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这15个好习惯,可以将你塑造为优秀的UX设计师

资深UI设计者

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用户体验设计师是一个典型的成长型的职业,不仅仅是它的发展空间如此,设计师本人同样需要持续地学习和进步才行。谁不想变得更好呢?很多时候,成就更好的自己,来源于好习惯。


「不断重复的那些事情塑造了我们。卓越并非源于行为,而是来自习惯。」亚里士多德的话同样讲述着这个道理。在今天的文章当中,我所分享的这15个良好的习惯,塑造了许多优秀的 UX设计师,希望你也能养成好习惯,不断成长。

1. 为自己设定目标

设计能力从来不是凭空拥有的,不断的练习和持续的学习才能够帮你成为更好的设计师。设定恰当的、可抵达的目标,本身也是一种更好学习和前进的技巧。

你会面对无穷的机会和不同的选择,但是你的目标应当放在首位。设定目标不要太难,但是也需要有一定的挑战性:

  • 选择可实现的目标;
  • 为每个目标设定一个截止日期;
  • 在日历中创建相关的提醒;
  • 达成目标的时候奖励自己。

2. 练习主动倾听

倾听是一种需要习得的能力。倾听本身并不是单纯的听那么简单,它也有分类:主动倾听和被动倾听。当倾听者没有足够的动力和动机来倾听倾诉者的语言的时候,信息只是被动接收,而通常无法理解和吸收。

主动倾听则不同,倾听者需要完全集中注意力,能够理解,回应,并且记住对方所说的内容。主动倾听是沟通的先决条件。

下面是一些练习主动倾听的技巧:

  • 当倾诉者说话的时候,尽量听,而不是说;
  • 不要使用问题来回答问题;
  • 不要控制对话的走向;
  • 不要打断并替倾诉者说话;
  • 保持和倾诉者沟通他所说的内容,而不是只对你感兴趣的内容回应;
  • 在倾诉者说完了之后再提问题,而不是中途打断。

3. 学会讲故事的技巧

沟通是设计过程中最重要的部分之一。视觉上的突出只是产品一方面的属性,更重要的是传达。

故事是传达信息最为有效的方式之一。好的设计团队会洞悉产品背后的故事来驱动产品。讲故事是优秀 UX设计师的必备技能,通过讲述故事能够更好地吸引用户。

下面的方法能够帮你讲述故事:

  • 让自己沉浸在品牌故事当中。如果对于品牌故事了解不多,会错失许多想法和机会。在产品设计开始之前,尽可能通过学习来填补这个空白。
  • 创建故事板。故事板是描绘用户使用产品的场景,是设计师用来表达想法的重要工具。

4. 避免使用专业术语

沟通重要,沟通方式同样重要。当你使用行话来表述的时候,用户常常很难理解,这是个坏习惯。这个时候,容易产生误解。

和团队中其他成员沟通的时候,同样需要注意这个问题。绝大多数的其他成员不一定会懂得这些术语的含义,因此这些术语会产生认知负荷。尽量使用简单的方式来表述。

不要在产品的微文案中使用专业术语。这个也是同样的道理。确保沟通的清晰和精准。

可以每发现一个别人难以理解的专业术语,就放在罐子中,以示警醒。

5. 不要满足于特定的某个想法

如果你脑中只有一个想法,那么很难说这个想法是对的还是错的。在做设计项目的时候,一个想法可能是不够的,脑洞大开,在思路上多加探索,开放地寻找不同的想法,并且在实际的设计过程中,筛选出对的、好的想法。

6. 不要陷入完美主义

许多设计师都是完美主义者,想花费大量的时间和精力来打造完美的产品,这往往会导致产品开发周期过长,超出 deadline 。

请记住,完成比完美更重要。不要深陷完美主义的陷阱,拿出能够满足要求的产品,追求完美并不是错过 Deadline 的借口。

不要让追求完美成为塑造好产品的敌人。

7. 学会画草图

高保真的原型会让人看起来非常舒畅,但是产品始终是从零开始构建的,这也意味着你不能跳过纸笔绘画,而直接进入原型设计。数字化的设计在很多时候会限制我们的创造力,所以,学会画草图很有必要。

使用纸和笔来绘制草图将会帮你节省大量的时间,绘制好草图之后再切换到电脑上会便捷很多。

在头脑风暴阶段,草图也可以更快地抓住灵感,推动进度。

8. 善于做笔记

纸和笔应该随时伴随着你。每当你脑中闪过一个好的想法的时候,不要依靠记忆,好记性始终还是不如烂笔头的。人类的记忆很容易出错。快速记录你的想法,最好配上草图。

9. 学会总结经验

如果你已经参与了不少 UX 项目,那么你可能会在之前的项目中有过不少经验和想法。不要错过时机,将这些经验和想法总结和记录下来,然后:

  • 将它们用来解决新问题;
  • 通过有趣的案例研究来更新你的 UX 作品集;
  • 在社区分享你的经验(比如写总结文章)。

10. 参与更多的合作

当你作为团队成员和其他人合作项目的时候,尽量利用这个机会来协同,从各个不同的方面来协作。了解其他人正在为这个项目做什么,以及 UX设计师可以怎样和他们协作来提升整个项目的效果。协作是 UX设计师最有力的技能之一。

11. 参与可用性测试的环节

了解用户是 UX设计师的首要目标,许多 UX设计师会采用构建角色和分析数据的方法来了解用户、进行产品交互设计。虽然这些工具确实很有用,但是没有什么比使用真实的用户和真实的产品来进行测试更有效的了。用户可用性测试你观看的越多,对于产品和用户就越了解,也越能够洞悉问题的所在。

12 . 每天都要尽量汲取灵感

设计师需要灵感,需要从不同的地方尽可能多的获取灵感。在这里,我分享两个技巧:

  • 在工作内容和灵感之间寻找平衡点。花费20%的精力来寻找灵感,在具体的工作内容上花费80%的时间来进行打磨。
  • 不要局限于UI/UX领域的内容。多参加创意活动,去不同的地方,拍照,听音乐,做手工,或者练习写作技巧都可以。

个人观点:我相信广告能够给你带来许多灵感。广告当中包含了大量的类比、隐喻,设计师可以借此创造具有说服力的设计。

13. 欢迎建设性的意见和批评

我们很多人都害怕接受批评。我们的工作确实不完美,特别当我们投入了大量的时间和精力的前提下,还做不到完美,听到批评确实会紧张甚至抵触。但是批判性地看待我们自己的工作是很有必要的。因为:

你不是为你自己而设计,你是为你的用户而做设计。

平复情绪,接受建设性的批评,从教训中学习往往更加深刻。在批评中成长固然不那么好受,但是却能够带来长足的成长。

批评可能不会令人满意,但是这是必要的。它和疼痛的功能是一样的,让人注意到不健康的状态。——丘吉尔

下面是一些建议:

  • 学会过滤批评中的信息。将情绪和意见分离开来,找到对自己有用的信息。
  • 请求诚实的意见。确保批评和分享中包含真实的想法。
  • 定期询问获得反馈。
  • 不要局限于设计领域。向来自不同领域的人请教和学习。

14. 批评和判断他人的设计

其实,评判他人的设计也是自我提升的一种方法。在这个过程中要注意:

  • 问对问题。能够提出对的问题,能够洞察到设计当中的关键,提出有价值的评判,一样非常考验 UX设计的眼力。
  • 不要提出不明智的建议。克制住你的冲动,提出有用有效的建议,如果某个部分需要重新设计,最好是带着有效的数据来提建议。

15. 学会休息

一直保持工作状态,是无法走得足够远的。事实上,人是很容易倦怠的,无论是身体还是精神,都很容易在不同的压力之下,引发情绪和身体上的疲惫。

设计师也经常会在设计中碰到死胡同。当你出现这样的局面的时候,一定不要死扛,先休息一下,散步,呼吸新鲜空气,能够帮你更好地调整状态。

结语

伟大的设计师从来都不是天生的,他们是在不断的训练当中逐步培养出来的。无论我们有着怎样的经验,总会有办法不断改进和提升。


案例研究:一款助眠APP的UI设计分析

蓝蓝设计的小编

现在,我们发现健康类APP越来越多了:健身应用程序、跟踪器、卡路里计算器、水和食物日记、活动提醒等等,这些APP的确对我们保持日常健康提供了帮助。

如何利用「行为模型」让用户行动起来?

资深UI设计者

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想一个问题吧,如果有人给你发了一条微信,你没有回复 ta,原因是什么?

  • 可能是给你发消息的人对你来说不重要?或者消息内容不重要,不需要立刻回复?
  • 可能是你暂时特别忙,没有时间回复?
  • 也可能是你的微信关闭了消息提醒,没有听到手机震动,不知道有人给你发了消息……

原因会有很多种,但是几乎每一种原因都可以对应到更深的层次。比如给你发消息的人对你而言不重要,是因为缺乏了回复的动机;没时间回复是因为缺乏了回复的能力;关闭了提醒是缺乏了回复的触发因素……

动机,能力,触发三大要素,是让用户产生行为必不可少的三大条件,在行为模型里也十分重要。

一、什么是行为模型?

最早在 Norman 的《设计心理学》了解到关于行动的几个步骤,他将行动拆分为目标,执行,评估三大阶段,每一阶段又分为几个步骤,简单画了逻辑图 :

但是很多时候会发现,用户不一定会按我们所设想的方式去使用我们的产品,特别是注册,购买等能提升转化率的行为……我在查询了一些关于心理学方面的内容后,发现了用户不进行这些行为,其实都是有可以解释的依据的,并且我们还可以利用这些依据来改善我们的产品。

从前面微信的例子,我们可以得知,要想让用户产生行为(Behavior),必须具备三个要素:充分的动机(Motive),完成这一行为的能力(Ability),促使人们付诸行动的触发(Trigger),这三者缺一不可。

于是我们可以得出一个行为模型:B=MAT,我们可以从数学的角度类比出人们产生行为的「临界点」,可以称为「行动边界线」(当然这是我自己瞎取的名字,方便理解),只有用户跨越了「行动边界线」,才能实施或者产生某种行为。

二、关于Trigger——触发

所谓触发,就是促使用户做出某种举动的诱因,引发用户去使用你的产品。

比如通过在其他平台广告推广等付费方式吸引新用户,这个可以称为「付费型触发」;

还有一些公关、媒体新闻的正面报道 ,app store 里面排行榜,AppSo 推荐好用应用等不需要付费,但是能够吸引用户使用你的产品,这个可以称为「回馈型触发」;

还有熟人之间的相互推荐,亲朋好友的口碑相传,这种方式十分常见,也是能够让产品大规模获取用户的一种方式,我们可以称为「人际型触发」。

但是这种方式经常会被恶意利用,比如我们经常看到的:分享XX到几个群即可领取XXX优惠,最后却发现是骗人的方式,利用这种方式也许可以获取大批用户,但是一旦用户发现被欺骗后就会立即停止使用你的产品,你也会失去用户的信任。

还有一种是以驱动用户重复某种行为的方式,用户主动与产品保持联系,比如用户注册了某个平台的账户,订阅了它们的内容更新,开启了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能触发用户使用你的产品,这种方式可以称为「自主型触发」。

以上四种触发方式,都是来源于外部环境,那么我们可以将其称为「外部触发」。

昨晚在 PM CIRCLE 里面看到大家在谈论关于痛点、痒点、爽点的问题,也出了系列文章,后来在知乎上也搜了相关大佬的回复。

小小的总结一下:

  • 「痛点」可以解释为痛苦的点,用户在不满,抱怨,生气,恐惧等负面情绪会产生痛点;
  • 「痒点」可以理解为虚拟自我的实现,比如 B612 的瘦脸大眼,现实生活中的很难实现的,在 B612 里面能够让用户得以释放和解脱,映射出虚拟自我;
  • 「爽点」就是老生常谈的即时满足了,压抑久了的需求突然被满足,那就是爽,有需求,还能即时满足,那么就是爽。

为什么我会提到「痛点」、「痒点」、「爽点」?是因为我觉得这三者是从内部来触发用户采取下一步行动。

Nir Eyal 将情绪触发分为两种,一种为负面情绪,一种为正面情绪,两种情绪皆可触发用户采取行动,但是我觉得如果利用「痛点」、「痒点」、「爽点」来分析内部触发的话会更好,这三点通过深入挖掘用户内在的情感体验,设计出满足用户需求的产品,利用这三点也可以触发用户使用你的产品。

可以思考一下,人们为什么要发朋友圈,发微博?为什么要拍照?为什么要刷抖音?为什么朋友圈更新出现小红点后我就要去点击看?用户借助这些产品实现了怎样的目的?消除了什么样的烦恼?使用完这些产品后用户感受如何?等等问题。

三、关于Ability——能力

可以把能力解释为完成该行为的难易程度

Hauptly,Denis J 有一个观点就是:当你使用某个产品时所需花费的步骤能被缩减或者是优化时,用户使用它的频率就会增加。他在《Something Really New》一书中,归纳了产品创新的三个步骤,简单画了下步骤图:

结合今天的科技变化,我们可以知道,将行为简单化可以推动产品创新,也只有将行为简单化,用户才会具备完成这一行为的能力。

福格总结了简洁性包含的6个元素,也就是影响任务难易程度的6个要素,简单总结下:

福格建议,为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么。

也就是说,要弄清楚是什么原因 阻碍了用户完成这一活动:是时间不够吗?还是缺乏资金?还是完成这一活动太耗体力了?或者是用户不想动脑筋?或者是这个产品与他们所处的社会环境格格不入?甚至是它太逾越常规,以至让人难以接受?

我记得我第一份实习,做的一款新闻app,那个时候还不懂交互也不懂产品,我记得在首页查看新的新闻内容的时候 ,因为数据加载量的原因,每次只能加载一定数量的新闻,所以当时设计的是一个「查看更多」的列表条,用户每次需要加载更多新闻内容的时候,都需要点击一次「查看更多」加载大约6条新的新闻,其实现在想想,为什么我们不设计一个自动加载呢?每次用户上拉的时候,自动加载一部分,这样能够让操作更加便捷,节约时间。

四、关于Motive——动机

触发是提醒用户采取行动,而动机决定用户是否愿意采取行动,也就是用户行动时拥有的热情。在心理学里面,福格博士归纳了驱使用户采取行动的三大类核心动机:

能够成为某些人行为动机的东西,未必适用于另外一些人,所以,我们需要知道自己的目标用户到底需要什么。

举个例子:比如抖音的一些视频封面,是一些漂亮的女生封面,而对于大都数男生来说,为了追求快乐,就有了点击进去看的动机,而这种动机对于另外一些女性用户就不一定适用。

前几天在听 UCDCHINA 上海 大众点评 DPUX 专场《战略导向下的设计价值拓展》线下分享会的时候,其中也讲到了关于用户的7大基本心理特征——七宗罪:愤怒,淫欲,贪婪,懒惰,嫉妒,暴食,骄傲。

我觉得这也是能够让用户产生动机的七大因素 ,比如经常被广告商拿来利用的俗称「性卖点」的广告设计元素 ,利用人性的窥探欲,吸引用户付诸行动……

当我们知道了用户采取行动的几类核心动机后,我们可以通过一些心理学的方法来刺激用户的这些动机。

我在 Nir Eyal 的书中了解到一些关于启发法等认知偏差对人类行为的影响,比如稀缺效应,首因效应,环境效应,投射效应,近因效应,锚定效应,赠券效应,目标渐进效应等 。

比如很多电商平台商家会故意将商品库存降低,当产品数量由多变少的时候,它在用户心中的价值就会提高,那么用户购买的动机就会增强,这就是利用了稀缺效应 ;

再比如目标渐进效应,大意是讲当用户认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更加强烈。

目标渐进效应让我突然想到长沙的网红奶茶——茶颜悦色的集点卡,大概就是积满6点可以送一杯奶茶,我在第一次买第一杯的时候,他们给了我一张集点卡,上面已集了1个点,意思就是说我再集5个点就可以兑换一杯奶茶了,但是如果换一种方式,它把规则改成集5点可以兑换一杯奶茶,但是我买第一杯的时候,他们给我的卡上是空白的,没有点,那么你们觉得这两种方式,哪种方式更能让用户产生集点的动机呢?

总结

  • 要促成某种行为,触发,动机,能力这三者缺一不可,B=MAT;
  • 触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理;
  • 触发分外部触发和内部触发,外部触发包括付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主型触发;内部触发可以从痛点、痒点、爽点来分析;
  • 影响任务难易程度,也就是能力的6个要素包括:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性;
  • 动机是行动时拥有的热情,采取行动的核心动机有三大类;
  • 可以利用启发法来获取灵感,提高产品吸引力,刺激用户的动机;
  • 因为增强动机往往耗时费力,所以一般先解决能力问题,再解决动机问题

    蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计  cs界面设计  ipad界面设计  包装设计  图标定制  用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务




如何利用「行为模型」让用户行动起来?

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想一个问题吧,如果有人给你发了一条微信,你没有回复 ta,原因是什么?

  • 可能是给你发消息的人对你来说不重要?或者消息内容不重要,不需要立刻回复?
  • 可能是你暂时特别忙,没有时间回复?
  • 也可能是你的微信关闭了消息提醒,没有听到手机震动,不知道有人给你发了消息……

原因会有很多种,但是几乎每一种原因都可以对应到更深的层次。比如给你发消息的人对你而言不重要,是因为缺乏了回复的动机;没时间回复是因为缺乏了回复的能力;关闭了提醒是缺乏了回复的触发因素……

动机,能力,触发三大要素,是让用户产生行为必不可少的三大条件,在行为模型里也十分重要。

一、什么是行为模型?

最早在 Norman 的《设计心理学》了解到关于行动的几个步骤,他将行动拆分为目标,执行,评估三大阶段,每一阶段又分为几个步骤,简单画了逻辑图 :

但是很多时候会发现,用户不一定会按我们所设想的方式去使用我们的产品,特别是注册,购买等能提升转化率的行为……我在查询了一些关于心理学方面的内容后,发现了用户不进行这些行为,其实都是有可以解释的依据的,并且我们还可以利用这些依据来改善我们的产品。

从前面微信的例子,我们可以得知,要想让用户产生行为(Behavior),必须具备三个要素:充分的动机(Motive),完成这一行为的能力(Ability),促使人们付诸行动的触发(Trigger),这三者缺一不可。

于是我们可以得出一个行为模型:B=MAT,我们可以从数学的角度类比出人们产生行为的「临界点」,可以称为「行动边界线」(当然这是我自己瞎取的名字,方便理解),只有用户跨越了「行动边界线」,才能实施或者产生某种行为。

二、关于Trigger——触发

所谓触发,就是促使用户做出某种举动的诱因,引发用户去使用你的产品。

比如通过在其他平台广告推广等付费方式吸引新用户,这个可以称为「付费型触发」;

还有一些公关、媒体新闻的正面报道 ,app store 里面排行榜,AppSo 推荐好用应用等不需要付费,但是能够吸引用户使用你的产品,这个可以称为「回馈型触发」;

还有熟人之间的相互推荐,亲朋好友的口碑相传,这种方式十分常见,也是能够让产品大规模获取用户的一种方式,我们可以称为「人际型触发」。

但是这种方式经常会被恶意利用,比如我们经常看到的:分享XX到几个群即可领取XXX优惠,最后却发现是骗人的方式,利用这种方式也许可以获取大批用户,但是一旦用户发现被欺骗后就会立即停止使用你的产品,你也会失去用户的信任。

还有一种是以驱动用户重复某种行为的方式,用户主动与产品保持联系,比如用户注册了某个平台的账户,订阅了它们的内容更新,开启了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能触发用户使用你的产品,这种方式可以称为「自主型触发」。

以上四种触发方式,都是来源于外部环境,那么我们可以将其称为「外部触发」。

昨晚在 PM CIRCLE 里面看到大家在谈论关于痛点、痒点、爽点的问题,也出了系列文章,后来在知乎上也搜了相关大佬的回复。

小小的总结一下:

  • 「痛点」可以解释为痛苦的点,用户在不满,抱怨,生气,恐惧等负面情绪会产生痛点;
  • 「痒点」可以理解为虚拟自我的实现,比如 B612 的瘦脸大眼,现实生活中的很难实现的,在 B612 里面能够让用户得以释放和解脱,映射出虚拟自我;
  • 「爽点」就是老生常谈的即时满足了,压抑久了的需求突然被满足,那就是爽,有需求,还能即时满足,那么就是爽。

为什么我会提到「痛点」、「痒点」、「爽点」?是因为我觉得这三者是从内部来触发用户采取下一步行动。

Nir Eyal 将情绪触发分为两种,一种为负面情绪,一种为正面情绪,两种情绪皆可触发用户采取行动,但是我觉得如果利用「痛点」、「痒点」、「爽点」来分析内部触发的话会更好,这三点通过深入挖掘用户内在的情感体验,设计出满足用户需求的产品,利用这三点也可以触发用户使用你的产品。

可以思考一下,人们为什么要发朋友圈,发微博?为什么要拍照?为什么要刷抖音?为什么朋友圈更新出现小红点后我就要去点击看?用户借助这些产品实现了怎样的目的?消除了什么样的烦恼?使用完这些产品后用户感受如何?等等问题。

三、关于Ability——能力

可以把能力解释为完成该行为的难易程度

Hauptly,Denis J 有一个观点就是:当你使用某个产品时所需花费的步骤能被缩减或者是优化时,用户使用它的频率就会增加。他在《Something Really New》一书中,归纳了产品创新的三个步骤,简单画了下步骤图:

结合今天的科技变化,我们可以知道,将行为简单化可以推动产品创新,也只有将行为简单化,用户才会具备完成这一行为的能力。

福格总结了简洁性包含的6个元素,也就是影响任务难易程度的6个要素,简单总结下:

福格建议,为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么。

也就是说,要弄清楚是什么原因 阻碍了用户完成这一活动:是时间不够吗?还是缺乏资金?还是完成这一活动太耗体力了?或者是用户不想动脑筋?或者是这个产品与他们所处的社会环境格格不入?甚至是它太逾越常规,以至让人难以接受?

我记得我第一份实习,做的一款新闻app,那个时候还不懂交互也不懂产品,我记得在首页查看新的新闻内容的时候 ,因为数据加载量的原因,每次只能加载一定数量的新闻,所以当时设计的是一个「查看更多」的列表条,用户每次需要加载更多新闻内容的时候,都需要点击一次「查看更多」加载大约6条新的新闻,其实现在想想,为什么我们不设计一个自动加载呢?每次用户上拉的时候,自动加载一部分,这样能够让操作更加便捷,节约时间。

四、关于Motive——动机

触发是提醒用户采取行动,而动机决定用户是否愿意采取行动,也就是用户行动时拥有的热情。在心理学里面,福格博士归纳了驱使用户采取行动的三大类核心动机:

能够成为某些人行为动机的东西,未必适用于另外一些人,所以,我们需要知道自己的目标用户到底需要什么。

举个例子:比如抖音的一些视频封面,是一些漂亮的女生封面,而对于大都数男生来说,为了追求快乐,就有了点击进去看的动机,而这种动机对于另外一些女性用户就不一定适用。

前几天在听 UCDCHINA 上海 大众点评 DPUX 专场《战略导向下的设计价值拓展》线下分享会的时候,其中也讲到了关于用户的7大基本心理特征——七宗罪:愤怒,淫欲,贪婪,懒惰,嫉妒,暴食,骄傲。

我觉得这也是能够让用户产生动机的七大因素 ,比如经常被广告商拿来利用的俗称「性卖点」的广告设计元素 ,利用人性的窥探欲,吸引用户付诸行动……

当我们知道了用户采取行动的几类核心动机后,我们可以通过一些心理学的方法来刺激用户的这些动机。

我在 Nir Eyal 的书中了解到一些关于启发法等认知偏差对人类行为的影响,比如稀缺效应,首因效应,环境效应,投射效应,近因效应,锚定效应,赠券效应,目标渐进效应等 。

比如很多电商平台商家会故意将商品库存降低,当产品数量由多变少的时候,它在用户心中的价值就会提高,那么用户购买的动机就会增强,这就是利用了稀缺效应 ;

再比如目标渐进效应,大意是讲当用户认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更加强烈。

目标渐进效应让我突然想到长沙的网红奶茶——茶颜悦色的集点卡,大概就是积满6点可以送一杯奶茶,我在第一次买第一杯的时候,他们给了我一张集点卡,上面已集了1个点,意思就是说我再集5个点就可以兑换一杯奶茶了,但是如果换一种方式,它把规则改成集5点可以兑换一杯奶茶,但是我买第一杯的时候,他们给我的卡上是空白的,没有点,那么你们觉得这两种方式,哪种方式更能让用户产生集点的动机呢?

总结

  • 要促成某种行为,触发,动机,能力这三者缺一不可,B=MAT;
  • 触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理;
  • 触发分外部触发和内部触发,外部触发包括付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主型触发;内部触发可以从痛点、痒点、爽点来分析;
  • 影响任务难易程度,也就是能力的6个要素包括:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性;
  • 动机是行动时拥有的热情,采取行动的核心动机有三大类;
  • 可以利用启发法来获取灵感,提高产品吸引力,刺激用户的动机;
  • 因为增强动机往往耗时费力,所以一般先解决能力问题,再解决动机问题

    蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计  cs界面设计  ipad界面设计  包装设计  图标定制  用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务


掉进这6个陷阱,可能会毁了你的原型设计!

资深UI设计者


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很难想象,如果没有原型设计,如今的数字产品设计流程会变成什么样。原型的存在,让产品团队在制作和开发过程中更加直观,就像那句话说的:展示,而非表述。

现如今,许多产品团队借助原型来测试想法,甚至销售产品。不过,原型设计本身并非是万无一失的,设计师依然会面临许多陷阱,并且拖累整个产品的进程。

今天的文章,总结了6个常见的原型设计的陷阱。

1. 目标不明确的原型设计

我们先设计出来,然后弄明白如何使用它。

在这种说法的指引下,设计和开发团队需要花费大量的时间来处理那些没有任何价值的事务,在没有特定目标的情况下制作原型,会浪费大量的时间。

每个原型的设计目标应该是非常明确的,原因应该是清晰的。这个目标可以是源自于一个特定的想法,或者某种假设,产品团队在这个方向的指引之下,利用系统化的知识来构建符合目标的原型。

在创建原型之前,设计师应该问自己一个问题,「通过创建这个原型我们要试图解决什么问题?」如果能够找到一个明确的答案,那么这个原型是清晰且具有凝聚力的,有助于减少潜在的开销。

2. 制作原型过程受阻

产品团队通常会力图制作出有效有用的原型。当制作出来的原型不可用甚至根本无法完成的时候,整个团队会为之气馁,而这种消极的心态可能会拖垮整个项目。

为了提率,设计人员应当将失败的情况视作为整个原型制作过程中自然的组成部分。原型在很多时候是用来测试假设和想法的,并非每个假设都是有效的。这就是为什么创建工作原型不应该是原型制作工作最重要的结果。原型制作工作最重要的成果应该是获取有用的信息和新的知识。因此,将焦点从失败的情绪上,转移到学习新的知识上来,成功和失败的原型,都能够让你的产品进步。就像大家常说的,失败是成功之母。

3. 对第一个想法精雕细琢

产品团队常常在拥有第一个想法的时候,就想坚持住,将它打磨成为最终的解决方案。随后,团队花费大量的时间来出揣摩尝试,调整细节,制作原型,甚至直接开始设计视觉稿。

结果,花费无数小时创建和打磨的原型,在可用性测试早期,就呈现出不理想的状况,接下来,设计师和团队会意识到最初的想法其实不够好。

经验丰富的团队知道,想要探索和测试一系列的想法是必不可少的,并且只有通过测试之后,效果最好的方案,才是值得坚持做下去的。花费更多的时间来思考,团队才能针对问题空间继续挖掘下去,并且找到潜在的解决方案。

4. 爱上你的原型

原型的设计者常常会对于自己的设计有大量的投入。这种投入是会造成一种「投资偏见」——你在某个事情上花费的时间越多,它对你来说就越有价值。值得注意的是,它对于你的价值会越来越高,但是对于别人而言并非如此。而原型设计同样如此,当设计师对于自己的原型过度沉迷的时候,产品可能就会暴露在危险之下了:你会很容易忽略它们存在的缺点,即使这些缺陷很明显,设计师也会忽略团队成员和其他人的反馈。

不要拿原型当传家宝。

在打磨原型上花费太多宝贵的时间和精力,会剥夺设计师对于反馈应有的注意力和敏锐度。让你的原型在细节和复杂度上保持在一个合理的度上。

原型并不是艺术品,它应该是帮你找到答案的工具。

如果你倾向于采用尽可能完善的设计,那么请采用最小可行原型——添加足够的细节,但是尽可能确保可行。将原型视作为一次性的工具。每个原型都有特定的用途,一旦达到目标,就尽可能用更好的东西替换它。

5. 忽略草图的重要性

「当我们拥有强大的原型工具的时候,为什么还要使用纸和笔呢?」设计师跳过手绘阶段,并且直接使用计算机来绘制数字原型的时候,他们相信数字化的设计是可以节省时间的。但是实际上,手绘的草图能够帮助设计更快地起步。

当你下次不知道如何解决问题的时候,可以试着从笔和纸开始绘制草图。只需要开始绘制草图,勾勒出所能想到的变化,然后把它们贴在墙上,并且和你的团队一起从技术和业务的角度上讨论可行性。

6. 为原型选择错误的保真度

保真度是描述细节程度的一种度量,我们常说的线框图细节简略,是低保真的,而视觉稿则常常会用到丰富的细节刻画,它是高保真的。原型的呈现形态是非常多样的,可以是低保真的也可以是高保真的。制作一个高保真的原型是非常诱人的,但是一定要抵制住这样的诱惑。值得注意的是,原型的保真度应该和你想法的保真度相匹配。

这意味着,设计师应该根据他们的设计过程所处的阶段来选择保真度。当设计师违反这一规则的时候,往往会带来糟糕的结果。比如过高的保真度会让处于早期阶段的设计师陷入「投资偏见」。

当团队设计产品尚且处于初期的时候,尽量采用低保真的策略来进行绘制,比如使用草图。

△ 低保真的草图原型

当你想要与真实的用户一起测试你的想法的时候,尽量使用保真度更高的设计,比如数字化的可交互的原型。使用高保真的原型来进行可用性测试,能够产生更真实、具体的反馈。高保真的原型展示给利益相关者来看也非常有用,他们会更好地判断产品的功能和内容。

△ 在 Adobe XD 中创建高保真的原型

因此,考虑最终的目标和你所拥有的时间,来确保原型的最佳保真度,尽早与期望达成一致。

结语

原型设计在每个产品设计项目当中都是至关重要的,正确地设计原型,才能尽早地构建真实的产品。

One more thing

关于原型设计,乔布斯在1992年 MIT 的演讲上说到的一个事情非常有意思。彼时,他还未回归苹果,而是在制造名为 NeXT 的高端电脑,并且对于面向对象编程有着极高的热忱。

我们已经有2年时间没有构建任何工程上的原型了。这意味着,从产品开始设计的第一天,工程师和整个制造业就已经参与进来了。很多时候,在构造原型的时候,生产工具和技术根本是无法与之匹配的,而当你在原型设计的时候所积累的东西,在投产的时候就得完全抛弃,然后重新开始。因为我们始终紧密地和技术结合起来做,因此我们不会抛弃任何东西,并且不浪费时间,这也是我所见过的设计、工程和制造团队之间,最健康的关系之一。

现如今,身为设计师的我们在使用 Photoshop、InVision 等工具制造原型的时候,实际上开发可能是与之脱节的。产品团队中,设计和开发之间的矛盾,从来没有仅此减少过。而「全栈设计师」这一概念的提出,又何尝没有来自这种矛盾的压力呢?

诸如 Sketch 和 Figma 这样的新工具在做原型设计的时候,已经或多或少地开始在设计和开发之间找到协同的点,试图在设计验证和技术验证之间,找到结合的办法。

更好的原型设计,更合理的技术和设计的结合点,这也许是我们未来的探索方向吧。


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设计师必须掌握的交互知识

ui设计分享达人


交互设计 Interaction Design 也被成为IXD。交互设计建立起了人与计算机便捷沟通的通道,它的目标是创造可用性和用户体验俱佳的产品。作为UI设计师,我们在工作之中经常会对接交互设计师和产品经理,他们具有丰富的交互知识和经验。那是不是我们作为UI设计师,就只需要专心做好视觉层面的工作而不需要了解交互设计了呢?当然不是,在视觉设计层面更多地考虑布局和交互原则才可以让我们的界面更友好,视觉设计师是交互设计中非常重要的角色。

 


为何如今的产品总给人千人一面的感觉?

博博

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编者按:这篇来自产品设计师 Eugen Eşanu 的文章解开了我长久以来的一个疑惑,其中的思考和经验值得我们共勉。结尾的 One more thing 是我额外补充的内容和一点想法,和当下产品设计的困境相关,也是试图补完这篇文章,希望能给你一点帮助。

为何如今的产品总给人千人一面的感觉?

当你在寻找一个能够满足你需求的应用的时候,会不会因为太多相似的产品而无从选择?当你想要在两个甚至更多相似的产品中进行选择,一切都显得那么困难。而唯一能够进行快速区分的因素似乎是设计,但是紧接着会发现连设计都是那么相似。

为什么市场上所有的应用看起来都长的同一副面孔呢?

在回答这个问题之前,我想简单澄清一些事情。为了创造出能够解决需求的产品,通常需要采用以人为本的方法来进行设计,但是事实上,那种状态太过于理想,几乎没人能够真正做到。

以人为本的设计方法,确实能够极富创造性地解决问题。当采用这种方法来为目标用户进行设计,最终能够得到了一个为这些用户量身定制的解决方案。但是,这种设计方法需要设计者具备无与伦比的同理心来真正站在目标用户的角度来思考问题,由此获得大量的想法和灵感,建立一大堆可能有效的原型,同目标用户分享你正在做的事情,验证你的感受和想法,最终将你的创新的解决方案推向世界。但是这是理想的状况。

那么为什么世界上那么多伟大的公司,依然无法真正采用这样的方法成就真正优秀的产品呢?因为几乎所有的产品身上都有一种病毒,它的名字叫做特征蔓延。

为何如今的产品总给人千人一面的感觉?

产品开发流行病:特征蔓延

特征蔓延的英文名叫做 Feature creep,它的主要症状就是不断向产品中添加功能。

现如今,绝大多数的产品,无论是物理实体还是存在于手机中的各色 APP,几乎全都面对着激烈的竞争。

激烈的竞争使得每个人都面临着压力,产品所属的企业中,从领导到产品经理再到最底层的开发者和设计师,所有人都面对着来自对手和潜在对手的压力。

这种竞争压力基本上是源自于三个方面:价格,功能和质量。非常不幸的是,绝大多数时候,这三者的压力从前到后是依次递减的。价格竞争的压力通常是最大也是最直接的,然后才是功能和产品质量,至于这个顺序意味着什么,就不赘述了。

同时,产品上线的速度和顺序也很重要。谁是进入市场第一人,这个是必须争一下的。

这样一来,想要尽快杀入市场的产品,在很大程度上是伴随着「偷工减料」的。没有足够的时间来对产品进行足够多的迭代,没有办法把系统调整到最优,没有办法把硬件缺陷都找出来,没有办法把软件中每一个 Bug 都尽量找出来,甚至绝大多数企业的领导都抱有「没事,我们随后再把问题找出来解决掉。」从电脑到汽车,从 Windows 到 iOS,从来都是如此。

没有什么 Bug 是一个补丁解决不了的,如果不行,多打几个。——Windows开发团队

为何如今的产品总给人千人一面的感觉?

当然,能够通过后期补丁解决的问题终究是少数。实际市场上绝大多数的产品确实随着补丁和修改逐步提升了,但是绝大多数仍然没有解决用户的问题。

对于特征蔓延这种病症,早在1976年就已经被发现,并且在产品设计圈当中有着非常广泛的认知。对于这种产品病有一个非常学术的描述:

特征蔓延是指一产品(如APP)的软件机能持续膨胀或增加的情形。产品基本机能以外的扩充机能,会使产品比原始设计要更复杂。长时间来看,额外或不需要的机能慢慢的进入系统中,使系统超出原来设定的目标。

假设我们拥有一个非常强大的产品团队,设计师拥有足够的同理心,开发和测试也非常靠谱,他们使用以人为中心的设计方法,探索了所有用户使用场景,并且遵循产品流程认真设计仔细测试,最终输出了一个用户想要购买的优质产品。假设这个问世的产品在各个层面上都是完美的:拥有直观的界面,良好的感觉和优秀的视觉,贴合用户的体验等等。它只有一个使命,那就是以有意义的方式满足人们的需求,让人们能够更好地生活,产品因此而走向成功。谁都想来一个。(就像解决了信号问题的 iPhone 4)

非常不幸的是,产品上市之后,各种各样的影响因素开始出现,情况开始向着并不理想的方向发展。

  • 现有的用户非常喜欢这款产品,但是他们想要更多的功能,各种各样的功能,包括带孩子。
  • 竞争对手开始推出新款,并且具备一些全新的、我们的产品所不具备的功能。从公司领导到用户都开始催我们的团队增加新功能。
  • 客户对于产品总体上是满意,但是买的人多了之后,市场趋于饱和,销售额不可避免的下降了。是时候添加新的或者创新的功能来促使用户更新或购买新版本了。

特征蔓延就是这样出现的,产品在现有的功能上不断增加更多的功能。各种各样的理由会促使产品不得不增加功能,各种各样。然后产品开始膨胀,臃肿,直到用户实在不太想用或者彻底没法用。

而在如今的市场和商业竞争中,特征蔓延并不是唯一的绝症。

为何如今的产品总给人千人一面的感觉?

竞争驱动式设计的泥潭

哈佛大学教授 Youngme Moon 认为,产品和竞品之间的攀比对抗是让产品陷入千篇一律的境地的主要原因。通常,企业为了提升产品的市场份额,会让自家产品拥有对手一样的功能,来确保竞争力。对手的团队协同软件的售价是20美元?没事,我们开发个功能一样强大的,定价15美元好了。他们的移动端的 APP 只需要加1美元就能获得?那我们的移动端版本直接免费和桌面端绑定好了。

当产品陷入和对手刺刀见红的局面之时,两败俱伤的结果就不远了。试图逐个功能和对手竞争,必然会陷入同质化的竞争,很难让用户真正爱上其中的某个产品。

这种就是竞争驱动型设计。令人遗憾的是,即使产品的第一版是以用户为中心设计出来的优质产品,在竞争驱动下诞生的后续产品,就很难赢得用户的真心了。

很多时候如果你想创造真正卓越的产品,你不得不花费更多的时间。而即使你创造出来这样的产品,在市场上也不一定能在销售排行榜上杀入前三,屈居第四是很正常的事情。那么你还愿意这么做么?

我们都听说过先发优势,但是你真的知道获得先发优势,将会付出什么样的代价么?

为何如今的产品总给人千人一面的感觉?

用1年写一册畅销书,还是花5年成就一本经典?

以写书来举例也许更加直观。当你决定写一本关于设计的书,然后登上畅销榜,名利双收,好像挺不错的。如果它的内容是之前没人写过的,并且确实比较有市场,在内容上稍加打磨,几个月后引爆设计圈似乎不是太大的问题。事实上,它上架之后,和自己的预期相差不远,挺好。不过,不知道为什么,1年之后,热点消退,这本书也没什么人买了。

换一个做法,写书的过程中可能需要勒紧裤腰带过日子,花上5年时间仔细揣摩,写一本拥有持续价值的书,然后在之后的100年时间当中,成为设计圈中每个设计师的必读书。写书的过程中,你需要专门地进行研究,仔细地调整内容,对于每个细节都精雕细琢,花费更多的时间,让这本书有对抗时间的价值。

从长远来看,只看眼前、偷工减料的公司会自然而然过时,然后被人们所忘记。浪潮过后,谁在裸泳一目了然。

为什么总忍不住添加新的功能?

和对手的对比,总能看到自家产品的缺陷,然后补完缺陷,这有什么不对么?似乎没问题,但是这种思维方式并不会打造更好的产品。更好的策略是:

专注于自家真正擅长的领域,并继续深挖自己的长处。在自己的优势领域,集中自己的研发能力,并作为营销重点。这样才能让自己的产品从平庸走向卓越,真正能在惨烈的红海中脱颖而出。用更少更精锐的功能来成就自己,而不是在成堆的功能中与对手同归于尽。

还记得一代的 Google Pixel Phone 么?他们的营销口号是「有耳机插孔的手机」,对标的正是取消耳机插孔的 iPhone ,而这个文案正是嘲讽 iPhone 的设计太过愚蠢。令人惊讶的是,随后的 Google Pixel 2 也跟着取消了耳机插孔。现在还有谁记得 Google Pixel 系列呢?

为何如今的产品总给人千人一面的感觉?

是聚焦长处,还是忙于跟随?

伟大的设计需要脱离苟且的竞争和来自客户的压力。开始专注于你认为重要的事情,以及你目光所及的远方。在你最优秀的地方,集中精力。你必须确保你的产品是一致且连贯的。这意味着领导层需要足够睿智,也足够坚定,这样才能抵挡来自用户和市场部门不断增加产品功能的各种需求。

成就最好的产品,设计者要屏蔽来自竞争对手的声音,专注于用户真实的深层需求。

不要觉得我的话是凭空而来的。Amazon 的 CEO 兼创始人 Jeff Bezos 也提到过类似的方法,被称为「客户迷恋」。在他看来,将所有精力集中在客户的需求上,而不是竞争。重点在于三个简单的问题上:「客户需要的是什么?」「他们的需求如何才能满足」「我们可以做什么来提高客户服务和价值?」Bezos 还认为,专注于客户才是首要目标,其他的问题会迎刃而解的。如果你一开始就被市场竞争吸引了注意力,很难作出真正对的决策。产品质量通常只关乎客户和解决真实的需求。

One more thing

想要从激烈的竞争中抽身出来, 创造真正独特的产品,是许多产品设计师的愿望。但是这真的不是一句话说得清楚的事情,真实的情况比我们想象中还要复杂。

竞争驱动型的设计确实是一个很难绕过的问题,驱动产品的不仅仅是领导和客户的声音,深陷市场竞争,许多时候确实身不由己。

采用以用户为中心的设计的设计流程,还绕不开一个常见的因素:最佳实践。经过前人验证、时间打磨、用户习惯之后所获得的最佳实践,是设计师和产品在很多时候必须依托的东西。比如我们如今所看到的许多表单的设计策略和汉堡菜单的使用。用户和市场已经「塑造」出了许多最优的设计策略,设计师通常会直接拿来使用,而我们感到「千人一面」的 UI设计当中,确实有各种最佳实践所「作出的贡献」。

为何如今的产品总给人千人一面的感觉?

包括我们现在正在不断探索的动效设计,虽然力图在视觉和体验上有所创新,但是早在近百年前,迪士尼的动画设计师们已经总结出一套人性化动画设计的策略,实际上我们今天许多优秀的动效设计,依然是围绕着这一套「最佳实践」来进行设计和重设计的。

为何如今的产品总给人千人一面的感觉?

违反「最佳实践」的特立独行的设计并非不可,只不过它通常需要遵循「每次仅只能打破一个规则」的原则。在用户已经被市场培养出大量习惯的前提之下,大量采用反直觉、反习惯的设计,只会让产品死的更快。

那么是不是就没有办法了呢?当然不是。新鲜有趣的、独树一帜的设计并非没有办法设计,设计师需要在最佳实践以外的部分寻求改变,探索可能性,甚至等待契机。不同的设计趋势、元素、技法、排版布局、配色、动效进行多样化的组合,依然可以创造出让人眼前一亮的设计。但是这还不够。

为何如今的产品总给人千人一面的感觉?

早在上世纪30年代的时候,包豪斯设计学院的先哲们就已经提出过「形式追随功能」的设计箴言。这句话强调的是设计的科学性,便捷性和经济效益,而不再是围绕着装饰性和简单的形式感来进行设计。在今天这个用户体验至上、以用户为中心的设计趋势之下,UI 和视觉所代表的「形式」所追随的「功能」应该是用户的真实需求。而在这个语境下试图创新,或者恰如其分地融入一些贴合场景和目标的艺术元素,也许是个不错的突破口。

正如同在上一篇文章《熟知用户行为的这7个层面,你的设计才会走进人心》中所说的,客户买钻头的时候,需要的并非钻头而是洞,同样的,用户下载一款阅读APP 的时候,他的真实需要并非是阅读器,他需要的是内容,是信息,是满足他求知欲的文章,或者填补碎片时间的有趣的故事。

为何如今的产品总给人千人一面的感觉?

内容为王这句话早就已经不是口号了。围绕着内容做设计已经成为了诸如 Medium 和 Twtter 这样的企业的新策略,而国内的许多一线企业也开始拥有自己的「首席内容官」。让设计追随内容,让真正吸引用户的东西来撬动产品,拉升体量,才是正途。

设计和内容的结合方式多种多样,根据内容所需要的语境来搭配相应的设计是目前已知的最常见的做法。根据内容本身所具备的故事性和环境特征,视觉化地表达,让 UI 和视觉服务于内容,是许多成功的设计所验证过的技巧。

比如下面的 voyage-electrique这个网站,借助 C4D 构建的 3D 可交互式的场景来呈现电力系统的运作,清新可爱的画风和令人愉悦的音乐让原本沉闷的主题显得颇为有趣,让人心生好感的设计,使得相关的信息更容易被用户接受。流程化的信息呈现方式隐约具备了故事性的表达,即使你并不懂法语也会流连忘返,在点击和探索中多停留一会儿。语言苍白,不如点进去看看。

为何如今的产品总给人千人一面的感觉?

最后需要注意一个问题:人类先天就是喜新厌旧的生物,再新鲜有趣的东西,在获得之后都会快速地适应(适应性认知偏差),并不再感到新鲜。在内容和设计策略上,适时地注入新鲜的内容(不违反基本设计规则和产品方向的前提下),是维持活跃度而必须做的事情。

原文作者 : Eugen Eşanu

译者/编辑 : 陈子木

译文地址:https://www.uisdc.com/design-product-like-everyone-else

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

这7种广泛存在的认知偏差,影响了我们太多的决策

资深UI设计者

如今心理学和行为学已经是UX和产品设计领域当中诸多理论的来源和实践的依据,它们是UI/UX设计师和产品设计师的必修课。

系统的心理学和行为学的知识,对于设计工作其实有着极为深刻的影响。用户体验设计很大程度上是在心理学和行为学的研究基础上逐渐进化和发展起来的,对于想要深耕这一领域的设计而言,心理学和行为学是绕不开的必修课。

心理学和行为学早已并非是单独存在的学科,它们和许多不同领域的知识交汇融合,围绕着人性进行多维度全方位的探讨。如今我们所熟知的许多优秀的产品,也大多从这些领域技汲取营养,不少四两拨千斤借力逆袭的成功案例,也往往借助的是这些深深植根于人性的杠杆。

这两个宏大的命题并非简单几段话说得清楚,但是这当中有许多有意思的现象,非常具有启发性。许多植根于人性本能中的非理性心理和行为,在日常生活中主导着我们作出决策,有的是一些不易觉察的心理效应,有的仅仅是不算太显著的认知偏差,但是在设计和实际产品当中运用,则常常呈现出极为惊艳的效果。

对于这些心理学效应和认知偏差,设计人员需要在自身进行决策时候尽量回避,避之不及确实会面临车毁人亡的局面;在设计过程中,可以巧妙地将这些因素纳入到考虑当中来,因为它们同样可以影响用户,成为撬动产品打开局面的重要的契机。

幸存者偏差

幸存者偏差(Survivorship bias)虽然被称为认知偏差,但是实际上,它更接近于是一种逻辑谬误下产生的一种错误认知。幸存者偏差指的是人往往会注意到某种经过筛选之后所产生的结果,同时忽略了这个筛选的过程,而被忽略的过程往往包含着关键性的信息。

读书无用论是一种最常见的幸存者偏差。读书无用论中最多的说法是XX并没有好好上学但是照样挣大钱了,而XX努力读书反而混得并不好。

这些个案并不涉及到具体数据,从数据角度上来说,也不难解释这种“主观感受”的成因。根据第六次全国人口普查,大专及以上学历的人口仅占总人口的8.7%,高学历者落魄更容易受到媒体的关注,而低学历中的成功者也常常能够吸引普通人的目光,即使低学历人口中涌现的成功者的比例远低于高学历者,由于基数差异,这个数值对比也是相当可观的。正是因为忽略了数据中沉默的大多数,读书无用论这种错误的观点才“得以成立”。

枪击案中的幸存者大多伤的是手和脚,那么是否要加强手脚的保护呢?实际的情况上,在躯干和头部中枪的人,大都没有挺过来,相反更加需要保护是躯干和头部。就像能活着回来的战斗机中弹的通常都是翅膀和机身,因为引擎中弹的大都已经牺牲了。这个案例也许能够帮你更好地理解幸存者偏差。

对于事件发展过程中筛选机制的忽视,容易让人产生错误的结论,从而导向错误的方向,在设计决策过程中,出现这样的过程中,极有可能是致命的。

在需求分析和调研过程中,如果忽视了幸存者偏差,很有可能搜集到的数据,体现的仅仅知识少部分用户的需求和想法,最终将伪需求和小众需求当作主要需求来作为设计易于,则可能让产品从一开始就走向万劫不复。

在搜集产品的用户反馈信息的时候,也很容易遭遇幸存者偏差。绝大多数的用户在正常使用产品的时候,如果没有合理的触发机制,或者产品没有特别突出的特点的情况下,很少会主动“好评”,相反,遭遇问题的用户则更倾向于主动吐槽并分享糟糕的体验和问题,这也很容易造成“这个产品哪哪儿都是问题”的错觉。

基本归因偏差

基本归因偏差这个名词同样源自于心理学,比较学术表述是“对他人行为进行归因的时候,往往会倾向于把别人的行为归因为其内在因素,而低估了情境因素的影响,而对于自身的行为归因的时候,则倾向于把自己的行为归因为外在因素,而忽略自身因素的影响”,基本归因偏差的含义表述可能有点拗口,但是并不难理解。

基本归因偏差是一种重要的人类心理防御机制,是人类进化过程中所产生的一种局限性的思维定势。和复杂多样的环境因素相比,行为者本身的问题是更容易被发现的,所以观察者在观察行为者的时候,诸如社会环境、社会角色、情景压力等外部因素更难以引起注意,将问题更多归因于行为者本身的行为举动和个人内因。比如,当看到某个人生活拮据的时候,会简单归因于他不够勤奋等等。类似的,在面对生活中的诸多不顺的时候,直接归因于“水逆”而很少会仔细思考是否有自身的原因。当事人和观察者对于事件的归因不同,争议和问题往往因此而起。

对于UX设计师而言,基本归因偏差是矛盾和问题的常见的来源,而且这种认知偏差存在于用户也同样存在于设计师本身。无论是面对设计问题,还是做调研,进行测试,涉及到多方面影响因素的时候,基本归因偏差都会对设计方案、设计决策产生影响。

这需要设计师能够清楚地分辨“我的观点”和“我的行为”,能够真正将自己从自己所处的立场、角色、职能上抽离出来,复盘整个局面,首先接纳全部的状况和现实,包括他人的想法、观点,先不去判断对错,而是先接纳所有的状况和全部的元素,明白事物的动态变化过程,不再单一地去判断,任何一个视角必然会存在一个立场,它们是当前事物诸多层面中的一方面而已。

面对复杂多变,但是因果清晰、逐步成长变化的事物,用动态而全面的思维方式来看待,才能真正看清楚事物变化的轨迹,更有针对性地设计,作出合理的决策。

后视偏见

后视偏见(Hindsight Bias)则是另外一种常见的认知偏差,它指的是人在事情发生以后觉得自己在事情发生之前就已经预测到结果了,实际上,他们并不如自己想象的那样能够准确的进行预测。这种行为在观察者眼中常常会被称为“马后炮”。

后视偏见在很多人身上都存在,人的主观性和记忆本身会造成这种偏差。对于设计工作者而言,厚实偏差的存在无疑是会带来负面影响的。后视偏见会让人沉迷于“我早就预料到了”这种感受当中,相应的无法真正从事件中真正汲取到有用的经验,也难于使用公平的眼光来评判客观事物和他人,主观上也很容易选择性忽略许多客观条件和事实。

后视偏见确实会给人带来快感,相应的,会在工作中影响决策的正确性和公平性,从而带来潜在风险。纠正后视偏见的方法并不复杂,在确知事情结果之前,记录下自己的想法,事后做验证,并统计成功与失败的数据。

事件的结果并非是最好的判断因素。在调整好认知之后,对于事件和情况的过程和相关因素进行相对全面的衡量,尽可能少的掺杂主观情绪来进行分析,这样的决策的有效性会更强。

曝光效应

曝光效应(the exposure effect)也被称为多看效应(和多看这款应用并没有关系),接触效应。曝光效应本身的描述也不复杂:人会更加偏好自己熟悉的事物。在社会心理学领域,曝光效应的另外一个称谓是“熟悉定律”,这可能更好理解。

自己总倾向于购买自己熟悉的品牌的产品,谈恋爱的时候总会有绕不开的老同学和老朋友,这些都是曝光效应之下的人类认知偏差。我们常常说的“一旦接受了这个设定还挺带感的”就是对于这一效应的真实侧写。

曝光效应在广告行业、产品营销和社交媒体有着天然的亲和力,对于营销人员、运营人员、品牌设计师和UX设计师而言,这一效应的活学活用是非常有必要的。

不过曝光效应本身并非是无条件的,相反它和产品属性、品牌设计、企业形象以及运营策略有着极为紧密的关联。

曝光效应在许多不同的社会实验当中呈现出一种不稳定性,可能是因为相关的影响因素多而复杂。有的研究表明,即使产品和服务曝光过程中绝大多数的内容是正面的,公司和企业本身的名气高低和品牌形象,同样会影响曝光效应的高低。

曝光效应在发挥的过程中,即使曝光的内容全部是正面的,对于用户的影响也会逐步呈现出一种矛盾性,也就是用户会对产品或者服务产生正面联想的同时,还会产生不利的、负面的感受。

曝光效应发挥效果最好的时段,始终是绝大多数用户对于产品认知不足的阶段,这个时候曝光效应会最大化的对用户产生影响。

值得特别注意的是,一开始就让人觉得厌恶和不适的产品是无法产生正面的曝光效应的,如果一开始存在冲突,曝光效应只会加深误会和冲突。过量的曝光一定会带来厌恶,由于复杂而大量不可控的影响因素,甚至会导致失控式的崩盘。

对于UX设计师和产品的策划和运营者而言,在合适时机加大产品的正面曝光是有效度最高的策略。深入了解曝光效应,才会明白何时放,而何时收。

可得性偏差

可得性偏差(Availability Heuristic)也是一种常见的认知偏差,它是启发式偏差的一种,人们往往会根据自己认知上的易得性来判断事情的可能性,甚至于会根据自己看到和听到的只言片语来做决策,而不是根据统计学数据和系统化的知识来做判断。

可得性偏差同样是一种广泛存在的认知偏差,用户认为自己熟悉的、更容易获得的信息在复杂的系统中发挥着更大的作用,主观上忽略其他的部分。可得性偏差和熟悉定律(也就是曝光效应)有些许共通的地方。

可得性偏差在金融领域有着巨大的影响,许多准备上市的企业会在上市前夕吸引大量的新闻报道,让投资者在信息的狂轰滥炸之下不知不觉地去关心,无意识地去了解,并最终购买这支股票拉高股价。这种策略就是借助投资者的可得性偏差来实现的。下面是谷歌搜索关键词阿里巴巴的频率和阿里巴巴的股价变化情况,两者呈现出一种明显的关联性。

可得性偏差的广泛存在,使得设计师甚至可以在自己的产品中借助有有意识的设计,来引导用户的行为。作为设计师本身而言,可得性偏差同样是会影响到设计决策,因为可得性偏差同样会影响产品设计中的设计决策的走向。消除可得性偏差的方法也不难,需要设计者不要被已知的信息和容易想起来的信息所左右,而是尽量深入地从多个角度来考虑问题,跳出固有的思维定势,多角度看待问题,作出合理的决策。

锚定效应

锚定效应也被称为沉锚效应,它一样是一个听起来高大上但是含义并不复杂的概念,它指的是人们对某人某事作出判断的时候,容易受到第一印象或者第一信息的影响和支配。这种现象就像船只被锚固定在特定位置而无法移动,因此而得名。

人们在做判断的时候,往往会受到第一印象和首个接收到的信息的影响。就像鸟类会将第一个看到的生物视之为自己的母亲一样,人们往往会借助第一印象来作为后续判断一个事物的参考标准,甚至在人际交往中都是金科玉律。即使是没有刻意地去参考第一信息,人们也会在潜意识当中,重视第一次获得的数据。

锚定效应的另外一个层面是对比,当拥有了锚定的参考之后,用户在后续会以此为基准进行对比。对比并不存在绝对意义上的好坏,但是在不同的基准之下,或者说参考的基点不同的情况下,发挥的作用其实是截然不同的。

举个简单的例子,粥铺的服务员问客人“加一个鸡蛋还是加两个鸡蛋”比“要不要加鸡蛋”所产生的销售额高出不少,因为前者会人的心理基点是“要加蛋”,而后一种问法,则让客人先思考“要不加蛋”,前者的转化率自然更高。

正是因为先入为主这种心理现象大量影响着用户的决策,使得市场竞争中,许多企业和产品都不得不去力图争个第一,赢得主导权。

iPhone X的刘海屏对于手机市场有多大影响想必大家有目共睹。而后续的蓝绿两厂的升降式摄像头设计和“真·全面屏”也因为其突出性和强大的“第一印象”的构建,而赢得了无数赞誉。

但是静下心来想想,开机解锁还要等待摄像头升起,好像还是一个蛮奇怪的事情。可是最早的“真·全面屏”确实够惊艳。

免费认知偏差

优惠促销是各种产品销售中最常用到的一种策略,而在花样迭出的促销手段当中,有为数不多的集中手段,呈现出令人惊艳的效果。

免费的赠品和满额减免就是这其中的典型。购买产品A,赠送一款B,这种赠品策略的玩法可以说是效果极佳,早年间阿芙精油声名鹊起的阶段,其中最令用户欲罢不能的,就是他们的“赠品”。用户每一次购买精油产品的时候,阿芙的团队会随之一起发出精油的入门口袋书以及多达五六种精心挑选的精油试用装,这种体贴且让人觉得“狠赚一笔”的心理感受,使得许多新用户迅速转为稳定客户。

置于满多少减多少,则同样是一种成功的促销策略。各种电商平台和购物节都会采用花样繁多的满减服务,相应的,用户在这种服务之下,总忍不住“凑单”。平心而论,真实的情况是,用户购买了自己真正需要的商品,以及一系列为了凑单而同时购买的非必须商品,对于商家和平台而言,这种策略很好的拉高了销量,也减少了许多商品的库存,而用户也感觉自己赚到了,皆大欢喜。

至于“包邮”,我就不赘述了。这个效果同样非常突出。

相比之下,打折促销所产生的效果,好像就没有那么显著和“暴力”了。归根结底,问题是出在“免费”的认知偏差之上。对于用户而言,无论是赠品、满减还是包邮,本质上都会让用户迅速地在大脑中形成一种“免费获得某种东西”的感觉,赠品对应的是免费的物品,满减对应的是免费的现金回馈,包邮则是免费的邮寄服务。

心理学家和行为学家通过大量的实验验证了免费确实和折扣等其他的促销策略有着本质的差别,它所带来的非理性行为要明显太多,免费的吸引力无与伦比,说是认知偏差毫不为过。

你一定特别想点击上面的图片免费下载素材。不好意思它只是个图片。

人类本能地惧怕损失,选择免费的赠品不会有损失,而相比之下选额其他则会让人在潜意识中产生风险感,可能会蒙受损失。这样一来,免费的赠品在人心中的价值就开始高于实际价值,随之而来的就是非理性消费。

在设计的过程中,想要让免费的认知偏差发挥效果,让人快速地感知到这种“免费获得”的感受,应当是明显的,否则很难快速地触发非理性的反馈。

结语

人类先天的生物性无处不在,我们自诩的理智在现实生活中发挥的作用并没有我们想象中那么多,无处不在的各种认知偏差主导了太多的

如何知己知彼,做好视觉竞品分析?

博博

如何知己知彼,做好视觉竞品分析?

美丽的UI 2018-02-05 18:08:13

竞品分析是设计师了解产品的一个重要途径,通过对竞品分析,设计师在了解竞品的特点后,能够更好地做出符合当前产品的设计方案。

为什么要做竞品分析?

经常有设计师朋友问如何做竞品分析,做分析最主要目标是通过竞品可以让设计师了解产品的一个重要途径,也就是常说的设计思维,通过对竞争对手产品检测,多观察了解对方的产品特点,然后在自己业务场景下提供符合当前产品解决方案。

当对竞品了解足够深的前提下,产出的设计方案自然而然会比自己想的正确可能性更大,因为你看的足够多了,心中对各个业务模块,视觉样式能如数家珍,自然而然设计的正确性能提高,但是很多设计师做不到这一点,比如谁能默写出微信4个主导航里面的每个功能结构?包括我自己都未必都背出来。

所以需要做竞品分析帮助我们了解产品功能,了解设计可能性,另外能随时知己知彼,在设计时做出正确设计决策。

如何知己知彼,做好视觉竞品分析?

竞品分析的维度? 

竞品分析有两个纬度,一个是功能交互纬度,另一个视觉纬度。今天只讲视觉维度,在APP中就是:色彩、UIkit、按钮、图文关系、表单、icon、导航、弹窗等,也可以理解为形、色、字、构、质去分析。

  • 形:品牌符号、图形 

  • 色:颜色、对比色、品牌色、饱和度等

  • 字:页面中字体、不同字体感受是不一样的

  • 构:结构,界面在结构是居中,还是偏左或偏右

  • 质:质感,扁平、3D、拟物化等

以上是构建设计的所有元素,任何设计都离不开这些,那么在看竞品的时候同理也是围绕这些点去分析。可以分析单个APP,也可以横向对比分析。

竞品的选择 

以电商为例,需要研究全球TOP如ebay、亚马逊、韩国的SSG和R9CM、以及国内垂直领域独角兽,和一些设计优秀的应用,如Airbnb、Pinterest、Instagram等。

跨领域分析,比如想做图文排版分析,那么除了竞品外,还需要关注新闻领域的,比如Yahoo News、网易新闻等,这些APP的图文板式是做的最好的,值得去学习。

下面我围绕一个简单技法,页面中分隔来做个分析,梳理出业内通用技法特点,定出设计决策依据。

1.灰色描边强调分隔

白色或浅色商品图四周添加1像素灰色描边强调分隔

2.页面留白分隔

足够大的留白来强调图片和图片之间关系

3.灰色透明蒙版分隔

白色商品图上叠加3-5%透明度黑色,形成图片轮廓

4.结合设计趋势

设计更轻量化,简洁,利用留白来强调图片和图片之间关系

如何知己知彼,做好视觉竞品分析?

设计策略产出 

  • 设计技法1:根据不同场景,在需要明确页面风格,达到页面统一效果,在白色商品上增加灰色透明蒙版,形成页面栅格对齐。

  • 设计技法2:内容左右留白的展示图片相关处理:商品图片叠加在底层背景。

▲ 上周边留出2px边框,解决白色背景的商品显示问题

  • 设计技法3:根据具有可表现的业务,图片个性化效果,可以增加渐变效果来凸显业务特殊性。

▲ 在原图上增加一层彩色蒙版,样式叠加为--线性光,增强图片特殊场景个性化

通过分析我们可以得出新的设计规范,以及不同场景处理分隔的技法,可以根据场景去得出设计的确定性,让你的设计更加科学。

除了分析技法,其实分析产品,分析交互,分析功能大同小异,重点是要掌握这种分析路径,让我们更加了解产品!

看似简单的喜马拉雅FM主播等级体系,是如何做改版设计的?

资深UI设计者

喜马拉雅主播等级体系算是喜马各业务线中资历比较老的一员了,主要服务于主播用户查看自身等级,以及特权享受,这次整理了近期关于主播等级线现存问题的改版。

一、产品背景

1. 产品层面

这次迭代的目的是:

  • 把流量分发的核心参考点「专辑质量分」作为主播等级主要评判标准之一。
  • 让主播能够清楚的认知自己在平台的地位/影响力。
  • 给主播升级目标,促进升级。

通过沟通我们知道产品希望通过这次迭代来引起用户注意,增加主播用户和产品之间的互动,而提升页面日活以及次日留存。

2. 设计层面

设计师的基本出发点是需要设计出不低于竞品且更加精致的稿件,能够更加有效传达品牌理念和视觉延展性,进而理解产品与竞品之间的差异化,增强用户认知。

3. 用户层面

此次迭代需要考虑到主播用户的教育成本和接受程度,能否让用户感受到产品的差异性,能否让用户在第一时间看到我们希望用户关注的东西。

二、设计前期分析

通过沟通我们明确了产品需求点,接下来需要针对需求进行分析,我们从竞品视觉分析、设计关键词提炼两点来进行设计决策。

1. 视觉竞品分析

针对性的通过对 VIP、等级等属性的页面进行视觉收集。

2. 设计关键词提炼

主播等级页面的服务理念是为主播用户提供更加清晰的等级提升指引。区别于喜马其他等级线,整个流程中除了满足等级查看的基本需求和特权展示的标准化流程,更多的差异是对目标用户需求的洞察和挖掘,我们从目标用户需求定义了主播等级线设计差异化的关键词。

三、设计执行

通过与产品沟通需求点,我们了解到视觉层面需要满足或改进的内容;通过视觉竞品分析我们获取产品未来的设计趋势以及具有前瞻性的设计概念;接下来在稿件输出的过程中我们就可以打散原有页面的信息层级并进行重新分组,分析所有层级信息字段的属性,然后整理出不可变动信息、可变动信息、可增加的信息、可变的布局样式,不断尝试重组信息结构,找出合适的视觉决策点。

针对设计稿件,开展设计内部视觉评审,针对视觉稿件还邀请了产品以及交互进行意见收集,最终选择方案一作为主播等级迭代方案。

四、业务线视觉延展

在主页面色彩偏好、功能布局定稿之后,为了在关键转化点给用户带来统一有趣的视觉体验,以主页面视觉为参考以动效、ICON、插画三个维度进行设计延展,保证与竞品的品牌差异性以及设计的统一性。

1. 特权ICON

为了达到设计稿件色彩倾向、品牌差异设计贯穿用户每一个关键转化点保持特权 ICON 视觉语言统一,并增加趣味性拉开与竞品的差异,提升用户点击转化率。

2. 插画延伸

针对产品等级攻略个性化需求的诉求点,围绕等级提升的不同要求绘制场景化插画,并保持视觉层面的输出配套,通过十字交叉分析有针对性的进行精准推送。

3. 动效延伸

围绕温暖、成就感两个关键进行延展,在用户点击等级主页入口的第一时间感受到等级提升的成就感以及统一色彩倾向带来的重视感,通过特权展示达到所见即所得的直观感受。

结语

设计并非一念间的灵感迸发,设计师对整个业务需要有清晰的理解,明白产品定位并通过前期设计分析奠定设计理念而进行设计产出。

设计是一个逐渐崭露头角的过程,而我理解的设计师则应该是快乐的战士而不是轻言放弃的赌徒,还是那句话:每个人都有属于自己的一片森林。一点工作总结希望对大家有多裨益,同时欢迎各位大佬加入喜马拉雅FM。

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