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vue生命周期钩子函数(11个)

seo达人

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说一下vue的声明周期:

vue 的生命周期11个钩子函数是按照以下的顺序来的 :(不可逆转哦,第11个除外) 
一. 组件创建前后

1.beforeCreate
2.created
    
  • 1
  • 2

如,写一个子组件,然后挂在到父组件,在子组件中,console.log 子组件中的

data(){ return { a:1 },
    beforeCreate(){
        console.log(this.a)//undefined },
    created(){
        console.log(this.a)//1 }
}
    
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11


.


二. vue启动前后

3.beforeMount 4.mounted
    
  • 1
  • 2

这两个的意思就是, 
vue在beforeMount时,还不管事,也就是说,还没有渲染数据到<div id="app"><div/>里面,此时的这个组件还是空的

mounted时,才会往<div id="app"><div/> 添加东西,也就是vue正式 
接管<div id="app"><div/>

可以获取#app的innerHTML查看差异;

beforeMount(){ console.log(document.getElementById('app').innerHTML)//空的
},
mounted(){ console.log(document.getElementById('app').innerHTML)//#app里的内容 }
    
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6


.


三. 组件更新前后

5.beforeUpdate 6.updated
    
  • 1
  • 2

这个就不用我多说了吧?当子组件里面的 视图改变 的时候触发。 
如,做一个按钮,让data里面的a++,假如 一开始a是1 
beforeUpdate返回1 
updated返回2

beforeUpdate(){
    console.log(document.getElementById('a').innerHTML)//1 },
updated(){
    console.log(document.getElementById('a').innerHTML)//2 }
    
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

再点一次 
beforeUpdate返回2 
updated返回3。。。 

.


四. 组件销毁前后(一般配合v-if使用)

7.beforeDestroy
8.destroyed
    
  • 1
  • 2

给这个子组件用v-if来控制它的销毁和创建,注意以下:v-show不行。 
子组件销毁前触发beforeDestroy 
子组件销毁后触发destroyed 
第一次会触发7.8. 
创建子组件后会触发以上的第1.2.3.4.钩子函数。

有一个问题,如果我们在子组件里写一个定时器,然后,子组件被销毁了,定时器还会执行吗? 
答案是会的 
所以这时候就会用到了destroyed,在组件被销毁后,我们把定时器给清除就好了。

所以这两个钩子函数一般用于做性能的优化。 

.


五. 组件激活时,未激活时

9.activated
10.deactivated
    
  • 1
  • 2

这两个钩子函数呢一般配合<keep-alive><keep-alive/>来使用。 
通过看 四。这个例子,你肯定知道了一个组件怎么被销毁和创建。 
但是我们知道通常一个组件是很大的,如果我们总是一直创建、销毁、创建、销毁。。。这样很不合理,而且很浪费性能。。。

这时候我们就可以用<keep-alive><keep-alive/>配合着两个钩子函数来控制组件的激活和不激活。

说一下<keep-alive><keep-alive/>,它就相当于把你的组件给缓存下来了,目的呢就是不让组件重复的渲染,然后我们通过v-if触发,子组件就不会再触发7 和 8 了,而是只会频繁的触发9 和 10 
这样性能会比7 和 8 好的多。 

.


六. 当捕获一个来自子孙组件的错误时被调用

11.errorCaptured
    
  • 1

当子孙组件报错的时候,父组件会触发这个钩子函数,并且会返回三个参数, 
第一个参数是 错误对象 
第二个参数是 报错的子孙组件 
第三个参数是 报错的子孙组件的具体哪个地方报错。(如,假如我没有定义b这个变量,但是我去console.log(b) 这一句肯定会报错,假如我把这句错误代码写在了created这个钩子函数里,那第三个参数会返回就是:created hook

具体第11个没深入研究,喜欢的可以去看下官网的 errorCaptured

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React生命周期函数详解和注意事项

seo达人

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React生命周期函数

生命周期函数是指在某一个周期自动执行的函数。 

React中的生命周期执行过程

以下是React中的常用的生命周期函数,按个部分中按照自动执行顺序列出,这几个过程可能存在同时进行

初始化过程(Initialization)

  • consructor()里面初始化PropsState属性。

挂载过程(Mounting)

  1. componentWillMount():在组件即将被挂载到页面的时刻自动执行。
  2. render():将组件挂载到页面。
  3. componentDidMount():组件被挂载到页面之后立即执行。

更新过程(Updating)

  1. componentWillReceiveProps():一个组件要从父组件接收参数, 只要父组件的render()函数非首次(如果这个组件第一次存在与父组件中不会执行,如果已经存在于父组件中才会执行)执行了,子组件的这个生命周期函数就会被执行。如果组件没有Props属性则直接跳过
  2. shouldComponentUpdate():组件更行之前检查是否需要更新,注意这个函数要有一个布尔类型返回值,如果返回false,这一部分的生周期 函数将不会继续执行,即无论如何组件都不会更新。利用这个生命周期函数可以强制关闭不需要更新的子组件来提升渲染性能
  3. componentWillUpdate():组件更新之前。自动执行。但要在shouldComponentUpdate()执行并返回true之后执行。
  4. render():将组件更新到页面。
  5. componentDidUpdate():组件更新完成之后立即执行。

移除过程(Unmounting)

  • componentWillMount():当组件即将被页面剔除时执行。

注意事项



VUE 学习总结之简单的Rate评分组件

seo达人

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说明

本组件基于element-ui 的图标库(星星图标)

第一步:

vue + webpack + element-ui 框架

第二步:

创建Rate.vue文件,实现双向绑定分数

第三部:

使用组件

代码

在app.vue中引入组件


    
  1. <Rate v-model='value' size="32px">
  2. <span>{{value}} 分</span>
  3. </Rate>
import Rate from './components/Rate'

组件


    
  1. <template>
  2. <div class="Rating" :value='value'>
  3. <ul class="Rating-list">
  4. <li v-for="s in 5" @click="changeRate(s)">
  5. <i :class="s <= star ? 'el-icon-star-on':'el-icon-star-off'" :style='style'></i>
  6. </li>
  7. </ul>
  8. <slot></slot> <!--显示用户自定义内容-->
  9. </div>
  10. </template>


    
  1. props: {
  2. size: { //父组件传值设置字体大小
  3. type: String,
  4. default: '16px'
  5. },
  6. value: { //绑定value,与$emit实现双向绑定
  7. type:Number,
  8. default:0
  9. }
  10. },
  11. data() {
  12. return {
  13. star: this.value, // 初始化
  14. style: {
  15. fontSize: this.size //通过prop传值设置星星字体大小
  16. }
  17. }
  18. },
  19. methods: {
  20. changeRate(s) {
  21. this.star = s //更新当前星星数量
  22. this.$emit('input', s); //将当前星星数量s与v-model绑定
  23. }
  24. }

demo演示



移动端适配问题解决方案

周周

随着时间的发展,现在基本上人手一部手机的低头族。做为前端开发的程序猿,在开发移动端web应用的时候,对面一堆各色尺寸不一样的屏幕,就有点淡淡的忧伤。

QQ截图20180705114651.png

QQ截图20180705114755.png

以上是2018年二月份的友盟数据,可在这里查看详情
很明显我们所要实现的就是在上述如此之多的屏幕,都能实现UI大大出的视觉图上的效果。而要实现这样的效果主要有两个难点

  • 各屏幕适配
  • Retina屏下的细节处理(主要是1px的问题)

各屏幕适配各屏幕的适配,有两种方案,flexible + rem 与 vw。这三个单词是什么意思,看着很眼熟,但是这两个方案居然是什么呢,请允许我细细道来。

flexible + rem显而易见,该方案是由rem 以及 flexible组成的。rem (font size of the root element)相对于根元素(即html元素)font-size计算值的倍数,flexible 即 flexible.js, 手淘团队提供的一个为该方案屏幕适配而写的一个库,主要实现的功能就是,根据屏幕的宽度给 html 元素设置一个合适的 font-size 值。

怎么样看的不是很懂是吧。让我来用一个页面场景再复述一遍。

正常情况下,我们的UI大大会以iphone6的尺寸为标准,做一套视觉效果图,并在上面进行标注,给到我们的标注图,如下所示

QQ截图20180705115007.png

拿到这个图 我们该如何下手呢

  • 先设置 html 元素的 font-size, 这个值我们暂时设置为 font-size: 37.5px,即1rem = 37.5px;
  • 以iphone6为例子,其屏幕宽度为 750px, 整个屏幕的宽度即 20rem = 37.5 * 20px = 750px;
  • 此时手机号的输入框为 490px = 13.06777777rem
  • 依次将页面上的px转换为rem,这样我们就得到了全是rem为尺寸单位的页面

到这里为止是不是就结束了呢 ? 很遗憾的告诉你并不是。为什么 html 元素的 font-size 要设置为 37.5px呢?现在这个界面在iphone6上能完美显示了,在iphone5s,iphone6p能完美显示吗?(iphone6, iphone6s, iphone7. iphone8屏幕没有发生变化,本文直接用iphone6代替了。)上面的两个问题 我们还有没解决,这个时候就轮到flexible登场了。只需要像如下引入就可实现用js来自动根据屏幕宽度设置 html元素的font-size的值。

<script src="http://g.tbcdn.cn/mtb/lib-flexible/0.3.4/??flexible_css.js,flexible.js"&gt;&lt;/script&gt;引申一下在上述过程中,你会发现,UI给到我们的一般是px标注的图,我们将其转化为rem,这个过程其实会花费很大的计算时间。做为一个合格的程序员,我们应该把这种机械性无脑的操作交给计算机来实现。我使用的是PostCss的插件 postcss-px2rem,这个插件能让我们在写代码时候直接写px,在构建的时候自动将我们所写的px转换为rem,大大提升了我们的开发效率。

vw这个vw的方案,相当而言还比较新。vw 即(viewport width)可视窗口的宽度。之所以把这个方案放在后面来说,是因为viewport在去年(2017年)的时候存在不少的兼容性问题,各个浏览器的支持并不是很好。但是来到了2018年这个时间点,viewport单位意见得到了众多浏览器的支持(80.45%)。


QQ截图20180705115133.png

可以在这里查看。
接下来就让我们来正式了解下这个方案吧。vw既然是一个尺寸单位,那它的宽度等于多少呢?等于1%整个屏幕的宽度。举个例子,再次以iphone6手机为例,100vw = 750px => 1vw = 7.5px
再一次那上次的界面做示范

QQ截图20180705115007.png


  • 根据定义,我们了解了在iphone6手机上 1vw = 7.5px
  • 此时手机号的输入框为 490px = 65.333333vw
  • 依次将页面上的px转换为vw,这样我们就得到了全是vw为尺寸单位的页面

到这里为止是不是就结束了呢? 是的就是这么简单。

引申一下跟之前一样的痛点,我们仍然需要花费大量不必要的计算时间去把标注图中的px转换为vw,有没有类似于postcss-px2rem的工具呢?很荣幸能再次站在巨人的肩膀上,已经有大神写了了类似的PostCss插件 postcss-px-to-viewport

1px问题移动端的屏幕不仅仅分辨率有差异,其实还有Retina屏的问题。正常情况下,我们代码里的1px在屏幕上就应该显示一个像素点,但是在Retina屏下则不仅仅是一个像素点。再次拿iphone6为例,其dpr(device pixel ratio)设备像素比为2,css中一个1x1的点,其实在iphone6上是2x2的点,并且1px的边框在devicePixelRatio = 2的Retina屏下会显示成2px,在iPhone6 Plus下甚至会显示成3px。

这样的话,我们就会发现在有些手机上1px明显跟另外的一些手机的1px粗细不一样。其实大多数的小公司不会扣这样的一个细节,比如说我们公司不会。(^__^) 嘻嘻……

但是作为一个有追求的前端工程师,我们应该尽量的把事情做的完美一点,(ps.像大公司看齐,在大公司这个细节问题其实是不容忽视的,为了自己以后的发展前途,我们有必要把这个细节完善掉的。)

这个问题的解决方案有很多,个人觉得最简单方面的还是大漠大大的一种解决方案。使用postcss-write-svg插件,

@svg 1px-border {  height: 2px;  @rect {    fill: var(--color, black);    width: 100%; height: 50%;    }  }.example {  border: 1px solid transparent;  border-image: svg(1px-border param(--color #00b1ff)) 2 2 stretch;}编译出来就是

.example {  border: 1px solid transparent;  border-image: url("data:image/svg+xml;charset=utf-8,%3Csvg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' height='2px'%3E%3Crect fill='%2300b1ff' width='100%25' height='50%25'/%3E%3C/svg%3E") 2 2 stretch;}其他小程序中的屏幕适配最近在写小程序,在小程序里,使用的是小程序的那套,跟平时用的vue全家桶以及react全家桶不一样,并没有配置webpack,在这种情况下我们使用postcss其实很困难(反正我是搞不出来/(ㄒoㄒ)/~~)

那该怎么办呢,小程序提供了一个自己的单位, rpx(responsive pixel): 可以根据屏幕宽度进行自适应。规定屏幕宽为750rpx。如在 iPhone6 上,屏幕宽度为375px,共有750个物理像素,则750rpx = 375px = 750物理像素,1rpx = 0.5px = 1物理像素。



设备

rpx换算px (屏幕宽度/750)
px换算rpx (750/屏幕宽度)



iPhone5

1rpx = 0.42px
1px = 2.34rpx



iPhone6

1rpx = 0.5px
1px = 2rpx



iPhone6p

1rpx = 0.552px
1px = 1.81rpx

我们直接用拿到iphone6的标注图,直接写rpx就好。



什么是ATL? (与COM的关系,及MFC与COM的关系)

seo达人

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摘要: 什么是ATL(与COM的关系,及MFC与COM的关系)自从1993年Microsoft首次公布了COM技术以后,Windows平台上的开发模式发生了巨大的变化,以COM为基础的一系列软件组件化技术将Windows编程带入了组件化时代。广大的开发人员在为COM带来的软件组件化趋势欢欣鼓舞的同时,对于COM开发技术的难度和烦琐的细节也感到极其的不便。COM编程一度被视为一种高不可攀的技术,令人望而却步

什么是ATL (与COM的关系,及MFC与COM的关系)
自从1993年Microsoft首次公布了COM技术以后,Windows平台上的开发模式发生了巨大的变化,以COM为基础的一系列软件组件化技术将Windows编程带入了组件化时代。广大的开发人员在为COM带来的软件组件化趋势欢欣鼓舞的同时,对于COM开发技术的难度和烦琐的细节也感到极其的不便。COM编程一度被视为一种高不可攀的技术,令人望而却步。开发人员希望能够有一种方便快捷的COM开发工具,提高开发效率,更好地利用这项技术。
针对这种情况,Microsoft公司在推出COMSDK以后,为简化COM编程,提高开发效率,采取了许多方案,特别是在MFC(MicrosoftFoundationClass)中加入了对COM和OLE的支持。但是随着Internet的发展,分布式的组件技术要求COM组件能够在网络上传输,而又尽量节约宝贵的网络带宽资源。采用MFC开发的COM组件由于种种限制不能很好地满足这种需求,因此Microsoft在1995年又推出了一种全新的COM开发工具ATL。
ATL是ActiveX Template Library的缩写,它是一套C++模板库。使用ATL能够快速地开发出、简洁的代码(Effectiveand Slimcode),同时对COM组件的开发提供最大限度的代码自动生成以及可视化支持。为了方便使用,从MicrosoftVisual C++ 5.0版本开始,Microsoft把ATL集成到VisualC++开发环境中。1998年9月推出的Visual Studio 6.0 集成了ATL3.0版本。目前,ATL已经成为Microsoft标准开发工具中的一个重要成员,日益受到C++开发人员的重视。
ATL究竟给开发人员带来了什么样的益处呢?这还要先从ATL产生以前的COM开发方式说起。
在ATL产生以前,开发COM组件的方法主要有两种:一是使用COMSDK直接开发COM组件,另一种方式是通过MFC提供的COM支持来实现。
直接使用COMSDK开发COM组件是最基本也是最灵活的方式。通过使用Microsoft提供的开发包,我们可以直接编写COM程序。但是,这种开发方式的难度和工作量都很大,一方面,要求开发者对于COM的技术原理具有比较深入的了解(虽然对技术本身的深刻理解对使用任何一种工具都是非常有益的,但对于COM这样一整套复杂的技术而言,在短时间内完全掌握是很难的),另一方面,直接使用COMSDK要求开发人员自己去实现COM应用的每一个细节,完成大量的重复性工作。这样做的结果是,不仅降低了工作效率,同时也使开发人员不得不把许多精力投入到与应用需求本身无关的技术细节中。虽然这种开发方式对于某些特殊的应用很有必要,但这种编程方式并不符合组件化程序设计方法所倡导的可重用性,因此,直接采用COMSDK不是一种理想的开发方式。
使用MFC提供的COM支持开发COM应用可以说在使用COMSDK基础上提高了自动化程度,缩短了开发时间。MFC采用面向对象的方式将COM的基本功能封装在若干MFC的C++类中,开发者通过继承这些类得到COM支持功能。为了使派生类方便地获得COM对象的各种特性,MFC中有许多预定义宏,这些宏的功能主要是实现COM接口的定义和对象的注册等通常在COM对象中要用到的功能。开发者可以使用这些宏来定制COM对象的特性。
另外,在MFC中还提供对Automation 和 ActiveXControl的支持,对于这两个方面,VisualC++也提供了相应的AppWizard和ClassWizard支持,这种可视化的工具更加方便了COM应用的开发。
MFC对COM和OLE的支持确实比手工编写COM程序有了很大的进步。但是MFC对COM的支持是不够完善和彻底的,例如对COM接口定义的IDL语言,MFC并没有任何支持,此外对于近些年来COM和ActiveX技术的新发展MFC也没有提供灵活的支持。这是由MFC设计的基本出发点决定的。MFC被设计成对Windows平台编程开发的面向对象的封装,自然要涉及Windows编程的方方面面,COM作为Windows平台编程开发的一个部分也得到MFC的支持,但是MFC对COM的支持是以其全局目标为出发点的,因此对COM的支持必然要服从其全局目标。从这个方面而言,MFC对COM的支持不能很好的满足开发者的要求。
随着Internet技术的发展,Microsoft将ActiveX技术作为其网络战略的一个重要组成部分大力推广,然而使用MFC开发的ActiveXControl,代码冗余量大(所谓的“肥代码 FatCode”),而且必须要依赖于MFC的运行时刻库才能正确地运行。虽然MFC的运行时刻库只有部分功能与COM有关,但是由于MFC的继承实现的本质,ActiveXControl必须背负运行时刻库这个沉重的包袱。如果采用静态连接MFC运行时刻库的方式,这将使ActiveXControl代码过于庞大,在网络上传输时将占据宝贵的网络带宽资源;如果采用动态连接MFC运行时刻库的方式,这将要求浏览器一方必须具备MFC的运行时刻库支持。总之MFC对COM技术的支持在网络应用的环境下也显得很不灵活。
解决上述COM开发方法中的问题正是ATL的基本目标。
首先ATL的基本目标就是使COM应用开发尽可能地自动化,这个基本目标就决定了ATL只面向COM开发提供支持。目标的明确使ATL对COM技术的支持达到淋漓尽致的地步。对COM开发的任何一个环节和过程,ATL都提供支持,并将与COM开发相关的众多工具集成到一个统一的编程环境中。对于COM/ActiveX的各种应用,ATL也都提供了完善的Wizard支持。所有这些都极大地方便了开发者的使用,使开发者能够把注意力集中在与应用本身相关的逻辑上。
其次,ATL因其采用了特定的基本实现技术,摆脱了大量冗余代码,使用ATL开发出来的COM应用的代码简练,即所谓的“SlimCode”。ATL在实现上尽可能采用优化技术,甚至在其内部提供了所有C/C++开发的程序所必须具有的C启动代码的替代部分。同时ATL产生的代码在运行时不需要依赖于类似MFC程序所需要的庞大的代码模块,包含在最终模块中的功能是用户认为最基本和最必须的。这些措施使采用ATL开发的COM组件(包括ActiveXControl)可以在网络环境下实现应用的分布式组件结构。
第三,ATL的各个版本对Microsoft的基于COM的各种新的组件技术如MTS、ASP等都有很好的支持,ATL对新技术的反应速度大大快于MFC。ATL已经成为Microsoft支持COM应用开发的主要开发工具,因此COM技术方面的新进展在很短的时间内都会在ATL中得到反映。这使开发者使用ATL进行COM编程可以得到直接使用COMSDK编程同样的灵活性和强大的功能。
本文的目的就是希望在有限的篇幅中能够使读者对ATL的使用和基本原理有一个初步的了解,为广大的COM开发人员更好地使用ATL开发起到抛砖引玉的作用。


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开发中我们需要遵循的几个设计原则!

周周

出处:https://www.cnblogs.com/pengdai


一、开发原则
S:单一职责SRP
O:开放封闭原则OCP
L:里氏替换原则LSP
I:接口隔离法则
D:依赖倒置原则DIP
合成/聚合复用原则
迪米特法则
在软件开发中,前人对软件系统的设计和开发总结了一些原则和模式, 不管用什么语言做开发,都将对我们系统设计和开发提供指导意义。本文主要将总结这些常见的原则和具体阐述意义。
面向对象的基本原则(solid)是五个,但是在经常被提到的除了这五个之外还有迪米特法则和合成复用原则等,所以在常见的文章中有表示写六大或七大原则的; 除此之外我还将给出一些其它相关书籍和互联网上出现的原则;

二、S单一职责SRP

Single-Responsibility Principle,一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化。单一职责原则可以看做是低耦合、高内聚在面向对象原则的引申,将职责定义为引起变化的原因,以提高内聚性减少引起变化的原因。

1、定义

一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。(Every object should have a single responsibility, and that responsibility should be entirely encapsulated by the class.),即又定义有且仅有一个原因使类变更。

2、原则分析

一个类或者大到模块,小到方法,承担的职责越多,它被复用的可能性越小,而且如果一个类承担的职责过多,就相当于将这些职责耦合在一起,当其中一个职责变化时,可能会影响其他职责的运作。
类的职责主要包括两个方面:数据职责和行为职责,数据职责通过其属性来体现,而行为职责通过其方法来体现。
单一职责原则是实现高内聚、低耦合的指导方针,在很多代码重构手法中都能找到它的存在,它是最简单但又最难运用的原则,需要设计人员发现类的不同职责并将其分离,而发现类的多重职责需要设计人员具有较强的分析设计能力和相关重构经验。

3、优点

降低类的复杂性,类的职责清晰明确。比如数据职责和行为职责清晰明确;
提高类的可读性和维护性;
变更引起的风险减低,变更是必不可少的,如果接口的单一职责做得好,一个接口修改只对相应的类有影响,对其他接口无影响,这对系统的扩展性、维护性都有非常大的帮助。
注意:单一职责原则提出了一个编写程序的标准,用“职责”或“变化原因”来衡量接口或类设计得是否合理,但是“职责”和“变化原因”都是没有具体标准的,一个类到底要负责那些职责?这些职责怎么细化?细化后是否都要有一个接口或类?这些都需从实际的情况考虑。因项目而异,因环境而异。

4、例子

SpringMVC中Entity、DAO、Service、Controller、Util等的分离。

三、O开放封闭原则OCP

Open - ClosedPrinciple,OCP对扩展开放,对修改关闭(设计模式的核心原则)

1、定义

一个软件实体(如类、模块和函数)应该对扩展开放,对修改关闭。意思是在一个系统或者模块中,对于扩展是开放的,对于修改是关闭的。一个 好的系统是在不修改源代码的情况下,可以扩展你的功能。而实现开闭原则的关键就是抽象化。

2、原则分析

当软件实体因需求要变化时, 尽量通过扩展已有软件实体,可以提供新的行为,以满足对软件的新的需求,而不是修改已有的代码,使变化中的软件有一定的适应性和灵活性 。已有软件模块,特别是最重要的抽象层模块不能再修改,这使变化中的软件系统有一定的稳定性和延续性。
实现开闭原则的关键就是抽象化 :在"开-闭"原则中,不允许修改的是抽象的类或者接口,允许扩展的是具体的实现类,抽象类和接口在"开-闭"原则中扮演着极其重要的角色..即要预知可能变化的需求.又预见所有可能已知的扩展..所以在这里"抽象化"是关键!
可变性的封闭原则:找到系统的可变因素,将它封装起来。这是对"开-闭"原则最好的实现。不要把你的可变因素放在多个类中,或者散落在程序的各个角落。你应该将可变的因素,封套起来..并且切忌不要把所用的可变因素封套在一起。最好的解决办法是,分块封套你的可变因素!避免超大类、超长类、超长方法的出现!!给你的程序增加艺术气息,将程序艺术化是我们的目标!

3、例子

设计模式中模板方法模式和观察者模式都是开闭原则的极好体现。

四、L里氏替换原则LSP

Liskov Substitution Principle,LSP:任何基类可以出现的地方,子类也可以出现;这一思想表现为对继承机制的约束规范,只有子类能够替换其基类时,才能够保证系统在运行期内识别子类,这是保证继承复用的基础。

1、定义

第一种定义方式相对严格:如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有变化,那么类型S是类型T的子类型。
第二种更容易理解的定义方式:所有引用基类(父类)的地方必须能透明地使用其子类的对象。即子类能够必须能够替换基类能够从出现的地方。子类也能在基类 的基础上新增行为。
里氏代换原则由2008年图灵奖得主、美国第一位计算机科学女博士、麻省理工学院教授BarbaraLiskov和卡内基.梅隆大学Jeannette Wing教授于1994年提出。其原文如下:Let q(x) be a property provableabout objects x of type T. Then q(y) should be true for objects y of type Swhere S is a subtype of T.

2、原则分析

讲的是基类和子类的关系,只有这种关系存在时,里氏代换原则才存在。正方形是长方形是理解里氏代换原则的经典例子。
里氏代换原则可以通俗表述为:在软件中如果能够使用基类对象,那么一定能够使用其子类对象。把基类都替换成它的子类,程序将不会产生任何错误和异常,反过来则不成立,如果一个软件实体使用的是一个子类的话,那么它不一定能够使用基类。

里氏代换原则是实现开闭原则的重要方式之一,由于使用基类对象的地方都可以使用子类对象,因此在程序中尽量使用基类类型来对对象进行定义,而在运行时再确定其子类类型,用子类对象来替换父类对象。

五、I接口隔离法则

(Interface Segregation Principle,ISL):客户端不应该依赖那些它不需要的接口。(这个法则与迪米特法则是相通的)

1、定义

客户端不应该依赖那些它不需要的接口。
另一种定义方法:一旦一个接口太大,则需要将它分割成一些更细小的接口,使用该接口的客户端仅需知道与之相关的方法即可。
注意,在该定义中的接口指的是所定义的方法。例如外面调用某个类的public方法。这个方法对外就是接口。

2、原则分析:

(1)接口隔离原则是指使用多个专门的接口,而不使用单一的总接口。每一个接口应该承担一种相对独立的角色,不多不少,不干不该干的事,该干的事都要干。
• 一个接口就只代表一个角色,每个角色都有它特定的一个接口,此时这个原则可以叫做“角色隔离原则”。
• 接口仅仅提供客户端需要的行为,即所需的方法,客户端不需要的行为则隐藏起来,应当为客户端提供尽可能小的单独的接口,而不要提供大的总接口。
(2)使用接口隔离原则拆分接口时,首先必须满足单一职责原则,将一组相关的操作定义在一个接口中,且在满足高内聚的前提下,接口中的方法越少越好。
(3)可以在进行系统设计时采用定制服务的方式,即为不同的客户端提供宽窄不同的接口,只提供用户需要的行为,而隐藏用户不需要的行为。

六、D依赖倒置原则DIP

Dependency-Inversion Principle 要依赖抽象,而不要依赖具体的实现, 具体而言就是高层模块不依赖于底层模块,二者共同依赖于抽象。抽象不依赖于具体,具体依赖于抽象。

1、定义

高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。简单的说,依赖倒置原则要求客户端依赖于抽象耦合。原则表述:
(1)抽象不应当依赖于细节;细节应当依赖于抽象;
(2)要针对接口编程,不针对实现编程。

2、原则分析

(1)如果说开闭原则是面向对象设计的目标,依赖倒转原则是到达面向设计"开闭"原则的手段..如果要达到最好的"开闭"原则,就要尽量的遵守依赖倒转原则. 可以说依赖倒转原则是对"抽象化"的最好规范! 我个人感觉,依赖倒转原则也是里氏代换原则的补充..你理解了里氏代换原则,再来理解依赖倒转原则应该是很容易的。
(2)依赖倒转原则的常用实现方式之一是在代码中使用抽象类,而将具体类放在配置文件中。
(3)类之间的耦合:零耦合关系,具体耦合关系,抽象耦合关系。依赖倒转原则要求客户端依赖于抽象耦合,以抽象方式耦合是依赖倒转原则的关键。

3、例子1

理解这个依赖倒置,首先我们需要明白依赖在面向对象设计的概念:
依赖关系(Dependency):是一种使用关系,特定事物的改变有可能会影响到使用该事物的其他事物,在需要表示一个事物使用另一个事物时使用依赖关系。(假设A类的变化引起了B类的变化,则说名B类依赖于A类。)大多数情况下,依赖关系体现在某个类的方法使用另一个类的对象作为参数。在UML中,依赖关系用带箭头的虚线表示,由依赖的一方指向被依赖的一方。
4、例子2
某系统提供一个数据转换模块,可以将来自不同数据源的数据转换成多种格式,如可以转换来自数据库的数据(DatabaseSource)、也可以转换来自文本文件的数据(TextSource),转换后的格式可以是XML文件(XMLTransformer)、也可以是XLS文件(XLSTransformer)等。
由于需求的变化,该系统可能需要增加新的数据源或者新的文件格式,每增加一个新的类型的数据源或者新的类型的文件格式,客户类MainClass都需要修改源代码,以便使用新的类,但违背了开闭原则。现使用依赖倒转原则对其进行重构。
当然根据具体的情况,也可以将AbstractSource注入到AbstractStransformer,依赖注入的方式有以下三种:

[img]https://ss.csdn.net/p?https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/ ... rFZQ/640?wx_fmt=png[/img]

七、合成/聚合复用原则

(Composite/Aggregate ReusePrinciple ,CARP):要尽量使用对象组合,而不是继承关系达到软件复用的目的。

1、定义

经常又叫做合成复用原则(Composite ReusePrinciple或CRP),尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的。
就是在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分;新对象通过向这些对象的委派达到复用已有功能的目的。简而言之,要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。

2、原则分析

(1)在面向对象设计中,可以通过两种基本方法在不同的环境中复用已有的设计和实现,即通过组合/聚合关系或通过继承。
继承复用:实现简单,易于扩展。破坏系统的封装性;从基类继承而来的实现是静态的,不可能在运行时发生改变,没有足够的灵活性;只能在有限的环境中使用。(“白箱”复用)
组合/聚合复用:耦合度相对较低,选择性地调用成员对象的操作;可以在运行时动态进行。(“黑箱”复用)
(2)组合/聚合可以使系统更加灵活,类与类之间的耦合度降低,一个类的变化对其他类造成的影响相对较少,因此一般首选使用组合/聚合来实现复用;其次才考虑继承,在使用继承时,需要严格遵循里氏代换原则,有效使用继承会有助于对问题的理解,降低复杂度,而滥用继承反而会增加系统构建和维护的难度以及系统的复杂度,因此需要慎重使用继承复用。
(3)此原则和里氏代换原则氏相辅相成的,两者都是具体实现"开-闭"原则的规范。违反这一原则,就无法实现"开-闭"原则,首先我们要明白合成和聚合的概念:
注意:聚合和组合的区别是什么?
合成(组合):表示一个整体与部分的关系,指一个依托整体而存在的关系(整体与部分不可以分开);比如眼睛和嘴对于头来说就是组合关系,没有了头就没有眼睛和嘴,它们是不可分割的。在UML中,组合关系用带实心菱形的直线表示。
聚合:聚合是比合成关系的一种更强的依赖关系,也表示整体与部分的关系(整体与部分可以分开);比如螺丝和汽车玩具的关系,螺丝脱离玩具依然可以用在其它设备之上。在UML中,聚合关系用带空心菱形的直线表示。

八、迪米特法则

(Law of Demeter,LoD:系统中的类,尽量不要与其他类互相作用,减少类之间的耦合度。

1、定义

又叫最少知识原则(Least Knowledge Principle或简写为LKP)几种形式定义:
不要和“陌生人”说话。英文定义为:Don't talk to strangers.
只与你的直接朋友通信。英文定义为:Talk only to your immediate friends.
每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。
简单地说,也就是,一个对象应当对其它对象有尽可能少的了解。一个类应该对自己需要耦合或调用的类知道得最少,你(被耦合或调用的类)的内部是如何复杂都和我没关系,那是你的事情,我就知道你提供的public方法,我就调用这么多,其他的一概不关心。

2、法则分析

朋友类:在迪米特法则中,对于一个对象,其朋友包括以下几类:
(1) 当前对象本身(this);
(2) 以参数形式传入到当前对象方法中的对象;
(3) 当前对象的成员对象;
(4) 如果当前对象的成员对象是一个集合,那么集合中的元素也都是朋友;
(5) 当前对象所创建的对象。
任何一个对象,如果满足上面的条件之一,就是当前对象的“朋友”,否则就是“陌生人”。
3、狭义法则和广义法则:
在狭义的迪米特法则中,如果两个类之间不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用,如果其中的一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。
狭义的迪米特法则:可以降低类之间的耦合,但是会在系统中增加大量的小方法并散落在系统的各个角落,它可以使一个系统的局部设计简化,因为每一个局部都不会和远距离的对象有直接的关联,但是也会造成系统的不同模块之间的通信效率降低,使得系统的不同模块之间不容易协调。
广义的迪米特法则:指对对象之间的信息流量、流向以及信息的影响的控制,主要是对信息隐藏的控制。信息的隐藏可以使各个子系统之间脱耦,从而允许它们独立地被开发、优化、使用和修改,同时可以促进软件的复用,由于每一个模块都不依赖于其他模块而存在,因此每一个模块都可以独立地在其他的地方使用。一个系统的规模越大,信息的隐藏就越重要,而信息隐藏的重要性也就越明显。
4、迪米特法则的主要用途:在于控制信息的过载。
在类的划分上,应当尽量创建松耦合的类,类之间的耦合度越低,就越有利于复用,一个处在松耦合中的类一旦被修改,不会对关联的类造成太大波及;
在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低其成员变量和成员函数的访问权限;
在类的设计上,只要有可能,一个类型应当设计成不变类;
在对其他类的引用上,一个对象对其他对象的引用应当降到。

5、例子

外观模式Facade(结构型)
迪米特法则与设计模式Facade模式、Mediator模式
系统中的类,尽量不要与其他类互相作用,减少类之间的耦合度,因为在你的系统中,扩展的时候,你可能需要修改这些类,而类与类之间的关系,决定了修改的复杂度,相互作用越多,则修改难度就越大,反之,如果相互作用的越小,则修改起来的难度就越小..例如A类依赖B类,则B类依赖C类,当你在修改A类的时候,你要考虑B类是否会受到影响,而B类的影响是否又会影响到C类. 如果此时C类再依赖D类的话,呵呵,我想这样的修改有的受了。

九、Q&A1、面向对象设计其他原则?

封装变化;
少用继承多用组合;
针对接口编程、不针对实现编程;
为交互对象之间的松耦合设计而努力;
类应该对扩展开发、对修改封闭(开闭OCP原则);
依赖抽象,不要依赖于具体类(依赖倒置DIP原则);
密友原则:只和朋友交谈(最少知识原则,迪米特法则);
说明:一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解,将方法调用保持在界限内,只调用属于以下范围的方法: 该对象本身(本地方法)对象的组件 被当作方法参数传进来的对象 此方法创建或实例化的任何对象;
别找我(调用我) 我会找你(调用你)(好莱坞原则);
一个类只有一个引起它变化的原因(单一职责SRP原则);

2、你能解释一下里氏替换原则吗?

严格定义:如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有程序P在所有的对象用o1替换o2时,程序P的行为没有变化,那么类型S是类型T的子类型。
通俗表述:所有引用基类(父类)的地方必须能透明地使用其子类的对象。也就是说子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。它包含以下4层含义:
  • 子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。
  • 子类中可以增加自己特有的方法。
  • 当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的形参)要比父类方法的输入参数更宽松。
  • 当子类的方法实现父类的抽象方法时,方法的后置条件(即方法的返回值)要比父类更严格。

3、什么情况下会违反迪米特法则?为什么会有这个问题?

迪米特法则建议“只和朋友说话,不要陌生人说话”,以此来减少类之间的耦合。

4、给我一个符合开闭原则的设计模式的例子?

开闭原则要求你的代码对扩展开放,对修改关闭。这个意思就是说,如果你想增加一个新的功能,你可以很容易的在不改变已测试过的代码的前提下增加新的代码。有好几个设计模式是基于开闭原则的,如策略模式,如果你需要一个新的策略,只需要实现接口,增加配置,不需要改变核心逻辑。一个正在工作的例子是 Collections.sort() 方法,这就是基于策略模式,遵循开闭原则的,你不需为新的对象修改 sort() 方法,你需要做的仅仅是实现你自己的 Comparator 接口。

5、什么时候使用享元模式(蝇量模式)?

享元模式通过共享对象来避免创建太多的对象。为了使用享元模式,你需要确保你的对象是不可变的,这样你才能安全的共享。JDK 中 String 池、Integer 池以及 Long 池都是很好的使用了享元模式的例子。




jQuery-瀑布流【CSS】CSS隐藏元素的五种方法

seo达人

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用css隐藏页面元素有许多种方法。

  1. 1、opacity:0
  2. 2、visibility:hidden
  3. 3、diaplay:none
  4. 4、position:absolute

opacity

     opacity属性的意思是设置一个元素的透明度。它不是为改变元素的边界框(bounding box)而设计的。这一位着将opacity设置为0只能从视觉上隐藏元素。而元素本身依然占据它自己的位置并对网页的布局起作用,它也将响应用户交互。


visibility

     第二个要说的属性是visibility。将它的值设为hidden将隐藏我们的元素。如同opacity属性,被隐藏的元素依然会对我们的网页布局起作用。与opacity唯一不同的是它不会响应任何用户交互。此外元素在读屏软件中会被隐藏

    注意,如果一个元素的visibility被设置为hidden,同时想要显示它的某个子孙元素,只要将那个元素的visibility显式设置为visible即可。

    

dispaly

    display属性依照词义真正隐藏元素。将display属性设为none确保元素不可见并且连盒模型也不生成。使用这个属性,被隐藏的元素不占据任何空间。不仅如此,一旦display设为none任何对该元素直接打用户交互操作都不可能生效。此外,读屏软件也不会读到元素的内容。这种方式产生的效果就像元素完全不存在。

    任何这个元素的子孙元素也会被同时隐藏。为这个属性添加过度动画是无效的,他的任何不同状态值之间的切换总是会立即生效。

    不过请注意,通过DOM依然可以访问到这个元素。因此你可以通过DOM来操作它。


position

    假设有一个元素你想要与它交互,但是你又不想让它影响你的网页布局,没有合适的属性可以处理这种情况(opacity和visibility影响布局mdisplay不影响布局但又无法直接交互)。在这种情况下,只能考虑将元素移出可视区域。这个办法既不会影响布局,有可能让元素保持可以操作。

  1. .hide {
  2. position: absolute;
  3. top: -9999px;
  4. left: -9999px;
  5. }


clip-path

    隐藏元素的另一种方法是通过剪裁它们实现。

  1. .hide {
  2. clip-path: polygon(0px 0px,0px 0px,0px 0px,0px 0px);
  3. }

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CSS隐藏元素的五种方法

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用css隐藏页面元素有许多种方法。

  1. 1、opacity:0
  2. 2、visibility:hidden
  3. 3、diaplay:none
  4. 4、position:absolute

opacity

     opacity属性的意思是设置一个元素的透明度。它不是为改变元素的边界框(bounding box)而设计的。这一位着将opacity设置为0只能从视觉上隐藏元素。而元素本身依然占据它自己的位置并对网页的布局起作用,它也将响应用户交互。


visibility

     第二个要说的属性是visibility。将它的值设为hidden将隐藏我们的元素。如同opacity属性,被隐藏的元素依然会对我们的网页布局起作用。与opacity唯一不同的是它不会响应任何用户交互。此外元素在读屏软件中会被隐藏

    注意,如果一个元素的visibility被设置为hidden,同时想要显示它的某个子孙元素,只要将那个元素的visibility显式设置为visible即可。

    

dispaly

    display属性依照词义真正隐藏元素。将display属性设为none确保元素不可见并且连盒模型也不生成。使用这个属性,被隐藏的元素不占据任何空间。不仅如此,一旦display设为none任何对该元素直接打用户交互操作都不可能生效。此外,读屏软件也不会读到元素的内容。这种方式产生的效果就像元素完全不存在。

    任何这个元素的子孙元素也会被同时隐藏。为这个属性添加过度动画是无效的,他的任何不同状态值之间的切换总是会立即生效。

    不过请注意,通过DOM依然可以访问到这个元素。因此你可以通过DOM来操作它。


position

    假设有一个元素你想要与它交互,但是你又不想让它影响你的网页布局,没有合适的属性可以处理这种情况(opacity和visibility影响布局mdisplay不影响布局但又无法直接交互)。在这种情况下,只能考虑将元素移出可视区域。这个办法既不会影响布局,有可能让元素保持可以操作。

  1. .hide {
  2. position: absolute;
  3. top: -9999px;
  4. left: -9999px;
  5. }


clip-path

    隐藏元素的另一种方法是通过剪裁它们实现。

  1. .hide {
  2. clip-path: polygon(0px 0px,0px 0px,0px 0px,0px 0px);
  3. }

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谈谈移动端布局

周周

移动端推广速度快,效果好,越来越多的企业,商家开始重视移动站的建设和移动页面(h5)的制作。随着移动页面的玩法越来越多,对前端技术的要求也会越来越高。

选择合适的布局,是写好移动页面的第一步。今天我们就来谈谈移动端的布局问题。
为什么移动端布局如此混乱?这是由多方的原因造成的。
1. css这套技术系统本身十分混乱,基本上可以说毫无规律可言,依赖于技术人员的熟练程度而不是逻辑更多一些;
2.css历经了多个时代的升级,每一次升级之后,新的技术标准和旧的基本上没有任何关联。比如:table布局,div+css布局,flex布局,grid布局等;
3. 手机终端市场的混乱。当前市场上手机的尺寸五花八门;加上由iphone的retina技术带来的dpr的混乱;

关于移动设备一些基本概念的理解。



一. 物理设备像素。
思考:为什么手电筒只能发出一种颜色的光,而我们的屏幕能发出这么多种颜色的光?
因为我们的屏幕是由无数个小的手电筒组成的,每个点可以发不同颜色的光,最后就组成了我们看到的彩色的效果。
每张图片都是由色点组成的,每个色点称为一个像素。一张图片由30万个色点组成,这个图片的像素就是30W。我们常说相机是多少像素,这个像素实际就是在说这款照相机的感器件有多少个,有100W个感光器件的相机就是100W像素的相机,有4000W个感光器件的相机就是4000W像素,以此类推。一台100W像素的相机拍摄的照片洗成5寸的照片会比洗成6寸清晰一点。
二. 屏幕分辨率
屏幕分辨率是屏幕每行的像素点数*每列的像素点数,每个屏幕有自己的分辨率。屏幕分辨率越高,所呈现的色彩越多,清晰度越高。
结论:
1. 像素的单位本质上是:个数,100像素你可以理解成你有100个手电筒;
2. 同样大小(比如1cm*1cm大小的矩形),里面的像素越多,画面越清晰;
三.css像素
在pc端1css像素相当于1物理设备像素。
思考:
我们的手机分辨率是640*1136(iphone 5和iphone 5s的物理设备分辨率),如果我们打开一个纯粹pc端的网站会出现什么情况?
(比如jumei.com,min-width是1090px,在pc端的我的电脑的设备宽度是1280,通过screen.width进行检测)
我们会发现网站会缩小到我们可以看到整个网站(www.jubi.com)
则会发现,有滚动条了,因为禁止缩放了
四. dpr
1个css像素占多少物理设备像素
思考:iphone 5或者iphone 5s一屏幕能看到的极限是多少宽度?
应该是320(这是默认的可视区的css宽度) * 2 = 640px
以上,我们学习完了所有关于移动端布局相关的概念,接下来,我们来聊一聊布局的思路。
假如我们有640px的设计稿,我们如何才能让用户全部看到呢?
思路一:百分比布局
把尺寸除以2,比如我们量出来的是640px ---> 实际上我们只写320px;
如果是iphone 6怎么办? iphone 6的宽度是375px;
由于320和375的宽度其实差别不大,我们可以不定宽度,也就是把整体宽度设定为100%,然后其他的全部量出来是多少。
布局方法
- 拿到设计师给我们的设计稿之后(推荐640px),把所有量出来的尺寸除以2即可
- 遇到等分就用百分比
- 左浮动 + 右浮动(导航部分实现、折扣推荐导航部分) --> 适合于所有的元素宽度固定的
- 左浮动 + padding挤(见超值折扣推荐内容部分) 本质上元素大小在任何尺寸下面都是一致,改变的其实是元素与元素之间的间距大小 --> 适合一个元素宽度固定,另一个宽度自适应;

网站示例

http://m.duba.com/

http://m.lagou.com/

百分比布局的缺点
在大屏幕的手机下显示效果会变成有些页面元素宽度被拉的很长,但是高度还是和原来一样,实际显示非常的不协调,这就是流式布局的最致命的缺点,往往只有几个尺寸的手机下看到的效果是令人满意的,其实很多视觉设计师应该无法接受这种效果,因为他们的设计图在大屏幕手机下看到的效果相当于是被横向拉长来一样。流式布局并不是最理想的实现方式,通过大量的百分比布局,会经常出现许多兼容性的问题,还有就是对设计有很多的限制,因为他们在设计之初就需要考虑流式布局对元素造成的影响,只能设计横向拉伸的元素布局,设计的时候存在很多局限性。
思路二:rem布局
如何理解rem布局?
思考一个问题,假如我们的设计稿是750px,我们量出来一个盒子的宽度是75px,那么在640px下面,它应该是多少合适呢? 答案是:64
问题,如果才能保证你写的css的尺寸只需要写一次,在不同的屏幕尺寸下面不用改?
假如我们在750px下面,我们让html的font-size为75,则这个盒子的宽度是1rem,在640px下面我们让html的font-size为64,则这个盒子的宽度也是1rem,问题就这样解决了。
那么实际开发中,该用什么样等布局思路?
我们打开m.jd.com,m.vip.com,会发现,实际上没有一个网站用了纯粹的百分比或者rem布局,经常会发现各种布局思路混在一起,因为没有一套布局思路能够通用保证不出问题
为什么rem不是万能的?
比如1px,如果我们在dpr是2的情况下就会变得很粗,我们知道那并不是真正的1像素。
推荐布局思路——使用由阿里出品的lib-flexible库。

网址:https://github.com/amfe/lib-flexible


该如何使用呢?
1. 引入布局用的flexible.js要注意的是不要再写meta:viewport标签了,因为flexible.js会自动帮你创建;
2. 引入base.css;
3. 把设计师的设计稿拿过来,标注稿基准字体大小 = 标注稿宽度 / 10,如标注稿宽为750,标注稿基准字体大小为75;标注稿宽为640,标注稿基准字体大小为64;
4. 除了字体大小以外,其他所有的均按rem来,比如你的设计稿是750px的,那么,假如你量出来的是75px,则是1rem;
字体除外,要根据不同的dpr设置不同的大小,比如如果是750的设计稿,那么字体假如是24px,则在dpr为1的情况下是16px,dpr2的情况下是24px,dpr3的情况下是32px(这块涉及到字体专业知识,总结一句话就是没有人会考虑用奇数字体,https://www.zhihu.com/question/20440679,所以不能让工具帮我们自动算,得写死。
以上是我个人关于移动端布局的一些总结。如有不妥的地方,还请指正。
最后附上关于移动端常见问题当网址:



jQuery-瀑布流

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html与css:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
<style type="text/css">
/* 标签重定义 */

* {
margin: 0;
padding: 0;
border: none;
}

body {
background: #ddd;
}

img {
border: none;
}

a {
text-decoration: none;
color: #444;
}

a:hover {
color: #999;
}
/* wrap */

#wrap {
position: relative;
width: auto;
height: auto;
margin: 0 auto;
}

#wrap>div {
float: left;
box-sizing: border-box;
width: 280px;
height: auto;
margin: 10px;
padding: 10px;
border-radius: 5px;
background: #fff;
}

#wrap>div>img {
width: 260px;
margin: 0 auto;
}

#wrap>div>a {
display: block;
font-size: 18px;
font-weight: bold;
line-height: 40px;
text-align: center;
}
</style>
</head>


<body>
<div id="wrap">
<div>
<img src="img/1.jpg">
<a href="http://www.imooc.com" target="_blank">第一张 路飞与艾斯</a>
</div>
<div>
<img src="img/2.jpg">
<a href="http://www.imooc.com" target="_blank">第二张 艾博</a>
</div>
<div>
<img src="img/3.jpg">
<a href="http://www.imooc.com" target="_blank">第三张 路飞</a>
</div>
<div>
<img src="img/4.jpg">
<a href="http://www.imooc.com" target="_blank">第四张 艾斯</a>
</div>
<div>
<img src="img/5.jpg">
<a href="http://www.imooc.com" target="_blank">第五张 女王</a>
</div>
<div>
<img src="img/6.jpg">
<a href="http://www.imooc.com" target="_blank">第六张 香吉士</a>
</div>
<div>
<img src="img/7.jpg">
<a href="http://www.imooc.com" target="_blank">第七张 艾斯</a>
</div>
<div>
<img src="img/8.jpg">
<a href="http://www.imooc.com" target="_blank">第八张 霸气</a>
</div>
</div>
<script type="text/javascript" src="js/jquery.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/script.js"></script>
</body>

</html>

JS:

var waterfall = function(wrap, boxes) {
// 获取屏幕可以显示的列数
var boxWidth = boxes.eq(0).width() + 40;
var windowWidth = $(window).width();
var colsNumber = Math.floor(windowWidth / boxWidth);


// 设置容器的宽度
wrap.width(boxWidth * colsNumber);


// 定义一个数组并存储每一列的高度
var everyHeight = new Array();
for (var i = 0; i < boxes.length; i++) {
if (i < colsNumber) {
everyHeight[i] = boxes.eq(i).height() + 40;
} else {
var minHeight = Math.min.apply(null, everyHeight);
var minIndex = getIndex(minHeight, everyHeight);
boxes.eq(i).css({
'position': 'absolute',
'top': minHeight,
'left': boxes.eq(minIndex).position().left,
'opacity': '0'
}).stop().animate({
'opacity': '1'
}, 1000);
everyHeight[minIndex] += boxes.eq(i).height() + 40;
};
}
};


// 获取最小列的索引
function getIndex(minHeight, everyHeight) {
for (index in everyHeight) {
if (everyHeight[index] == minHeight) {
return index;
};
};
};

$(document).ready(function(event) {
var wrap = $('#wrap');
var boxes = $('#wrap').children('div');
waterfall(wrap, boxes);
});

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