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UI 工作流程指南:需求分析

资深UI设计者


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完整的 UI 设计流程到底是怎样的?从需求到产品上线,要经历多少个阶段,每个阶段有哪些应该掌握的基础知识,本次优设独家专题为你从零开始梳理出 UI 工作流程,适合新手阅读学习。


本篇工作流程第一节:需求分析。

UI 设计工作,包括 APP 设计、网页设计、小程序设计等方面。而一个产品完整的 UI 设计流程,是指拿到一个新的项目需求后,从设计思考开始,产品前期分析,设计产品,设计评审,用户测试,直至产品上线。

我们的工作流程如下:

以上的流程都是与设计师密切相关的内容,我们的关注点不能只有视觉效果,孤立的设计容易脱离产品,反复修改,因此前期分析与后期支持都值得我们重视。

产品立项后的第一阶段是需求分析阶段,当我们拿到一个新的需求时,首先要了解的就是产品的需求是什么,了解市场背景、产品定位、概念,客户的需求是什么。

一般来说,我们接到的需求分为三类:全新产品、现有产品新增功能、产品改版。

需求文档类型

前期分析阶段中,需求方主要是与产品经理进行沟通,产出文档有三种:

  • BRD文档(Business Requirement Document):商业需求文档,基于商业目标或价值所描述的产品需求内容文档(报告)。
  • MRD文档(Market Requirement Document):市场需求文档,该文档在产品项目过程中属于「过程性」文档,由产品经理或者市场经理编写的一个产品说明需求的文档。
  • PRD文档(Product Requirement Document):产品需求文档是将商业需求文档(BRD)和市场需求文档(MRD)用更加专业的语言进行描述。

分析类网站推荐

产品分析纬度

有了数据参考来源后,我们就能从五个纬度分析产品。

1. 产品分析

市场背景、产品业务、现有产品各项数据。

2. 用户画像

  • 显性画像:即用户群体的可视化的特征描述。如目标用户的年龄、性别、职业、地域、兴趣爱好等特征。
  • 隐性画像:用户内在的深层次的特征描述。包含了用户的产品使用目的、用户偏好、用户需求、产品的使用场景、产品的使用频次等。

3. 需求确认

产品需求主要是为了满足用户或企业价值,所以一定要确认重要且紧要的需求内容是什么,什么功能和内容暂时不需要做,什么功能和内容放在后期做,因此设计时也要考虑产品未来的扩展性。

4. 逻辑流程

  • 逻辑流程,整个产品的逻辑、内部流程;
  • 用户路径,描述用户在产品内部的路径。

5. 竞品分析

和国内外同类产品进行比较分析,知己知彼。

竞品选择,从两个方向出发:

  • 从产品类型出发:比如我们需要设计的产品是财务类,选择的方向也是同类财务类产品;
  • 从产品功能出发:比如说财务产品中有着支付购买的功能板块,选择的竞品也包括了购物、生活类产品。

相关教程:《视觉设计师如何做竞品分析?来看这份超全面的指南!》

最后,比起产品经理来说,设计师在这个阶段能获三个信息:

  • 自己需要完成什么;
  • 要做到什么程度;
  • 扩展性的考虑,可以在设计时预留位置。

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产品设计之「取消按钮」的使用详解 | 细节分析

资深UI设计者


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通过对「取消按钮」的分析,指导各位正确的进行对于「按钮」的设计。


按钮,无论是在 Web 还是 App 上都被广泛地使用,而很少有设计师会注意到按钮当中的细节,导致在设计过程中出现一些低级的错误,使得用户在完成任务的过程中产生阻碍,无法顺利达成目的。


在许多优秀的产品中,关于按钮的设计已经有了一套相应的规范去执行。作为设计师,应该总结这些规范,并产出一套适用于自家产品的设计规则。这也是我写「按钮规范」系列文章的目的。


今天主要先与各位聊聊「取消按钮」的设计思路。


关于「取消」,大多数人对其理解还停留在 PC 端,认为「取消」的目的就是让用户停止操作上的流程。但时至今日,「取消按钮」的设计已经有许多解法与思路,如果不仔细研究与分析,可能会忽略一些用户行为上的细节。


所以我们从下面三个大点来聊聊「取消按钮」的设计:

  1. 按钮中的「召唤行为」(理清按钮设计的概念)

  2. 其背后的控制权(关于按钮的权重信息)

  3. 「取消按钮」的正确解法(重点)



按钮中的「召唤行为」


通常,我们在产品中会为了达成某种指标,需要在界面上引导用户去完成我们希望其完成的操作。且这类操作是可以达成某种目的的,我们把这类操作称为「召唤行为」,即从元素的角度引导用户完成任务。


这类「召唤行为」最常出现的,是在按钮设计的过程中。


用户如何将元素理解为按钮?就是通过对形状和颜色的控制,使该元素看起来像一个按钮。



它唯一的作用就是让用户点击,并且是主动让用户点击

我们经常在各类设计中见到这样的按钮设计,或许还有更多样式,如:



它们的目的一致,都是召唤用户进行点击,至于类型的选择一般根据功能界面的上下文情况进行判断。


其重要程度也是以此顺序排列:凸起 > 扁平 > 边框 > 文本。


这类设计的结果就是:无需让用户思考要点哪里,而是直接判断下一步是否进行。帮助用户简化一个思考点。


注:因为判断是否进行的操作还取决于功能本身以及文案的提示,与我们今天要聊的不是一回事。所以我们跳过这块,直接聊「召唤行为」与「取消按钮」的关系。


这段内容各位只要记住:按钮的行进与回退,基本遵循「召唤行为」的思路来设计。


这个概念知道了,我们就可以对后面的内容继续进行拆解了。



背后的控制权


接下来我们从多个角度来挖一下「取消按钮」的设计,分析其不同地位。


a. 安全性后退


「取消」在多数情况下,意为安全性地后退,并将界面恢复到原有的内容上,不对界面与功能本身造成破坏,防止对系统进行不必要地更改的「安全措施」。


所以正常来说,「取消按钮」不是「召唤行为」。以至于通常在设计上会被弱化,以表示该按钮在功能的流程中,不是主要的,且是提供给用户作为回退余地的操作。


如:



在这张图里,「登录」是「召唤行为」,所以突出显示。根据风格定义,用了扁平按钮。而取消在这个场景里属于「安全性后退」的操作,于是将其弱化。


这是多数产品采用的设计方式。


比如美团的这个页面:



产品希望用户登录,就会强化「登录」行为的按钮,弱化「回退」行为的按钮。


同样,我们在微信朋友圈的设计里也能见到这样的设计:



我们总是希望用户持续操作下去,但也要给用户提供回退的行为,所以在这些设计中,「取消按钮」会被弱化,「行进按钮」会被强化,因为「取消按钮」在这里不是产品人员期望的「召唤行为」。


这是一直以来的设计共识,但如今也发生了些许变化。「取消按钮」也开始具备「召唤行为」的属性。


b. 强化「取消按钮」


当我们不希望用户退出某个界面,或停止某个流程时,往往会选择将「取消按钮」强化。


如:



或:



通过对字体的加粗,以暗示用户不要轻易退出。在这个流程里,「取消按钮」具备了「召唤行为」属性。


也有产品通过改变「取消按钮」的文案,让其具备「召唤行为」的属性,使得用户在此过程中轻易不要退出该流程:



这里的「继续选座」就是「取消」,因为这里的「取消」成了「召唤行为」,所以通过改变文案的方式,确保用户留下来继续进行流程中的任务。


但是不可取的是,这里的「返回」反而给了用户一种需要思考的压力。返回?是留在这里,还是退出去?思考几秒后,反应过来,是退出去。这样的文案与只有在看到「继续选座」后进行对比,才能反应过来具体是什么意思,除非是用户具备操作习惯,知道「右边」是「行进」操作,才能很快理解。(当然还有个问题,我们在第三各模块来说明)


但是多数用户还是得思考一下,所以要改,最好两者文案都能改了,否则思考的「停顿」会让用户产生厌恶感。


且在一些产品界面里,为了避免用户在流程中终止行为,甚至会转移「取消」与「行进」两者的位置,如:



之前截图了某个产品的界面,写文这天发现已经改回来,这里就没放了。


各位谨记,最好不要这样进行设计,因为用户在 App 的操作上已经习惯左边取消,右边行进,调换位置虽然能暂时解决用户的退出行为,但容易产生误操作,与用户的期望不同,导致在产品体验上会被用户排斥。


所以到这里,先给一个结论,即在 App 的设计上,行进操作在右,回退操作在左,召唤属性根据场景对按钮做突出处理。


但是「取消按钮」真的应该具备召唤属性么?不着急,我们第三模块再细聊。下面我们先聊聊 Web 与 App 的之间的差异。


c. Web 与 App 的位置差异


我们现在见到越来越多的 Web 端产品,也开始遵循 App 产品的设计,把「取消按钮」放在左边,「召唤行为」按钮放在右边。


但在早期,Web 的「取消按钮」基本是放在右边,原因是鼠标的移动路径是根据眼动规则来,我们的视线会首先与文案聚焦到「召唤行为」的按钮上,也就是左边,这时候鼠标轻而易举地随之而来。


而手指行为的操作,会以右为前进导向,且右手手势因为便捷性,也会以右为确认操作。否则单手持机,且行进路径长的话,用户想进行确认操作会相对比较吃力。



这就是 Web 与 App 在按钮位置上的主要区别。


那会有同学问到说 Web 的「取消」到底是放在左边还是右边?这里我说点自己的想法。


如果根据眼动规则与鼠标的操作模式来说,Web 「取消按钮」当然是放在右边更为合适。但如今人们已经习惯了移动产品的「右行进,左取消」属性,且在界面上的视觉终点一般是在右边,能引导用户进行召唤行为。


但这不具备指导性原则,如果要拆开说,里面还有很多说法。


比如 windows 和 macOS 的设计规范里「取消按钮」的位置完全是相反的。win 的取消在右,macOS 的取消在左。



两套体系的按钮位置相互矛盾。这件事本身也说明,只要你在你的 Web 产品里规范好自己的设计体系,就没有对错之分。不要一会儿这个「取消」在左边,一会儿那个「取消」又在右边,给用户造成认知障碍即可。


但是!我更推崇 macOS 的设计规范。原因在于成熟度与一致性。


主观因素:众所周知,苹果是更擅长做设计的公司,体验过 Mac 的朋友应该能理解我说的这句话。一般来说,我只听过从 Win 切换到 Mac 的,没有说从 Mac 切换到 Win 的,除了少部分因为工作需求需要同步使用的。


客观因素:移动产品的普及,已经有相当成熟的设计体系支持行进按钮右侧化设计,统一 Web 或 PC 产品只会让用户的操作行为更方便。


这就是我本小节想聊的,关于 Web 与 App 按钮设计的差异。



「取消按钮」的正确解法


我相信,只要是平时稍微有认真观察的同学,都能知道我上述聊的内容。我个人也不认为这些内容具备任何需要总结的价值。但是如果不写出来,就没办法说明我接下来要聊的内容,也是我这篇文章的重点部分。


通过上述内容,我以不同类型的按钮案例来解释「取消按钮」的控制权。各位可以看出,即使是不同类型的「取消按钮」,在权重上的道理也都是一样的。


但我上面举的所有产品功能的例子,都不是最佳设计方案,包括微信。


那如何设计才是最佳方式呢?取消按钮真的具备召唤行为?


a. 界面层与弹框层


其实严谨点来说,界面层的「取消按钮」与弹框层的「取消按钮」的意义是不同的。


虽然都是安全性后退,但是前者多了一层含义:放弃属性。


还是微信朋友圈的界面:



这里的「取消按钮」有两个状态,一是用户刚点进来,无任何操作,点击取消,解散该页面;二是进来之后,附带操作行为,这时候点击取消,不仅仅是解散当前页面,还包括「放弃当前编辑的状态」。


所以会弹出第二层弹窗:



这时候无论点击「保留」还是「不保留」都是取消,退出当前编辑页面,不对系统产生变更行为,但都属于放弃了当前操作。

无非就是微信通过加粗「保留」来告诉用户,这里的召唤行为是它而已。


所以这层「取消」的含义,不仅仅是取消,还多了一步是否把你放弃的内容保留下来的逻辑。


因此在这层含义上,「取消按钮」也需要特殊处理。


如果说微信这里的「取消按钮」在设计上没有突出其特殊性,那 Twitter 同样的例子,就比微信高明很多:



同样是发布行为,Twitter 在「取消按钮」上选用了品牌色。因为在其编辑状态下点击取消,会出现与微信同样的情况:




而 Twitter 的高明之处不仅仅在其对于「取消按钮」的样式处理,还在于其对是否「保留」做了明确的设计区分:微信的保留等于 Twitter 的保存草稿,不保留等于删除。而在通用型设计规范里,删除内容在样式上应该区别于发布以及取消。


更甚者是,其弹出的这个弹框中,还保留了真正意义上的「取消」,即解散行为。在 Twitter 的这个设计上,两个取消虽然都叫取消,但是通过颜色进行区分,来表示它们之间在逻辑上的差异,这才是我说的高明之处 —— 对每个按钮的处理都恰到好处。


类似的还有微博,但是微博对于「取消按钮」的类型差异没有做出区分,原因在于它为了弱化界面层的取消,与弹框层的取消样式保持了一致。



虽然没什么太大问题,但从严格的逻辑上来说,这两者取消是存在歧义的。只是用户已经习惯且理解了,所以没要造成使用的负担。


微信的弹框虽然避免了这层歧义,但在操作上还是不够直观,我每次发微信朋友圈,点取消弹出「保留」与「不保留」我都要停顿一下谨慎地进行选择,生怕自己点错。


当然,这里面还有关于颜色的说法。


这时候再对比 Twitter 的界面就能看出设计师之间的差距了。


b. 弹框层「取消」颜色的差异


上面提到的许多例子中,还存在一个类似的问题:它们大多选用 iOS 自带的弹框直接做为操作对象。


我始终觉得在 iOS 提供的弹框中,两个操作的按钮颜色保持一致是不对的。


粗细有时候很难被直观感受,而颜色可以在第一时间被感知。


比如前面提到的这个案例:



理想情况下,即使用户知道右边是行进,左边是取消,但弹出这个弹框的时候,不免还是需要再次阅读一遍进行确认。


但如果改个颜色,好像就更好理解(当然文案也是问题,但优先级弱于颜色),毕竟弹框也是设计的一部分:



需要注意的是,用户既然已经选择取消,就尽量明确的告知用户,不要为了留存而留存,以至于模糊化该弹窗的选择结果。

所以召唤行为,并不是强迫用户去做,而是遵循用户的「旨意」去提供选择。这里的「返回」才是真正的召唤行为,而「取消」并不具备召唤属性。硬生生的给「取消」附上召唤属性,只会让用户在操作时摸不着头脑。


包括下图,我常常因为在使用 App 时,弹出这样的弹框,而不能在第一时间进行正确的点击,选择退出当前的 App。



这样例子还有很多。


但是我觉得做得好的,应该是这样的:



或:



这就是刻板印象造成的结果。我们应该学会适当地使用控件,并根据自己的产品对其进行优化。而不是一味跟风。


综上所述:界面层的取消,为了表示其作用性的不同,且界面元素众多,突出颜色是没问题的;但弹框层的取消与确认在颜色上没做区分,直接用不太明显的粗细效果让用户聚焦于这两个内容的选择上,其实是不友好的设计。


如果对 iOS 设计规范有足够的了解的同学就能知道:它们在弹框控件上给出的两个选择都不是真正意义上的召唤行为按钮,只是常规内容,且更适用于产品开发,而不是设计指导。


如果你仔细观察 macOS 的设计,就能发现他们为具备召唤行为的按钮位置与颜色都做了特殊处理,并不是简单的同色系,或用粗细表示。如图:



虽然用 macOS 来反驳 iOS 似乎不太合理,但我只是想说明在设计结果上,我们应该有自己的思考。


就这个问题,我在 Twitter 上咨询了前 Apple,后创办了 UXM 的产品设计师 Anthony。原因是,他曾经也就「取消按钮」的颜色提出过一些个人看法。


在我说了这些内容之后,他跟我说的第一句话是:

Hi Dai — While Apple is very good at design, they are not perfect.(Apple 非常擅长设计,但它们并不完美。) 

接着他继续说道:你这套理论非常棒,所以你完全可以按它去给自己的产品构建一套设计规范,并不一定要遵循 Apple。


借着这个机会,我还跟他聊了许多其他内容。而这件事本身再一次验证了我的想法:越牛逼的人越谦虚,且平易近人。


哦,不是,跑题了,应该是:不存在完美的设计规范,设计师在成长过程中并不一定要循规蹈矩,受到规则的限制,认为设计就该如此。而是学会独立思考,突破屏障,去挖掘更深层次的内容。


看完这篇文章,再去翻一翻 Google Material Design Guidelines,就会有一种「哇哦!原来如此!」的感触了。



小结


所以我这篇文章的内容结论是:

  1. 位置固定,左回退,右行进;

  2. 颜色区分,左浅色,右深色;

  3. 召唤行为不是用户想做的事,而是我们应该要让用户做的事,但不是强迫,所以正常情况下,「取消按钮」通常不具备召唤属性。


可能有人会觉得,这么一个小问题,不至于用这么长一篇文章来说明,不过人么,就是存在这样那样的区别。我认为需要就可以了。


本来这篇文章还有一段关于「手势按钮尺寸」的内容,不过到目前为止,文章内容太长了,所以我暂时去掉了,会在之后的文章里分享给大家。


当然,到此为止,我聊的内容基本适用于通用场景,且适用于大部分的产品设计,但在一些特殊场景下的按钮位置、颜色,也会有不同设计方式,这就要根据具体问题来具体分析。


我这里只是把「取消按钮」的设计差异、细节提供给大家,以便帮助各位在工作中有更深入的思考,而不是想当然的说就是放左边或右边,或者就应该是什么颜色等等。包括对待其他内容也一样。

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设计的法则【交互篇】

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交互设计到底是什么?

用心设计

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当别人问你什么是交互设计时,你又一脸懵逼了。本篇文章就来好好聊聊什么是交互设计


工作了很多年,却依然说不出何为交互设计。一说道理,大家都懂,但是当别人问你什么是交互设计时,你又一脸懵逼了。为什么会这样呢?因为我们没有自己去总结,没有形成自己的知识库。

交互设计,它由IDEO的一位创始人比尔•莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。

首先,我们来看看权威方对交互设计的定义:

交互设计协会(The Interaction Design Association (IxDA))解释如下:

交互设计师以创造有用且实用的产品及服务为宗旨。以用户为中心作为设计的基本原理,交互设计的实际操作必须建立在对实际用户的了解之上:包括他们的目标、任务、体验、需求等等。以用户为中心的角度出发,同时努力平衡用户需求、商业发展目标和科技发展水平之间的关系,交互设计师为复杂的设计挑战提供解决方法,同时定义和发展新的交互产品和服务。

 

百度定义如下:

交互设计(英文Interaction Design, 缩写IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标可以从“可用性”和”用户体验“两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求。

 

唐纳德诺曼给出的定义:

重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。

 

首先要知道什么是交互

交互,及沟通交流,发生互动关系。比如人和人之间的交互就比较好理解,最经典的一幕可以用孙悟空智斗金角大王、银角大王。金角大王说:孙行者,我叫你一声你敢答应吗?然后,金角大王就叫:孙行者。孙悟空回答:爷爷在此。就这样,孙悟空就被收进去了。这就是一个简单的交互。

再比如,我们每天上班,到公司和同事打招呼。你说:“早上好呀”,同事回答“早”。这也是一个常见的交流互动。

 



 

人和人之间的交互比较好理解,那人和机器呢?其实也是非常好理解的。我们都忘不了微信推出的摇一摇功能,打开摇一摇,摇动手机,就会出现“咔咔”的声音,然后加载,搜寻出一个和你同时在摇的人。其实,我们和任何机器之间的发生互动关系,都是属于交互。往更广的意义上说,如果失去了交互,地球将不再运转,将毫无生机。现在,智能时代已经到来,我们除了研究人和人、机器、产品、环境、服务、系统等之间的关系,还要研究机

器和人、机器、产品、环境、服务、系统之间的关系。

 



 

总之,当人(或机器)和事物(无论是人、机器、产品、服务、系统、环境等等)发生双向的信息交流和互动,就是一种交互行为。

 



 

其次,我们来聊聊设计

聊设计之前,我们要先说说艺术,原研哉老师对设计和艺术的描述非常精辟,下面就引用他的话。

 


 

艺术说到底是个人意愿对社会的一种表达,其起源带有非常个人化的性质,所以只有艺术家自己才知道其作品的来源。这种玄虚性使得艺术“很酷”。当然,解读艺术家生成的表达有多种方式。非艺术家通过对艺术的有趣阐释与艺术互动,欣赏之,评论之,在展览中对艺术进行再创作,或把艺术当做一种知识资源使用。

而设计,则基本上不是一种自我表达,它源于社会。设计的实质在于发现一个很多人都遇到的问题,然后试着去解决的过程。由于问题的根源在社会内部,除了能从设计师的视角看问题外,每个人都能理解解决问题的方案和过程。设计就是感染,因为其过程所创造的启发,是基于人类在普遍价值和精神上的共鸣。(来源,原研哉,设计中的设计)

通过上述的描述,我们不难发现,设计主要表现在发现问题–解决问题。而交互设计就是发现和解决人(或机器)和事物(包括人、机器、产品、服务、系统、环境等等)之间的互动关系问题。

所以说,交互设计的范围是非常广的,和各个学科都有涉及,我们可以通过下面的图来看看交互设计和各个领域之间的关系。

 



 

那交互设计主要是做什么工作呢?

作为交互设计师,也应该好好问问自己这个问题。通常,外界的人就认为我们就是画画原型,或者有时候画画UI,而我们通常就是这么做的,所以也不得不让人们这么想。而现在大多数交互设计就是指移动端、网页端的交互设计。

那么交互设计的核心竞争力是什么呢?对于很多公司来说,其实是没有交互设计这个岗位的,交互的工作就由产品经理和UI设计师各自分担了。现在产品经理基本都掌握了原型技能,而且产品经理通常在做需求移交的时候已经把交互表达的很清楚了。而且很多UI设计师能力较强一点的,在做设计的时候都会考虑到交互。如果交互设计师在公司就只做做原型,那么,你就会被取代。

那么交互设计的工作内容到底包含哪些呢?《用户体验要素》这本书很好的说明了这些内容。本书把用户体验要素分五个层级:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层。不同层级,表示着你的不同能力,引用一下大众点评高级交互设计经理范怡的一张图,比较形象的描绘了交互设计的能力范畴和价值。

 



 

怎么样,看到这些是不是有一点点觉悟了呢。如果想做好一名交互设计师,就应该扩大自己的能力范围,提升自身价值。怎样做好交互设计呢?如何运用设计原理来做交互设计呢,我们下篇来聊聊唐纳德罗曼老师书里的交互设计6要素:示能、意符、约束、映射、反馈、概念模型。

 

原文地址:站酷
作者:Luyeelin

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用一个实战案例,告诉你如何处理复杂需求!

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新人设计师可能都会遇到这样的问题:在设计一个复杂需求的时候,各种场景、可能性在脑中来回乱窜,常常觉得逻辑不够严密。设计完成后,又被各方质疑,提出各种异常场景,导致频繁修改,缝缝补补。本文将和大家分享下解决以上问题的小方法。

本文就以「企业内部权限分配平台」的需求为案例,整理了之前处理复杂需求的一些思路。讲讲在交互设计的过程中,如何避免以上两种情况,让我们的工作更好地服务用户,体现价值。

理解需求

首先,我想任何设计师在设计产品的时候第一步都是理解需求,这包括了需求的目标背景、角色场景、产品逻辑等,不同的需求侧重点会不同。以「企业内部权限分配平台」的需求为例,目标背景和角色都比较简单,但是一般涉及权限的产品,背后的逻辑就会很复杂,场景情况也很多。

和产品沟通,和用户沟通,甚至网上找资料,都是理解需求的一些好方法。比如本次设计的需求是关于权限分配,这一篇《网易高手:角色权限设计的100种解法》的文章,就很好地帮助我理解权限分配背后的设计逻辑。

包括理解需求内的专有名词,为其建立特殊的标识样式,也是帮助自己、团队、用户更好地理解产品需求的一种方式。

△ 名词解释

需求结构化

我们在最初思考需求的时候,肯定会从场景/问题出发,思考怎么去解决这个问题,是以「人」的思维来思考这个问题的,这是必然的,也是正确的。但此时我们的思维是散点式的,例如当我们想到权限分配的需求时,可能会说:这次我们要新增一个「岗位」的概念,让权限和岗位绑定,不要和人绑定。对了,还有人员离职这个问题困扰业务很久了,我们这次要在人员离职的时候进行……

所以,在最初的需求框架确定后,我得到的是这样两段文字:

看上去已经非常全面了,但由于我们是散点式地收集需求,很多时候可能还是会有遗漏,或者说错误关联了内在逻辑,导致一些逻辑冲突、漏洞。

此时,我们需要将我们的思维从「散点式收集」转为「结构化梳理」。从需求说明里抽丝剥茧,我们可以得到:

  • 用户角色有三类:超级管理员、业务管理员、HR;
  • 操作对象是:部门、岗位、人员、权限包;
  • 可执行的操作包括传统的:增、删、改、查,还有和本次业务相关的「关联」,即权限的赋予。

各个对象之间的关系又是怎样呢?我们把所有的对象两两组合,再把没有关系的删掉。

也就是:

  • 在部门可以下设立岗位,岗位必须从属部门;
  • 人员必须从属某一部门;
  • 人员必须从属某一岗位;
  • 权限包可以赋予给部门;
  • 权限包可以赋予给岗位;
  • 人员和权限包没有任何直接关联,这也是本次权限分配的核心。

这个具体的业务逻辑并不重要,不需要去费心理解,重要的是这样一种结构化思考的方法,可以应用在后续各种各样的设计中。

对象间的关联,再和我们刚才梳理的人物、操作相结合,就可以还原成一系列的需求描述:「角色」可以在「A对象」下「操作」「B对象」,例如:超级管理员可以在部门下新增岗位。

至此,我们已经可以建立「需求→功能对应表」:

其中,红色部分都是在之前散点式的需求罗列中没有考虑到的功能点,通过结构化的梳理,我们可以提前把它们都一一补齐。

这个过程可以减少我们最小颗粒功能点的遗漏,避免在做完大部分设计后,突然发现遗漏了某个功能,任务时间点又已经到了,慌慌忙忙地加功能,就可能会影响整体的设计思路和框架。

设计的减法:只考虑主流程

完成了功能点的整理归纳后,就可以开始我们的界面设计了。在最初的界面设计中,这三点需要做减法:

  • 优先进行框架设计,不要在一开始就考虑细节;
  • 优先完成主流程,再考虑异常场景;
  • 按照功能对应表将各个模块独立设计完成,再添加快捷操作。

当然,可以先把可能存在的异常、细节都记录下来,以便后续补充。

比如,在人员权限分配的界面结构中,分为三个大模块:

在有了界面框架和功能对应表后,我们做设计会变得比较简单,按照之前整理的「需求→功能对应表」,把每个小颗粒的功能细节填充到界面框架内即可。

设计的加法:回归场景,考虑细节

当主流程设计完毕之后,我们就要开始做加法了,在之前,我们一直是用一种纯理性的视角来完成我们的设计,保持纯理性的设计会有两个问题:

  • 很多业务场景靠逻辑思维是无法想象的,必须设身处地站在用户的角度去思考,才能理解场景,进而补充可能的体验细节。
  • 纯理性的设计,可能在功能点上是完整的,但在用户体验上是缺失的。

例如,纯从逻辑思维角度你能想到在一个企业里有人是没有任何部门归属的吗?然而现实中就存在这样的情况──外包人员。不结合实际场景,我们也不知道用户一天需要处理多少次重复操作,目前的设计对他是否足够便捷。

作为一个企业内部权限分配平台,我们可以把部⻔、岗位、人员等对象作为初始线索,站在不同的用户使用角度,沿着线索去全面地思考场景,修改功能。有一些实在难以理解的业务,找用户聊聊也是一个好方法。

很快,我们就找到了下面这些特殊场景。

1. 人员变动

  • 新增人员流程:找到新加入部门→找到岗位→添加人,由于企业内部还有一个最基础的 OA 系统,那么HR是否会需要重复操作,一个人员在不同平台添加两次?是否增加了他的工作成本?
  • 人员变动频繁,是否容易遗忘?

处理方法:行政架构自动同步,红点待办。

我们与 OA 系统数据打通,自动形成四类待办红点:人员新增、人员离职、行政部门新增、行政部门删除。

这样 HR 就不需要重复做新人员的添加操作,只需要业务管理员把 OA 内无法覆盖的人员岗位设定好就可以,也不会出现遗漏的情况。

2. 高管兼职

例如某位高管:本身为 A 部门负责人,临时兼任 B 部门负责人,那么当他不再负责 B 部门时,该如何处理他的岗位?离职?转岗?似乎都不合适。

处理方法:新增岗位移除功能。

3. 外包人员

了解到现实情况中,外包人员是没有部门归属的,但是实际上他们肯定也有自己负责的业务范围和岗位,在初始化时如何安置没有部门的人?

处理方法:新增一个部门,叫做「无岗位人员」,并且标红作为待办,提醒操作者去处理这些「无岗位人员」。

4. 人员离职/转岗

在进行功能设计整合时,我考虑是否「人员离职」应该叫「人员删除」更系统化?是否可以直接整合为一个「人员编辑」的功能,将离职、转岗的操作合并?(实际上这2个功能操作起来确实比较相似)

处理方法:最终我依然保留了「人员离职」、「人员转岗」的功能,因为这样更场景化,用户清晰地知道自己当前该操作什么。

目前对一个人进行离职操作的路径是:找到原部门→找到岗位→找到人→处理离职,而我们的企业有 2500+ 员工,对于离职操作者 HR 来说,这个路径是否现实?是否快捷?

处理方法:新增搜索功能,直接搜索人名→处理离职,这个功能也方便了其他找人的场景。

5. 更多

诸如此类的考虑还有很多,例如新建部门的时候是否会有空部门,在企业进行组织架构重组时是否会有大批量的人员、组织变动,进而需要有批量操作等等。找到最初的线索,站在用户的角度沿着线索思考,进行全局扫描,就会发现很多需要做加法的地方,发现的方式可以是观察、访谈、思考等任何方式。

在已经保证了主流程的简洁、清晰后,再用全局扫描的方式去搜集特殊场景,给我们的设计做加法,可以保证我们整体的设计框架是清晰可用的,而特殊场景是散落在骨干上的各种小分支。

如果我们可以做到,对所有的主干场景、分支场景了然于心,并且有自己的优先级考虑,那么对于项目成员、用户提出的质疑,我们也有足够的理由来证明自己设计的合理性。

当然,场景基本考虑全面后,还有最后一步,就是统一交互,完善细节,这一步也是设计上的加法。

总结

以上,就是一个针对复杂需求的加减设计法案例,总结来说有四个大步骤:

  • 从实际场景出发,发现问题,理解需求;
  • 需求结构化:把本源的场景、需求结构化成功能对应表;
  • 设计的减法:先解决最根本的问题;
  • 设计的加法:回归场景,全面考虑。

所以,交互设计师是需要理性和感性的结合,要有抽丝剥茧,提炼总结的能力,也要有贴近用户关注情感的细腻。把自己的工作规范化,减少无效付出,也是我们的一种能力。希望本篇文章对新人设计师有一些帮助,也欢迎大家一起探讨交流。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计  cs界面设计  ipad界面设计  包装设计  图标定制  用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

怎样回应不好的设计建议?

用心设计

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一位高管在餐巾纸上画了一个新的主页原型来演示她使用和喜欢的网站。一个开发人员晚上在公司呆到很晚,并添加了一个他认为很酷的新功能。或者产品经理坚持采用与竞争对手相同的设计模式。

如果这些故事听起来很熟悉,那么你并不孤单。大多数设计师都会收到这种“帮助”。

你的第一直觉可能是以平淡无奇的方式回应“不”。但是,一个用户体验建议是否来自一个关键的利益相关者或项目周边的人,应该仔细处理。在您做出反应之前,请考虑以下步骤:

你的第一反应可能是利索地对对方说“不”。但是,无论UX建议是来自关键的利益相关者还是项目的外围人员,都应该仔细地处理它。在你做出回应之前,考虑以下步骤:

一、消除主观意识

第一步是将消除自己的主观意识;你可能拥有丰富的设计经验,但不排除会有更好的想法。不要仅仅因为它是在PowerPoint文件而不是Photoshop原型中呈现,所以不要认为一个想法是坏的。

观点的多样性可以更有效的构思:即使提出建议的人缺乏设计知识,他们可能会有不同的专业知识或经验,并且可能会为您正在尝试解决的问题带来宝贵的不同视角。

你如果像设计的上帝一样扼杀了他人的创造力,最终会导致更糟糕的结果。

二、听他们的想法

不加考虑就无情地否定别人的想法会阻碍人们在未来提出其他(有价值的)想法。即使一个想法对你来说显然是错误的,但请记住,这个人也试图让设计变得更好,尽管他可能对“更好”的含义有不同的看法。通过允许他们:

  • 解释这个想法
  • 解释一下推理
  • 向您展示草图或案列

三、将建议与问题分开

您可能会发现,虽然提出的解决方案并不合适,但需要解决的问题很重要。

问问这个人他的设计理念想要达到什么目标。他在考虑不同的用户群或业务需求吗?继续问“什么?”和“为什么?”(可能以不同的方式),直到你明白他考虑的问题及思考方式是什么。

四、评估潜力

确定建议和问题和好处。即使是一个坏主意也有一些好处。

例如,在大屏幕版本的网站上使用汉堡包菜单不利于用户轻松找到导航。这是不使用它的一个非常重要的原因。然而,桌面上的汉堡也有一个视觉上吸引人、整洁的标题。确认想法的成本和收益,以便更准确地评估权衡,可以通过不同的方法牺牲或实现哪些目标。

考虑举行设计原型会议(一个设计原型会议是短,会议期间,团队成员迅速协作和草图设计,以探索和分享的设计思路广阔的多样性),一起观看用户研究视频,或举办其他类型的用户体验工作坊,以便这个想法的支持者可以继续为这项想法解释。

五、花点时间进行研究和探索

解释一下,现在做一个设计决定意味着跳过构思、研究和用户反馈。在理想的情况下,转向设计思维过程,为所解决的问题找到正确的解决方案。

根据您对目标用户及其任务的了解程度,确定一个想法的优缺点可能需要:

  • 回顾以前的研究,看看这个想法是否已经过测试,结果是什么。
  • 搜索可用性指南和最佳实践,以获得类似想法的案列。
  • 在可用性测试或A / B测试中构建和测试该想法的原型。

论证该想法的成本可能会由于潜在的用户混淆,而导致的用户体验问题,以及诸如可能延迟发布其他更重要功能的开发计划中断等后勤问题。要评估大量想法,请使用对其进行优先级排序。

六、如何说“不”

如果您评估确定不应该实施该想法,您可以以积极的方式拒绝。

承认其贡献

你不必着急全盘否定,但不要愚蠢的全去试一遍。找到您相信的有关他们建议的真实或有效的内容,并将其标注出来。这可能是这样的:

  • “这种设计对于[角色类型]用户可能有意义,因为他们需要[此功能]。”
  • “听起来你想要解决与重要用户任务相关的[特定客户投诉]。”

由于这些短语之后都会出现“but”,因此请确保您在所提出的观点中是真实的。否则,说它们根本不值得。

分享您的评估理由

当人们投入足够的时间来提出建议时,就是帮助他们学习更多关于用户体验的知识,并在整个团队中传播更多用户体验知识的理想时机。利用这些时间,交流你评估的理由,而不是仅仅告诉他们一个“不”。

1. “这种设计对于[persona type]用户可能有意义,因为他们需要[此功能]。但是我们的主要角色可能会有这个问题,因为[原因]。“

2. “听起来你想要解决与重要用户任务相关的[特定客户投诉]。确定信息的优先顺序可能会有所帮助,但要使其更大,颜色不同可能会导致横幅失明。我想在第二天做一些调查,并提出一些替代解决方案的原型。“

考虑提供原型,案列,设计原则,模式或研究发现,以帮助他们理解为什么一个设计可能会导致问题,以及为什么不同的设计会更好地工作。把每一次互动都看作是灌输贡献者设计理念的机会——这是对未来的一种投资。

七、对强权讲真话

当客户或强大的同事发出特定请求(或要求)时,即使您给出了解释,也很难说“不”。但这并不意味着你应该放弃自己的观点并同意有害的建议。相反,与他们讨论如何将想法背后的目标和资源结合在一起,而不必直接实施。

合气道是一种试图和平解决冲突的武术,它依靠转弯和枢轴等动作来融合对立的能量。同样的原则可以应用于处理围绕设计的冲突:与其直接拒绝一个想法,不如同意继续探索这个建议,而不是明确地承诺实现它。

建议召开一次工作会议,在会上你可以提出既能获得同样好处又能避免成本的选择。例如,你可以说:

  • “我明白你想达到的目标。让我把它与一些用户体验研究和模式进行比较,看看我们如何能够在我们的约束条件下提供最好的解决方案来实现你的目标。“
  • “我想看看我们的一些竞争对手是如何做到这一点的,并确保我们做得更好,或者至少做得一样好。”
  • “让我们按照这些思路勾勒出一些东西,以及一些相关的替代方案,并获得一些用户反馈,这样我们就能实现你的目标。”

八、通过寻求早期设计输入来预防这些问题

比优雅地转移坏主意更好的方法是主动引导合作进入更有效的轨道。您可以通过在结构化的、战略性的时间(例如预定的研讨会)寻求输入,最大限度地利用每个人的贡献。这种主动的方法减少了在无法有效评估或合并意外更改请求时感到意外的可能性。

九、结论

每个人都对设计都自己的看法,这使得UX设计师的工作充满挑战。有些人总喜欢在界面中添加一些令人困惑的元素,比如原型、这会影响产品开发进度(可能包含UX迭代),以及那些喜欢设计(甚至认为自己是设计师)但缺乏任何真正的UX设计专业知识的人。

但是,如果您与您的合作者进行深入交流,向他们灌输设计理念并引导他们发挥自己的长处,这种“设计帮助”的多样性将是一种宝贵的资产。

最有成效的用户体验设计师在设计过程中会和许多人合作。他们与各种团队成员和主要利益相关者讨论业务目标,发展机会和约束,优先级,要求和设计理念。这些人来自许多职能团体;具有不同的UX专业知识,想法和思考。

要想成为一名优秀的用户体验设计师并创作出优秀的设计作品,培养必要的沟通技巧来利用这些信息来源和输入是必不可少的。

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这样设计按钮,会提高转化率哦

用心设计

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是能点还是不能点呢?”这是当用户在面对一些操作按钮时,大脑中所迟疑的问题。

按钮越多,做决定的时间就越长。用户必须仔细看每个按钮,才能确定哪个是他们需要的。对于按钮的任何不确定性,都可能会导致他们不敢操作或误操作。

设计师可以把按钮的优先级设计的更加直观以减少这样的情况发生。当用户注意到哪个按钮与他们的任务目标更契合时,就能帮助他们快速做出决定。这篇文章就是介绍一些这样的设计技巧,通过简单的调整使得按钮变得更加直观有效。

1、根据阅读习惯设计按钮

在App中,一个常见错误就是按钮的排列顺序偏离了用户的阅读习惯。他们将优先级最高的按钮放在最前面,期望用户能首先注意到它。但其实只要按钮足够突出,视觉分量够重,用户就会注意到它,而无视它的排列顺序。

按钮顺序不是为了提供可视性,而是为了要提率。在最前面放高优先级的按钮会导致用户自上而下的阅读习惯被打断,看到按钮后还会继续阅读下面的文字,然后再回过头来找前面的按钮进行操作。

不要让用户返回再次检查按钮,而是让他们以自然的阅读习惯看完所有的内容后,按视觉比重快速进行选择。

通过将优先级高的按钮放在底部,让它处于视觉阻力最小的路径上,这使得这个按钮可以更有效率的被点击。此外,底部位置是手指最容易达到的区域,这进一步提高了效率。

2、区分带形状按钮和纯文字按钮

App上的另一个错误是只使用文字来表示按钮。设计师使用文字按钮来表示优先级较低的操作。但是对于用户来说,这是一个糟糕的选择,因为纯文本没有一个按钮的外观,这可能导致用户会忽略了这些操作。

纯文本按钮会让用户迟疑到底是按钮还是内容,从而造成混淆。这种不确定性可能会导致他们直接跳过这些按钮。

纯文本按钮不仅让人感到疑惑,在操作上也不容易点击。将文本内容放在按钮框中,可以使得按钮更容易被点击和注意到。

与纯文本相比,描边形式的按钮是降低优先级的更好方法。它们使每个选项都易于识别,以便用户能选择他们所期望的目标。

3、为主要按钮加上颜色

高优先级的按钮应该是最容易被识别到的,它是直接指向用户最需要的目标操作。如果不确定优先级,请考虑哪些操作会使得用户朝着目标前进,哪些操作会使得用户回退。

在这个例子中,”付款”具有更高的优先级,因为它顺应着用户的目标流程。但不大清楚”查看购物车”还是”继续购买”的优先级是如何。

“查看购物车”操作让用户查看已经在购物车的商品,然后继续结账。”继续购物”操作将用户带回到远离结账的产品页面。

通过思考这些操作,可以清楚的看到”查看购物车”具有中等优先级,而”继续购物”具有较低的优先级。判断的理由是哪些操作使用户朝着他们的目标前进,哪些操作使他们远离目标。

前进的操作总是会比回退的操作优先级更高,因此,它们应该被设计地有更强的视觉重量和更高的颜色对比度。

颜色是一种增加按钮权重的有效方法,因为它从文本颜色中脱颖而出,吸引了用户的注意力。当按钮的颜色与文本的颜色相同时,提示性就没有那么强了。为优先级更高的按钮使用不同的颜色来辅助用户进行快速决策。

如果对每个不同优先级按钮使用相同的颜色,用户将不知道哪个优先级更高。而使用不同的颜色只会让用户更加困惑,不知道这些颜色到底意味着什么。不仅如此,每个按钮使用不同颜色,还会让视觉权重重新变得一样。

秘诀就在于使用相同的色相颜色,但改变饱和度和亮度就能改变这个按钮的优先级了,使得它比高优先级的按钮更轻。现在按钮的视觉比重有了区分,一下子就变得清晰了很多。

为了增加对比度,可以使用反色。在主按钮的深色背景上使用浅色文本,而在中等优先级按钮上使用浅色文本。这样就使得高优先级的按钮具有最亮的文本和最强的对比度。

4、改变文本的粗细

用之前说的几个方法,已经足以区分优先级,但还可以做的更好。每个按钮设计的越直观,让用户的思考就越少。

在每个按钮文本上使用相同的粗细以表示相同的重量,最好根据优先级不同去强调不同的文本。尝试改变文本的粗细,优先级越高的按钮使用最粗体,而优先级的文本则不加粗,这样,按钮文本也有了不同的优先级,用户在阅读这些文字内容的时候就能感知到。

在这个例子中,我把”付款”这个按钮文字使用了粗体,使它变得更加醒目和明亮。”查看购物车”使用了半粗体,”继续购物”使用了中等。所以,按钮文本此时也有了一定的视觉权重。”查看购物车”中的”3项”没有加粗,因为它是补充信息,不代表具体的操作。

5、给高优先级的按钮增加图标

最后一个技巧是一种更加全面的思考,它将使按钮可供盲人使用。色盲的人是无法通过颜色来区分按钮的视觉重量的,他们还需要清晰的视觉符号。

给高优先级的按钮加上一个图标能够起到强调作用而与其他按钮区分开。当用户浏览时,他们往往更关注视觉元素而不是文本。使用图标按钮的方式能够确保引起用户足够的注意力而快速选择到高优先级的按钮。

如果删除了颜色和外框,用户仍然能够识别付款按钮,图标与文本一样,也能够起到说明的作用。

你的按钮设计的直观吗?

如果用户要花很长时间在操作按钮上,或者按钮的点击率很低,那就可能是按钮设计的不够直观。如果遇到了这样的情况,请尝试使用文中所说的这些技巧来优化操作按钮,或许你将会在前后版本中看到非常大的差异。

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指尖上的UI设计:移动端UI设计中的手势交互

用心设计

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通过点击、滑动、滚动和键盘快捷键来交互的日子吗?它们不再是唯一的交互方式,一起来了解一下~


还记得浏览网页时,只能通过点击、滑动、滚动和键盘快捷键来交互的日子吗?而现在,它们不再是唯一的交互方式,当苹果推出第一款iPhone时,多点触控技术成为了主流,用户们了解到,他们不仅可以在界面上指向、轻点还可以捏合、展开和滑动。手势成为新的操作方式。



一、UI中手势的力量

手势非常自然和直观,他们与真实世界反应类似。

对于使用手势,这里有三个主要的理由:


● 干扰少

App内,手势控制使用地越多,在屏幕上出现的按钮就越少,这样可以留出更多空间给更有价值的内容。这使得app以内容为重点,并让用户在没有障碍,或者在分心的情况下也能进行最重要的操作。

● 使用简单

一个手势一旦被用户发现和学习使用就会让用户在体验感到愉悦,而且手势可以减少步骤,来达到提高交互体验的目的。例如,当你需要删除一些项目时,用“一次点击删除一个”的方式的很浪费时间的,但是如果使用“滑动一下,删除一个”的滑动手势,就更简单快速,让用户更加愉悦。

● 无缝交互

虽然按钮看起来对于触发响应更加有用,但手势具有更大的潜力,使内容的交互更加直观。

二、手势的缺点

但同时,手势也存在难规范、易混淆等缺点。


● 增加用户负担

大多数手势学起来或者记起来不自然也不简单。举个例子,在大多数APP,一个手指的手势就对应一件事,用两个手指做一个同样的手势意味着另外一件事,其他对应事件的手势还有很多。

● 缺乏反馈

在大多数情况下,手势不会留下任何路径记录。这意味着,如果做一个手势但没有得到反应或者得到错的反应,这样就只能获得很少的信息或者不能获得有帮助的信息去解释为什么这么做。

● 缺乏一致性

大多数手势在app中还不是标准统一的。他们对于用户不总是显而易见的。甚至一个简单的滑动手势,在众多邮箱app内的邮件项目中也有着不同的工作方式。例如,在Apple Mail 中,删除一个未读项目,你应该向左滑动这个没有打开的邮件,然后界面会出现选项来删除这个项目。在Gmail里,向左滑动可以把邮件标记为未读状态。

三、手势成为移动端UI成功的关键

1.如何选择好的手势

如果你的界面里要使用手势,那你就必须要去了解你所在的市场以及你的目标用户会去使用的app。要尝试在你的app里使用和它们相同类型的手势。这样,你不仅基于你的目标市场的用户的行为优化了你的界面,还让用户从一开始就能舒适的使用你的app。



2.手势教学

虽然每个移动端app都必定会用到手势,但是要让用户很自然的就能知道如何操作(使用什么手势可以干什么)却一个挑战。可触摸的界面提供了很多条件来使用自然的手势,例如轻点、滑动和捏合来完成任务,但是不同于图形界面的操作,手势的交互用户往往是看不到的。

因此,要让用户能发现手势是很重要的。你需要确保你提供了正确的线索----通过视觉引导来帮助用户更容易的发现如何与界面进行交互。



3.如何在情境中教育用户

教程和演示的做法相当流行。在许多app中加入教程意味着要想用户显示一些说明内容来介绍界面。然而,UI教程不是介绍app的核心功能的最优雅的式。

良好执行的UI手势总是可以在易于实现视觉提示和渐进式披露的游戏中找到。这显而易见,最好的游戏可以使人们随着时间的推移来学习到技巧,而不是靠指导他们。例如,PuddingMonster 的游戏机器完全基于手势,但是他们允许用户得到基础的信息,他们不需要做很多的猜测。他们可以展示动画场景,让用户马上知道要做什么。


四、使用动效来传达手势

手势总是与移动app中的动效相关联。动效在维护用户体验中起着非常重要的作用。作为设计师,你可以利用动效来传达出用户可以进行某个操作。当动效与手势一致时,用户就会意识到自己与该物体正在相互作用。

动效在向用户提供视觉反馈上是非常重要的。没有动效,用户就不能获得足够的信息反馈,不能确定他们是不是成功地完成了手势动作。



这里有三种流行的基于动效来帮助用户学习手势。

第一种:动效视觉提示

显示一个在执行某个操作时如何和某一个界面元素进行交互的预览。它的目的是在手势和操作之间建立联系。例如下图中的这个游戏app是完全基于手势操作的,这个app让用户不用去猜测就能知道该如何操作。用动画来传达功能信息能立即让用户清晰的知道该怎么做。


第二种:内容的梳理

内容梳理是通过微妙的视觉线索来暗示用户进行手势操作。例如下图中卡片的展示,它表明这张卡的背后还存在着其他的卡片,这清晰的表明了可以滑动卡片。



第三种:功能可见性

你可以让你界面里的某些元素具有很明显的可供性来让用户知道这个是可以进行某种操作的。例如下图中点击相机icon后锁屏就会从下往上弹起,展示出在下面的相机功能。


五、总结

手势是一种强大的互动模式。移动设备已经从砖块发展到由我们手指驱动的复杂计算器。触摸和手势交互在使移动体验更加简便有趣方面,有很大的潜力。

设计一款移动端的app一定要思考手势设计。手势应该起到协调和节约时间的作用。为了设计一个有意义的手势,你应该规定一个动作以及与其配套的一个手势。提供反馈意见也非常重要,对于可能要进行的行动要有明确提示,并进行手势的引导。



作者:young68
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来源:简书
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