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交互问答 | 产品设计的稀缺性 & 截图功能 & 分页与无限滚动加载差异

ui设计分享达人

通过交互思维,从常见功能模式梳理产品设计的底层逻辑。

通过读者提出的三个问题,我们从交互设计的角度来聊聊它们的底层逻辑。


稀缺性的正反价值


读者提问:

呆总,有什么心理学或经济学的概念是在产品设计上也被沿用的?


当然有,比如稀缺性。


让我们从你的生活小故事开始讲起。


在某个饿着肚子的下午,你走进一家超市,想要买桶泡面充饥,但是各式品牌与类型的泡面让你应接不暇,于是纠结起来,正犹豫不决中,一款所剩无几的泡面在茫茫商品中跳进了你的视野,不禁心中窃喜,“没错,就是它了!卖得这么好,味道一定不错~”。


回到家里,你一边吃着泡面一边刷着手机,突然看到了节假日商品促销的广告,于是打开了购物车,果然每件商品上都赫然标着今日满减的红字,让你蠢蠢欲动,之前嫌贵的商品突然在今天有了剁手的理由。不仅如此,其中你的最爱竟然显示库存紧张,如何能忍,赶紧结账下单,在付完款的最后一刻,你终于松了口气并开始暗自庆幸自己的英明决策。


这时,你的舍友突然推门而入,迫不及待地告诉了你她偶然得知的一个八卦消息,之前从未听闻的你感到激动不已,能够获得鲜见的信息让你感到无比地满足,两人就此事展开了激烈地讨论....


以上。


就像故事中描绘的那样,我们的生活就是由这些琐碎的片段重复构成,在无数个场景中,我们做着自觉或不自觉的思考和判断,它们影响着我们的感知,主导着我们的行为。其中,稀缺性就是我们估值的必要条件和决策的重要基础,那些热销的商品、限时的促销和不为人知的秘密唤起了我们内心的需求与渴望,催促着我们去行动。在设计产品功能时,产品人员也总是会刻意营造给用户一种稀缺的感知来突出其价值,以引导用户进行点击、浏览、购买等一系列行为。


稀缺的分类


总的来说,我们对稀缺性的利用大致体现在三个方面:时间、产品、信息。


时间的紧迫感。


这一点经常应用在电商产品中,比如特定节日内的商品限时优惠、抢购活动等等。对时间的限制能够传递给用户一种紧迫感,暗示他们尽快购买,从而减少他们的决策时间,达到促销的目的。

产品的缺失。


我们经常能在电商产品中看到商品库存的数量,特别是当库存较少时,能起到刺激用户的购买欲望。谷歌早前在发布线上邮箱的时候也充分利用了类似的手段,因为个人测试版的邮箱受技术的限制,不能为每个人开放足够大的储藏空间,于是他们采用了「邀请制」来推动这项服务,结果非常有效。


当你成为了其中一员,就能够再邀请 2-3 个朋友,这项服务的「供应不足」在推荐系统的支持下得到了病毒式的传播。类似的,知乎早期也利用了邀请的方式去帮助自己获得初期的忠实用户,产品的不易得性反而让人更看重它,间接提高了产品的价值,达到了意想不到的效果。


再比如部分商品「限购 2 件」,会让用户产生再买一件的念头 —— 其实原本就只想买一件。


信息的限制。


因为我们总是假定少的东西更具价值,所以对于审查和限制我们获得信息的动作尤为敏感,我们更渴望得到那些被禁的隐秘信息而不是唾手可得的信息。这种稀缺性所起的作用甚至比法律还要强,我们会本能地认为它更有说服力。这也是一些新奇罕见的消息更容易传播的原因之一,得到不常见的信息能够使人享受到额外资源的优越感。一些媒体恰恰利用了这一点,常通过夸张的新闻标题去抓住人们的注意,试图扩大其影响力。


或者一些特权(虚拟)商品,譬如 VIP。就是提供给用户部分信息,再告知用户 VIP 权限更高,能获得多有「价值」信息,诱导购买。


稀缺作用的原理


天然的,出于原始的不断追逐猎物、获取资源的本能,我们总是格外珍惜稀缺资源,并认为它们更具价值。稀缺性在一定程度上鼓动了我们内心贪婪的欲望,除此之外,我们还有「喜欢走捷径」的弱点,同时「厌恶失去」。


一方面,当事物很难被获取的时候,我们通过易得性进行快速的价值判断,遵循这样的方式我们总能地做出决定。

另一方面,我们讨厌失去选择的自由,所以常倾向于快速地决策来留住一些东西,甚至想要得更多。

虽然我们的这些本能,在帮助我们快速行动,但却不一定会做出最适合自己的选择。毕竟人的判断大多偏向于主观,一些用心不良的企业,可能会利用它让一些人做出错误的决定。


稀缺作用的条件


相比于一些错误所导致的稀缺,比如最近由于猪瘟造成的猪肉供应量的减少,在有限资源的竞争中由社会需求导致的稀缺能够发挥更强的效应,零售商早已充分洞悉了我们的这种倾向,所以常告诉我们产品正在热销当中,应尽快购买。这不仅是社会认同在发挥作用,即我们认为其他人认同的产品是好的,而且我们正参与到产品的竞争当中。

稀缺原则的应用焦点在于利用紧张的时间或者强调某些东西未来的不可得性,防止用户花很多的时间做出决策,推动用户马上做出对商家有利的决定。如果给人们这个世界上的所有时间去做出决定,他们要不花上所有的时间,要不根本不做决定。


通过应用稀缺性的技巧,可以从根本上迫使人们采取对策。人们在稀缺性原则的压力下反应更快,因为他们害怕永远失去机会。稀缺性使得他们优先做出决定,所以这些决定相比无限制的决策变得更重要,更紧急,更被需要。


但是仅仅告诉人们他们将要获得的利益是不够的,如果他们选择你的产品或者服务,你还需要指出其特别之处以及被放弃时的成本。

国内顶尖网课平台CC talk ,是如何做好网师分层体系设计的?

资深UI设计者

项目背景

网师分层对平台的重要性不言而喻,诸如阿里这类的电商平台都有完善的商家分级体系,明确了不同等级的权益和运营策略。

2019 年底 CCtalk 平台的网师数量达到了一定规模,平台的基础能力建设也相对完善,因此网师分层的事宜被提上日程。此前我们评估网师的方式是按照流水,将网师分为普通网师、中部网师和大 V 网师 3 类,不同网师对产品功能需求及运营要求差别很大。这种粗略的划分方式可以帮助简单评估网师,但并没有产品化,而且只有单一的 GMV 维度,不够全面客观。有些客单价较低的网师也有大量的购课学生,他们对平台的价值也高。因而我们需要推出一套综合网师流水、招生数量、内容质量等多个维度的方法来进行分层运营。

面对以上问题,相应的解决方案是:

  • 建立商户等级体系
  • 等级权益差别化
  • 增加权益购买触点

价值分析

既然是涉及全平台网师的重大升级调整,当然要从全局的角度来进行价值分析。我在这个项目中探索了用于多角色价值分析的「三维价值分析法」,从整个关系链的角度来解析网师分层对网师和平台的价值。

Step1.列出相关利益者

分别包括:CCtalk平台、网师、学生。

△ 列出相关利益者

Step2.设定中心点并建立关系

分析连接这3种角色的关键点是什么。我们CCtalk作为一个在线教育平台,最核心的因素是内容,因而将中心点设定为「内容」。(注意,如果此时是做某个具体功能相关的项目,那么中心点可以是这个具体的功能,例如「作业」或「直播」)设定中心点后,建立不同角色和中心点之间的双向关系。

△ 设定中心点并建立关系

Step3.进行全局价值分析

在上一步的关系网的基础上,用圆弧连接相邻角色的价值走向关系,从全局的角度进行不同角色间的价值分析。

△ 进行全局价值分析

从上面的三维图中可以看出网师分层对于平台和网师的价值。
对网师来说,有助于:了解成长路径,获得更多产品运营支持,获取更多功能权益。

对平台来说,可以:筛选网师,激励网师自驱动,增加收入。另外,还有一些间接的价值,包括通过督促网师生产高质量的内容来提升平台的价值,通过督促网师积极招生来扩大用户规模。

△ 网师分层对于平台和网师的价值

项目拆解

刚接到需求时,我内心的 OS 是:大项目!概念大,范围广,都有点不知从哪里入手。

冷静下来分析,网师分层本质是一套针对商户端的激励体系。从下往上拆解:由底层商户活跃度来计算经验值,根据经验值划分商户等级,并赋予不同等级不同的权益,权益包括教学核心功能:直播时长,素材存储空间,课程人数等。再向上衍生到不同权益对应的使用场景,以及权益的扩展方式。

△ 分层拆解

从设计层面,分为信息展示和场景触达两部分。这么一看,其实又挺简单。

设计落地

由于项目涉及的底层逻辑多,时间周期跨度大,因此拆分成 3个小版本来实现:商户权益改造,经验值等级底层 & 商户等级外显。前期的功能实现后,先预埋在版本中。等到经验等级上线时统一发布。其中经验值等级底层项目是纯技术,不涉及设计。

所以下面将从功能权益分层和等级经验值外显两部分来讲解具体的设计过程。

Part1. 功能权益分层

功能权益分层是权益的使用层面,包括多场景触达和引导购买增量包。设计时分为场景梳理→设计要点→细化直播场景→具体设计这 4 步来实施。

Step A.场景梳理

拆解权益的生命周期,可分为三个阶段:充足可用,即将不足,已用尽。而功能的使用场景——直播,也分为三个阶段:直播前,直播中,直播后。

Step B.设计要点

将权益生命周期和直播场景结合进行交叉分析,列出设计要点和具体的设计拆解。

△ 不同阶段的设计要点及拆解

Step C.细化直播场景

发起直播的入口很多,除了「立即直播」的主场景之外,还有由预告进入直播的 3 种场景,如果在每个入口都做功能禁用判断的话,不仅逻辑会很复杂,开发实现起来成本也比较大。

于是将直播前的流程细化,发现「直播检测」是进入直播间的必经环节,因此将功能禁用的判断节点缩减为 2 处:「立即直播」&「直播检测」。

△ 细化直播场景

Step D.具体设计

有了前期的分析后,具体设计环节就相对容易了。下面以点击「立即直播」时的功能余量判断为例。

点击「立即直播」按钮,在按钮原有的逻辑上加上新的判断逻辑,此处要注意写清楚他们之间的优先级关系。如果在不了解背景的情况下,很可能就直接写点击按钮进行可用直播时长的判断,那需求宣讲的时候开发就会问你,和原来按钮上的逻辑是什么关系呢,此时就会一阵紧张。

△ 立即直播时判断剩余可用直播时长

Part2. 等级经验值

等级经验值属于展示层。对网师用户来说,最重要的是了解自己当前处于哪个等级以及相应的权益有哪些。对平台来说,除了明确每个等级及相应的权益,重要的是要引导网师升级,以激发他们的自驱力。

由此推导出相应的设计方法:锚定目标、降低门槛和利益点吸引。

△ 设计方法

在设计方法的指导下进行落地,分为网师后台首页的展示,以及等级详情页的设计两部分。

网师后台首页-个人信息模块的展示

由于等级和权益挂钩,涉及网师切身利益,因而在网师后台首页的个人信息模块,增加当前的经验值和相应等级的展示。同时,通过利益点吸引等方式,引导网师向下一个等级努力。

△ 个人信息模块展示

等级详情页的设计

点击等级进入详情页,除了 Lv0 是将所有权益无差别展示,其他等级都是优先展示新增部分,包括新获得的普通权益和附赠的高级功能。另外,用「箭头」和「NEW」的图标帮助用户区分是老权益的内容升级,还是新增的权益。

总结反思

1. 前期缺乏深入调研

由于涉及网师的切身利益,因而此功能受到了网师们前所未有的关注。上线前一周,运营以邮件、通知等形式向网师预热,3 月 5 日会上线这么一个功能。于是还没上线就有网师来咨询在哪里可以查看。刚上线就收到了大量的用户反馈,网师反馈群里的消息简直是秒速级地在刷屏。

其中,网师对每月直播时长限制的反响最为强烈,部分网师表示平台应该鼓励多直播,不能接受对直播时长的限制。因为直接关系到上课这个核心功能,时长不够课都上不了,网师们的言辞非常激烈。所以我们又重新评估了平台的直播成本,经过深入讨论,全面放开了每月的直播可用时长限制。

带来的反思是,如果前期有通过问卷、访谈等方式进行深入的用户调研,了解他们对核心权益的态度,那么在进行权益设置时就能有更全面的考量。

2. 中高等级跨度太大,缺乏激励效果

游戏任务的上手难度曲线一般是先平缓,再慢慢陡峭,越往上难度越大。我们的等级体系其实也是这个逻辑。初级到中级还较为容易,但再往上要非常难,要经过长时间的积累,一看就无望,难有激励效果。

因而我们之后的优化方向是在相邻等级中间设定一些小目标,达到可以提前赠送下一等级的新权益,以此来提高激励效果。

文章来源:优设    作者:鱼游设计

保姆级交互名词扫盲

ui设计分享达人

通过一个案例解释那些让你们看得有大的交互专业词汇

UI 和交互这两个词汇是一对孪生兄弟,有非常密切的联系,我们在前期了解 UI 的时候“交互”这个词总是形影不离,出现的频次极高。


但是,从我开始学习 UI 起,就被它困扰了非常长的时间,并不是苦于如何在实战中应用,而是在中文语境下,交互有关的词义实在是太“玄学”了,网上对它的解释多数也含糊不清。


比如看百度词条里,交互本身有两种解释,我们分别来看一下。


1.交互:指替换;互相;彼此。语出《京氏易传·震》:“震分阴阳,交互用事。”(阴阳……难道是我想的那个意思?)

2.交互:通过某个具有交互功能的互联网平台,让用户在上面不仅可以获得相关资讯、信息或服务,还能使用户与用户之间或用户与平台之间相互交流与互动,从而碰撞出更多的创意、思想和需求等。(交互使人类进步?)


单就这个词,如果词条看不懂,多在网上搜索相关的信息,咂摸个10天半个月的,是可以对它有个大致的认识。我会用一个比较简单词来概括它 —— 相交互动。即人和机器有了接触并产生操作、互动的整个合集。


好不容易把这个词搞懂,但是,交互事件、交互操作、交互方式、交互流程、交互原型、交互设计、交互文档、交互体验、交互动效……又是什么意思?


当我们在网上看一些交互相关的分享,你就会感受到这种混乱,比如下文截图的这种表述方式。

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这是我非常不喜欢的风气,通过非常生硬的专业名词包裹自己的思路,去总结一个非常简单易懂的道理或原则,也就是俗称的 “不讲人话”。


所以,对于这个问题的反感,我打算自己做一篇 “接地气” 的分享,对交互的基本常识做一次扫盲。







针对这些解释,我找了一个我自己课程学员正在处理的真实案例作为依据,并进行改版优化,来解释所有和交互有关的名词具体含义,以及对应的实例是什么。


先看看下面这个案例。

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Protopie线上可交互稿:https://cloud.protopie.io/p/a66d68949d


围绕这个案例开展,该页面是公司内部人员使用的订单管理页面,订单代表的是为客户上门测量门框门扇数据和进行设计定制的服务。


再详细点解释,就是销售找到定制门的客户,要创建一个销售订单,填写客户的基础资料信息,然后设计师会上门进行进行测量,并将测量结果和定做要求编辑进去,以及填写具体定制参数,还有服务的价格明细。


这个页面与公司内部的四个角色有关联,分别是销售客服、设计师、财务、派单员。


销售客服:联系到客户以后,确定客户的资料信息基本需求,然后创建订单填写基本的客户资料。

设计师:设计师在看见订单后需要上门进行测量沟通,并给出方案确定报价,然后将明细也记录到资料中。

财务:财务在做账的时候有时候需要进来订单查看具体的明细和数据。

派单员:派单员要根据订单内的具体数据要求,联系仓库进行准备和发货(进销存管理)。


说到这里,大家应该还已经对这个页面是做什么的有了基本的认识了把。那么我们先不讨论它的优缺点,就来讲讲上面的交互名词在这个页面中的对应实例。


人机交互:就是指上面销售、设计、财务、派单四个角色进入这个页面,编辑信息、查看信息的所有操作和行动的合集。


交互界面:该页面可以进行操作和编辑,就叫做交互界面。


交互操作:交互操作就是指我们操作这个页面的行为方式,该页面目前只有两种,点击(Tap)和上下滚动(Scroll)。


滑动Scroll


点击Tap


交互方式:这是软件允许用户操作的规则,比如想要选择设计师,就要通过点击 “设计师” 栏目,在弹出的选择器中,通过滚动列表来选取指定人选的方法,就叫交互方式。


交互事件:交互事件是指整个人机交互中的其中一个独立事件,比如上面案例讲的,点击设计师触发选择器弹出的事件,就是一个交互事件,在选择器列表中选择具体设计师,也是一个事件。


交互流程:交互流程是完成一个操作目标的操作流程,范围可大可小。比如上面选择设计师的全部操作流程,可以定义为一个交互流程。而完成整个页面信息录入的过程,也可以成为一个交互流程。


交互动效:比如选择设计师的交互流程中,点击设计师选择器的动画效果,就叫交互动效。交互动效是由交互操作触发而成的,方便用户理解界面的内容,而不是任何在UI中看到的动效都叫交互动效,比如下图这种。


交互体验:它和产品、用户体验还不太一样,专指用户在交互流程中得到的体验,维度并没有覆盖产品服务、情感化设计。


关于交互设计、交互原型、交互文档,我们在下一个部分讨论。这里的结尾我们就来讲讲交互体验,交互体验的评判维度有很多。但抛开所有技术分析,我自己将交互体验的结果简化成 3 个:难用、能用、好使。


交互体验的好坏不是产品、交互、设计师、程序员说了算的,是由用户来评判的。所以产品和设计行业都会强调 “共情” 能力,可以站在用户的角度来审视我们做出来的东西,而不是呆滞的上帝视角。


之所以挑这个案例,就是因为即便作为读者的你们,应该也可以想象如果你是这个页面的操作用户,那么体验一定会非常差,虽然它功能可能是完备的,但一定是 “难用” 的。


而对难用的分析上,绝对不是直接去套理论分析哪里难用,而是先找到难用的原因。


这个是多数新手会犯的错误,不站在业务、用户的角度去使用应用,找出原因,而就指望着去套理论套公示来对这个界面进行 “专业分析”。


所以这里我们简单讲讲,它的主要问题:


  • 页面菜单选项太多,操作起来感觉压力非常大

  • 菜单内容的分布感觉混乱,很难形成记忆点每次要设置的东西在什么位置

  • 不同角色对这个页面的功能诉求不同,现在的设计显然没有满足






在得到上面三个问题以后,我们就可以对这个页面做出新的优化。 而要优化交互,我们就要首先从交互原型入手,即根据我们的想法设计出可以表现交互方式、交互流程的原型图,比如下图案例。

Protopie线上可交互原型:https://cloud.protopie.io/p/838165bdad


交互原型和产品原型不一样,产品原型是用来解释产品经理自己对产品功能的规划,不需要着重考虑交互体验,逻辑能跑顺并且能讲清楚即可。


而最终的设计稿,就是基于交互原型的基础上,遵照它的交互方式、事件、流程展开视觉内容的填充和细化。


我们再回到这个改版过后的案例,讲讲我们在交互原型中的流程给大家一点启发。


首先这个页面的所有菜单,并不是只有一个人完成填写,最起码要由派单员、设计师两个人,而财务、派单员进入到这个页面中,通常会有明确的目的要查看哪一部分数据,其它的数据信息对于他们而言都是干扰。


所以,我们将所有数据类型进行划分,统计结果如下(大致规划,了解意思即可)。


完成分类后,旧版中只使用上下滚动查找菜单的方式显然是不满足实际需要的,所以我就根据内容的划分创建一个分页栏的形式,将不同类目的菜单对应进行匹配。


当我们要查找某个具体元素的时候,首先选择对应的分类以后,再在分类下方查找。并且我们还引入一个新的 “交互方式”,可以通过左右滑动的 “交互操作” 来切换分类页面。




并且这个分页器栏目也可以进行标识,你的账户对这些内容的权限如何,比如 “不可看”、“只读”、“可编辑” 等等。


而每个分类下方,对它们再做一次逻辑分类,还有区分必填项和非必填项。如果有大量非必填项目为空,那么对于信息的查阅检索都是干扰,选填内容是用户需要填写的情况下才会去填,所以我们将每个分类下面的必填和选填也作出拆分,默认将选填菜单进行折叠(也可以是默认不折叠)。


这样,我们就可以得到一个你没有想到的 “船新” 版本。相信大家在这个版本的交互体验肯定比老版好出不少。


当然,这只是对交互流程的其中一个改版,并不代表我们的交互只能这么改而已,实际项目中,优秀的设计师都会提供几种不同的版本进行评审和测试,挑出其中最优的方案。


比如,我们可以不把分类页面做成左右滚动的,而是做成上下滑动的。


所以,在了解上面两套交互原型的案例,我们就可以再来介绍交互设计(UE)了。交互设计就是制定用户操作界面的流程、方式、体验的设计,和界面视觉设计并不能划上等号。


虽然过去行业里喜欢强调,将交互设计 (UE) 和界面视觉设计 (UI) 岗位拆分开来,但这不是一个太合理的现象,对于多数业务和团队来说增加 UE 岗位只是平添负担而已,未来的大趋势是由 UI 设计师负责交互设计的内容,当然也有个洋气的新名称叫 UX。


最后,在完成了上面这些内容的设计和规则制定以后,事情还没完。专业的 UE 和 UX 还会提供一份文档叫 “交互文档”,除了将交互原型图置入进去以外,还要具体来介绍它的交互方式、交互事件和交互流程的说明。


基于时间原因我就没办法提供一份基于这个案例制作的交互文档了,大家只要明白,如果我没在一个地方标注可以通过左右滑动来切换页面的方式,或者默认状态下选填内容是展开还是关闭之类的信息,那么最后落实到开发环节中可能就会导致很多细节问题的错误。





以上,就是我们关于对交互有关名词扫盲和解释的全部内容了。学习交互,要先从这些名词的认识开始入手,搞清楚底层的逻辑和原因,然后再通过实践和分析来积累对这部分内容的经验。


只有深入去了解业务,并站在用户角度审视,勤于思考的设计师,才能在交互领域中有所建树,理论知识只是其中嘴不重要的一环。


下面再把所有涉及的名词罗列一遍做个总结:


人机交互:用户和机器、软件实现操作和互动的过程。

交互界面:可以用来进行交互和操作的UI界面。

交互操作:用户操作软件、界面的具体操作,比如单击、双击、长按等。

交互方式:软件允许用户操作的规则,比如按钮的交互方式要通过点击才能触发。

交互事件:没完成一次交互操作并获得反馈的事件。

交互流程:用户为完成目标所做的一系列交互的合集。

交互原型:用来确定产品交互方式的原型图。

交互设计:制定用户操作界面的流程、方式、体验的设计。

交互文档:用图文记录交互思路、具体交互规则的文档。

交互动效:用来协助交互操作明确交互事件的动画效果。

交互体验:完成交互流程后所获得得感受。


完!

转自:站酷-酸梅干超人

如何从零到一设计产品?

资深UI设计者

手把手教你 「如何 7 步从 0 ~ 1 设计一款产品经理一稿过,设计风格明确,用户粘性高的软件!」

据不完全了解,身边大部分的 UI 同事都从 0 到 1 参与过一款或多款软件的设计,设计过程中不知道你是否有过这样的疑惑:

  • 设计稿都做了 100 版了,但产品经理还是不满意,是我设计不行吗?
  • 产品目标、用户目标都标得清清楚楚了,但总是找不好设计关键词,来来去去只会用「年轻化、轻量化」?
  • 产品目标明确了,设计关键词也有了,但为什么做出来的稿子不是太概念,就是跟竞品太像呢?

在解决这些困惑之后,我总结了一套自用的,适合从 0 ~ 1 进行软件设计或项目改版的方法 ,并在其他项目上进行了二次验证。

以实践项目 —— 有道少儿词典为例,上线一年期间,用户次日留存峰值 36% 以上,也非常幸运,被 App Store Today 推荐 4 次,App Store 编辑推荐 8 次,被 App Store 纳入 2019 本土优秀 App 盘点中,同时被预装到苹果线下直营店,作为样机体验软件之一。所以,这个方法亲测有效!

这篇文章,通过分析如何解决类似「产品经理不满意、设计关键词不对、设计风格无区别」这些问题,整理出 7 个帮你从 0 ~ 1 设计一款软件的步骤。

文章较长,大概需要花费 15 分钟,建议大家先看大纲,优先阅读符合自身情况的部分。

产品经理为什么不满意?

从 0 ~ 1 进行软件设计,免不了要多出几个设计稿,但做了 100 稿,产品经理对页面设计还是不满意的话,很有可能有 2 点原因:

原因 1:目标不明确

一拿到需求就开始做,很容易忽略需求背后的目标,从 0 到 1 做一款新软件更是要了解业务目标和用户目标。

在提出解决办法前,我们需要先捋清楚以下 2 个问题:

为什么要了解目标?

公司开发软件是为了达到某些目标或是实现某个目的的,只有了解目标才能更好地为公司创造价值。

什么是业务需求、业务目标和用户目标?

平时产品经理跟我们说,要设计一个页面,设计 一个流程,这就是一个业务需求,而这个需求的背后,能够解释清楚这个需求是为了什么,要做到什么程度,这就是业务目标(通常包括用什么手段,给用户带来什么价值,达到什么目的)。而软件的目标用户,他们在一个具体的时间、地点、环境下做了什么操作,想达到什么程度,满足自己的什么要求,这可以理解为用户目标。

解决办法 :多使用 「为什么+动词」 的问法,向产品经理了解业务目标、用户目标。

从 0 ~1 做软件需要了解的业务目标和用户目标,我们都可以从产品经理那里得到。

少儿词典的产品经理很早就给出了业务目标和用户目标。但,当我们需要更多细节的时候,可以使用「为什么+动词」这样的问法。例如:

  • 「我们要做一个少儿查词软件,定位是一款拥有权威释义背书,在视、听、触方面打造良好体验,紧扣教材和教学大纲的适合少儿和家长使用的伴学词典。你来做吧!」「为什么做这个?」
  • 「现在儿童教育KOL越来越多,很多家长都很关心k12教育问题。市面上的很多产品都不太适合孩子使用」
  • 「为什么这样的定位可以满足用户需求呢?」「为什么是适合少儿和家长使用呢?」
  • 「为什么……」

在少儿词典项目中

  • 我们的业务目标是:一款拥有权威释义背书,在视、听、触方面打造良好体验,紧扣教材和教学大纲的适合少儿和家长使用的伴学词典。
  • 目标用户群体是:小学 1~6 年级的孩子和他们的家长。
  • 用户目标是:当小学低年级的孩子在家学习的时候,他们的家长需要一款软件,能缓解家长伴学的压力。高年级的孩子需要一款软件,为他们提供准确教学。
原因 2 :没有对产品关键词形成共识

我们既了解产品的业务目标,也知道用户目标的情况下,方案还是被 pass 的话,可能是因为你给出的方案和产品经理想要的不是同一个东西。为什么业务目标在这里不起作用了呢?怎么才能弄清楚产品经理想要的是什么?我们可以用产品关键词来回答这个问题。

为什么业务目标在这里不起作用了呢?

我们常见的业务目标的内容是很长的,用户目标的内容也是很长的,在这种所有已知内容都很长的情况下,如果没有准确理解内容,没有对重点内容达成一致,就很容易产生偏差。例如我要向你描述一位美女,她的头发很柔顺,脸蛋很漂亮,身材比例很好,衣品很好等…… 90% 的可能,我们脑海中想的不是同一个美女。但是,如果我跟你说,这是一个跟芭比娃娃很像的美女的时候,我们脑海中的形象会接近很多。

怎么才能弄清楚产品经理想要的是什么?

就像设计师在进行页面设计时,需要设计关键词一样,产品经理在描述自己的业务目标的时候,也需要能概括业务目标重点,突出卖点的产品关键词,这个产品关键词能帮助设计师弄清楚产品经理想要的东西。

部分产品经理为了方便大家达成共识,会早早亮出产品关键词,如果当你们的产品经理没有办法提供产品关键词的时候,我们要学会在讨论中找到。

解决办法 :从业务目标开始跟产品经理讨论项目信息,直到获得双方达成一致的产品关键词

从业务目标和用户目标开始跟产品经理讨论项目信息,在讨论的过程中,我们可以留意产品多次提到的几个形容词,写下来,然后跟产品反复核对确认,最后双方确认且保留下来的这 3~4 个形容词,就是这个项目的产品关键词。

少儿词典的产品关键词是:权威内容,寓教于乐,适合孩子使用。这些关键词被我贴在屏幕的显眼处,就怕自己哪天忘记了。

设计关键词为什么总是找不对

寻找设计关键词,是设计师非常熟悉的步骤,但常常也在这里翻车,甚至还会出现,不管做什么软件,反反复复就那几个关键词的情况,我们可以把原因归结为:

原因:对用户不够了解

为什么不了解用户会导致关键词找不对?

我们的用户在选择软件、使用软件的时候,了解到的是软件的设计、体验和功能。用户下载软件时,他们已有的认知会影响他们对软件的幻想。就像给小男孩的衣服是天蓝色,小女孩的衣服是嫩粉色一样,如果用户想要一件天蓝色的衣服,而我们给他展示的是深蓝色或是嫩粉色的衣服,这都会让用户产生疑惑甚至离开。因此,如果对用户了解不准确,会导致我们输出错误的设计关键词。

而了解目标用户是又一件复杂的事情。

首先,我们的目标用户可能是一类人,如有道词典,下载软件用户和使用用户大概率是同一个人。目标用户也有可能是两类人或是更多,如少儿词典,下载用户是家长,使用用户是家长和孩子,企业协作软件也类似。

从接触软件,下载软件,使用软件,到判断是否继续使用软件,不同的阶段的目标用户是不一样的,目标用户在不同阶段的需求也是不一样的。

其次,开发软件的周期是很长的,在开发软件的过程中,我们的用户在不断地接收新的知识和观点,用户的喜好,认知可能会发生很大的变化。

因此,为了更好地了解用户,我们需要找到用户跟软件之间的交互关系,以及影响用户喜好的因素。一共有 2 个步骤:

步骤 1. 分析不同用户跟软件之间的接触点,从未来趋势和用户当前认知角度收集用户资料

在这一步骤中,我们加入了 2 个概念,接触点和未来趋势。

什么是接触点?

接触点指的是用户与产品发生交互的关键点,用来捋清楚我们刚刚提到 「用户跟软件之间的交互关系」。以少儿词典为例,家长和软件之间的接触点,可以罗列为:家长听说少儿词典 – 到应用中心下载软件 – 打开软件 – 使用软件……可见要想打造一款用户好评度高的好产品,仅仅优化软件的体验是不够的。

为什么要从未来趋势和用户当前认知角度去收集用户资料?

刚刚有提到新软件的周期是较长的,前期定好的风格、关键词等,到了开发上线后却不适用了,既浪费人力,也浪费资源,因此要考虑未来趋势对用户的影响。同时,用户在选择软件的时候,已有的喜好/预期/经验等用户认知会影响用户对软件的判断。就像大家想到夏天的冷饮时,脑海中会浮现冰块、西瓜等元素,因此雪碧、西瓜等符合用户对夏天认知的食品在天气炎热时会热销,但是受到大部分买家越来越注重卡路里这一未来趋势的影响,低卡的西瓜冷饮也可能在未来一段时间大卖。

接触点和未来趋势、用户认知之间有什么关系?

了解用户接触点之后,我们就可以猜测用户在这一接触点的需求和心理,加入未来趋势和用户认知,能让我们做出来的东西更符合用户预期。

寻找接触点。我们了解到,少儿词典的目标用户群体是 1~6 年级的学生和他们的家长,即 6~12 岁孩子,和 30~44 岁家长。然后,我们粗略地将用户的接触点划分为,筛选软件 – 下载软件 – 使用软件 – 判断是否再次使用软件,孩子、家长跟接触点之间的关系就可以展示为:

孩子是软件查询、练习、核心功能体验者,家长是内容审核者、软件筛选者、伴学时软件使用者。

找到接触点之后,我们还需要把影响用户认知的内容具象化。

例如,我们想了解夏天做什么口味的饮品更好,我们可以从夏日饮品口味销量排行榜,夏日新品类型,夏日广告等角度来获得更清晰的用户认知。应用到少儿词典中就是,家长在筛选软件时,老师的要求,未来孩子考试的内容、日常辅导内容、大 V 推荐的内容等会影响家长对下载软件的判断。每个接触点都可以使用这样的方式,来联想更多影响用户认知的内容。然后我们将得到类似下面的表格:

根据表格,我收集了 近 10 页的用户信息

步骤 2. 提取收集到的信息,并放入四象限中,总结出2~4个视觉关键词、体验关键词

杂乱无序的信息只有经过归纳之后才能被大家使用。

怎么归纳总结杂乱的信息呢?

UI 设计师都清楚,在进行界面设计时,大标题、缩进、分层等排版方式能让我们的页面看起来更清晰易读。处理杂乱的信息也同理,要做的是找到信息的重点,然后把信息归类,最后再用一句对内容进行总结,方便大家理解。应用到我们提取关键词的环节中就是,挑选重要信息、放入四象限中、总结出能归纳这些信息的关键词。

挑选重要信息。以家长筛选软件为例,当我们将热门大 V 推荐的教学方法、内容,进行整理的时候,会发现美学、乐感、编程、外文图书、儿童心理教育、英文教学方法(自然拼读)等内容出现的频率很高,在一堆内容中挑选跟少儿词典相关的内容,如美学、外文图书、儿童心理教育等。

放入四象限中。在这一方法中,我们将四象限划分为设计和用户认知 2 个方向,其中设计划分为视觉风格和体验风格,用户认知划分为当前认知和未来趋势 。以刚刚挑选的儿童美学教育为例,这是一个属于未来家长会越来越关注的少儿视觉发展方向,所以我们放在视觉风格、未来趋势这一象限中。其他内容也类似,不断地提取出现频率高、用户热点高的内容,并根据内容类型放入四象限中

总结出能归纳这些信息的关键词。以视觉和未来趋势象限为例,我们收集到大 V 的美学教育,未来的课本发展趋势,小学建筑风格发展趋势,他们都有一个特点,颜色柔和无攻击,色彩丰富,因此,我们总结出一个视觉关键词是柔和多彩。

其他内容也采用相同的方法进行总结,少儿词典的视觉关键词是柔和多彩,轻质感,亲和陪伴,体验关键词是,探索多变,感官刺激和重复熟悉。

为什么做出来的设计稿不是太概念就是没风格?

视觉关键词出来了,产品的业务目标也出来了,从关键词到页面样式的逻辑也很严谨,但出来的风格却会觉得跟关键词不太搭,或是跟竞品差异不大,在多款 App 实践后,我们发现可能是这样的原因:

没有把关键词的作用发挥出来

引用一句说烂了的名言 「一千个人眼中就有一千个哈姆雷特」。大家在对关键词的理解是有差异的,以「年轻」为例子,一款针对活力的年轻人的衣服和一款针对潮流的年轻人的衣服,设计风格上可能是隔好几条街的。因此,仅仅得到几个视觉关键词和体验关键词还不足以让我们找准方向,我们还需要将关键词组合和具体化。一共有 2 个步骤:

步骤 1. 分别组合产品关键词和视觉关键词,产品关键词和体验关键词,找到同时满足 2 组关键词的规则

为什么将关键词结合能让关键词的作用发挥出来呢?

我们的目的是要做一款满足产品需求,符合用户认知的软件。

从问题 1 和问题 2 中,我们得到了符合产品需求的产品关键词,和符合用户认知的视觉关键词和体验关键词,想要同时满足产品需求和用户认知,我们需要找到他们的重合点。如下图所示,将产品关键词和视觉关键词、体验关键词分别结合,这样的出来的规则就能最大限度地符合我们的要求,既满足产品需求,又符合用户认知。

具体怎么做呢?下面将分别从视觉和体验角度举例子。

视觉角度,以权威内容和柔和多彩结合为例:

「权威内容」 要求我们输出的内容是符合教材,符合老师标准的,内容是准确无误的、来源是可靠的;「柔和多彩」 要求我们在进行页面设计的时候减少大面积颜色的使用,色彩柔和,且颜色多样。

将两者结合,我们得到的规则是:

  • 市面上的语文和英语教材以橙色封面为主,因此软件把橙色作为主色,仅在重点区域使用橙色;
  • 展示内容要准确,在牛津内容布局上参考《牛津小学生》字典,中文字体采用跟教材相似的文鼎新中楷,英文字体采用跟衡水体相似的 Averta Std;
  • 参考大 V 推荐的绘本、动画片常用的颜色,将颜色定为橙色、黄色、蓝色和绿色,降低颜色饱和度;
  • 参考绘本的图案,选择圆形作为主要的形状,加入柔和色彩,使用深色和浅色叠加的圆形;
  • ……

根据这些内容,我们将得到下面的 4 个颜色和圆形叠加的形式。(ps:通过这样的形式确定的是规则,如:以橙色为主结合另外 3 个颜色,圆形,使用深浅色搭配。具体颜色和叠加形式需要在具体页面中进行调整)

体验角度,以权威内容和探索多变为例:

体验上,「权威内容」要求我们的操作形式是跟老师的教学相似,学习方法需要参考成熟且有效的方法;「探索多变」要求我们在交互形式上可以采用多种形式,给孩子探索未知的机会,交互形式要符合儿童操作习惯,如涂抹、翻转、拖拉等

将两者结合,我们得到的规则是:

  • 中文字体跟写,手写涂抹交互形式,添加错误抖动反馈;
  • 单词记忆,参考如师通学习方法,采用卡片翻转形式,将单词和图片内容分离;
  • 英文跟读,采用表情代替评分机制;
  • ……

其他几个关键词的结合也是使用这样的形式,这里就不一一展开。下图是少儿词典的视觉关键词和产品关键词结合后的样式。

步骤 2. 选择复杂的核心页面,把具象化的体验规则、视觉规则融进页面中,确定设计风格

规则梳理出来后,我们就要挑选一些重要页面进行风格尝试,以结构复杂的中文查词单字结果页为例:

分析小学一年级到六年级的考试内容,我们了解到部首、笔顺笔画、跟写、发音等汉字的基础信息是低年级用户(小学三年级及以下)会使用到,他们要求信息完整且准确;像词组、造句这些信息则是针对高年级学生,要求快速准确定位到具体的内容板块。

分析完内容结构后,我们就需要根据内容布局,加入表格中总结的体验规则:

  • 重复熟悉,针对低年级用户的使用习惯,我们将顶部信息划分为展示区域和操作区域,方便用户操作,降低用户学习成本;
  • 重复熟悉,中文查词结果页中,使用田字格上下布局的形式,使用课本同款楷体字,满足学生的识别文字书写规范的需求,也符合用户认知;
  • 探索多变,在 tab 切换的时候,我们将 tab 选中的颜色变成软件的 4 个主色循环切换,激发孩子对软件的探索欲望;
  • 探索多变,按钮形式上采用出血的图案形式,打破常规;
  • ……

最后,梳理好页面的体验形式之后,我们开始给页面添加视觉规则:

  • 在推导中,我们选择多彩的颜色模式,常见的小学课本是以橙色为主,因此,软件也选择橙色作为主色,并加入黄色、绿色和蓝色作为辅助颜色;
  • 图标采用的是孩子熟悉的元素+轻质感这样的组合;
  • 结合绘本和孩子常见元素,使用两个圆形叠加的形式,作为软件的主要元素;
  • 为了让内容更符合孩子阅读和使用习惯,使用大字号和大间距的形式,常用字号是 32px,最小字号是 28px;
  • ……

对比产品原型和市面上的一些竞品,我们可以发现,查词软件在内容布局上相差无几。如果没有找到符合我们产品业务目标,同时符合用户认知的规则,我们将被淹没在一群查词软件中。

步骤 3. 建立一个画板,把用到的颜色、规则、字体、间距等内容罗列出来,并给他们限定使用范围,方便自己查阅和团队合作

最后一步,相信很多设计师都会在设计过程中建立一套方便好用的设计规范库,这里就不展开来说了。

总结

最后,再对上文的所有内容进行概括。从 0 到 1 进行软件设计我们需要用到下面这 7 步:

  1. 多使用「为什么+动词」的问法,向产品经理了解业务目标、用户目标。
  2. 从业务目标开始跟产品经理讨论项目信息,直到获得双方达成一致的产品关键词。
  3. 分析不同用户跟软件之间的接触点,从未来趋势和用户当前认知角度收集用户资料。
  4. 提取收集到的信息,并放入四象限中,总结出2~4个视觉关键词、体验关键词。
  5. 分别组合产品关键词和视觉关键词,产品关键词和体验关键词,找到同时满足 2 组关键词的规则。
  6. 选择复杂的核心页面,把具体化的体验规则、视觉规则融进页面中,确定设计风格。
  7. 建立一个画板,把用到的颜色、规则、字体、间距等内容罗列出来,并给他们限定使用范围,方便自己查阅和团队合作。

完成这 7 步,将可以让你从 0 ~ 1 设计一款产品经理一稿过,设计风格明确,用户粘性高的软件。

视觉设计师与用户体验地图

前端达人

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用户体验地图(Customer Journey Map)是什么?

用户体验地图是从用户的视角出发,去理解用户、产品或者服务交互的一个重要的设计工具。

也可以说是以可视化的形式,来表现一个用户使用产品或者接受服务的体验情况,从体验的过程中来发现用户在整个体验过程中的问题点与情绪点,以此来从中提取出产品的优化点,方便对产品进行迭代,从而保证良好的用户体验。

经典案例

Chris Risdon绘制的欧洲铁路购票的体验地图

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上图中是欧洲铁路公司整个体验地图的一部分。欧洲铁路公司是一家美国经销商,为北美旅客提供一个独立预订火车票去欧洲各地的平台,而无需用户去网站预定。他们已经拥有了一个良好体验的网站和一个屡获殊荣的咨询中心,但他们希望通过所有接触点来优化用户使用过程,这样可以让他们更全面地了解,他们应该专注的投资,设计和技术资源。整体的“诊断”评价系统,包含一系列的重点举措,体验地图只是其中派生的一部分。体验地图帮助建立同理心图,来理解随着时间和空间的推移,用户与欧洲铁路公司服务系统交互时接触点的变化。

在这张体验地图中采用了五个关键组成一个体验地图,一个体验地图可以直观的表示用户操作流、期望、特定的目标、用户情绪状态和整体的体验点,做到整体把控和评估产品体验。

作用 :

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用户体验地图能帮助我们创造出一个有大局观的用户体验,更好的帮助我们理解用户的痛点和需求,帮助Team达成共识,非常有利于跨团队合作。

用户体验地图包含的内容 :

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其中包括,人群(产品的用户是哪一类人)、 用户的需求(用户想得到什么)、 路径(在某特定的场景下体验的整体过程) 、接触点  (产品与人或人与服务接触的关键点)、行为(用户的行为是什么样的?)、情绪  (体验过程中的感受心情) 、机会点  (过程中可以突破的点,可以成为特色的地方)、 解决方案  (解决用户在体验过程的痛点)、 问题  (解决用户在体验过程的痛点)。

用户画像 :

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在准备开始绘制用户体验地图的时候,我们应该要确立用户群体 / 确定产品目标 / 了解用户目标,并作出用户画像。

视觉设计师怎么使用

举例(一):

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那我们看看作为一名视觉设计师应该关注哪部分的流程。

视觉设计师的用户体验地图 :

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我们的聚焦点应在上图的这几个部分。

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所以当绘制完用户体验地图后,应该再绘制一份视觉设计师看的版本,我们设计师主要关注的视觉的触点。

定量方法(产品方向):

我们在行为和情绪上一般会使用问卷法、后台数据分析法;而在需求和问题上一般会使用焦点小组、访谈法、观察法、日志法和田野调查,下面就为大家来解释下这些方法。

焦点小组:是指从研究产品中所确定的全部用户群(总体)中抽取一定数量的用户来组成样本,根据样本信息推断用户群总体特征的一种调查方法。

访谈法:访谈,就是以口头形式向用户进行询问,根据被询用户的答复搜集客观的、不带偏见的事实信息,以准确地说明样本所要代表的总体的一种方式。

观察法:观察法是指研究者根据一定的研究目的、研究提纲或观察表,用自己的感官和辅助工具去直接观察用户,从而获得资料的一种方法。

日志法:是由用研人员按时间顺序,详细记录自己在一段时间内使用产品的过程,经过归纳、分析,达到分析产品目的的一种工作分析方法。

田野调查:在日常生活中,在一个有一个严格定义的空间和时间的范围内,体验特定用户群的日常生活与思想境界,通过记录自己的生活的方方面面,来展示不同阶段用户群的基本需求。

注意事项(5要点)

1. 在制作地图前,应理清楚产品的前期规划和需求,并且与同事达成共识。

2. 避免以自己的经验或者认知来确定用户体验地图中的接触点,应当真正的从用户的行为中去提取。

3. 不要将一些落后的信息加入到用户体验地图中。

4. 最好先在Team内部脑暴一份地图,再去与所制作的地图进行对比。

5. 用户体验地图不会涉及到实现方案和现实机制,只涉及用户的体验。

团队人员的合理搭配 :

将公司或者团队的PM、RD、运营、Leader等过来,详细的描述这一份用户体验地图,聆听他们的反馈。

在分析用户问题上 :

分为四个等级:ABCD,在对优先级进行排列的同时应该,考虑到产品在每个阶段的侧重点,根据不同的进度和情况,来对优先级进行排列,帮助我们整理问题和提炼最核心的一些体验问题,区分问题还能帮助我们更好的把握产品的优化方向。

视觉设计师应该关注的点 :

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视觉设计师的任务是什么?是有效的传达出产品的信息、简洁并且优雅的传达、通过视觉设计制造出愉悦的用户体验。用户在很多的场景下都可能接触到企业的产品或者是服务,这个服务接触带给用户的感受更多是偏向于视觉感知方面的。所以我们需要尽可能的列举出企业的产品或者服务与用户可能产生接触的场景、服务触点,再根据服务触点延伸出相关的“视觉触点”,用来梳理出我们需要输出的视觉产物,做出相对应的查漏补缺和优化,输出指导企业的品牌建设工作。而用户体验地图就很适合作为这样的工具。

“体验地图”对于优化视觉体验的意义 :

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整体性:系统性地规划品牌的视觉统一化工作,提升品牌建设工作的全面性和完整度。也可以避免未来工作中不同的品牌 / UI / 运营设计师对于品牌概念的理解不同而带来的设计出入。

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品牌设计,是用户对于公司产品的直接印象,所以在品牌设计的要求就是:建立特征、保持特征、推广特征、美化特征、对于以上的要求,来提供完整且匹配的设计方案。

运营设计,运营设计的目标就是让用户尽可能的感知到产品的好,把产品的特点通过设计包装传递给用户,一个好的运营设计,应该是在用户看到你的设计作品后,会产生足够好的兴趣和好感,并愿意去关注你的产品。

UI设计,这是产品与用户接触过程中,频率最高、最直观的部分,目的是为了让用户认识到产品的相貌和气质,UI设计需要注意界面视觉层次的强弱、信息划分、用户的视线轨迹、色彩的表达、质感、舒适度等,来让用户觉得这个产品设计真好。

例如 :

OFO,以年轻人为主的共享骑行产品,无论是在品牌/运营/UI的设计上,都能让人感觉时尚、年轻、阳光、且有亲和力。

品牌设计 :


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UI设计 :

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运营设计 :

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UI设计 :

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运营设计 :

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设计师的进阶 :

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在一开始的初级设计师阶段(也就是1.0阶段),我们需要从交互设计师手中接过交互设计稿,来对它进行气质进行改造,做出独特的视觉设计,也就是将其翻译为高保真稿,然后再与开发同学进行对接,也要保持视觉走查,以防实际效果与预期效果的不符;在这个1.0阶段我们的表现力和创造力,是最为主要的,如何去做出差异化?这是这个阶段的设计师需要考虑的,在这个APP设计趋同的大浪潮下,你如果能够做出不一样的设计,那么你则可以一鸣惊人,从众多水平相当的设计师中脱颖而出,这时你便可以考虑进入下一个阶段,也就是2.0。

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在高级设计阶段(即2.0阶段),这时候你就需要拥有更好的产品思维和逻辑能力,不仅仅只是从交互设计师拿到交互设计稿,直接上手开做,在这之前,你需要开始了解产品的业务定位、用户人群、产品目标、当前的问题、未来的迭代等,需求方这时候就成你的主要对接对象,需要你具备拆解需求、采集用户的需求、扩展业务、能进行设计验证的能力,能将产品的气质和品牌贯穿于整个产品(UI/运营/品牌),设计是怎么推导的,现在就不是仅仅只在停留在好看的层面上了,毕竟设计师不是画师,而是解决问题的,我们在做了某个设计后,就要去关注它的变化了,看看用户的反馈、商业转化率等等,这都是为你的下一次设计迭代做的参考。



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转自:脉脉

原文链接:https://maimai.cn/article/detail?fid=988630001&efid=N-uHKNnf7vXGBmaFd3lZHA&use_rn=1

产品分析方法之:情绪版在设计中的运用

ui设计分享达人

视觉设计师可能会花很长时间产出了精致的,高品质的设计,得到的却是用户或客户的一句话:“这不是我想要的!”

视觉设计师可能会花很长时间产出了精致的,高品质的设计,得到的却是用户或客户的一句话:“这不是我想要的!”一般来说,在没有实物前,人们并不清楚自己要的是什么。但是在看到成品后,他们可以轻易地判断是否符合自己的喜好或期望。因此,在为错误的设计方向投入过多前,了解用户对风格的期望和需求,从而确定整个网站或产品的视觉风格是有必要的。  而情绪版可以很好的解决以上问题。




什么是情绪版?

情绪版是一种启发式和探索性的方法,可以对如下问题进行研究:图像风格(photography style)、色彩(color palettes)、文字排版(typography)、图案(pattern)以及整体外观以及感觉。视觉设计和人的情绪紧密相连,不同的设计总是会引发不同的情感。




情绪版分为:拼贴式情绪版、参考式情绪版和模版式情绪版



拼贴式情绪版

直接将可以运用到项目中的图片素材拼合在一起。下图是NIKE MECURIAL系列的一个拼贴式情绪版,里面的图片都是来自官方的海报、图片和影像,这些素材都能够直接运用到我们的设计中。


参考式情绪版

将与设计主题风格相关或功能类似的真实项目拼接在一起。下图是一个以多彩和现代视觉风格的情绪版,里面选取的素材都是真实项目的界面。


模版式情绪版

灵感图片素材和概念控件的结合。概念控件是指概念设计中的一些核心组件,它可以是色彩搭配、按钮、卡片、图形或者是信息排版等,它们是概念设计的雏形。


情绪版作为可视化的沟通工具,可以快速地向他人传达设计师想要表达的整体感觉。


设计师要帮助用户发掘其真正需求,情绪版作为一个工具可以很好的帮助了解用户所希望展现的调性,从而提高生产效率和满意度。


对于设计师:是定义视觉风格和指导设计方向的依据;对团队:在团队之间传递设计灵感与设计思路,从而使想法充分融合,深化设计。


1.情绪版可以让客户参与我们的设计流程中,提高我们的工作效率。客户的加入,能够让我们更好的了解业务本身以及客户对项目的期待。尽早的让客户参与整个设计流程,还能够避免在错误的设计方向上投入过多。

2.情绪版是设计与客户沟通的可视化沟通工具,可以减少设计师和客户之间由于认知不同导致的沟通障碍。



情绪版的推导过程







在制作情绪版过程中,原生关键词的作用相当重要:

获得原生关键词是情绪版的第一项工作,一般从内部涉众(相关的产品和设计人员)及外部用户两种渠道获得。

自涉众访谈和用户研究中,可以收集大量的体验词样本。在获得这些样本后,可以内部进行讨论,通过归纳整理精简为几个关键词。

原生关键词提取好之后,可以在内部使用情绪版,也可以招募用户来完成。





01.明确原生关键词


访谈及用研结果导入产生原生体验关键词

原生关键词(Primary keywords)的产生是一个糅合的过程,它需要综合企业文化、用户研究成果、品牌/营销策略,行业特征、目标用户群、产品的价值定位等因素来界定,通常,这也会是一个商业决定。

涉及的访谈受众可以是产品、运营、交互、视觉、用户等,根据产品是0—1还是改版现有版本设置不同问题,以改版为案例,产品使用的感受、期望产品更新的样子等。以此得出的关键词,一般是很抽象的词汇。例如:亲切、熟悉、温度,一般一个产品的关键词不易过多3~5个为佳。




项目案例(示例)

某手机银行是以服务客户日常金融业务办理及投资理财需求为主的综合金融服务APP。面向30-40岁为主要年龄段的中青年用户群体。目前产品处于成长期向成熟期过渡。








02.挖掘衍生关键词


如果仅通过单纯对原生关键词的搜索,很容易导致不同参与者提供图片素材出现同质化的问题。所以,首先头脑风暴画出关键词的思维导图。一方面,合理地引导调研对象发散思路;另一方面,也在过程中深挖原生关键词在他们心中的定义。


衍生关键词(Derived keywords)是原生关键词的发散和提炼,主要通过部门内部头脑风暴或用户访谈得出。


将所有“衍生关键词”按照三个维度去分类整理。这个过程的目的是帮助项目组成员从用户的角度去理解“抽象关键词”的“具象诠释”。所有的关键词可按照以下三个维度分类:


访谈对象会根据主观印象以及过往亲身经历给出一些看法或答案,而很多时候并不可以把访谈对象的答案直接作为关键词,我们需要了解为什么,直到觉得用户的答疑非常清晰具体,然后提炼关键词。


例如衍生关键词访谈:

自由发散问题—看到“品质”你想到了什么?

引导发散问题—如果“品质”是一种颜色,你觉得是什么?为什么?

如果“品质”是一种食物,你觉得是什么?为什么?

如果“品质”是……



衍生关键词的分析—分维诠释

根据原生关键词的的定义,从视觉映射、心境映射、物化映射三个维度去理解“抽象关键词”的“具象诠释”。





03.搜集图片素材


根据“原生关键词”及发散的“衍生关键词”搜集素材,对应视觉映射、心理映射、物化映射三大维度。在素材搜集时具体以「具象」和「抽象」两个方向搜集。

1.搜集图片

根据已有关键词,搜集具象图片(具体的实物场景)—风格感受;根据已有的关键词,搜集抽象图片(包含色彩、质感、图形等元素)—设计元素。


2.素材整理

将收集到的图片素材,按照衍生关键词进行分类并提取生成情绪版。


3.邀请用户参与情绪版创建



1.主持人需要不断询问被访者,去探究选择图片背后的原因:“为什么你会选择这张图片?能否和大家分享一下你的想法?”

2.注意差异的挖掘。注意挖掘被访者之间的观点差异,一百个人心中有一百个哈雷姆特,同一张图片对于不同被访者可能会有不同的解释,如果好几位被访者同时选择一张图片代表他们各自对某个品牌的感觉,注意询问他们选择这张图片的原因是否一样。

3.可以呈现给用户的图片有限的,因此,在挑选图片时,需要内部研究和设计人员协同,根据视觉设计所需要考虑的几个维度结合已有的关键词进行图片的筛选。一般来说,在将图片呈现给用户之前,内部人员已经明确了每一张图片所代表的意义,在用户选择和访谈结束后,两方面的数据综合分析才能获得最终的结果。





04.创建生成情绪版


归纳和整理图片,进行排版组成情绪版,得到设计主题相关的内容。建立几个统一风格的情绪版,以便更好的捕捉产品相关的感觉,为探索设计方向提供灵感。 




05.确定视觉设计策略


综合情绪版制定风格

提取图片主要颜色,明确主色。结合衍生关键词分析结果,将情绪版中高频物化纹理和材质提取出来。



1.色彩提取

通过对色彩的分析发现,高明度低饱和度的色彩搭配,能让画面保持丰富的同时显得干净和协调,可以达到「」「简洁」的效果,例如:邻近色、类似色、低饱和度对比色。


电子化情绪版对“色彩分析”是比较方便的

1.图片在PS中进行高斯模糊或马赛克处理,使用颜色滴管提取大色块;2.图片导入PS中,选择存储为Web所用格式-选择Gif仿色。当然,现在已经有很多用户配色方案提取的网站和软件,这样更事半功倍。


通过对情绪版中颜色提取并结合品牌色及对当下流行趋势的把握,确定如下颜色运用:




2.图形提取

通过对图形分析发现,基本几何形具有肯定、纯粹的特点,可以很好的体现「品质」与「精简」的特征。例如:方形、圆形等。


融入图形符号 强化视觉语言

图标使用深色+渐变色的展现,对比突出、品牌属性统一、信息层级分明。简约笔挺的线性图标更符合平台信息架构清晰,内容易懂的特征。



图标设计




3.字体提取

通过对字体的研究发现,中文字体端庄匀称、字体方正。例如:思源宋体、方正宋体等,英文字体线条简洁、字形严谨。例如:Helvetica、Avenir、DIN等,都比较符合「品质」和「简洁」的特征。

笔画有粗细变化,而且一般是横细竖粗,末端有装饰部分,给人正式、正规感觉,既可以区分标题与模块内容的差别,也可以增加产品的差异化。





4.构成提取

通过对构成的研究发现,并置型和九宫格型构成比较严谨和秩序,满版型和通栏型构成,视觉传达直观而强烈,给人大方、舒展的感受;这与「」的特征是匹配的。






5.质感提取

在质感的选择方面,大多与当下流行风格趋势相贴近,例如:圆角卡片、弥散投影、渐变、轻拟物、毛玻璃等,可以有效地表达出「精简」「品质」的情绪感受。





总结

情绪版是一种设计方法论,可以指导设计方向,传递设计灵感与思路。

制作情绪版时,首先要明确原生关键词、然后头脑风暴挖掘衍生关键词,接着搜集相关图片并提取生成情绪版,另外访谈用户收集衍生关键词映射,最后通过情绪版和关键词映射来提取视觉风格。

在项目前期,我们可以通过情绪板来定义产品整体的设计风格和产品主色调,设计过程中,界面排版、图标的颜色、形状和设计细节都可以使用情绪板来定义。

无论我们做什么样的设计,情绪板都无疑是一个很好的工具,它不仅可以帮助我们明确设计需求,做出更容易被大众所接受的设计,也可以帮助我们更好地去与领导和其他需求方沟通,向他们传达设计的价值主张,最终达成共识,提高设计效率。


再总结一下情绪板的作用:

首先:它是整个设计项目的宝贵资源;

其次:它是低成本的设计工具;

再次:它是有效沟通的保障;

最后:它是团队协作的方法。


转自:站酷-体验为王UX

返回、取消与关闭的使用逻辑

资深UI设计者

在页面导航栏中,常会见到返回、取消与关闭三者按钮。许多同学会弄混它们的使用逻辑,所以写一篇小文帮助各位梳理下。

返回和关闭

先抛开图标,我们回到功能本身的含义上看。如果我们不在产品的语境里,就单看「返回」和「关闭」这两个词,你首先会想到什么呢?

当我这么去问自己的时候,脑子里出现的并不只是零碎的词语,而是一些场景和画面。比如我走错路了,需要原路返回;公司复工了,我要返程回去。或者,睡觉时间到了,我该关闭电脑了;饭菜烧好了,我得把油烟机关掉,等等。

如果仔细去想的话就会意识到,语义衍生出来的,都是我们日常生活中的经验和对世界的认知。产品中使用的各种语言,不管是文字也好,或者图标图形也罢,一直都是以我们对它最本能的理解为基础的。所以只要你联想自己对「返回」和「关闭」的看法,就能知道它应该在什么样的产品情境中出现,以及它为什么会出现。

于是,很自然的,我们会把「返回」和「路径」联系在一起,所以「返回」在导航设计中不可或缺。并且「返」也预示着我们会回到之前的路径节点,整个过程是连续性的,不被切断的。而「关闭」就完全不一样了,它一般和我们的动作有关,是一个短暂性的操作,相比返回也显得更为独立。

根据我们对语义的判断,再结合实际产品中「返回」的场景,我们可以概括出「返回」和「关闭」的特征差异。

1. 返回

连续性:按照产品的页面层级顺次跳转。但存在特殊情况,因为有些产品定义的功能出入口是不一致的,在信息架构层级已经做了一定的优化,所以返回不一定会按原来的路径回去,可能会按产品既定的路径。比如网易云音乐歌曲播放页进入直播后返回不是到播放页。

整体性:在产品功能页面关联性较强的功能中,「返回」需要连接各个页面与层级之间的架构关系,因此「返回」作为操作节点,可以帮助产品功能的各个页面之间建立联系,维持产品的整体性。

2. 关闭

非连续性:用于产品中的临时内容或临时动作,比如弹窗或活动页,与上一级页面没有直接关系。

独立性:非产品原生内容或是产品内的独立内容。比如小程序、浏览器标签等。

3. 返回和关闭的使用场景

知道了返回和关闭的特征后,我们可以从两者的使用角度上再去梳理一下。

现在产品中关于返回和关闭有三种状态:

  1. 只有返回
  2. 只有关闭
  3. 返回和关闭同时存在

1 和 2 的情况很好理解,我们只要根据前面各自的特征去看就能够理清场景。

3 的情况会有特殊性,因为它同时具有返回和关闭这两种看起来相矛盾的特性。其实这是由内容决定的,当内容同时具有独立性和整体性时,就需要支持两种操作。如小程序可以作为一个独立功能,但其本身又可以看作是一个完整的小产品,具有自己的页面结构和页面层级。所以小程序对于它所属的产品,我们有关闭的需要,小程序内的页面导航又需要返回来实现。

除此之外,产品可能开始只有返回,后面临时出现关闭按钮,比如微博「疫情地图」中使用「小区疫情查询」和「7×24 小时疫情快讯」后会出现关闭功能(帮助用户快速退出)。

这里我们可以从连续性和非连续性的角度看,产品针对具有复杂层级和内容的页面设计了顺次(返回)和跳页(关闭)的导航方式,其中关闭随实际情境出现。以此为用户提供了更为灵活的导航路径,来同时满足用户逐级深入、连续返回浏览和选择性查看、临时关闭的需求。

取消和关闭

针对于「关闭」,它和「取消」会有重叠的含义,所以有时并不能很好地去区分这两个功能表达的应用场景。于是,我们可以借用之前的方式,先把「取消」单独拿出来理解。

一般来说,「取消」意味着行为过程中,还有后续行为,整个过程没有完成,当下后悔了,因此取消了当前操作。它更倾向于表达我们主动去做了什么改变,然后中途放弃了。

比如,想煮个饭,于是下了米,倒了水,定时,确认(取消),完成(关闭)。

这时候中间如果突然不想煮饭了,在定时之后,就停止当前行为,那就是取消。但点了确认并完成煮饭之后,这个行为就结束了,只能关闭。因此,它们之间就是行为上的差异。

就好比,打开微信公众号文章,内容已经加载出来,行为已经产生并结束,这时候左上角就一定是关闭。而发朋友圈的时候,左上角是取消,那是因为行为过程还在继续,没有发布,所以可以取消。而发布之后,就无法取消,想要关闭,也就只能删除这条朋友圈了。

所以在操作行为中的页面,左上角最好是使用「取消」。

当我们对词的含义有了进一步思考后,就可以去看它们在产品中的表现了。

比如广告的关闭、推荐内容的关闭。都是产品自身提供的内容,用户不想看到就选择关掉了,没有试图去改变什么。

包括内容页面,或者活动页面,被点开,且加载完成呈现出来之后,这个行为就结束了,没有取消的概念,只有关闭。

再比如,选择图片文件时的取消,微信发朋友圈、微博发帖时的取消等等,我们能发现都是用户主动采取了什么措施,但是又后悔了所以选择取消。

或者如游戏设置,就不适合用关闭,会让用户在理解上产在歧义,比如用户设置到一半,不想设置了,那现在关闭的话,设置是生效了么?所以用取消会更合适。

这些时候,不存在关闭的概念,因为没有内容可以关闭,只能是取消当前行为。如果使用关闭,与该场景下的用户行为不符,反而增加了用户对文案的理解成本。

简单来说,取消强调的是放弃改变,关闭强调的就只是抉择。

不过这里也有一个特殊例子,就是,微信公众号文章转发给好友,左上角是关闭,而钉钉里面内容转发给朋友,就是取消。为什么呢?

在一些特殊场景之下,「关闭」是包含「取消」的。

好比刚才煮饭的例子,现在的电饭煲很高级,如果在过程中不想继续了,拔掉电源就是完全关闭了,但同时这个行为也包含了人不想继续煮饭这个行为,想取消掉了,所以这时候关闭是包含取消的。它跟文章加载完成,已经呈现出来,是不一样的。

而上面这个微信与钉钉的例子,就存在这种包含关系。比如,内容已经加载完,要分享给好友,这时候加载出来的好友列表已经出现,只是选择发送给谁的问题,用户可以关闭已经加载完成的好友列表页面,或者理解为用户打算取消当前行为。

不过这样的设计并不建议大家将其定义为关闭,因为毕竟行为还在继续,使用取消反而更容易理解也更符合场景定义。

譬如,PC 的弹窗经常会同时出现叉(指代关闭)和取消,虽然操作的结果都是使弹窗消失,但是用户的操作目标是不一样的,事实上这里提供了两种选择,即我不想做决定,我要关掉弹窗,以及我决定现在不这么做,我要取消这个动作,这里的关闭其实就暗含了取消的动作。

在 PC 端,我们有足够的空间为用户提供不同的选择,给予用户充分的自主控制权,以满足他们对功能的不同期待。而在移动端,我们需要删减或合并功能,所以当用户同时产生重叠的诉求时,我们往往会选择当下最符合用户心境的功能,这是「场景细化」的结果。这也能解释为什么现在很多 PC 产品的弹窗中也只会保留取消,而不提供叉(指代关闭)的选择。因为用户面对功能不知所措、不做决定的情况已经越来越少,更多的用户已经明确地知道自己应该怎么做。

这就是「取消」和「关闭」的差异,以及移动产品对两者的取舍的根本原因。

同样的,有一些页面,取消和关闭都会用叉的图标来表示,只是在不同情境中,这个叉同样可以理解为取消,关闭,以及取消或关闭。差异点跟上述内容相同。

结语

返回、取消和关闭看起来简单,深入分析后又显得复杂,但相对复杂的分析都只是为了能简单地去运用。在这个问题中,每个人都可以从自己日常的经验出发,然后在产品不同的语境里去体会一个词语、一个图标背后隐藏着我们什么样的认知和使用的习惯。

那由这个问题延伸的,其实还有产品的导航方式,页面出入口的设计差异,产品中整体与独立,连续与非连续的内容结构,原生与非原生页面的差异等等。

小问题同样可以见大,但我们也不需要过度思考,本来问题的解读角度就是因人而异的,也无法面面俱到,上面的只是我的理解方式。设计还是需要回归到用户和产品的目标,再去结合场景和产品业务的使用模式才能得出合理有价值的方案。

文章来源:优设    作者:呆呆U理

交互设计:如何做到惊喜?

ui设计分享达人

保持好奇,巧妙融合,追求卓越,自然而然


上一篇,探讨了如何做到品质。这一篇,探讨下如何做到惊喜。

一家之言,未必全面,甚至未必正确。欢迎交流探讨。


01
交互设计的惊喜,是什么?

之前的文章,有简单定义过交互设计的“惊喜”,即为:超出用户预期,并让用户开心。

具体而言有两类,分别是:小惊喜、大惊喜。

1 小惊喜

所谓小惊喜,是指一些颇具趣味性或人文属性的交互设计小细节。


先说趣味性。常见的有两类,第一类是比较好玩的动效,第二类是一些小功能。第二类有时也会包含第一类。

动效这块,大家比较熟悉的,有 iPhone 上删除应用前图标的抖动,仿佛是吓的发抖,也可能是在摇头求饶;还有移动端登录 B 站、输入密码时,动画人物的捂眼捂脸动作。

(B 站登录页面)

小功能这块,也可以分成两类。一类是隐藏的小功能,一类是有趣的小功能


很多隐藏功能,头几次用的时候,多少会有一些惊喜之感。

比如在订阅号消息列表页,某个公众号你已经几个月没看过,对它失去了兴趣和信任。这时,尝试长按这个公众号的头像或名称,会呼出一个包含“删除消息”和“取关”功能的弹窗。

(订阅号消息列表)

还有些隐藏功能,既能让用户觉得惊喜和方便,又能引发用户思考。这种思考,可能会让用户感叹设计之妙,也可能也会给用户一种猜对谜语的欣喜之感。

比如用墨刀的时候,尝试按数字键 1,会呼出“内置组件”这个使用频率非常高的功能,会让人觉得墨刀很聪明。

如果再仔细看一下,会发现,“内置组件”的缩略图标,和其他 4 个诸如“我的组件”、“图标”等功能的缩略图标,并成一列。这 5 个缩略图标的排列顺序(上到下),和它们快捷键("、"键和数字键1、2、3、4)的排列顺序(左到右),是完全一致的。不得不说,这是一个简单又巧妙的设计。


再比如朋友圈里,某个不熟的好友每天都发集赞的小广告,搞的我们不胜其烦。长按其头像,会呼出设置权限(屏蔽等)的功能。

有意思的是,长按好友名字,则不会呼出这个功能。要知道点击头像或名字是都能进入好友主页的;另外刚才那个例子,长按公众号头像或名字,也都能呼出取关的弹窗。

个人的理解,生活中,我们用力长按一个人,通常是表达强烈不满,比如打架时。比起长按名字,长按头像更像是长按真人,所以也更能表达我们的不满。


说完隐藏的小功能,再说下有趣的小功能。比如微信聊天里的扔骰子、石头剪刀布,微信给朋友发生日快乐后漫天飘落的蛋糕,拍照软件里的贴纸,等等。

最后说下带有人文属性的交互设计小细节。常见的有如下类型:帮助弱势、关照情绪、表达情感、保护隐私。


帮助弱势这块,比如 iPhone 的辅助功能,里面有针对视力障碍的放大镜功能、有针对不识字群体的旁白功能。

关照情绪这块,很重要的一点,就是避免引起用户的负面情绪。比如微信的删好友是单方面删除,被删时我们很难察觉到,而且微信也不会通知我们。个人觉得,微信之所以不通知我们,其中一点,就是不给我们添堵。类似的还有,微信消息没有“已读”功能,这就大大减轻了接收者的回复压力。

表达情感这块,比较为人所知的例子,5 月 20 号这天,微信红包的限额,从 200 元升到了 520 元。还有一个例子,在微信聊天里发一个“ohh”,长按并点翻译,结果也是一个惊喜。

保护隐私这块,比如借助 iPhone 的“引导式访问”功能,可以让小朋友只能访问你的某个视频应用来看动画片。再比如别人用你电脑的时候,如果你不想让对方看到你的微信,就可以通过手机微信来锁定或退出电脑版微信。

2 大惊喜

所谓大惊喜,是指那些系统性大创新,并且能够引领潮流、代表未来的交互设计。通常而言,这些大惊喜,最开始给用户的感觉,就是酷。

iPhone 就是典型例子之一 。

2007 年的初代 iPhone,带来了当时的大屏幕:3.5 寸屏幕,以及纯触摸屏,和极为灵敏的触控体验。

2011 年,Siri 同 iPhone 4S 一起问世,为我们带来了语音交互。如今,在 100 元就能买到品牌类智能音响的情况下,依靠语音交互的智能音响也在慢慢走入寻常百姓家。

也许后乔布斯时代的 iPhone 创新不如以前,但不可否认的是,时至今日,iPhone 依然在引领潮流,在给我们大惊喜。比如这几年流行的手机无线充电和以 AirPods 为代表的极简的无线耳机。

以上是比较广为人知的交互设计,还有一些不太为人所知的设计。比如在家里网购一条床单,但是不知道床的尺寸,家里又没有尺子。这时,打开 iPhone 里的测距仪这款 App,就可以量出床的尺寸,会不会觉得有点酷。

(测距仪 App)

微信在引领潮流方面也有一些建树,比如极大的普及了二维码和扫一扫。小程序作为一种体验接近原生 App、同时又不用下载的产品,也正在引领新一轮的潮流。

还有一个比较酷的功能,就是以图搜图。笔者最早用过百度和谷歌的相关功能,主要是在电脑上搜索相似的图片,使用频率极低。

假设一个场景,比如在路上看到一个陌生人的外套很好看,但又不好意思上前问,就可以拿起手机,利用淘宝的拍立淘功能,拍张照就能马上看到相同或相似的商品。

如果淘宝上没有搜到类似商品,还可以用微信的扫一扫识物。和拍立淘相比,区别之处有两点。第一,不用拍,直接能识别,不过通常得等 1-3 秒;第二,识物结果里面,除了商品,可能还会有百科词条和资讯。


02
交互设计:如何做到惊喜?

个人觉得,有 4 个要点:既要有好奇心,又要有卓越心;既要天马行空,又要保持自然。

听起来可能有点乱,且听笔者一一道来。


1 保持好奇心

笔者观察身边读小学的小孩,发现,当大人聊天时,特别是谈正事时,小孩特别喜欢坐在旁边听,而且听的很认真。小孩有时也会说两句,或是问问题,或是发表自己的看法。

看得出来,小孩对成年人的世界,怀有极大的好奇心。实际上,不止于成年人的世界,小孩对周遭世界都有比较强烈的好奇心。

整体而言,成年人对周遭世界的好奇心,远不如小孩。我们互联网从业者也不例外。

好奇心和交互设计,有什么关系?

交互设计,某种程度上,也是一种创作。好的创作,一定来自生活。这就需要我们去观察生活。

观察生活,非常重要的一点,就是好奇心,对周遭人、事、物要有足够的好奇心。

比如上文提到的例子,在 iPhone 上删除应用前,应用图标会抖。这种抖是一种趣味隐喻,既可以理解成吓的发抖,也可以理解成摇头求生。如果对生活没有足够的好奇心,是很难留意到这种生活细节,并把它们作为一种隐喻运用到交互设计中的。

以上是关于好奇心,还有一种特质,也是在小孩身上表现突出,同时也和本文主题有关,那就是:童趣。

还是上文的例子,在 B 站 App 上输入登录密码时,动画人物会捂眼睛。这个设计,可能不会打动所有用户,但至少一部分用户会觉得比较有趣。如果我们内心没有一点童趣,可能也会觉得,这个设计,没啥意思。

玩是人的天性。对于比较好玩的交互设计,大部分人是比较容易产生共鸣的。实际上,据笔者观察,我们大部分从业者是有童趣的。我们比较缺的,是好奇心。

那么,怎样判断自己是否拥有足够的好奇心,其标志是什么?

个人观点,有两个标志。第一,是对与个人利益无关的生活小事的关注,远多于对个人利益本身的关注。第二,观察和思考,远多于评价和自大;追本和溯源,远多于偏见和傲慢。

为什么会提到个人利益?

因为,通常而言,个人利益,尤其是短期利益(比如少花时间设计和修改原型),往往会和用户体验存在一个此消彼长的关系。

如果过于关注个人利益,不仅很难照顾到用户体验,甚至会伤害用户体验。至于给用户带来惊喜,就更无从谈起了。

回到现实当中。在时代洪流面前,好奇心的两个标志,显得很难,该如何实现?

关键在于找到背后的源动力。这个源动力,在笔者看来,有两点,分别是:求知若渴、淡泊宁静。


求知若渴,可以源源不断的驱动我们去观察、去思考万事万物的规律和联系。

淡泊宁静,正如诸葛亮在《诫子书》中所说,“非淡泊无以明志,非宁静无以致远”。人的心力和精力终归是有限的,如果我们沉迷名利、物欲、享乐,就难有兴趣和精力去琢磨万事万物了。

所以,只要找回自己童年的那种求知若渴,同时修身养性到淡泊宁静,这份好奇心,就会回来。

2 巧妙融合

某种程度上,很多带给我们惊喜的交互设计,都是一种巧妙融合。

笔者把这种巧妙融合,初步分成了三类,分别是:简单融合、直接融合、委婉融合


简单融合,最常见的就是隐藏功能。把一个较为简单的操作动作,比如长按、双击、下拉、左滑等,和一个合适的功能,融合在一起。用电脑时我们常说的快捷键,也属于这一类。

通常而言,操作对应什么功能,讲究的是合适,并无固定章法束缚。比如在微信朋友圈,发表文字的功能可以靠长按(相机图标)唤起,设置权限的功能也可以靠长按(好友头像)唤起。所以,简单融合这块,可供我们发挥的空间很大。

另外,简单融合最常见的形式——隐藏功能,既实现了界面的简洁,又带来了一定惊喜。

简单融合,既简单,又实用。建议大家充分开发这一块。

直接融合,是指将生活中的趣味性,直接搬到软件中,搬到交互设计中。比如微信聊天中的扔骰子、石头剪刀布,以及漂流瓶、抽奖等。

这一类融合,有点像商场里的电玩城,虽然我们不会经常去玩,但确实比较好玩。

委婉融合,是指用明喻或隐喻的手法,将生活中微不足道的一些细节,移植到交互设计中。

这种移植,有时是直白的。比如 Mac 上打开应用时,其图标会在 dock 栏里有规律的弹跳,这会让我们联想到皮球的弹跳。

这种移植,有时是隐晦的。比如 iPhone 上删除应用前,其图标会抖。这种抖,是害怕还是求饶,任凭我们想象。

这种移植,有时是无声的。比如在朋友圈,要想呼出隐藏的设置权限功能,只能长按头像,长按名字则不行。这个设计,不乏想象空间。如果不尝试长按名字,则不会发现这个细节。

委婉融合,有时会带一些趣味性。更为重要的是,它能够引发我们的思考和想象,所以是一种很出彩的融合。这种融合,也会赋予交互设计,一种禅的味道。

整体而言,笔者非常推荐委婉融合。

3 追求卓越

如果目标是小惊喜,则保持好奇心、并做到巧妙融合,基本足矣。

如果目标是大惊喜,则需要雄心壮志,需要舍我其谁,需要追求卓越。

日常工作中,可能会有这样的对话。“这个动效/功能,实现不了”。

大惊喜里的几个例子,比如初代 iPhone 的触控体验,iPhone 里的测距仪,微信的扫一扫识物。这种设计,意味着要修一条最好的长城,背后往往有很多技术难题要攻克,有很多脏活累活要做。

如果团队文化就是做出最优秀的交互设计,那么,“实现不了”这句话,估计就听不到了。取而代之的,可能是:“还在研究中”,“下个大版本能上”。

4 自然而然

提到惊喜,还有一款值得研究和学习的产品,那就是锤子手机的 Smartisan OS。

个人观点,在小惊喜方面,Smartisan OS 颇有建树。在大惊喜方面,Smartisan OS 也进行了一些值得学习的探索。

先说小惊喜,比如华丽而细腻的桌面翻页动画,比如四指横划桌面可以切换桌面背景。还有一些贴心的小功能,比如静音可以设置时间,比如方便的长截屏。

(静音可设置时间)

(长截屏)

再说大惊喜。2016 年 10 月发布的一步和大爆炸,是比较大比较系统的功能,在当时也很新。锤子公司也一直有宣传这两个功能。所以相对而言,这两个功能是 Smartisan OS 的大惊喜。

笔者的备用机是锤子手机,身边也有朋友在用锤子手机。以一步为例,这个功能,笔者体验过很多次。但平常很少用,身边朋友的情况也类似。

(一步)

根据使用情况和主观感受,个人觉得,一步这个大惊喜,还存在进步空间,主要有两个方面。

第一,宏观层面。一步作为新生事物,好比一颗新种子。种子破土而出时,是一颗嫩芽,而不是一棵大树。新生的一步功能繁多,犹如一棵破土而出的大树,一方面有违自然规律,另一面因为功能繁多,很多用户无法一下子看懂,看不懂可能就不想用了。

第二,微观层面。一步这棵新大树,结了很多不同的果子,比如拖拽图片到其他应用、切换后台应用、展示最近图片/文件等。这些果子,是用户真正需要的吗?这个是要存疑的。

比如拖拽图片到朋友圈就能发朋友圈这个设计。通常而言,我们发到朋友圈的图片都是精挑细选的,会占用一定量的时间,比如旅游或聚会结束后发的照片。一步解决的是效率问题。发朋友圈的时候,少点几下这种效率问题,优先级是比较靠后的,我们没那么在乎。

还有拖拽图片/文件这个交互动作,大家通常在电脑上用的比较多,在手机上是没有这个习惯的,实际上应用场景也少。在手机上,大家一般只习惯拖拽应用图标。

还有切换后台应用这块,大家第一个想到的,一定是系统自带的,已经用惯了。而且唤起速度比一步快,点击面积也比一步大。

总的来说,微观层面上,比较缺让大家能马上想到一步的功能点。

最后,总结一下。对于领先时代、引领潮流的交互设计,需要做到自然。

具体而言,就是,大惊喜是一种系统性的大功能,好比一棵大树。这棵大树,最好有一个从种子到果子的生长过程,这样最自然,生命力也会最旺盛。

因为,从破土而出的嫩芽阶段,就可以通过用户反馈和数据来检验,这种嫩芽,是不是真的对用户有价值。如果价值不大或没有价值,还可以再调整。如果长成大树结满果子,再去调整,就很难了。


结语

交互设计小细节,如果有一定的趣味性或人文属性,则是小惊喜。

系统性工程的交互设计,如果最初感觉很酷,而且能引领潮流、代表未来,则是大惊喜。

始终保持孩童身上那种非功利的好奇心,用心观察并思考生活中的小事;

将生活小事和交互设计巧妙融合起来;

以上两点,可以帮我们做出小惊喜类的交互设计。

追求卓越,独立思考,做最酷最好的交互设计;

酷是结果也好,是目标也好,都不是最重要的。最重要的是,避免刻意和心切。酝酿大惊喜,犹如培养一个新生的孩子,需要投入极大耐心和精力,需要让孩子自然成长。没有家长会教半岁的孩子唱歌、把 3 岁的孩子送到高中念书。

再加上以上两点,可以帮我们做出大惊喜类的交互设计。

最后,用爱因斯坦的一句话来共勉。

想象力比知识更重要。
转自:站酷-SnowDesign 

看懂设计(一):菲兹定律在UI设计中的实际应用

ui设计分享达人

菲兹定律在交互设计中的应用是很普遍和广泛的,有时候在我们设计界面之时,不知不觉就应用了菲兹定律,但是我们却未察觉。

关于菲兹定律的具体内容,可以说是大家耳熟能详,甚至在学生时代就有所了解:从一个起始位置移动到最终目标点所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离(D)和目标的大小(W),可以用数学公式表达为:

 

在当今互联网背景下简单来解释说,就是大而近的目标区域意味着用户用需要耗费太大的精力即可轻易点击或者关注到目标,反之,小而远的目标区域则意味着用户将耗费一些时间和动作才能触及到目标。在一般情况下,让用户耗费时间和动作的操作,会使人产生负面的用户体验。

 

以上说的,其实是对菲兹定律表象的解释,每个人在网上也会搜到很多类似的解释。当你搜索时会发现,关于对菲兹定律的应用,网上绝大多数的资料都是在以PC端界面作为定律的解释,但移动界面却少之又少,这里面的一部分原因是菲兹定律提出的时间,一部分也是因为在移动端的设计中,菲兹定律会变得很零散和琐碎,很难真正用几句话来总结,这篇文章也是我第一次试着在移动端的交互设计的范畴内对菲兹定律的应用进行简单的总结。

 

1. 让按钮更大一些

我在这一部分分了几种情况,分别进行讨论,其一呢,就是fab button。在现有的fab button中,大家会发现,虽然按照正常iOS的设计规范,一般按钮的大小都会被设计为88px,但是在设计fab button时,我们一般都会选择大一些的尺寸,例如100px、110px、120px。

 

 

其二就是页面内功能按钮的大小,我们在做界面设计的时候,都知道做到统一性,但很少去深入地想,界面统一的背后是在像用户传达一个什么意思。

举个例子,这是【洋葱数学】和【360家庭防火墙】的登录界面,市面上的登录界面大多大同小异,基本组成就是账号+密码+按钮(或手机号+按钮等)的组合。

 

那我们来思考一个问题:为什么在手机号只有11位已经确定的情况下,输入框和【下一步】按钮还要做这么长,接近通栏的一个样式。

我试着来找到这个问题的答案,第一个,是对于品牌设计规范的执行,对边距是有一定要求的,也就是我们常说的保持页面元素的统一性;第二个,即是对菲兹定律的应用,在这个页面中,最核心的两个功能【输入】和【下一步】给予他们一个足够的大小,会让用户的注意力更加集中,避免被分散精力。

 

2. 让相关联的信息内容距离更近

这也和设计原则中的亲密性相一致。依旧可以用我们常见的信息输入界面来加以印证。这两个界面是我随手做的,对比一下即可看出优劣。

  

在相关性比较强的功能中,拉近彼此距离,既能够给信息一个清晰的层级,更能够减少用户的操作成本。

 

3. 界面的边界会让用户操作更加精准和容易

 

在研究交互界面的时候,我们总听到一个说法,“界面的边界是无限的”,它当然不是在说界面是无限大的,对于一块屏幕来说,在进行操作的时候,无论是PC的鼠标光标,还是移动屏幕的手指,在操作到界面边缘时,因为无法延伸,所以最精准。

 

这也是我们看绝大多数fab button弹出的菜单是在界面边缘,而不是在界面中央的原因。

除此之外,还有在很多安卓手机中,卸载app时会让用户把要卸载的app拖拽到屏幕上边缘的区域进行卸载,这样相比给一个【X】按钮,会更加精准,而且拖拽的操作也会给用户更多思考的空间和时间,减少误操作的概率。

 

 

但是,这个但是很重要,不要把所有既定的法则都奉为圭臬,所有事物都要辩证着看,在没有限定条件的情况下,菲兹定律的应用不会有任何问题,但是如果加以条件的限定,就不是这么简单了。

简单举个例子:在进行删除等负向操作时,很多app会把确认删除等操作做得离你的上一步操作区域更远,或者让确认按钮更加不明显,这是在帮助用户,或者说希望用户在做负向操作时,有更多的思考空间和时间,规避误操作的影响。

 

在《看懂设计》这个系列里,我会选择性地对在交互设计中常常被应用的设计心理学、方法论等进行简洁有案例的解析,例如大家耳熟能详的交互设计7大定律、斯金纳箱理论、边际效应、锚定效应、格式塔理论等等让大家尽可能地在实际案例中找到它们的应用,而不是让这些方法论成为我们脑海中的空中楼阁,知道、听说过,但是不会应用。

转自:站酷-鹿爷不是咸鱼 


交互设计:如何做到惊喜?

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保持好奇,巧妙融合,追求卓越,自然而然


上一篇,探讨了如何做到品质。这一篇,探讨下如何做到惊喜。

一家之言,未必全面,甚至未必正确。欢迎交流探讨。


01
交互设计的惊喜,是什么?

之前的文章,有简单定义过交互设计的“惊喜”,即为:超出用户预期,并让用户开心。

具体而言有两类,分别是:小惊喜、大惊喜。

1 小惊喜

所谓小惊喜,是指一些颇具趣味性或人文属性的交互设计小细节。


先说趣味性。常见的有两类,第一类是比较好玩的动效,第二类是一些小功能。第二类有时也会包含第一类。

动效这块,大家比较熟悉的,有 iPhone 上删除应用前图标的抖动,仿佛是吓的发抖,也可能是在摇头求饶;还有移动端登录 B 站、输入密码时,动画人物的捂眼捂脸动作。

(B 站登录页面)

小功能这块,也可以分成两类。一类是隐藏的小功能,一类是有趣的小功能


很多隐藏功能,头几次用的时候,多少会有一些惊喜之感。

比如在订阅号消息列表页,某个公众号你已经几个月没看过,对它失去了兴趣和信任。这时,尝试长按这个公众号的头像或名称,会呼出一个包含“删除消息”和“取关”功能的弹窗。

(订阅号消息列表)

还有些隐藏功能,既能让用户觉得惊喜和方便,又能引发用户思考。这种思考,可能会让用户感叹设计之妙,也可能也会给用户一种猜对谜语的欣喜之感。

比如用墨刀的时候,尝试按数字键 1,会呼出“内置组件”这个使用频率非常高的功能,会让人觉得墨刀很聪明。

如果再仔细看一下,会发现,“内置组件”的缩略图标,和其他 4 个诸如“我的组件”、“图标”等功能的缩略图标,并成一列。这 5 个缩略图标的排列顺序(上到下),和它们快捷键("、"键和数字键1、2、3、4)的排列顺序(左到右),是完全一致的。不得不说,这是一个简单又巧妙的设计。


再比如朋友圈里,某个不熟的好友每天都发集赞的小广告,搞的我们不胜其烦。长按其头像,会呼出设置权限(屏蔽等)的功能。

有意思的是,长按好友名字,则不会呼出这个功能。要知道点击头像或名字是都能进入好友主页的;另外刚才那个例子,长按公众号头像或名字,也都能呼出取关的弹窗。

个人的理解,生活中,我们用力长按一个人,通常是表达强烈不满,比如打架时。比起长按名字,长按头像更像是长按真人,所以也更能表达我们的不满。


说完隐藏的小功能,再说下有趣的小功能。比如微信聊天里的扔骰子、石头剪刀布,微信给朋友发生日快乐后漫天飘落的蛋糕,拍照软件里的贴纸,等等。

最后说下带有人文属性的交互设计小细节。常见的有如下类型:帮助弱势、关照情绪、表达情感、保护隐私。


帮助弱势这块,比如 iPhone 的辅助功能,里面有针对视力障碍的放大镜功能、有针对不识字群体的旁白功能。

关照情绪这块,很重要的一点,就是避免引起用户的负面情绪。比如微信的删好友是单方面删除,被删时我们很难察觉到,而且微信也不会通知我们。个人觉得,微信之所以不通知我们,其中一点,就是不给我们添堵。类似的还有,微信消息没有“已读”功能,这就大大减轻了接收者的回复压力。

表达情感这块,比较为人所知的例子,5 月 20 号这天,微信红包的限额,从 200 元升到了 520 元。还有一个例子,在微信聊天里发一个“ohh”,长按并点翻译,结果也是一个惊喜。

保护隐私这块,比如借助 iPhone 的“引导式访问”功能,可以让小朋友只能访问你的某个视频应用来看动画片。再比如别人用你电脑的时候,如果你不想让对方看到你的微信,就可以通过手机微信来锁定或退出电脑版微信。

2 大惊喜

所谓大惊喜,是指那些系统性大创新,并且能够引领潮流、代表未来的交互设计。通常而言,这些大惊喜,最开始给用户的感觉,就是酷。

iPhone 就是典型例子之一 。

2007 年的初代 iPhone,带来了当时的大屏幕:3.5 寸屏幕,以及纯触摸屏,和极为灵敏的触控体验。

2011 年,Siri 同 iPhone 4S 一起问世,为我们带来了语音交互。如今,在 100 元就能买到品牌类智能音响的情况下,依靠语音交互的智能音响也在慢慢走入寻常百姓家。

也许后乔布斯时代的 iPhone 创新不如以前,但不可否认的是,时至今日,iPhone 依然在引领潮流,在给我们大惊喜。比如这几年流行的手机无线充电和以 AirPods 为代表的极简的无线耳机。

以上是比较广为人知的交互设计,还有一些不太为人所知的设计。比如在家里网购一条床单,但是不知道床的尺寸,家里又没有尺子。这时,打开 iPhone 里的测距仪这款 App,就可以量出床的尺寸,会不会觉得有点酷。

(测距仪 App)

微信在引领潮流方面也有一些建树,比如极大的普及了二维码和扫一扫。小程序作为一种体验接近原生 App、同时又不用下载的产品,也正在引领新一轮的潮流。

还有一个比较酷的功能,就是以图搜图。笔者最早用过百度和谷歌的相关功能,主要是在电脑上搜索相似的图片,使用频率极低。

假设一个场景,比如在路上看到一个陌生人的外套很好看,但又不好意思上前问,就可以拿起手机,利用淘宝的拍立淘功能,拍张照就能马上看到相同或相似的商品。

如果淘宝上没有搜到类似商品,还可以用微信的扫一扫识物。和拍立淘相比,区别之处有两点。第一,不用拍,直接能识别,不过通常得等 1-3 秒;第二,识物结果里面,除了商品,可能还会有百科词条和资讯。


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交互设计:如何做到惊喜?

个人觉得,有 4 个要点:既要有好奇心,又要有卓越心;既要天马行空,又要保持自然。

听起来可能有点乱,且听笔者一一道来。


1 保持好奇心

笔者观察身边读小学的小孩,发现,当大人聊天时,特别是谈正事时,小孩特别喜欢坐在旁边听,而且听的很认真。小孩有时也会说两句,或是问问题,或是发表自己的看法。

看得出来,小孩对成年人的世界,怀有极大的好奇心。实际上,不止于成年人的世界,小孩对周遭世界都有比较强烈的好奇心。

整体而言,成年人对周遭世界的好奇心,远不如小孩。我们互联网从业者也不例外。

好奇心和交互设计,有什么关系?

交互设计,某种程度上,也是一种创作。好的创作,一定来自生活。这就需要我们去观察生活。

观察生活,非常重要的一点,就是好奇心,对周遭人、事、物要有足够的好奇心。

比如上文提到的例子,在 iPhone 上删除应用前,应用图标会抖。这种抖是一种趣味隐喻,既可以理解成吓的发抖,也可以理解成摇头求生。如果对生活没有足够的好奇心,是很难留意到这种生活细节,并把它们作为一种隐喻运用到交互设计中的。

以上是关于好奇心,还有一种特质,也是在小孩身上表现突出,同时也和本文主题有关,那就是:童趣。

还是上文的例子,在 B 站 App 上输入登录密码时,动画人物会捂眼睛。这个设计,可能不会打动所有用户,但至少一部分用户会觉得比较有趣。如果我们内心没有一点童趣,可能也会觉得,这个设计,没啥意思。

玩是人的天性。对于比较好玩的交互设计,大部分人是比较容易产生共鸣的。实际上,据笔者观察,我们大部分从业者是有童趣的。我们比较缺的,是好奇心。

那么,怎样判断自己是否拥有足够的好奇心,其标志是什么?

个人观点,有两个标志。第一,是对与个人利益无关的生活小事的关注,远多于对个人利益本身的关注。第二,观察和思考,远多于评价和自大;追本和溯源,远多于偏见和傲慢。

为什么会提到个人利益?

因为,通常而言,个人利益,尤其是短期利益(比如少花时间设计和修改原型),往往会和用户体验存在一个此消彼长的关系。

如果过于关注个人利益,不仅很难照顾到用户体验,甚至会伤害用户体验。至于给用户带来惊喜,就更无从谈起了。

回到现实当中。在时代洪流面前,好奇心的两个标志,显得很难,该如何实现?

关键在于找到背后的源动力。这个源动力,在笔者看来,有两点,分别是:求知若渴、淡泊宁静。


求知若渴,可以源源不断的驱动我们去观察、去思考万事万物的规律和联系。

淡泊宁静,正如诸葛亮在《诫子书》中所说,“非淡泊无以明志,非宁静无以致远”。人的心力和精力终归是有限的,如果我们沉迷名利、物欲、享乐,就难有兴趣和精力去琢磨万事万物了。

所以,只要找回自己童年的那种求知若渴,同时修身养性到淡泊宁静,这份好奇心,就会回来。

2 巧妙融合

某种程度上,很多带给我们惊喜的交互设计,都是一种巧妙融合。

笔者把这种巧妙融合,初步分成了三类,分别是:简单融合、直接融合、委婉融合


简单融合,最常见的就是隐藏功能。把一个较为简单的操作动作,比如长按、双击、下拉、左滑等,和一个合适的功能,融合在一起。用电脑时我们常说的快捷键,也属于这一类。

通常而言,操作对应什么功能,讲究的是合适,并无固定章法束缚。比如在微信朋友圈,发表文字的功能可以靠长按(相机图标)唤起,设置权限的功能也可以靠长按(好友头像)唤起。所以,简单融合这块,可供我们发挥的空间很大。

另外,简单融合最常见的形式——隐藏功能,既实现了界面的简洁,又带来了一定惊喜。

简单融合,既简单,又实用。建议大家充分开发这一块。

直接融合,是指将生活中的趣味性,直接搬到软件中,搬到交互设计中。比如微信聊天中的扔骰子、石头剪刀布,以及漂流瓶、抽奖等。

这一类融合,有点像商场里的电玩城,虽然我们不会经常去玩,但确实比较好玩。

委婉融合,是指用明喻或隐喻的手法,将生活中微不足道的一些细节,移植到交互设计中。

这种移植,有时是直白的。比如 Mac 上打开应用时,其图标会在 dock 栏里有规律的弹跳,这会让我们联想到皮球的弹跳。

这种移植,有时是隐晦的。比如 iPhone 上删除应用前,其图标会抖。这种抖,是害怕还是求饶,任凭我们想象。

这种移植,有时是无声的。比如在朋友圈,要想呼出隐藏的设置权限功能,只能长按头像,长按名字则不行。这个设计,不乏想象空间。如果不尝试长按名字,则不会发现这个细节。

委婉融合,有时会带一些趣味性。更为重要的是,它能够引发我们的思考和想象,所以是一种很出彩的融合。这种融合,也会赋予交互设计,一种禅的味道。

整体而言,笔者非常推荐委婉融合。

3 追求卓越

如果目标是小惊喜,则保持好奇心、并做到巧妙融合,基本足矣。

如果目标是大惊喜,则需要雄心壮志,需要舍我其谁,需要追求卓越。

日常工作中,可能会有这样的对话。“这个动效/功能,实现不了”。

大惊喜里的几个例子,比如初代 iPhone 的触控体验,iPhone 里的测距仪,微信的扫一扫识物。这种设计,意味着要修一条最好的长城,背后往往有很多技术难题要攻克,有很多脏活累活要做。

如果团队文化就是做出最优秀的交互设计,那么,“实现不了”这句话,估计就听不到了。取而代之的,可能是:“还在研究中”,“下个大版本能上”。

4 自然而然

提到惊喜,还有一款值得研究和学习的产品,那就是锤子手机的 Smartisan OS。

个人观点,在小惊喜方面,Smartisan OS 颇有建树。在大惊喜方面,Smartisan OS 也进行了一些值得学习的探索。

先说小惊喜,比如华丽而细腻的桌面翻页动画,比如四指横划桌面可以切换桌面背景。还有一些贴心的小功能,比如静音可以设置时间,比如方便的长截屏。

(静音可设置时间)

(长截屏)

再说大惊喜。2016 年 10 月发布的一步和大爆炸,是比较大比较系统的功能,在当时也很新。锤子公司也一直有宣传这两个功能。所以相对而言,这两个功能是 Smartisan OS 的大惊喜。

笔者的备用机是锤子手机,身边也有朋友在用锤子手机。以一步为例,这个功能,笔者体验过很多次。但平常很少用,身边朋友的情况也类似。

(一步)

根据使用情况和主观感受,个人觉得,一步这个大惊喜,还存在进步空间,主要有两个方面。

第一,宏观层面。一步作为新生事物,好比一颗新种子。种子破土而出时,是一颗嫩芽,而不是一棵大树。新生的一步功能繁多,犹如一棵破土而出的大树,一方面有违自然规律,另一面因为功能繁多,很多用户无法一下子看懂,看不懂可能就不想用了。

第二,微观层面。一步这棵新大树,结了很多不同的果子,比如拖拽图片到其他应用、切换后台应用、展示最近图片/文件等。这些果子,是用户真正需要的吗?这个是要存疑的。

比如拖拽图片到朋友圈就能发朋友圈这个设计。通常而言,我们发到朋友圈的图片都是精挑细选的,会占用一定量的时间,比如旅游或聚会结束后发的照片。一步解决的是效率问题。发朋友圈的时候,少点几下这种效率问题,优先级是比较靠后的,我们没那么在乎。

还有拖拽图片/文件这个交互动作,大家通常在电脑上用的比较多,在手机上是没有这个习惯的,实际上应用场景也少。在手机上,大家一般只习惯拖拽应用图标。

还有切换后台应用这块,大家第一个想到的,一定是系统自带的,已经用惯了。而且唤起速度比一步快,点击面积也比一步大。

总的来说,微观层面上,比较缺让大家能马上想到一步的功能点。

最后,总结一下。对于领先时代、引领潮流的交互设计,需要做到自然。

具体而言,就是,大惊喜是一种系统性的大功能,好比一棵大树。这棵大树,最好有一个从种子到果子的生长过程,这样最自然,生命力也会最旺盛。

因为,从破土而出的嫩芽阶段,就可以通过用户反馈和数据来检验,这种嫩芽,是不是真的对用户有价值。如果价值不大或没有价值,还可以再调整。如果长成大树结满果子,再去调整,就很难了。


结语

交互设计小细节,如果有一定的趣味性或人文属性,则是小惊喜。

系统性工程的交互设计,如果最初感觉很酷,而且能引领潮流、代表未来,则是大惊喜。

始终保持孩童身上那种非功利的好奇心,用心观察并思考生活中的小事;

将生活小事和交互设计巧妙融合起来;

以上两点,可以帮我们做出小惊喜类的交互设计。

追求卓越,独立思考,做最酷最好的交互设计;

酷是结果也好,是目标也好,都不是最重要的。最重要的是,避免刻意和心切。酝酿大惊喜,犹如培养一个新生的孩子,需要投入极大耐心和精力,需要让孩子自然成长。没有家长会教半岁的孩子唱歌、把 3 岁的孩子送到高中念书。

再加上以上两点,可以帮我们做出大惊喜类的交互设计。

最后,用爱因斯坦的一句话来共勉。

想象力比知识更重要。


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