时限量等方式营造稀缺性。

2.强化“家庭健康保障”需求。安全需求是人的基本型需求。通过“父母有保障,我更安心”等文案迎合用户对安全生活的向往。

3.显示社会认同信息。寻求社会认同是更好一层的心理需求。通过标签外露承保公司名称,寻求社会认同,并侧面透传出专业性,建立用户信任感。


物质刺激

“物超所值”,便会促进行动。在顶部向用户宣传为家人买的“产品优势”,增强付费动机



我们可以通过降低用户门槛,来提高用户完成这件事的能力。

1.降低门槛—降低用户成本(金钱)

1元为父母升级,降低用户参与成本。

2.降低门槛-降低操作成本—简化选择(时间)

根据业务目标,指定最优推荐策略。如本次流程最优推荐策略是为父母购买,去掉可能影响用户决策的其他选择项,改为仅显示最优推荐策略下的唯一指定模块。

3.降低门槛-降低认知成本—结合图像(精力)

“ 产品适用群体图片+文字”的表达,在当前情景下可快速传递信息。便于用户快速理解当前流程是在“为谁购买保险”,从而降低以往用户将“家人身份信息填写错误”的情况发生。这样设计减轻了用户的认知成本,提⾼了信息传递的效率。


1.触发器“醒目”

  • 胶囊形状的「提交订单」按钮在“方形卡片”上十分醒目,是触发用户行动的视觉提醒。

  • 简洁按钮文案设计,如“限时升级”,将有助于加速用户的决策,从而促进转化。




在日常工作中,可以借助福格行为模型解决商业目标中的引导、转化、留存等问题。在做设计时,我们首先也需要思考设计目标 : “我们想要用户发生什么行为?”

我们可以通过福格模型从“动机、能力、触发因素”等角度进行设计思考,更加深入的理解用户行为背后发生的原因和影响用户决策的因素,帮助我们更好的完成产品优化和体验升级,最终达到商业目标。


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文章来源:站酷 作者:YedLab
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用户满意度评估模型搭建和检验方法探讨

ui设计分享达人

如何科学有效的度量用户体验是企业和用户体验从业者一直在思考和研究的课题。用户满意度作为量化体验度量的方法也一直备受关注。那么用户满意度指标是怎么来的?评估模型该如何搭建?模型好坏又要如何判断?本篇文章聚焦用户满意度模型搭建与检验,分享模型搭建与检验过程中的方法与技巧。


早在20世纪30年代,就有学者在社会和实验心理学领域对满意度展开研究,研究表明用户满意度反映的是用户的一种心理状态,是用户对其明示的、隐含的需求和期望被满足程度的主观感受。用户满意度评估对企业生存和产品体验提升都有重要的意义:一方面,随着移动互联网人口红利逐渐消失,手机应用获取新客的成本和难度变得越来越高,通过提升用户满意度充分激发现有用户价值成为企业非常重要的商业策略。如美国顾客满意度指数ACSI数据表明,用户满意度的提升能带来用户消费频次的增加,同时也会为企业赢得更高的声誉,带来拉新、促活成本的降低。此外用户满意度通过度量产品体验现状和迭代动作有效性,对助力产品体验提升起着重要作用。


用户满意度模型的构建流程如下图所示,接下来我们一起看看:



用户满意度模型构建流程可分为「明确目标」「指标收集」「指标定义」「指标归属」「指标赋权」5个步骤:


///

Step1 明确目标

第1步是明确评估目标。明确评估目标包括明确评估用途和范畴,用户满意度评估的用途不同,在评估侧重和衡量方式上会有不同:


如衡量产品改版效果的用户满意度侧重关注改版目标是否达成,更关注改版前后影响体验目标达成的体验点变化。用于摸底产品体验水平的用户满意度侧重了解产品对用户需求和期待的满足情况,更关注产品自身体验长短板以及相较于其他同类产品体验优劣势。

此外需要考虑评估范畴,一方面需要明确仅评估本品还是同时覆盖竞品,对于未在行业中取得绝对领先地位的产品,更应考虑覆盖竞品评估,明确体验竞争优劣势的同时寻求竞品借鉴点。另一方面需要明确评估产品全局还是聚焦部分模块,全局评估能获取用户对产品的整体感受,但在产品模块繁多或复杂时,受制于用户参与调研的耐心有限,针对每个模块的评估问题数量无法设置太多,导致评估颗粒度较粗,可考虑聚焦重点模块单独评估。

///

Step2 指标收集

第2步是收集评估指标,用户满意度指标收集可结合案头侧、用户侧和专家侧三方信息获取:


  • 案头侧指标收集方式主要是案头研究和产品走查。案头研究可重点关注成熟评估模型以及行业趋势、产品模式和用户需求分析报告,结合对产品的走查分析,提炼“好的产品体验”需要包含哪些要素。常用的案头研究渠道和可查询的信息如下图:

  • 用户侧指标收集方式主要有用户座谈会和客诉反馈,座谈会把目标用户邀请到一起畅谈对产品的需求和期待,邀请对产品使用程度较深的“专家级”用户能贡献更多有效信息。另外客诉反馈也是能集中了解用户对产品关注点和痛点的数据渠道。

 

  • 专家侧指标收集方法主要是专家访谈,通过向专家了解产品目标、目标实现方式及后续主要动作来拆解对当前产品体验重要的维度和指标。专家访谈需要覆盖到能决策产品方向的人,且专家职能身份尽可能的多样化,如覆盖产品、运营、设计、技术、市场等不同职能角色。


///

Step3 指标定义

第3步是指标定义,给指标下定义需考虑指标的体验标准高低和文案描述两方面:


体验标准选择要符合产品本阶段的目标,标准定得过高或过低都会让指标丧失灵敏性失去价值。指标描述一般要遵循通俗性、简洁性和单一性原则:


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STEP4 指标归属

第4步是将定义好的指标进行维度划分与归属来构建评估模型。维度初步划分有「用户接触产品的触点」和「产品功能模块」两种方式。


拿用户一次外出就餐的满意度举例,按用户接触产品的触点可以分为就餐前(选餐厅、查信息、订座等)、就餐中(菜品、服务、环境等)、就餐后(买单)满意度。而按功能模块划分可以分为餐厅信息、评论信息、优惠信息满意度。无论采用哪种先验假设,模型构建都需要遵循“完备互斥”原则,即指标既齐全不遗漏,也没有重复。



///

STEP5 指标赋权

因为不同评估指标的重要性程度不一样,拿汽车产品的用户满意度评估为例,对普通轿车的满意度评估更看重实用舒适,而对越野车的满意度评估更看重汽车性能。因此在完成评估模型搭建之后,需要赋予评估指标权重,指标赋权的方法按照打权重的人不同可以划分为专家赋权和用户赋权两大类:

 

  • 用户赋权是根据用户对某个体验点(指标)满意度打分和对产品整体满意度打分之间的关系测算出来的间接赋权方法,体验点满意度分数变化对产品整体满意度分数变化的解释程度越高,体验点对应的指标权重就越大。常用的指标赋权方法有“线性回归”、“因子分析”和“结构方程模型”。

 

  • 专家赋权是领域专家,如产品、运营、设计等对指标重要性进行主观判断,因此又叫直接赋权法,常见的直接赋权法有“直接评定法”、“分值分配法”和“层次分析法”。“直接评定法”就是专家逐个判断指标重要性,“分值分配法”是预先给定所有指标一个总分,专家把总分分配到各个指标上,“层次分析法”是专家对指标重要性进行两两对比,因为能更好地在对比过程中帮助专家理清指标的相对重要性,层次分析法是专家赋权中更为常用的方法。

那么到底应该使用用户赋权还是专家赋权呢?这两类赋权方式具有不同的特点,用户赋权反映了用户对评估指标所反映体验点的需求强度,在初次搭建模型对用户需求强度优先级不明确时可以考虑使用,但用户赋权受产品现状影响较大,产品当下已经成熟和形成规模的方向更容易获得较高权重,而对产品未来重要但目前规模较小的方向权重则可能较小。专家赋权反映专家对产品现状和产品未来方向的综合判断,可以在产品较为成熟或开始尝试创新方向时考虑使用。


为了衡量用户满意度模型的好坏,完成模型搭建后需要对模型进行检验,模型检验分为「指标内容检验」和「结构归属检验」两类:



///

STEP6模型检验

  • 指标内容检验

指标内容检验关注指标描述对想要评估体验点的符合程度和可理解性,即指标的内容效度。

 

指标内容检验可通过领域专家完成,邀请至少3名以上专家对指标内容有效性、易理解性等维度打分,专家一致评价为符合的指标占比即为模型内容效度(S-CVI)。对于专家认为不符合或专家打分不一致的指标需要咨询专家具体原因并作出适当修改。一般而言专家一致评价符合的指标不应低于80%。常见的指标内容问题包括指标描述未能准确概括体验点、指标描述有歧义、指标定义的体验标准不合适等。

  • 结构效度检验

结构归属检验是判断评估指标与想要测量概念(归属维度)之间关系的方法,判断归属关系的方式有看同一维度下指标间的相关关系,指标对测量概念的解释程度等。常用的结构归属检验有同质性α信度检验、探索性因子分析和验证信因子分析。

每种检验方法都有自己判别指标归属和模型可靠的标准,但是在做指标归属调整和指标删减的时候不应该盲从于统计数据是否达标,还需要充分考虑指标实际意义、是否有助于我们实现评估目标等实际情况进行综合考虑。



///

结语

用户满意度模型需要跟随用户需求和产品发展变化而不断迭代更新,保证评估模型能反映用户需求和业务工作。以上是我们在用户满意度模型搭建和检验方面的一点经验,希望能抛砖引玉,欢迎大家交流探讨。


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文章来源:站酷 作者:百度MEUX
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详解|用户体验地图,到底该如何使用?

ui设计分享达人

用户体验地图是什么 | WHAT

用户体验地图(Experience Maps)旨在通过描述用户历程和故事,使设计师、产品经理等项目成员更好地了解用户和洞察诉求。所以对于用户体验地图,我们可以将其定义为以下内容:

- 是一种描述用户故事的可视化工具;

- 是一种帮助设计师、产品经理等更好地了解用户的共创工具;

- 从用户视角出发,直观展现产品流程各个触点上用户的痛点、需求和情绪;

- 用户体验地图绘制的形式并不唯一,可以根据项目需求,增减内容。


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△ 途家 App 用户租房 · 用户体验地图案例



通常在接触到需求之后,设计师就可以开始梳理现有流程、使用用户体验地图了。要注意的是:

- 需要梳理的功能不分大小,都可以使用;

- 做之前,务必要先调研和访谈用户使用产品的情况。

建议时长:

- 重要项目:120~180 分钟- 日常项目:60~120分钟

参与者:

- 必选:设计师、产品- 可选:研发、市场、其他

工具:

- 电脑或白板+便利贴

 

为什么需要用户体验地图 | WHY

需要发现和拆解产品现有问题,梳理用户流程时使用用户体验地图,可以在聚焦阶段,整合用户诉求和业务诉求,共创机会点,找出解决方案,通常在以下场景中使用:

- 新产品设计:需要对需求进行拆解和优先级排序;

- 产品优化:发现产品现有问题,洞察设计发力点。

 

由此可见,在设计过程中使用用户体验地图作为设计工具,有以下益处:

- 更好的以用户视角来看产品的体验;

- 通过共创,项目成员达成共识;

- 确认触点,作为我们的设计方向;

- 通过用户痛点找到机会点;

- 帮助梳理产品流程。


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△ 用户体验地图共创现场

 

用户体验地图操作流程 | HOW

我们通常会将流程分成4 个阶段:定义原则和目的 —— 梳理阶段流程 —— 洞察痛点 —— 寻找机会点。


1. 定义原则和目的

首先要了解我们做用户体验地图的原因和目的,包括用户是谁、解决什么问题、用户的目标、产品的整体目标、限定条件等等,对用户群体、整个项目背景和共创任务目标有清晰、全面的认知。


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2. 梳理阶段流程 

首先是划分阶段,将用户的行为拆分成几个大的阶段,在整理时要注意:

- 在整个产品的范围之内尽量把故事、流程讲完整;- 以广度优先,而非深度,不要过早的沉浸到细节中。

接下来我们要将主要阶段拆分成单个任务,并梳理具体的任务和触点,罗列出过程中的任务和各个触点,要做到事无巨细。


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然后根据任务和触点,整理对应的用户疑问、用户感受/情绪。通过对用户的观察和访谈进行梳理,客观的描述事实,切勿自说自话或是将自己的情绪代入其中,也不要急于猜想与分析。


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3. 洞察痛点

这一步需要我们汇总用户的痛点,并将痛点分级,洞察用户痛点背后的真实诉求。这个过程中可以先让大家在一定时间内写出自己的想法,每一条写在一张卡片上,做到先相互不干扰,之后再统一整理和总结。


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4. 寻找机会点

通过上述总结,思考新的机会点、解决方案、优化整体流程,并对新流程下的功能做优先级排序。可以通过准备一些问题来刺激大家脑爆出更多的内容,比如:用户还有其他选择么?怎么做用户才能更爽?其他用户来到这里该怎么处理?等等。在这个阶段需要:

- 对内容进行对标、讨论,把公认的点保留下来,无用的点剔除出局;- 根据实际情况和项目成本、进度等条件,对新流程下的功能做优先级排序。


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如何为过程提效 |TIPS

在实际的工作过程中,因为项目时间都非常紧张,绘制这样一个完整的用户体验地图比较耗费时间,所以推荐大家几个提效的技巧,既可以减少时间浪费,也可以提高共创质量:

1. 事前

充分做好用户调研,提前准备好用户地图模板,可以在开始之前的一到两天发给参会人员,让所有人对产品有一个整体梳理和思考,有助于提高大家的产出质量。

2. 事中

如果是优化的产品,可以将设计稿 demo 或者线上产品截图打印出来,这样可以增强大家的代入感,有利于想法的输出。

3. 事后

整理电子版体验地图,需要跟随产品的演进进行更新,上传到项目共享空间随时查看。


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浅谈Windows 11用户体验设计中的不足

ui设计分享达人


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如何定义用户体验研究方法

ui设计分享达人

用户体验研究可帮助企业了解目标受众的需求和行为,证明或反驳潜在假设,使他们不会根据虚假信息继续前进,并根据数据战略性地发展他们的产品。最终,它帮助他们创建和维护能够吸引和留住客户的产品,从而使企业取得成功。但是,您实际上如何确定用户体验研究项目的最佳方法?

本文分享了四步框架的概述:(1) 确定您想学习的内容;(2) 确定您要针对的对象;(3) 考虑时间表、预算和团队;(4)选择方法。

1. 确定你想学什么

让我们从第一步开始——确定你想学习什么。此时有3个问题:

您是在尝试探索想法还是评估想法?

探索性研究,也称为生成性研究,通常发生在产品设计和开发过程的开始阶段。它提供了对客户问题、需求和动机的深入洞察,帮助您确定构建什么、如何构建以及目标对象。

评估研究通常发生在产品设计和开发已经开始或产品发布之后。它评估产品的功效和可用性,帮助您确定痛点和改进机会。

您是在收集与新产品还是现有产品相关的数据?

如果您正在尝试产生想法并弄清楚如何塑造新产品,那么探索性研究将是最合适的。

如果您正在尝试确定如何改进和改进现有产品,则评估研究将是最佳选择。

这是一项独立的研究工作还是更大项目的一部分?

探索性研究通常是在推进产品创意之前自行进行的。

评估研究活动往往是在正在进行的设计和/或开发工作的背景下进行的。

2. 确定您的目标对象

现在让我们进入第二步——确定你想要定位的对象。这是该过程的关键部分。只有与合适的人一起进行研究,您的研究见解才会有价值,因此您需要注意寻找能够提供您所需观点的参与者。此时有3个问题:

谁是目标受众?

定义你想要接触的人的特征。例如,您的目标受众可能是向消费者销售产品或服务且每月在数字广告上花费不到 1,000元的小型企业的所有者。

您是否已经可以访问此受众群体?

如果您正在对现有产品进行研究,您可以利用现有的客户群。

如果您正在研究新产品或尝试接触新的客户群,则需要探索其他选择来接触目标受众。

如果没有,你怎么能接触到有代表性的受众?

您可能会考虑使用自助招聘工具,如用户面试或与招聘机构合作。

3. 考虑时间表、预算和团队

现在让我们进入第三步——考虑时间表、预算和团队。所有项目——不仅仅是研究项目——都有限制,重要的是在考虑这些限制的情况下定义你的研究方法。不过,约束不一定要受到限制。它们实际上是一个有用的工具,可帮助您专注于如何利用可用资源来产生最大影响并提供最大价值。

时间线

对于您的时间表,您想确定您是否在特定的截止日期前工作,例如即将举行的董事会会议或产品发布。

预算

对于预算,您需要确定哪些资源可用并且可以分配给该项目。当您考虑预算时,不仅要考虑人员成本,还要考虑任何补充研究成本,如招聘费用、参与者薪酬和工具,这一点很重要。

团队

对于任何团队限制,确定您是否具有研究能力以及这些能力是什么。您需要考虑您的团队中是否有可以进行研究的人员,或者您是否需要引入外部支持。即使你有一些内部能力,这些人也可能没有能力在截止日期前完成工作。

4. 选择方法

现在是该过程的最后一步 - 选择用于收集数据的方法。在这里,您可以真正深入研究并弄清楚自己要做什么。有两个组成部分会影响您的决策——范围和数据。

范围

对于范围,您首先需要确定是要使用单个方法还是多个方法。利用多种方法可以收集更广泛、更细致的数据集,但也更昂贵和耗时。您还需要确定是要进行长期研究还是需要立即获得反馈。

长期研究将是最适合的探索性研究,你需要建立的观众基础的了解,然后才能继续前进。

即时反馈 最适合评估性研究,在这种研究中,您希望在继续之前获得投入的正在进行的工作。

数据

对于数据,您首先要考虑哪种方法最适合目标和受众。

如果您正在探索新产品的想法,您可以从采访开始。如果您正在收集有关原型的反馈,并且需要尽快从受众那里获得反馈,您可以利用简短的未经审核的可用性测试会议。

您还需要考虑是要捕获定性数据、定量数据还是两者兼而有之。如果我们回到前面,定性数据可以帮助我们理解原因,而定量数据可以帮助我们理解什么。

您使用的方法将取决于您尝试获取的信息类型,以及与您合作的时间表、预算和团队。

每个研究项目都是独一无二的。但是定义方法的过程在不同项目中是相似的。如果您对进行研究感兴趣,我鼓励您利用上面概述的四步框架来帮助您找出最佳的前进道路。一旦您有了基本的构建块,您就可以继续制定更精细的研究计划,其中概述了具体的假设以及您将如何执行工作。

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文章来源:站酷 作者:对啊设计君
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体验设计驱动运营指标增长

ui设计分享达人

      你是不是经常感觉自己在项目组里没有发言权,发了言也不被重视,想做的设计也落地不了。尤其是做到运营相关的设计时,感觉设计价值微弱。那么我今天来说一下如何通过设计驱动运营价值最大化。作为UED我们并不是单纯的只负责活动的美化,而是作为全链路的体验设计师,把活动运营当做一个产品项目对待。从业务开始跟踪,明确目标、建议方案、优化体验链路、优化数据策略等不同阶段做出设计价值。我们的投入初见成效,以下是我这段时间的总结,分享给大家,希望能给大家带来新的思路。




一、明确活动业务目标


1.1 活动目标

运营活动(Operating activities)是指针对不同性质的活动进行运营,包含活动策划、活动实施、营销推广、品牌传播,达成提升相关运营指标的有目的的运营行为。为了更好的达成既定目标,项目立项后我们需要了解此次运营活动的目标,以目标展开设计策略和设计实施。常见的运营活动目标主要是拉新、促活、回流、营收,本质上就是利用增长模型AARRR来达成运营目标,助力产品用户增长。



1.2 活动目标分类

目标的细分拆解后,基本都是围绕“用户、营收、品牌”这三个维度来进行活动策划设计。一般来说目标越单一活动复杂度越低,目标综合性越高,越需要调动不同类型用户参与,活动的复杂度就越高。对于综合性目标的活动,不能以单一数据来判定活动效果,需要进行综合分析。定量的我们可以埋点分析数据,定性我们可以通过问卷来调研用户对活动附加效应的感知,比如对品牌的识别和记忆以及NPS(净推荐值)。


      


二、参与活动策划过程


活动策划过程就是对整个活动方案设计的过程,运营人员和产品经理落地初步方案后,设计师就可以参与进来。这一部分需要看设计师的自主积极性,和团队流程的开放度。总体来说设计师积极参与策划过程也能很好的助力活动实施。


其一、设计师平时关注活动较多,可以在脑暴的时候提出一些相对专业与互补的建议;

其二、参与策划过程或者参与方案评审过程中能帮助设计师更好的理解这个活动的底层逻辑和核心价值;

其三、前期项目组的方案想法达成一致可以减少对后期的修改。




三、优化体验链路


除了遵循尼尔森十大交互原则,在《社交红利》一书中,徐志斌老师总结了活动运营的6特点:免费、简单、有趣、透明、可积累、可兑换。在优化链路时,我们可以从这几个方面考虑:


3.1 本着简单、有趣、易传播的设计原则。


简单:是指用户易理解,教育成本低,操作简单。在运营设计中一般我们会与游戏结合,在此我称为游戏运营。在游戏运营的设计中,如果不是一个约定俗成用户都熟悉的游戏任务,教育用户如何操作的成本是相对较高的,需要有详细的操作引导。一般引导的步骤注意不要超过四步,或者在用户使用的场景恰当的分步展示。比如鲤鱼跳龙门游戏操作就比较简单,引导只需要一个简单的提示;而京东全民运动会作为大型活动比较复杂,引导步骤较多,对一步分用户来说认知成本高就不会参与活动。




有趣:是指具备一定的趣味性和创新性,可达成KANO模型的兴奋型需求。在设计过程中,简单和有趣这两个维度考虑不能单一靠假想的用户体验来判定活动是否好玩。比如在金哥接金币游戏设计中,有一个交互手势是金哥如何接金币。手势锁定在底部点击,全局点击,左右滑动。其实按照ui惯性的思维,底部点击成本低于全部点击低于左右滑动,所以一开始是建议使用的是底部点击。但是后面进行测试发现,左右滑动的趣味性远大于点击,且执行成本也比较低。主要是在游戏过程中点击是精确的操作,由于金币的数量多,且面积小,分散点击友好度不高(拼多多的红包点击区域更大),而滑动则是在一定范围内,金哥用平底锅区域可以接到金币难度系数更低,得分率高。从沉浸感上来说,点击更像你点哪个金哥到哪里,按住金哥移动会有中你就是金哥的体验,对金哥的掌控感更强,自然沉浸感也更好。




易传播:是指低理解成本传播与裂变。一是触发按钮突出可识别;二是操作任务明确无歧义;三是传播交互易操作。通常我们设计的时候会理所当然感觉用户是很明确他们的操作行为的,但是基于某证券一期的活动用研反馈,用户对活动的邀请机制,甚至是步骤都是迷惑的,不知道自己是否已经成功分享,导致失去再分享的动力,为此我们在邀请模块下设计了简易的步骤去引导客户。




3.2 考虑活动规则的底层逻辑与开发算法能否实现。

设计方案时,需要考虑到开发实现的可行性。比如活动的任务得分和游戏得分规则机制,开发算法能否实现,如果开发算法难以实现就会导致大返工。所以需要及早跟开发做好评审工作,并且是很细致的评审,只是粗略评审后续还会出现问题。



3.3 梳理交互流程,保证整体链路的完整性。

交互状态都要考虑全面,如登录前后状态,空状态,各个等级的状态,任务前后的状态,不同类别用户的状态等。




四、设计策略


运营设计策略可从策略层、风格层、基础层三大层面展开。整个过程可以使用双钻模型,通过发散和聚焦来打开思路,聚焦落地目标,以下是我总结的设计策略画布。


策略层:1、确定增长动力;2、锁定活动类型;3、故事场景化;4、IP角色品牌化;5、游戏化设计

风格层:插画风格、平面风格、立体维度、复古与趋势

基础层:配色、字体、图形、动效、声音



4.1 策略层

策略层是通过前期基于产品定位、品牌定位了解后,针对运营目标分析用户画像用的一系列的设计策略。为实现最优的业务转化,需要在设计之初明确活动覆盖的用户人群。同时在各个环节都能考虑到特定用户群体的不同需求,尤其是在业务转化的过程中,考虑用户体验地图,就能更好的到达运营效果。以下是我总结的策略画布:


常用的运营策层包括以下几个步骤:1、确定增长动力;2、锁定活动类型;3、故事场景化;4、IP角色品牌化;5、游戏化设计。


1、确定增长动力

增长动力是指用户产生行动共鸣的心理机制,是刺激用户增长的裂变的核心。



利益刺激:使用金钱、虚拟货币、实物大奖等,引起用户内心的金钱欲和贪小便宜的心理到达动力。比如抽奖、红包、返利、电子货币等。


共情刺激:激发用户的使命感、炫耀、好奇、从众、互惠等心理,使活动场景与用户心智产生共情的动力。比如账单、战绩、评价、祝福等。


艺术刺激:通过美图、插画、艺术图等,与用户达成审美和情怀共情的动力。比如年画、主题卡牌、美图美照等。


正所谓“无利不起早”,利益刺激是最直接有效的,属于马斯洛人类需求层次理论的生理需求。以下沉的拼多多为例,红包提现是不败的运营策略,以微信为分享载体的裂变是指数型的。共情刺激、艺术刺激则在更高的层次上,想要戳中用户心智就比较难。对于运营活动利益刺激是基础,同时如果能使用共情刺激、和艺术刺激可达到更高期望的需求。比如我在玩今日头条的集卡活动的时候,还能意外收获到十分精美的插画,风格正好又是我非常喜欢的,所以我就有了集卡的动力,就算没有得到卡,我还能分享我精美的插画何乐而不为。


2、锁定活动类型

确定增长动力后,需要锁定活动的类型。如果我们简单、易传播的原则,可以选用市面上常规用到的活动类型降低用户认知成本,对于一些比较有名的活动,像支付宝集五福,其本质就是通过完成运营任务来收集某种虚拟物品,再由集齐的虚拟物品变现红包完成用户利益激励。设计时不能完全照搬,既要根据活动目标结合产品自身逻辑层级优化链路,也要在表现层做好风格形式的区分,已达成有新的识别度的活动。



常见活动运营的类型:

收集类(集福、集卡);养成类(蚂蚁庄园、撸猫);操作类(鲤鱼跳龙门、金哥接金币);棋牌类(大富翁);抽奖类(大转盘、抽签);测试类(心理测试、智力问答)等。



3、故事场景化

故事场景化,是在锁定活动类型后,把活动主题化,围绕主题打造故事,引人入胜。良好的场景设计、氛围营造可以带来沉浸式的用户体验,也可以与用户建立情感共鸣。比如在金哥接金币的运营活动中,我们选用操作类的运营游戏类型。故事主线就是围绕IP金哥接金币得金币展开的。有了基础的故事背景,需要建立一个实际展示的场景。利用联想思维,天上掉金币,那么应该是在户外 ,金币掉到了金哥的哪里,是手上还是哪里,金哥还是在地面还是在树上。经过脑暴后选用了超乎常规的岛屿群场景设计,层次分明的场景,使得整个场景广阔,极富空间感。



4、IP角色品牌化

现在几乎每个产品都有自己的ip,一方面是连接品牌更容易使用户记忆,另一方面ip的扩展也为运营带来了趣味和无限的可能性。ip的使用一是要保证ip的识别性,另一方便是需要很好的融入我们的故事场景。比如金哥他出现在我们接金币的场景需要什么样的装束,使用什么动作更好的连接到这个接金币的故事场景中。一开始想着用箩筐去接金币,但是箩筐体积大而高,会挡住ip,降低了ip的识别度。在设计的过程中突然灵光一闪,为了什么不用平底锅呢,它除了打人,接金币也不错。通过金哥头顶平底锅的接金币方式,增添了整个游戏的创新性和趣味性,至于箩筐可以收纳平底锅接到的金币,整个场景就很有逻辑性和画面感了。同时为了凸显游戏的氛围,还给ip设计了头带必胜的绑带的小细节,和有冲击力的动作,增添了ip的生命力。






5、游戏化设计

由于游戏本身对用户就有一种天然的吸引力,加上可以很好的与运营活动结合打造沉浸式体验,越来越多活动都是与游戏结合来达到活动目标,也叫运营的游戏化。核心宗旨是“以人为本”的设计理念,并不是以功能为中心,在设计时可以使用游戏化设计八角模型。


使命——重大意义与使命感

让用户认为自己正在做的事情,其意义比事情本身更重要,从而达到激励用户的作用。譬如支付宝里面的蚂蚁森林,种的不是树,而是地球的一点绿,这个使命感瞬间油然而生,在玩的过程中还能帮助地球绿化,激发了用户环保使命感。再比如在奥运期间的微博的金牌大满惯的活动,以围观奥运会之名,集奥运金牌卡喊你助威中国,利用了用户对时时热点的从众心理,又联系到了爱国上升了到了爱国使命感。



成就——进步与成就感

指参与过程中取得进步、获得技能、获得荣誉,从而获得成就感,去克服困难达成目标。一般我们会通过证书,勋章,排行榜等去给与用户成就奖励。挑战和技能是促使用户不断升级的主要因素,为了让用户沉浸其中护住心流,适当的挑战难度和技能解锁就显得尤为重要。挑战难度高了容易引起用户的焦虑,难度低了又会让用户感觉无聊。比如集卡行动,在考虑总预算不变的情况下,如何设置稀有卡的比例,集卡的难度就尤为重要。支付宝集五福在初期,敬业福的比例比较低,所以用户抽到敬业福的体验就很开心,但随着支付宝后面为了扩大社交属性,提高了集齐率,集五到五福的兴奋感就弱了,导致部分用户失去动力,因为集到的人越多后续瓜分的钱就越少。


稀缺——稀缺性与渴望

当想要某样东西获得率很低的时候就有了稀缺性,能激发起用户更大的渴望。就像支付宝的敬业福,其他几个福集齐较快,获得后就没有很大的惊喜感,而获得敬业福就会非常激动,甚至一度风靡在微信朋友圈晒敬业福,因为集到敬业福相当于集齐了五福。这种稀缺也成为了氪金最好的办法,比如稀缺的装备,高于其他人的权限等。





创造——创意与及时反馈

制定基本元素、和规则,把玩法策略交给用户,给用户足够高的自由度,驱使全身心投入到创造性的过程。通过不断体验创造的过程,同时注重创造的结果,并及时的反馈。比如淘宝人生,可以打造自己的形实质上就是装扮类的游戏,这种常驻型的游戏,不仅可以提高用户使用产品的时长,还可以联动品牌做营销提高下单率。其生命力的不竭动力就源于,对用户不断提供创新的服装、妆容、饰品、场景,让用户自由创造新角。




拥有——所有权与拥有感

使用户拥有或控制某样东西,获得激励,持续升级。结合挑战设置,当用户通过一定努力而拥有的东西会倍感珍惜,也能激发其收集欲望和挑战欲。最常用的就是收集类的游戏,比如各种收集类的活动中,先会获得一个物品激发你对该系列的占有欲,不断收集其他款。还有一种常用的是勋章的激励,勋章本身是对行为的阶段性的奖励,好的策略和勋章样式同样能激发用户的收集欲。




社交——社交影响与关联性

社交影响指的是别人的状态、想法、行动、言语等对外展示能驱动到他人,也就是我们的行为通常会收到其他人的影响,比如羊群效应。就像看抖音,点赞量多的,没准我们会跟有耐心看到最后,因为有个潜意识心理就是大家都觉得好,总之差不到哪里去。在游戏和运营活动中,营造有很多人玩的氛围,鼓励用户炫耀自己的成果都是非常见效的方式。关联性我理解为我们会选择尽可能与我们有关联的事物。比如拼多多推荐你去分享,都是优先推荐与你互动最为频繁的,这样去拼单和拼单成功的几率更高。




未知——未知性与好奇

不知道接下来会发生什么,勾起用户的对未知的好奇心。比如闯关,玩家不断闯关就是这种未知带来的牵引。在活动运营中最常见的就是大转盘抽奖,现在比较流行结合盲盒的活动,就是满足猎奇心理,让用户欲罢不能.



亏损——亏损与逃避心

利用用户害怕损失属于自己的东西来让他们参与进来。可以结合损失厌恶来理解。损失厌恶是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍,可见损失对我们的心理影响更大。比如商家发给你的免费优惠券,其实你本身不需要购买什么,但是商家偏偏在优惠券上加上时效性,超过活动日期就置灰了,即使你原本没有购买需求,但是感觉没用掉优惠券就像损失了优惠券的钱一样,就会去购买,甚至为了凑单购买更多东西。



结合游戏的运营中,八角模型的原则不一定都需要用到,但是优秀的基本都会使用到所有原则。而最基础的使用到的原则就是“成就”,“拥有”和“社交”,就是利用金钱刺激,促使用户分享。成就、拥有、稀缺都属于外在动机,创造、社交、未知属于内在动机。短期的活动中一般为了快速引流会主要使用外在动机的抓手,如红包、优惠券,这种效果显著,但是一旦失去供给红利,就会面临用户流失。所以做一个长期或者大型活动,需要尽可能的提升内在动机,使用户真正对游戏上瘾,才有可能获得更多的活跃的用户。



4.2 风格层:


风格层主要从这几个面入手:插画风格,平面风格,立体维度,复古与趋势。运营的设计风格主要是从插画风格和平面风格衍生和组合使用。


插画风格:在ui界分为有扁平插画、肌理插画、手绘插画、MBE插画、渐变插画、2.5D插画、描边插画等。

立体维度:按照立体维度可分为扁平风格、立体风格(3D风格)、写实风格(真实质感,照片合成),在确定立体维度的时候一般会确定整体风格的质感。

平面风格:赛博朋克、波普风格、孟菲斯风格、“FUI”未来风格、蒸汽波风格、以及前几年流行的“故障风格”和现在非常流行的弥散流体酸性风等。


结合实际风格还有一个维度可以对风格进去区分就是时间维度。首先设计师应该把握最新的设计趋势。比如在扁平风格流行了很长一段时间,现在慢慢又开始进入立体的风格,尤其是C4D的使用,使得3d风格又风靡设计界。把握潮流趋势的一般都是当下流程的设计风格,在特定主体下我还是可以追溯时间线,做一些复古风的设计。复古风分中西方,也分具体的历史时间节点,可以根据主题选择。



风格选用原则

一、符合产品调性

二、顺应设计趋势

三、具有鲜明特色



4.3 基础层:

确定好活动风格后就是打造活动的基础层,活动最基础的就是配色、字体、图形定下了整个活动的基调,而动效声音则拉开了活动运营的体感纬度。


配色:不同的主题色和配色对整个活动的氛围和用户的心理感知是不同的。除了常规的《色彩心理学》知识(这里不做展开),由于人们庆祝节气的习俗,衍生到活动运营还跟时令节气、季节、传统节日、新兴现象级节日(如双十一、618等)有关;值得注意的是运营活动虽然相对有独立的闭环,却是产品不可获取的组成部分,因此活动运营的风格需要与产品气质、核心品牌理念一致。比如工具类APP,基于色彩感受,将主要颜色进行延展并融入整个活动中,突出活动科技、智能的视觉感受;电商APP通常比较注重买卖氛围,喜欢大红大紫来塑造商场大卖场的感觉,刺激用户的购买欲,而金融APP更偏于冷静克制,留白较多,颜色使用也不会过于花哨,有些还比较忌讳使用绿色(这个跟用户喜欢涨的心理有关)。


字体:字体的使用一是需要体现活动特色,二是注意字体的版权。好的字体设计可以提升整个活动的画面质量,尤其是标题可以结合主题重点设计,体现活动特色,吸引用户注意。主体内容可以用一些免费商用的字体。整体字体的使用不要超过3种,过多的字体会使画面感受不高级。


图形:图形分为大块面图形和点缀性图形,大块面的图形使用可以很好的起到第一眼营销的作用,比较适合创意图形;点缀性图形比较适合提升活动的氛围,提升局部的质感,还可以给人一种润物细无声的精细感。


图形的选择可以从这几个方向入手:

a、风格角度入手:使用具有风格特色的点线面的几何图形,如孟菲斯风格。

b、品牌、ip、logo基因图形:品牌图形、ip、logo是最具有产品视觉识别性的,从中提取品牌基因图形,即简单,又可以有效的与产品品牌挂钩,抓住用户心智塑造品牌认知。

c、选用主题活动的关联图形:从主题的联想衍生去创造符合活动的图形,将衍生图形重新结构化成为活动的主题标示性图形。




动效声音:常规活动运营的动效主要是用在关键按钮、操作引导、页面转场、获得荣誉、点睛小元素上,主要是为了吸引用户关注提升转化率,同时提升用户的愉悦度和体验感。与游戏结合的运营活动动效发挥的空间就更大了,但是不能单纯的理解为动效,游戏更是一个动态交互的过程。游戏中动效和声音的使用,能拉开了活动运营的体感纬度,比如鲤鱼跳龙门就是利用了游戏、动效、声音、点击形成视听触的三维立体感受,鲤鱼吃金币的游戏过程惟妙惟肖,又简单易操作,成为金融游戏的典范。




五、数据与策略思维


5.1、不同时效性的运营优化方案不同

运营类活动中数据跟踪与策略思维是保证活动效果最大化的有效手段。根据运营目标,提取关键的转化点进行埋点,获取CTR(转化率)。运营活动从时效性来分可以分为:常驻性运营活动和时效性运营活动。常驻性运营活动我们可以使用abtest去选着更优的设计方案,甚至是隔段时间替换方案,对比分析数据进行方案选择和优化,这个跟产品优化逻辑类似。时效性运营活动使用abtset的成本太高,所以一般是在上线后根据埋点数据监测来调整相关设计元素、局部交互、文案等来提升CTR(转化率)。

目标——策略——埋点——跟踪数据——修改


1、常驻性运营活动:使用ABTest选择更优方案

2、时效性运营活动:根据埋点数据监测调整相关设计


5.2、上线后运营优化


1、提升曝光率

内循环中多渠道触达提升曝光率:app、pc端、微信公众号、短信召唤、线下海报、应用市场等;外部渠道投放:针对不同用户细分在用户感兴趣的外部热门渠道投放活动,吸引用户参与活动。



2、提升链路转化

1)、关键节点文案优化

比如在某证券活动中,我们针对线上数据结果做了以下优化(仅部分):

a、跑马灯文案激励,时时播放中奖名单营造活动热度,提高活动可信度,激发用户从众心理。

b、完善邀请引导,对于新手用户以及没有邀请好友在顶部进行二次提醒,以大奖刺激用户参与邀请。

c、用户进阶游戏文案提示完善,对不同等级用户给于不一样的红包激励。

d、排行榜展示策略调整,前几百名瓜分大奖的文案优化与曝光。



2)、发放策略调整

根据活动领奖数据分析,通过管控台灵活配置各个阶段红包金额与数量,提高不同阶段的用户转化。


3)、断点用户召回

通过push、短信的形式对活动用户分层分类在合适的时机触达,吸引用户再次参与。


4)、裂变路径优化

a、展示榜单(可刮分大奖)最后一名数据,展示邀请人数,激励榜外用户冲刺榜单

b、已接受好友再次填手机号验证,引导至换起app页面

c、绑定邀请关系后,增加弹窗引导用户


3、优化效果对比与总结

根据优化前后的数据进行对比分析,把有效提高数据的策略点总结出来,可复用在其他项目。




蓝蓝设计建立了UI设计分享群,每天会分享国内外的一些优秀设计,如果有兴趣的话,可以进入一起成长学习,请扫码ben_lanlan,报下信息,会请您入群。欢迎您加入噢~~希望得到建议咨询、商务合作,也请与我们联系。

文章来源:站酷。 作者:上仙修行
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用户调研实战指南

ui设计分享达人

由于产品性质和业务阶段,身为B端设计师更加需要贴近一线场景,深入了解业务逻辑和用户使用场景,在不断深入的用户调研中,也收获了一些心得和经验,所以和大家分享一下我常见的三种用研方式,相关物料可以通过文章底部的原文链接得到获取方式


一、认识用研


1.1设计师为什么需要了解用研


我们对产品进行设计探索的本质是利用已知信息去挖掘未知信息,最终利用获得的信息进行决策的过程,信息的完整、准确程度与判断力、等共同决定了决策过程中错误决策的概率高低


用研的过程就是一个信息的收集与处理的过程,在信息不足时我们可以通过同理心来“侧写”用户心智推测信息,这一点从事C端设计的小伙伴应该感同身受,但由于B端用户画像与设计师自身往往偏差较远,单纯的通过同理心来感知用户心智的门槛和难度较大


此时我们就需要通过用户研究的手段获取更准确更完善的信息,通过用户研究,设计师可以贴近一线场景,了解用户的真实场景和工作诉求,切身感受到产品的业务逻辑和使用链路,以便我们进行更准确的设计决策,同样的,这样也可以让我们的设计方案在讲述时有理可依,有据可靠,更容易获得上下游的信任


接下来是我对于可用性测试、用户访谈、问卷调研的学习总结,简单与大家分享,大家有什么见解也可以互相交流


1.2用研的纬度


这是《赢在用户》书中经常被人用到的用户研究二维分布图,这幅图很好的展示了用户研究的纬度,横轴是研究用户的结果;纵轴是理解用户的方式,行为、态度,即观察用户做什么、听用户说什么,因此,用研主要通过定性调研和定量调研分别关注用户的行为或者态度


那么什么是定量,什么是定性,行为和态度之间又有什么样的关系,在正式进入用研工作之前,有必要对这四个方向进行一个简单的了解


定性与定量


定性与定量是用户研究中常用的两种方法,两者之间性质和分析方法有一定的差异


  • 定性研究主要回答“是什么”和“为什么”的问题,是对种类或者质的差异的分析,说白了就是通过经验、逻辑、同理心等非量化的方式去分析【主观】的信息

  • 定量研究,除了能告诉我们是什么以外,还能告诉我们“是多少”,一般指具体【客观】的数据信息



通过上述示意可以发现,定量更加在意得出的数据,至于为什么会得出这个结果,就需要通过定性数据去验证,因此定性分析在一定程度上会更偏向于阐述某件事物的意义


二者是站在不同的角度看待问题——定量关注数,定性关注人,在实际工作中定性与定量往往相互配合,例如通过定量挖掘关键数据,再用定性剖析原因,最后定量进行验证,两者结合以求得研究效果的最大化


行为和态度


行为主要是指用户的某种动作,比如操作时的点击、滑动,以及视觉的关注点、肢体语言等,这些都是下意识,无需思考的行为数据,这些数据可能与信息层级、传递效率、操作时长、交互链路等息息相关,观察收集这些行为数据的最终目的是了解用户为何按照自己的方式进行操作,与我们预期设想的路径有什么不同之处,进而探究是什么促使用户做出的行动


态度则是用户的主观想法或者情绪,情绪会诱发用户产生一系列行为,例如操作遇阻时的焦虑,对产品体验不满的愤慨或者Aha moment时的惊喜这些都反映出了用户对于产品当下体验的一个态度,关注这样用户态度就能收集到产品体验的信息,所以,用户行为导致了某种结果,态度则揭示了影响行为的根本原因



在了解了定量与定性,行为与态度之后,我根据目前工作中常用到的可用性测试、用户访谈、问卷调研,并对每个方法的适用场景和进入调研的关键动作进行详细分析



二、如何选择用研


在开始进行用户调研之前,我们需要根据具体情况确定调研形式,以便实施后续的展开工作,根据用研目的、产品设计阶段、频次、所需样本量和成本等多方面因素进行考虑,选定适合当下情况的调研方式



三、用研执行关键动作


A. 可用性测试


1.准备阶段


1.1明确测试目的

首先应该以目标为导向,确定需要测试的产品是什么,想要验证什么样的结论或者达到怎样的预期,是为了发现产品或原型中可用性的问题,还是借此与竞品进行有效性、效率、满意度的比较,或是对某些功能点进行测试


1.2设计测试任务

在明确测试目的后开始设计测试任务,测试任务是可用性测试的核心内容,需要根据已经确定的测试目的结合用户在实际使用过程中可能存在的场景和需求,将任务场景化,然后对复杂任务的整体流程进行拆解,列出任务列表,以此来编写任务提纲


任务包括场景,操作和具体目标,设计的任务要有代表性,对应的功能或模块必须是功能使用的典型场景、尽量模拟用户真实的使用场景;在任务描述时做到语言简洁,避免指定的操作或引导用户,若任务流程较长,可以进行拆解形成多个用户触点,但触点操作不需要告知用户,仅在用户操作时进行观察即可

1.3 设定衡量指标

在设计好测试任务后,我们需要为任务匹配对应的可用性指标,目的是为了通过指标反应测试内容的可用性问题,帮助实施者有重点的进行观察和记录,还可以结合ASQ量表帮助测试者对每个测试任务的完成情况和满意度进行反馈


可用性指标主要包括有效性、效率性、满意度;这三者构成了衡量指标的一级指标,而每个一级指标下还包括更加细分的二级指标及衡量方式和标准,这就构成了可用性指标对照表;我们依照可用性指标对照表对每个任务的重点有了基本的概念,并且可以根据具体任务描述和衡量指标得到测试记录表

现在我们对每个任务的可用性指标有了基本的概念,但是可用性问题除了从实施者角度去观察用户行为和结果,还需要帮助测试者结合任务进行自评和反馈


而在帮助测试者进行任务反馈时,需要将有效性、效率性、满意度站在测试者的角度进行更加通俗易懂的拆分和信息传递,并且能够做到量化分析,这也就是ASQ评估量表的作用和目的


有效性可以理解为任务的完成情况,即成功完成、求助后完成,未能完成

效率性则是针对特定任务,观察其完成时间是否在正常范围内,其任务完成路径是否符合标准路径,是否存在偏离和犹豫的地方,在进行定量研究时常用指标有任务完成效率、理想路径偏移率等

满意度则是用户自我报告数据,包括任务完成难易度评价、任务完成满意度评价、及评价原因


根据场景描述、测试任务、节点反馈和ASQ评估量表,我们可以得到“任务卡片”,“任务卡片”可以帮助用户快速进入角色,明确内容,量化反馈,在每次任务完成后,将测试者所勾选的ASQ选项对应的分值相加,便可以得到任务评估分值

1.4准备测试脚本

可用性测试一般情况下需要两人协同配合进行,通常一人安排任务鼓励用户发声,一人观察记录,由于涉及内容较多,成本高样本含量低,对被试用户进行的活动任务也比较复杂且环环相扣,所以为了保障测试任务更好的实施,一般情况下会准备一份较为完整的测试脚本以供团队更好的配合


一般测试脚本包括自我介绍、访谈预热、测试规划、测试任务、量表问卷(可选)、结束语、记录文档、相关文档


1.5准备测试原型


1.6招募用户

用户可以大概分为新手用户和专家用户两种类型,当然也可以进行更精细的划分,例如(萌新、高浅、活跃、专业)在招募时为了结果可靠,应避免产品设计相关人员的参与,选择有代表性的用户,其中真实的产品目标用户为最佳,测试者不宜过多,一般5名左右就够了


例如调研XX产品的直播教室的可用性问题,就需要招募已在平台入驻且售卖直播课的老师,在招募时还需要进一步的筛选,如果招募的5名老师都是长期使用平台产品进行直播上课,用户对于产品功能足够了解,关注点会与新手用户会产生较大的差异


1.7准备场地

包括预约测试场地、记录设备、分配主测员和观察记录员、准备相关话术及活动礼物

  • 测试场地:一般选择安静明亮的房间/会议室进行,访谈者和用户最好呈90度的座位

  • 记录设备:安装测试产品的电脑、手机;记录设备可以使用录音笔、相机或DV。设备要稳定,电量充足


2.测试中


2.1暖场

在了解用户情况和布置任务前,不要太直接的进入测试氛围,营造一个相对轻松的交流环境。先聊点轻松的话题,“您从哪里过来的呀”“平常工作忙不忙”等问题,缓解气氛,把用户带入测试场景。可和用户聊聊被测产品相关的小问题,平时怎么用的?一般什么时候用?感受怎么样等等


2.2布置任务

向测试者发放任务卡,结合任务卡中的角色和使用环境对任务进行简单的介绍,如果是专家用户任务就不用过多描绘场景,可以具象更具体的任务——“上传一门新的课程、将课程分成基础班和进阶版分别售卖”等等


2.3观察并记录用户使用过程

这个过程观察记录和引动测试者随时的发声很重要,与其他用研方式不同的地方在于可用性测试可以了解到用户在操作时的想法和行为,用户的发声思考可直接影响可用性测试的效果和结论


我们可以适当引导用户进行思考发声,甚至可以为用户做一些简单的示范,例如 在新建时,可以说“我准备新建一门课程”,“我正在寻找建班功能,我现在遇到一些问题”等等,将自己操作时的想法表达出来,不需要刻意去思考,这有助于主测员去了解测试者的想法和感受

每个任务完成后,通过“任务卡片”重点回答测试者任务的完成情况,遇到的问题,询问测试者的态度和感受,还需记录任务完成的时间;与任务不相关的反馈可以记录在备注中,而在记录时尽量采用词组、短句的快速记录方式记录核心内容,整理后作为优化任务帮助产品进一步提升可用性和易用性


2.4进行量表问卷

ASQ量表

上面在介绍可用性指标及任务卡片时我们有提到ASQ量表,其主要涉及有效性、效率性、满意度3个方面,安排在用户完成单个情景任务之后,这时用户对于任务流程的操作感受是最明确和清晰的


SUS量表(可选)

SUS量表一般在相对完整产品整体的大型可用性测试后才会使用,因为一般的中小型测试任务比较集中和针对,用户无法感知整个系统,量表针对测试设置10个问题(有效性、效率、满意度),包含5个选项:1分(非常不同意)、2分(不同意)、3分(一般)、4分(同意)、5分(非常同意)

在布置问题时,奇数问题采用正面阐述,偶数问题采用反面阐述,以此来确保用户评价的可靠性

单个测试者提交量表后,我们需要计算量表分值,奇数项计分采用“用户打分”-1,偶数项计分采用“5-用户打分”,由于是5点量表,每个题目的得分范围为0-4,共10题,所以最大值为40,而SUS的范围在0-100,所以需要将所有转换分相加后乘以2.5,即可获得SUS分数

3.测试后

3.1问题归类分析

简单测试直接根据发现的问题优化设计即可;如果目的是用于讨论和汇报,需要对记录内容进行整理和输出,这时需关注问题的出现频次、优先级和用户反馈,按照问题维度分类,将不同用户暴露的相应问题进行合并,罗列问题所对应的功能点、可用性指标、用户比例、用户反馈及相关现场记录文件,之后基于问题对业务和体验的影响划分优先级并且标出对应的PM同学,最后针对这些问题给出优化建议


问题优先级的划分方式

通过前期记录观察以及录音录屏我们可以发现用户在任务测试中遇到的问题,根据问题对任务完成度的影响,我们可以划分为P0(紧急问题)、P1(重要问题)、P2(次要问题)的方式对问题进行优化和排期

  • P0:用户遇到阻力且无法解决,未能完成任务的问题

  • P1:用户遇到阻力且反馈频次较高,在求助后完成任务的问题

  • P2:用户遇到阻力但可以自行解决,完成任务但感到不顺利的问题


3.2输出测试报告

较大的可用性测试在得出结果后需要向团队内的成员分享,所以需要进行一次报告输出做到内容对齐,一般包含整体概括、重点发现、项目背景、测试过程、测试结论、优化方案几个模块,具体汇报形式是不受限制的,一般文档形式输出较为高效,keynote汇报从内容和形式上会更加丰富

  • 整体概括可以将测试背景及测试结论简单的阐述,其中测试背景包括(项目背景、测试内容、施测情况),测试结论包括(测试结论、优化建议)

  • 项目背景就不必多说了,将业务背景和测试目的进行简单概括即可

  • 测试过程包括准备阶段(如何招募用户、招募了多少名、用户的基本信息和类型;有哪些测试任务、如何进行测试和记录形式)及测试阶段(本次测试安排的任务、设计的量表问卷、现场的录像照片)两个环节进行展示

  • 测试结论需要将暴露的问题进行问题描述,结合整理的文档表格详述问题未读和用户反馈

  • 最后,结合问题提出完整深入的优化建议和解决方案

3.3后续跟进方案

  • 探讨解决方案:协调产品、设计等多个角色来探讨合适的解决方案,要注意,设计时要思考新方案是否会带来新问题,并再次通过可用性测试来验证新的方案。

  • 持续跟进:了解项目结果的落地情况;已改进的问题或遗留的问题可在下个版本的测试中继续跟进




B. 问卷调研


在进行问卷调研之前,我们需要认识到问卷调研包括两种调研类型,定量调研与定型调研,实际上大部分的问卷都是定量调研,需要大量的用户样本,在收集问卷后需要分析数据占比来验证用户想法,另外小部分就是定型研究,一般原因是因为用户样本量较小,通过小样本量来研究产品的可用性问题


1.问卷前的准备

1.1明确调研目的

问卷调研中设计者并不直接接触用户,所以在问题的深度和广度上是有限的,一份问卷不能解决多个问题,通常会围绕解决1-2个核心问题去研究,在设计问题之前需要明确此次问卷调研的目的,然后围绕这个目的去思考各种问题,通过怎样的问题达到怎怎样的结果


例如通过思考和确认,针对我们这款由0到1的知识教育平台型产品,其调研的目的主要在于

  • 需求验证,包含对用户进行市场分析、了解现状、发现问题,从而提供解决方案,再到两端用户是否满意现在的解决案

  • 用户接受并付费的意愿如何。收集用户信息、挖掘分析用户的付费意愿以及付费习惯


问卷的目的一般可以分为六个方面:

1.2目标用户分析

对调研用户进行分类是较为重要的环节,用户类型不同,问题内容也不同,只有在不同角度不同用户下设计的不同问题才会获得有价值的结果


这种情况在问卷中还是比较常见的,例如我们填完问题一后,根据选择的不同,可能会跳转到问题三或者问题五,这就是问卷设计者根据不同用户分类进行的多种问题设计


例如在收集知识平台满意度和相关竞品使用习惯时,个人机构和组织机构的视角是不一样的,B端客户和C端消费者的视角也是不一样的,所以在问题设计时需要分开对待

问题根据用户分类设计的好处在于问卷后期可以快速验证产品的用户类型和比例,提高调研质量和数据可信度,便于后期对用户进行更加深入的调研


举例

结合上面调研的目的及用户分类,以此我们思考在问卷的设置方面:

对于B端(老师)来说,首先要了解的是客户目前是否有在使用我们提供的服务、什么时候会使用、使用的频率是多少、目前使用的体验如何、有没有遇到什么问题、有什么建议、对我们提供的解决方案是否愿意接受

对于C端(学生)来说,首先需要了解的是用户基本信息,是否使用过课程相关的服务,用过哪些竞品、吸引用户的点在哪等等


1.3内部需求对齐

当需要有问卷调研的需要时,首先应该与团队内部各合作方对齐调研意向,一方面是为了避免过量的问卷投放打扰到用户,另一方面问卷调研属于团队项目,在团队内部充分讨论调研目的后或许你会了解到各业务方当下最关心的用户问题从而调整调研问卷的内容甚至得到更好的解决办法,这样一来才能将问卷调研的价值最大化

例如教育平台侧在新版本上线前为了调研售课老(机构)师对平台使用的满意度和深层次的需求问题,那么在发起调研之前,需要跟产品、教研、客服等业务合作伙伴对齐需求


2.设计问卷

2.1划分问卷模块


设计具体问题之前,我们需要预设几个问卷的模块,通常围绕几个类型:用户类、行为类、产品类、态度等,在得出完整的问卷之前,我们不需要考虑问题的先后逻辑是否合理,先根据调研目的和模块类型进行问题穷举,当用户模块相关问题写完后再继续写下一个模块的问题,直到所有模块的问题都已经设想完毕,在对问题进行重组

用户类:收集用户基本情况,方便我们了解用户群体,比如:职业、学历、团队构成

行为类:了解用户的行为或者与围绕产品相关但不涉及产品本身的问题。比如:有没有在其他平台入驻、售课时视频课比较多还是直播课比较多

产品类:了解用户直接与产品相关的体验问题。比如:对产品印象如何、一般使用某产品的哪些功能、频率怎样、还用过哪些竞品、喜欢哪些功能

态度类:用户对产品的看法。比如:评价、好感、想要的功能;尽量避免提一些无法判断、没头没尾的问题,一方面对产品优化没有帮助,另一方面会降低用户的的期望


2.2衡量问题类型

问卷的问题形式是多样的,题目类型主要有封闭/半封闭问题、量表式问题、开放式问题组成,需要根据具体目的来选择相对应的问题

封闭/半封闭题型的选择在于能否将答案穷举,避免出现用户因为没有合适的选项而随便勾选答案的情况

量表题型在答案上有明显的程度高低区分,设计者对该问题有进行统计的需求

在问卷中应尽量避免较多的开放问题,一般在针对某种方向/某个定性的问题做预探索时使用

这里只对问题的类型做简单的概述,具体的形式是多样的,例如选择题可以有单选、多选、图片选择;量表题除了打分之外,还有排序和点数分配等其他形式


2.3问题重组

在得到具体的问题后,我们需要对问题进行重新编排,通过改变问题的前后顺序来保证用户在可控的情况下进行真实的问卷回答,除了按照问题的难易度之外,还需要根据问题的属性由浅入深的重组问题

例如问卷开始先安排过滤题用于过滤用户,识别用户是否符合问卷的目的来保证问卷数据的质量,然后按照暖场型问题、渐入型问题、高难度问题、敏感问题来对问题进行重组,当然这些顺序并不是固定的,需要依据具体的问卷内容进行调整

关于过滤问题:

用户在实际问卷回答中,受到各方面因素的影响有很多,例如有时用户出于自我暗示、自尊心或者时间紧张状态下,很难根据自身实际情况完成问卷调研,而是随机挑选或者作出相反的选择,这种问卷在回收后会对定量分析造成干扰,所以我们需要依据问卷重要程度,安排适量的过滤题来避免此类情况的发生


比如在对于关于产品改版的满意度调研中,向用户询问有关产品功能的问题

如果用户回答“某某功能”,但在是否知道时选择了否,或者使用时长很久,但却不知道某某功能时,在后期数据中,可以将这部分无效问卷去除


  • 问题注意事项


3.问卷投放

3.1问卷评审

一切准备就绪,是不是准备投放问卷了?别急,许多问卷在投向用户之前,往往会忽视通过内部手段进行问卷自评,通过问卷自评可以发现这份问卷有没有偏离最初的调研目的,你所设想的问题用户是否可以正确理解、问卷是否有可优化的空间等

一般自评包括3个环节:问卷自审、问卷内审、问卷内测


  • 问卷自审

问卷设计完毕之后,需要根据最初确定的调研目的对问卷进行自审,可以站在用户的视角对问卷进行第一次填写,确定问题是正确有价值的,是有其他选项,也可以估算回答问卷所用时间,问题中的词语是否能被用户理解且没有歧义等


  • 问卷内审(可选)

不少公司内部有设立专门的用研团队,在确立调研需求初期就应该与需求方深度绑定,有明确的需求认知,有句话叫当局者迷,邀请用研团队参与审查可以从专业角度把控用研目标,评估问题是否能被用户接受等,他们可以从一些不同的角度发现问题


  • 问卷内测(可选)

内审之后,可以借助产品的代表性用户(一般3-5人)进行问卷内测,通过观察填写情况来检验问卷设计的合理性,例如观察答题时间、用户类型与题目是否关联等等,确保证问卷上没有其他问题


3.2预计采集样本量

内测完毕之后,就可以向用户投放问卷了,为了避免给过多的用户造成打扰,我们需要根据产品的用户数量判断问卷的投放数量

一般没有明确规范多少用户投放多少问卷,基本都是自己判断,一般如果总用户量不足30,需要至少覆盖50%(15个);如果总用户量30-100,30人以上就可以;如果是总用户量100-1000,覆盖20%-50%就可以。


3.3选择投放渠道

我一般常用投放渠道有:1)飞书推送;2)站内公告;3)其他内部资源


问卷调研基本分为线上调研,线下调研两种方法,线上通常是问卷投放或者电话询问的形式,线下一般与用户访谈相结合,做到定性定量相结合;选择投放渠道时,一般根据调研目的、投放预算、预计采集样本量、统计分析成本来进行判断


4.数据清洗产出报告


一般用研团队会使用专业的解决方案快速作出数据分析,比如SPSS,而设计师在实际工作中很少会接触到此类工具,因为此类视角下探索的方向和内容更加具体,变量在可控范围之内,不太需要复杂的分析模型,较为常见的更偏向Excel或者问卷平台自带的分析功能,所以我们可以对分析思路做一个简单的了解


4.1数据清洗

前面在问题设计时我们有讲到筛选题相关的内容,加入筛选题的目的就是在数据分析前便于我们将异常问卷剔除出去,保证最终结果的准确性,除了观察筛选题的选项之外,我们还可以根据问卷填写时长、量表打分规律、问卷填写完整度等几点进行问卷筛选


4.2问卷分析

  • 看整体

还记得我们设计问题的第一步划分问卷模块吗?模块通常围绕几个类型:用户类、行为类、产品类、态度等,在分析问卷时可以基于这些结构得出一个较为整体的情况分析,例如用户群体结构(用户类)、存在的问题和新的诉求(用户建议)等,通过对比相同角色的回答,找出共性的问题和信息


  • 看差异

在得出整体结论之后,我们可以通过差异分析深入挖掘更多信息,例如观察不同用户角色对于产品的建议或者评分,会发现用户角色对于产品的建议和需求是不同的,这种分析方法重点在于找到两个可能存在关系的因素,通过对比不同角色的回答,找出差异和影响因素,根据上述举例就是将(是什么)(怎么样)进行差异对比


  • 问题归类

根据反映问题的模块对用户问题进行归类分析,写明用户的问题描述和具体模块,并且对后续优化提供解决方案


4.3产出报告

问卷报告一般包含调研背景、问卷回收情况、调研结论(功能优先级、用户反馈、数据展示等)、整体评价(功能评价、体验评价)、等,分析时从数据出发找出差异,分析原因,给出结论,在具体汇报时可以按照先结论后具体问题的方式呈现报告,同时可以结合数据提供相对应的解决方案


  


C.用户访谈

1.访谈前

1.1明确访谈目标

明确访谈目标,可以保证访谈内容在大方向上是一致的,例如调研班主任实际外呼的场景及外呼时关注的信息,在访谈时就不会去问关于主讲排课的问题,也可以防止访谈过程中遇到富有表达欲的用户偏离主题,在访谈过程中难免有用户兴致勃勃的谈论自己对产品的看法,在这种情况下,拥有明确的访谈目标可以保证深陷用户的情境中不迷失访谈方向,保证访谈的最终结果是有价值的 


1.2确定访谈类型

根据不同的访谈目标,可以分为三种访谈类型:


  • 开放式访谈

在围绕的主题和问题上都是开放的,没有固定的问题也没有固定的答案,采访者可以根据受访者的表现进行相应的问题补充,受访者可以充分表达自己的观点和意见,氛围最为轻松,接近人们日常的对话,适合进行定性研究。但即使是选择了开放式访谈也需要事先准备访谈提纲来确保此次访谈是有效的


  • 结构式访谈

有严格的问题顺序,采访者必须按照顺序和题目提问,受访者回答的答案都是固定的A、B、C、D,这就需要采访者必须有一个很清晰的目标,在问题的设计上要仔细推敲和打磨受访者可能回答的形式,当然,再缜密的设想在实际访谈中也会有意外,所以也会设置一些开放性的问题让受访者可以自由的进行表述,并给出更加开放和深入的回答,适用于定量数据的研究


  • 半结构式访谈

是实际工作中运用的最多的一种形式,在形式上是结构式与开放式的结合,包含了固定的的问题之外,也设置了开放式的问题,根据访谈时的受访者的实际情况进行问题的增减,适合定性+定量研究

按照访谈的途径来划分,又可以分为线上和线下两种,在受访者不方便的情况下可以进行电话访谈的方式来进行,但是如果访谈包含较为复杂的经历和过程的询问,线上访谈比线下访谈要逊色不少


1.3设计访谈提纲

明确访谈目的与访谈类型后,就要基于访谈目的,拟定访谈提纲,访谈提纲是方便与用户交谈过程中抓住核心,保证访谈高效有序进行的关键,就类似一个标准流程,保证需要研究的问题都可以包含在内,访谈提纲一般包含五个部分,分别是访谈目的、开场白、提问访谈、用户演示、结束语(基本信息、过往经历、产品感受、流程体验、竞品体验),其中提问访谈可以根据具体的访谈内容展深挖细节或者发散问题

提问访谈是提纲中较为重要的一环,问题设计要由易到难,由浅入深,由边缘到核心,在开始阶段设计一些简单的开放式问题来营造访谈的氛围,这个过程中可以了解用户的基本情况或者对产品的使用情况,等访谈向一个方向聚焦时,再逐渐收缩问题范围,逐步追问核心问题

设计好的问题还需要整理成访谈记录表,在进行访谈、时,一方面按照访谈清单大纲尽可能的进行脱稿提问,另一方面则需要记录用户对于问题反馈,记录问题时记录员最好记录用户的逐字稿,以便于后期进行记录整理时不与用户表达产生偏差


1.4招募用户:

用户招募是较为重要的一环,承接访谈前后两个阶段的关键节点,用户招募准确,后面的访谈才有实际意义,招募哪些用户是由访谈目的所决定的,一般招募环节分为三部分


  • 1.41.明确目标用户

招募用户的选择是由访谈目的决定的,不同的访谈目的所招募的用户是不一样的,一般按照使用产品深度的纬度来划分用户

  • 核心用户:产品中较为活跃的用户

  • 边缘用户:产品中即将流失或者已经流失的用户

  • 潜在用户:当前并不是产品用户,但在产品定位的用户群体中


而访谈目的一般有两种情况

  • 研究产品所存在的问题,例如研究一下最近用户活跃度为什么下降

  • 研究产品目标用户所存在的需求,例如研究用户对新功能的满意度


所以如果访谈目的是发现产品现存的问题,那么应该去寻找核心用户,他们那对于产品有着明确的认知;但如果为了增长,则应该寻找边缘用户和潜在用户,他们会告诉你他们需要什么,你需要做什么


  • 1.4.2多渠道招募

面向内部用户的产品进行用户访谈时,一般直接找对应访谈者的leader或者pm沟通即可,而在对外产品时则需要根据确定的筛选条件进行用户招募工作


核心用户的招募相对边缘用户较为简单,一般可以通过行为日志数据、登录时留下的联系方式、产品用户群或产品内运营推送推送来招募核心用户


潜在用户由于对产品接触较少,一般通过问卷、外包招募、熟人推荐的形式进行招募

  • 1.4.3验证目标用户并邀约

在得知用户是否愿意接受访谈后,需要再次验证这些用户是否真的符合样本特征,要注意的是,筛选访谈对象要注意平衡,避免同一类型的对象占了过多比例,导致访谈结果不全面

例如做一次关于学习平台APP的功能优化访谈,就要避免对象大部分是管理者、80后的情况,因为用户不是目标用户、80后用户的需求频率不大

很显然,90后/95后/00后、大学生/刚进入职场的职场新人才是我们的目标用户,那就根据这类人群的角色模型来筛选邀约对象


1.5准备场地和物料

  • 场地选择

用户访谈的可选场地有很多,大部分是请用户到公司来使用公司的会议室,或者有的公司拥有休息区或者共享空间,环境较为舒适和温馨,也是可以的


需要注意的是,场所的选择也会对访谈有些影响。应该尽量选择温馨舒适的环境来打消用户的紧张感


  • 物料

采访者需要提前准备好物料,包括访谈记录表、访谈提纲、录音设备;访谈时可以一人负责提问,另一人负责记录,在使用录音设备对受访者进行录音时,需要提前告知并取得同意


2.访谈中

2.1开场白

在一切准备工作ready之后,可以进行访谈了,访谈中难免遇到一些不善表达的用户,如果一开始就切入正题进行访谈,访谈者可能在紧张的状态下无法与采访者达成信任关系,气氛就会有些尴尬


所以需要先进行简单的寒暄和自我介绍让气氛轻松起来,还可以简单介绍访谈的背景、流程、内容、时间,告知受访者今天只是探讨问题,没有对错之分,所以希望畅所欲言,不要掩饰真实想法

2.2访谈并记录

还记得咱们前面准备的访谈提纲吗?在进行简单的暖场之后,我们可以先对用户的基本情况和使用经历进行询问,从职业、流程、爱好等基础信息作为切入点,为用户营造特定的使用场景,然后再进入访谈环节


访谈时,抛出问题的目的不仅仅是得到用户的一个结论,而是希望用户借此将自己的体验和前因后果告诉采访者,然而很多时候,用户告诉我们的信息都比较浅显,比如“我想要个xxx功能”“我觉得xxx挺好的”,这时我们需要对用户想法刨根问底,从而证实用户说的“想要xxx功能”是否合理,或者看能否想到其他解决方案


  • 如何刨根问底?

1、结合梯子理论,通过问用户以下4个层层递进的问题,来了解用户需求和用户心理

  • 属性:对于这个产品,你最在乎什么功能?

  • 利益:你为什么在乎这个功能,它可以解决你什么问题?

  • 心理:解决这个问题,可以达成你什么目标?

  • 价值观:你为什么在乎这个目标?

2、情景再现

回答提问时,用户很少会去主动联想具体使用场景下的体验问题,比如当你问“上次旅行去哪玩了?”用户大概率会回答“去环球影城玩,人特多排队两小时,玩了个什么叫鹰马过山车,20秒,下次去绝对买优速通...”并不会告诉你怎么去的、以什么标准定的酒店、为什么选择这个项目/地点,等等这些更想要了解的问题告诉你


我们需要帮助用户在基本体验之上还原体验的动机,引导用户对使用场景进行还原,了解用户当时场景下的行为,再针对场景和行为去挖掘用户产生这种体验感受的动机

3、鹦鹉学舌

复述的时候,有时用户还会根据你的复述追加一些他当时没有想到的关联信息,比如“你的意思是。。。我的理解是。。。对不对?”这样可以避免双方理解的偏差,还可以总结提炼用户的观点。这样又可以挖掘到更多内容


2.3结束语

在访问结束后,我们可以与用户一起快速回顾访谈的内容,如果用户有提出一些意见或者建议我们可以再复述一遍进行查缺补漏,并将事先准备好的礼物或者酬劳送给用户表示感谢,向参与度高,善于沟通的优质用户表示保持联系,留下联系方式方便后续进行可用性测试或者再次访谈


3.访谈后

3.1整理访谈内容

一般是在两个用户访谈之间的间隙进行笔记的整理, 将用户的口头语言转换为书面语言,这样一方面减少后续因访谈内容大量堆积而形成的整理压力,另一方面可以根据上一场访谈进行复盘,从而对下一场即将开始的访谈进行内容调整,在整理时我们需要将重点放在用户的提出的问题和负向反馈上

3.2问题归类分析

整场访谈结束之后,我们会发现用户会提出各种各样的问题,我们需要依据问题的纬度进行分类,将不同用户遇到的相同问题进行归纳


问题归纳主要包含两个部分,主要问题和具体问题,主要问题就是访谈中出现的较为明显的反馈问题,例如“超7成用户对首页推荐的内容并不感兴趣”,而具体问题则需要明确用户反馈原因、对应的功能模块和问题类型


3.3产出报告

访谈报告是至关重要的,一方面可以和大家共同讨论发现用户真实想法,另一方面也方便产研团队根据问题关键点投入人力作出进一步优化,一般在访谈当天完成结论报告,时间有限是以关键结论为主,具体问题可以后续补充。访谈报告一般包含访谈背景、参与人员、用户信息、主要问题、具体问题、用户建议、优化建议


总结

本篇文章是我学习到的用户调研的三种方式,调研方式不重要,重要的在于如何理解用户需求,真正了解用户想要的是什么,无论B端还是C端,产品最终还是要服务于用户,作为设计师同样需要了解用户研究,只有对用户足够了解才能作出高体验质量的产品。


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文章来源:站酷。 作者: Hi 阿良
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