首页

交互设计之探索GUI和VUI

纯纯

一、GUI和VUI的定义:


1.1GUI


GUI(Graphical UserInterface)图形界面,市面上最常见的交互方式。点触,滑动,作为主要输入方式。图像显示作为主要输出方式。




1.2VUI


VUI(Voice User Interface)语音界面,常见没有屏幕的智能音箱/耳机,靠语言输入和交流,如我们常见的小艾同学,天猫精灵等。





二、GUI和VUI的发展历程:


2.1GUI的发展历程


1973年第一个可视化操作的Alto电脑在施乐帕洛阿尔托研究中心(Xerox PARC)完成。Alto是第一个把计算机所有元素结合到一起的图形界面操作系统。它使用3键鼠标、位运算显示器、图形窗口、以太网络连接。

1981年施乐公司推出了Alto的继承者Star,Alto曾首次使用了窗口设计。

1983年苹果电脑公司推出Apple Lisa个人电脑,是全球第一款搭载图形用户界面(GUI)的个人电脑。

1984年苹果电脑公司推出Macintosh。

1986年首款用于Unix的窗口系统X Window System发布。

1988年IBM发布OS/2 1.10标准版演示管理器(Presentation Manager),这是第一种支持Intel计算机的稳定的图形界面。

1992年微软公司发布Windows 3.1,增加了多媒体支持。

1995年微软的Windows 95发布,其窗口操作系统的外观基本定型。

1996年微软发布Microsoft Bob,此软件具有动画助手和有趣的图片。

1996年IBM发布OS/2 Warp 4,它的交互界面得到显著改善,至今仍有不少ATM机运行这样的系统。

1997年KDE和GNOME两大开源桌面项目启动。

1997年苹果电脑公司发布Mac OS 8,这个系统具有三维外观并提供了SpringLoaded Folder功能。

2000年苹果电脑公司推出Mac OS X系统的默认外观Aqua。

2001年微软发布Windows XP,实现了主题支持。

2003年Mac OS X v10.3提供了一键单击访问任何已打开窗口的功能。

2003年Sun公司的Java桌面系统为GNOME桌面添加了和Mac类似的效果。

2006年微软发布Windows Vista,对此前其视窗操作系统的外观作了较大的修改,实现了Aero功能。



2.2VUI的发展历程


20世纪90年代,诞生了第一个可行的、非特定的(每个人都可以对他说话)的语音识别系统,交互式语音应答(Interactive Voice Response,IVR)系统的出现代表了VUI的第一个重要时期。人通过电话线路进行交互并执行任务,如机票预订、银行转帐、业务查询等。


目前很多像siri、Google这类集成了视觉和语音信息的APP,以及Amazon Echo这类纯语音的设计产品,逐步发展并成为主流。随着语音识别技术、AI技术、互联网技术的发展,我们已经可以在手机设备中用语音处理很多事情,但还有很多事情目前无法通过语音完成,需要我们探索。




三、GUI和VUI的设计要领:


3.1GUI



        交互的多样性:


不同于PC机通过鼠标来点击,在触控设备上通过手指点按,由于手指的精确度相对于鼠标指针差很多,所以子啊移动页面设计当中的交互元素一定得辨识作用,手机并没有悬停操作所以图标如果特征不明显时一定要加文字识别,设计时也应注意图标和菜单元素的尺寸。


拖拽和移动是很相似的交互工作,被拖拽的元素始终跟随着紧贴屏幕的指尖


除了使用单指之外,还可以用两个手指放大,缩小图片,如果设计了一些新的多指交互一定要给用户提示和指导。


3.2VUI


3.3VUI的适用场景


智能家居

在智能家居领域VUI应用越来越广泛,相信在不久的将来我们一定能够享受到更多的VUI所带给我们的便利。


辅助驾驶

车载语音交互系统使得我们可以在开车的同时接听电话、听广播等。


企业应用

未来大型企业中将会多领域应用VUI,用于书写、记录等工作。


医疗教育

智能记录病例、管理病例的出入。


四、VUI的语言设计注意事项


过多的声音干扰,不但会增加用户的心智负担,将会引起用户感到厌烦,尤其是,语音在资讯的负荷量上又比单纯的声音来的更多,考量是否存在存在的必要性就放在格外重要。而言,可以寻找替代的方式,透过震动和灯光甚至状态变化来提示,减少使用者的认知负荷,并确保声音只会在特定的时间点出现,并提供使用者自行设定关闭声音的功能


除了声音本身的设计外,还要考虑整体环境的影响因素,可能周遭受非常的吵杂。换句话说,在KTV的包厢,吵杂的环境,会使用者无法听到消防警铃响,而容易造成危险事件的产生。也因为如此,消防警铃的声音频率设计就应该介于2kM到4kM,因为研究指出人类的耳朵对于这个范围的声音最敏感


从音量的角度来看,耳朵对不同频率的音量有不同的感知程度,有些声音听起来很响亮,有些则是很沉闷因人而异,但比较客观的量化体验指标就是分贝(decibel,dB) ,在尺度上超过70分贝以上,会让人产生忧虑不安,并引发各种症状,因此要尽量避免尺寸大小过大的设计, ,,降低主动的侵入性。基于这些因素总和来说,还要考量到用户和产品间的距离,与产品愈近,对于体积的需求量较大,反之为然


在声音体验设计(Amber Case,2018)一书指出,当警告或提示音出现的频率愈高,就应该设计成愈短,但不足就是,如果把声音设计成短而急促,从而使用者需要集中相反地,事件发生时间间隔长且久,则声音提示更需要明显且激烈的声音来提醒用户,例如手机铃声响时,需要告知用户

文章来源:站酷    作者:张阳光Designer

分享此文一切功德,皆悉回向给文章原作者及众读者.

免责声明:蓝蓝设计尊重原作者,文章的版权归原作者。如涉及版权问题,请及时与我们取得联系,我们立即更正或删除。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

交互设计:如何做到惊喜?

纯纯

保持好奇,巧妙融合,追求卓越,自然而然

一家之言,未必全面,甚至未必正确。欢迎交流探讨。


01
交互设计的惊喜,是什么?

之前的文章,有简单定义过交互设计的“惊喜”,即为:超出用户预期,并让用户开心。

具体而言有两类,分别是:小惊喜、大惊喜。

1 小惊喜

所谓小惊喜,是指一些颇具趣味性或人文属性的交互设计小细节。


先说趣味性。常见的有两类,第一类是比较好玩的动效,第二类是一些小功能。第二类有时也会包含第一类。

动效这块,大家比较熟悉的,有 iPhone 上删除应用前图标的抖动,仿佛是吓的发抖,也可能是在摇头求饶;还有移动端登录 B 站、输入密码时,动画人物的捂眼捂脸动作。

(B 站登录页面)

小功能这块,也可以分成两类。一类是隐藏的小功能,一类是有趣的小功能


很多隐藏功能,头几次用的时候,多少会有一些惊喜之感。

比如在订阅号消息列表页,某个公众号你已经几个月没看过,对它失去了兴趣和信任。这时,尝试长按这个公众号的头像或名称,会呼出一个包含“删除消息”和“取关”功能的弹窗。

(订阅号消息列表)

还有些隐藏功能,既能让用户觉得惊喜和方便,又能引发用户思考。这种思考,可能会让用户感叹设计之妙,也可能也会给用户一种猜对谜语的欣喜之感。

比如用墨刀的时候,尝试按数字键 1,会呼出“内置组件”这个使用频率非常高的功能,会让人觉得墨刀很聪明。

如果再仔细看一下,会发现,“内置组件”的缩略图标,和其他 4 个诸如“我的组件”、“图标”等功能的缩略图标,并成一列。这 5 个缩略图标的排列顺序(上到下),和它们快捷键("、"键和数字键1、2、3、4)的排列顺序(左到右),是完全一致的。不得不说,这是一个简单又巧妙的设计。


再比如朋友圈里,某个不熟的好友每天都发集赞的小广告,搞的我们不胜其烦。长按其头像,会呼出设置权限(屏蔽等)的功能。

有意思的是,长按好友名字,则不会呼出这个功能。要知道点击头像或名字是都能进入好友主页的;另外刚才那个例子,长按公众号头像或名字,也都能呼出取关的弹窗。

个人的理解,生活中,我们用力长按一个人,通常是表达强烈不满,比如打架时。比起长按名字,长按头像更像是长按真人,所以也更能表达我们的不满。


说完隐藏的小功能,再说下有趣的小功能。比如微信聊天里的扔骰子、石头剪刀布,微信给朋友发生日快乐后漫天飘落的蛋糕,拍照软件里的贴纸,等等。

最后说下带有人文属性的交互设计小细节。常见的有如下类型:帮助弱势、关照情绪、表达情感、保护隐私。


帮助弱势这块,比如 iPhone 的辅助功能,里面有针对视力障碍的放大镜功能、有针对不识字群体的旁白功能。

关照情绪这块,很重要的一点,就是避免引起用户的负面情绪。比如微信的删好友是单方面删除,被删时我们很难察觉到,而且微信也不会通知我们。个人觉得,微信之所以不通知我们,其中一点,就是不给我们添堵。类似的还有,微信消息没有“已读”功能,这就大大减轻了接收者的回复压力。

表达情感这块,比较为人所知的例子,5 月 20 号这天,微信红包的限额,从 200 元升到了 520 元。还有一个例子,在微信聊天里发一个“ohh”,长按并点翻译,结果也是一个惊喜。

保护隐私这块,比如借助 iPhone 的“引导式访问”功能,可以让小朋友只能访问你的某个视频应用来看动画片。再比如别人用你电脑的时候,如果你不想让对方看到你的微信,就可以通过手机微信来锁定或退出电脑版微信。

2 大惊喜

所谓大惊喜,是指那些系统性大创新,并且能够引领潮流、代表未来的交互设计。通常而言,这些大惊喜,最开始给用户的感觉,就是酷。

iPhone 就是典型例子之一 。

2007 年的初代 iPhone,带来了当时的大屏幕:3.5 寸屏幕,以及纯触摸屏,和极为灵敏的触控体验。

2011 年,Siri 同 iPhone 4S 一起问世,为我们带来了语音交互。如今,在 100 元就能买到品牌类智能音响的情况下,依靠语音交互的智能音响也在慢慢走入寻常百姓家。

也许后乔布斯时代的 iPhone 创新不如以前,但不可否认的是,时至今日,iPhone 依然在引领潮流,在给我们大惊喜。比如这几年流行的手机无线充电和以 AirPods 为代表的极简的无线耳机。

以上是比较广为人知的交互设计,还有一些不太为人所知的设计。比如在家里网购一条床单,但是不知道床的尺寸,家里又没有尺子。这时,打开 iPhone 里的测距仪这款 App,就可以量出床的尺寸,会不会觉得有点酷。

(测距仪 App)

微信在引领潮流方面也有一些建树,比如极大的普及了二维码和扫一扫。小程序作为一种体验接近原生 App、同时又不用下载的产品,也正在引领新一轮的潮流。

还有一个比较酷的功能,就是以图搜图。笔者最早用过百度和谷歌的相关功能,主要是在电脑上搜索相似的图片,使用频率极低。

假设一个场景,比如在路上看到一个陌生人的外套很好看,但又不好意思上前问,就可以拿起手机,利用淘宝的拍立淘功能,拍张照就能马上看到相同或相似的商品。

如果淘宝上没有搜到类似商品,还可以用微信的扫一扫识物。和拍立淘相比,区别之处有两点。第一,不用拍,直接能识别,不过通常得等 1-3 秒;第二,识物结果里面,除了商品,可能还会有百科词条和资讯。


02
交互设计:如何做到惊喜?

个人觉得,有 4 个要点:既要有好奇心,又要有卓越心;既要天马行空,又要保持自然。

听起来可能有点乱,且听笔者一一道来。


1 保持好奇心

笔者观察身边读小学的小孩,发现,当大人聊天时,特别是谈正事时,小孩特别喜欢坐在旁边听,而且听的很认真。小孩有时也会说两句,或是问问题,或是发表自己的看法。

看得出来,小孩对成年人的世界,怀有极大的好奇心。实际上,不止于成年人的世界,小孩对周遭世界都有比较强烈的好奇心。

整体而言,成年人对周遭世界的好奇心,远不如小孩。我们互联网从业者也不例外。

好奇心和交互设计,有什么关系?

交互设计,某种程度上,也是一种创作。好的创作,一定来自生活。这就需要我们去观察生活。

观察生活,非常重要的一点,就是好奇心,对周遭人、事、物要有足够的好奇心。

比如上文提到的例子,在 iPhone 上删除应用前,应用图标会抖。这种抖是一种趣味隐喻,既可以理解成吓的发抖,也可以理解成摇头求生。如果对生活没有足够的好奇心,是很难留意到这种生活细节,并把它们作为一种隐喻运用到交互设计中的。

以上是关于好奇心,还有一种特质,也是在小孩身上表现突出,同时也和本文主题有关,那就是:童趣。

还是上文的例子,在 B 站 App 上输入登录密码时,动画人物会捂眼睛。这个设计,可能不会打动所有用户,但至少一部分用户会觉得比较有趣。如果我们内心没有一点童趣,可能也会觉得,这个设计,没啥意思。

玩是人的天性。对于比较好玩的交互设计,大部分人是比较容易产生共鸣的。实际上,据笔者观察,我们大部分从业者是有童趣的。我们比较缺的,是好奇心。

那么,怎样判断自己是否拥有足够的好奇心,其标志是什么?

个人观点,有两个标志。第一,是对与个人利益无关的生活小事的关注,远多于对个人利益本身的关注。第二,观察和思考,远多于评价和自大;追本和溯源,远多于偏见和傲慢。

为什么会提到个人利益?

因为,通常而言,个人利益,尤其是短期利益(比如少花时间设计和修改原型),往往会和用户体验存在一个此消彼长的关系。

如果过于关注个人利益,不仅很难照顾到用户体验,甚至会伤害用户体验。至于给用户带来惊喜,就更无从谈起了。

回到现实当中。在时代洪流面前,好奇心的两个标志,显得很难,该如何实现?

关键在于找到背后的源动力。这个源动力,在笔者看来,有两点,分别是:求知若渴、淡泊宁静。


求知若渴,可以源源不断的驱动我们去观察、去思考万事万物的规律和联系。

淡泊宁静,正如诸葛亮在《诫子书》中所说,“非淡泊无以明志,非宁静无以致远”。人的心力和精力终归是有限的,如果我们沉迷名利、物欲、享乐,就难有兴趣和精力去琢磨万事万物了。

所以,只要找回自己童年的那种求知若渴,同时修身养性到淡泊宁静,这份好奇心,就会回来。

2 巧妙融合

某种程度上,很多带给我们惊喜的交互设计,都是一种巧妙融合。

笔者把这种巧妙融合,初步分成了三类,分别是:简单融合、直接融合、委婉融合


简单融合,最常见的就是隐藏功能。把一个较为简单的操作动作,比如长按、双击、下拉、左滑等,和一个合适的功能,融合在一起。用电脑时我们常说的快捷键,也属于这一类。

通常而言,操作对应什么功能,讲究的是合适,并无固定章法束缚。比如在微信朋友圈,发表文字的功能可以靠长按(相机图标)唤起,设置权限的功能也可以靠长按(好友头像)唤起。所以,简单融合这块,可供我们发挥的空间很大。

另外,简单融合最常见的形式——隐藏功能,既实现了界面的简洁,又带来了一定惊喜。

简单融合,既简单,又实用。建议大家充分开发这一块。

直接融合,是指将生活中的趣味性,直接搬到软件中,搬到交互设计中。比如微信聊天中的扔骰子、石头剪刀布,以及漂流瓶、抽奖等。

这一类融合,有点像商场里的电玩城,虽然我们不会经常去玩,但确实比较好玩。

委婉融合,是指用明喻或隐喻的手法,将生活中微不足道的一些细节,移植到交互设计中。

这种移植,有时是直白的。比如 Mac 上打开应用时,其图标会在 dock 栏里有规律的弹跳,这会让我们联想到皮球的弹跳。

这种移植,有时是隐晦的。比如 iPhone 上删除应用前,其图标会抖。这种抖,是害怕还是求饶,任凭我们想象。

这种移植,有时是无声的。比如在朋友圈,要想呼出隐藏的设置权限功能,只能长按头像,长按名字则不行。这个设计,不乏想象空间。如果不尝试长按名字,则不会发现这个细节。

委婉融合,有时会带一些趣味性。更为重要的是,它能够引发我们的思考和想象,所以是一种很出彩的融合。这种融合,也会赋予交互设计,一种禅的味道。

整体而言,笔者非常推荐委婉融合。

3 追求卓越

如果目标是小惊喜,则保持好奇心、并做到巧妙融合,基本足矣。

如果目标是大惊喜,则需要雄心壮志,需要舍我其谁,需要追求卓越。

日常工作中,可能会有这样的对话。“这个动效/功能,实现不了”。

大惊喜里的几个例子,比如初代 iPhone 的触控体验,iPhone 里的测距仪,微信的扫一扫识物。这种设计,意味着要修一条最好的长城,背后往往有很多技术难题要攻克,有很多脏活累活要做。

如果团队文化就是做出最优秀的交互设计,那么,“实现不了”这句话,估计就听不到了。取而代之的,可能是:“还在研究中”,“下个大版本能上”。

4 自然而然

提到惊喜,还有一款值得研究和学习的产品,那就是锤子手机的 Smartisan OS。

个人观点,在小惊喜方面,Smartisan OS 颇有建树。在大惊喜方面,Smartisan OS 也进行了一些值得学习的探索。

先说小惊喜,比如华丽而细腻的桌面翻页动画,比如四指横划桌面可以切换桌面背景。还有一些贴心的小功能,比如静音可以设置时间,比如方便的长截屏。

(静音可设置时间)

(长截屏)

再说大惊喜。2016 年 10 月发布的一步和大爆炸,是比较大比较系统的功能,在当时也很新。锤子公司也一直有宣传这两个功能。所以相对而言,这两个功能是 Smartisan OS 的大惊喜。

笔者的备用机是锤子手机,身边也有朋友在用锤子手机。以一步为例,这个功能,笔者体验过很多次。但平常很少用,身边朋友的情况也类似。

(一步)

根据使用情况和主观感受,个人觉得,一步这个大惊喜,还存在进步空间,主要有两个方面。

第一,宏观层面。一步作为新生事物,好比一颗新种子。种子破土而出时,是一颗嫩芽,而不是一棵大树。新生的一步功能繁多,犹如一棵破土而出的大树,一方面有违自然规律,另一面因为功能繁多,很多用户无法一下子看懂,看不懂可能就不想用了。

第二,微观层面。一步这棵新大树,结了很多不同的果子,比如拖拽图片到其他应用、切换后台应用、展示最近图片/文件等。这些果子,是用户真正需要的吗?这个是要存疑的。

比如拖拽图片到朋友圈就能发朋友圈这个设计。通常而言,我们发到朋友圈的图片都是精挑细选的,会占用一定量的时间,比如旅游或聚会结束后发的照片。一步解决的是效率问题。发朋友圈的时候,少点几下这种效率问题,优先级是比较靠后的,我们没那么在乎。

还有拖拽图片/文件这个交互动作,大家通常在电脑上用的比较多,在手机上是没有这个习惯的,实际上应用场景也少。在手机上,大家一般只习惯拖拽应用图标。

还有切换后台应用这块,大家第一个想到的,一定是系统自带的,已经用惯了。而且唤起速度比一步快,点击面积也比一步大。

总的来说,微观层面上,比较缺让大家能马上想到一步的功能点。

最后,总结一下。对于领先时代、引领潮流的交互设计,需要做到自然。

具体而言,就是,大惊喜是一种系统性的大功能,好比一棵大树。这棵大树,最好有一个从种子到果子的生长过程,这样最自然,生命力也会最旺盛。

因为,从破土而出的嫩芽阶段,就可以通过用户反馈和数据来检验,这种嫩芽,是不是真的对用户有价值。如果价值不大或没有价值,还可以再调整。如果长成大树结满果子,再去调整,就很难了。


结语

交互设计小细节,如果有一定的趣味性或人文属性,则是小惊喜。

系统性工程的交互设计,如果最初感觉很酷,而且能引领潮流、代表未来,则是大惊喜。

始终保持孩童身上那种非功利的好奇心,用心观察并思考生活中的小事;

将生活小事和交互设计巧妙融合起来;

以上两点,可以帮我们做出小惊喜类的交互设计。

追求卓越,独立思考,做最酷最好的交互设计;

酷是结果也好,是目标也好,都不是最重要的。最重要的是,避免刻意和心切。酝酿大惊喜,犹如培养一个新生的孩子,需要投入极大耐心和精力,需要让孩子自然成长。没有家长会教半岁的孩子唱歌、把 3 岁的孩子送到高中念书。

再加上以上两点,可以帮我们做出大惊喜类的交互设计。

最后,用爱因斯坦的一句话来共勉。

想象力比知识更重要。

文章来源:站酷    作者:SnowDesign
分享此文一切功德,皆悉回向给文章原作者及众读者.

免责声明:蓝蓝设计尊重原作者,文章的版权归原作者。如涉及版权问题,请及时与我们取得联系,我们立即更正或删除。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务


交互设计之尼尔森的十大可用性原则

纯纯

系统应该在合适的时间内通过适当的反馈,始终让用户了解正在发生的事情——尼尔森


自我理解:用户无论在界面上做什么,都应该及时告知他发生了什么或者进展到什么程度。可以理解为人与人的沟通,界面需要及时告诉我们做了什么,现在是什么情况。


a.  这种告知应该是及时的。

加载任务在互联网中是最常见的,在加载过程中应当及时传达加载过程,减少用户的心理等待时间。在外部加载总时间无法优化的时候,使用何种方式能有更好的用户体验是设计时需要考虑的。

undefined

undefined

undefined


b.  应当告知用户你在哪里

你的界面需要引导用户来操作,即作为用户应该清楚的明白我在什么位置,我下一步可以去做什么操作。

现在app的很多设计基础包括顶部的导航分栏和底部的tab bar都是为了告诉用户他在哪里。

在做一些概念设计时候,如果单纯是为了更好的视觉效果,就对这些基础分栏进行大刀阔斧的设计,最终导致了好看是好看,可是用户都不知道这页面是干什么的结果,很明显是违背了最基本的交互原则 状态可见原则。

undefined


c.  应当告知用户事情怎么样了

用户在你的界面是要做什么事情,这是你在设计之前应该思考的问题。

如何把用户要做的这件事情更好的呈现给用户,反馈给用户以及有哪些信息需要反馈给用户都是你要从交互的角度思考的,这包括过去发生的信息和即将发生的信息,也包括正向反馈和负向反馈。(这种操作是否成功了?这种操作进展到什么程度了?如果这样操作会有什么后果?点击之后会达到什么页面?这里是否可以点击?)


很多概念性的设计很酷,从交互的角度上来看也是因为界面对信息进行了很好的反馈,比如下面的设计就是对登山的信息进行了很直观的反馈。(来自设计设计师anastasia  原地址https://dribbble.com/shots/8291047-Tourism-App-Mobile-Concept


undefined


undefined


自我理解:不同的人生活在不同的环境里面,不同的界面也有不同的外部环境。尽量保证界面在自己产品定义的风格里面,如果有机会还原真实世界的状态也很好。


a.  根据用户制定产品语言

在制定产品语言时,要了解产品的用户人群,使用相对应的用户群体所熟悉的文字语言 图形语言  板式结构  配色方法。要让我们的用户觉得这个产品很符合自己,而不是让一个老大爷去滑滑梯的感觉。一般来讲即便是同一产品,在国内外的产品语言也是有所不同的。

a. 模拟真实环境

产品在一些展示上模仿现实世界的样子,可以让用户快速接受,并感受到真实易懂。不仅仅局限于静态外观的模仿,还包括模拟真实物品的动态效果 声音等 都能给用户良好的使用体验

很多逼真的动效也是来自真实世界的映照。比如下面的可乐瓶的晃动就和真实世界很接近,让用户有很强的代入感。(作品来自设计师dannniel 原地址:https://dribbble.com/shots/6351526-Select-Drink-Animation

自我理解:为了不让用户进入一个错误的场景或者结果,对于一些特殊操作应该给予撤回重做,让用户能够充分的确定接下来的行为。

a.  返回到原始状态

可以理解为悔棋,即已经发生的行为返回到原始的页面状态,这个条件的设置也应该有一些条件的限制,不能一直无限返回。





自我理解:君子常常言行一致,好的产品也是一样。保持为一个统一的整体,包括产品内部和产品外部,也包括线上和线下。


a.  与竞品保持一致

很多人讲现在的同一类产品的同质化现象严重,其背后也是有一定原因的。相同或相似产品的用户习惯保持一致,即意味着用户需要更少的时间去学习甚至不需要学习。从产品设计上讲,用户使用越方便易用,产品设计的越成功。和相关主流竞品做出比较大差异化设计时候,虽然摆脱了同质化的问题,但是很多常规操作却需要用户重新学习,这样带来的后果很有可能就是用户流失。所以,没有充分的理由,请与竞品保持一致。



b.  请建立一套完整的规范

一套完整的规范包括组件 色彩 间距  版块结构 等。规范可以让你的产品一致性更强,你要让用户能够对你的产品产生一定的规范性印象,当他看到一张页面就能联想到这是什么产品。

undefined


c.  请保持产品迭代的一致性

现在随着互联网市场的不断稳定,很多产品进入了稳定的迭代期。但是在迭代期也应该以保持产品语言 用户使用习惯的一致性为一大重要原则,版本的迭代也应该逐步进行,不要急功近利。尽量保持原有的设计元素一致性,新功能的创新也尽量不要损害原有用户的使用体验。


自我理解:再发生错误之前采取措施来避免。


a. 引导用户,不要让错误出现。

很多app迭代更新之后会有操作指引,目的就是为了让用户学习,减少错误操作。很多引导页也有相类似的功能。


b. 给予提示,尤其是用户在做一些重要操作的时候

一些重要的敏感操作,产品通过二次询问得到用户的确认,




自我理解:能让你的软件产品来记住,就不要让你的用户来记。尽可能的在设计产品的时候,不要让用户去记忆,把用户当傻瓜。

a 记住用户的使用操作记录

这个记录不单单是在某一设备上,一般来讲都是跨设备进行同步。用户在使用的时候不用来回调整,体验感是很强。

 


b  让用户选择信息而不是填写

填写是一件成本极大的事情,很多用户不愿意在这上面花费时间。所以产品在设计的时候要尽量让用户去选,而不是去写。

undefined

c 自动读取

思考产品一些功能的使用场景,有没有自动智能化的需要。即不用问候产品使用者,自动提供解决方案。注意,这里讲的是提供方案,不是解决方案。提供大多数的解决方案,可以节省使用者的交互步骤或者浏览时间等,也是易用性高的表现。

d 提供适量的信息

其实另外一个交互定律法则(以后会讲)其实提到了选择的数量,移动端的选项一般不会超过五个,超过五个用户的头脑就会混乱。所以要考虑信息的摆放位置在哪里,一方面是需求决定的,另一方面也应该控制每一个选项的数量,不要让用户感到焦虑。


自我理解:一般来讲产品的用户群体是多样化,用户的使用熟悉度也是有差别的。要照顾到绝大多数用户群体的使用体验,所谓的高频是每一个用户群体比较常使用。


a.  设置快捷/重复入口

讲产品常用或者主打的功能放在产品容易操作的位置或者重复出现,用户可以高效的完成自己的需求。

一般来讲用户的使用频率越高越要放在操作热区和表面,反之亦然。

b.  用户自定义常用功能

照顾到不同用户对于某些功能的需求不同,对产品的部分功能进行用户自定义化操作,提高用户使用的灵活性。


c.  给用户默认选项

将用户经常使用的选项作为默认,减少用户操作时间,达到灵活高效的目的。像淘宝都会设置默认的收货地址,每次下单不用每次都输入,十分高效。(当然也有翻车的时候)



自我理解:互联网用户阅读产品的一个很重要的特点就是快。即不是来阅读不是来看,而是扫一眼。所以要求页面上的内容能够清晰可见,方便用户快速捕捉到自己喜欢阅读的信息,减少不必要的干扰,简洁高效。

a.  清晰的板块划分

把页面内容的优先级别进行分级,清晰的板块划分将会引导用户操作。还可以将页面的主推内容向用户展示,避免用户分不清重点。


b.  减少视觉噪音

注意页面的主角是谁,在平面设计中也有相同的概念。不要让背景或者装饰哗众取宠,而影响主要信息的传递,视觉设计是来辅助业务表达的。如果核心需求没有传递好,那就会单纯地成为一件艺术品,而不是设计作品。所以在设计过程中,要权衡视觉点,减少不必要的噪音干扰。


c. 严格遵守设计的四大基本原则:亲密  对比  重复   对齐

落实到界面上包括间距 字号 字重 版式节奏 。其实看到看到很多界面做的不精彩不优美,就是基础性的原则就没有完全落实贯彻。这里就不举例,基本所有的设计都要遵守的原则,很重要,很重要,很重要。


undefined


自我理解:要考虑到页面可能发生意外,错误发生后要及时弥补。


a.  提供清晰地说明和解决方案

考虑到可能会达到的错误界面。在发生的错误结果上,使用明确清晰的语言告知错误的原因,并给予解决方案。

自我理解:要考虑到页面可能发生意外,错误发生后要及时弥补。这一部分其实主要进行一些说明,让用户操作方便,相当于使用说明书。

a.  无需文档

进行新页面的设计尽量直观清晰,符合用户习惯,无需引导即可使用。

b.  一次性提示

改版引导或者新功能引导给予一定的提示

c.  常驻性提示

对于产品的操作性功能或者操作必须注意到的问题,产品需要进行一定说明

d.  帮助文档

用来解释一些常见问题。



文章来源:站酷    作者:花城丶

分享此文一切功德,皆悉回向给文章原作者及众读者.

免责声明:蓝蓝设计尊重原作者,文章的版权归原作者。如涉及版权问题,请及时与我们取得联系,我们立即更正或删除。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务



浅析用户体验四维度

ui设计分享达人

用户体验,是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。

 

解读用户体验,可以有很多视角。本文提供一个以人为本的视角:用户体验四维度。具体如下。

 

HI X:Human Interface Experience,人与界面的交互体验。

HC X:Human Content Experience,人与内容的交互体验。

HH X:Human Human Experience,人与人的交互体验。

HB X:Human Brand Experience,人与品牌的交互体验。


用户体验四维度

 

 

01 四维度的概念

 

怎样判断一款产品有几个维度?这就要从四维度的概念说起。

 

1. HI X(人与界面的交互体验)

 

HI X 是指用户在浏览、阅读、操作界面过程中产生的主观感受。

 

HI X 既受信息架构、交互设计和UI设计的影响,也受根需求和功能架构的影响。主要依托手机和电脑的互联网产品,天然存在界面。所以,HI X 属于基础属性,所有产品都有。

 

2. HC X(人与内容的交互体验)

 

HC X 是指用户在消费内容时,内容本身带给用户的主观感受。

 

这里的内容,既包括衣服、鞋子等实体商品,也包括文章、图片、视频等虚拟内容。诸如淘宝、网易严选等电商产品,以及公众号、Instagram、抖音等 UGC 产品,都具备 HC X 属性。

 

3. HH X(人与人的交互体验)

 

HH X 是指用户与其他用户、产品工作人员沟通交流时产生的主观感受,或产品的社区氛围、沟通氛围带给用户的主观感受。

 

所以 HH X 有两层含义。第一层发生在用户与用户之间,是指当用户扎堆或沟通交流时,交流氛围、交流内容带给用户的主观感受。第二层发生在用户与产品工作人员之间,是指当产品依靠人力向用户提供咨询、售后、配送等服务时,产品工作人员的服务行为带给用户的主观感受。

 

关于第一层含义,不管是更强调社区属性的产品,比如天涯社区、豆瓣小组、百度贴吧,还是更强调内容属性的产品,比如公众号、微博、小红书的笔记,都具备 HH X 属性。

 

关于第二层含义,常见的 HH X 由客服人员提供。如果是电商产品,提供人员还包括快递员和售后人员等。

 

4. HB X(人与品牌的交互体验)

 

HB X 是指当用户想起、谈论起品牌,或使用品牌的产品、体验品牌的服务时,品牌带给用户的主观感受。

 

只要一款产品做成了品牌,它就有 HB X 属性。

 

HB X 会直接影响到我们是否信任、喜欢一个品牌,以及是否会使用它的产品和服务。所以,我们对 HB X 往往会有一个抓重点的综合评价。就像一个外向活泼的女生,虽然在外向程度方面和一个内向安静的男生不一致,但双方也可能会选择在一起,因为内向、外向并非双方关注的重点。

 

因为 HB X 牵涉到对品牌的综合评价,所以就像工作都有一段试用期、恋爱都有一段了解期一样,HB X 的形成往往也需要较长时间,通常至少要 3~5 年。

 

 

02 四维度的价值

 

每一个维度,各有什么价值?

 

1. HI X(人与界面的交互体验)

 

作为基础属性,HI X 的价值主要体现在以下两方面。

如果是一款只具有 HI X 属性的工具型产品,比如视频会议产品 Zoom,那于这款产品而言,HI X 就是一切,这款产品的成败也几乎完全取决于 HI X。

 

如果是一款同时具有 HC X、HH X 属性的内容型社区型产品,比如 B 站、快手这些视频类产品,那此时的 HI X 就会扮演一个类似交通出行(基础设施)的角色。如果 HI X 比较差,这个“出行”过程就会像出去玩时的塞车一样,让人难受;如果 HI X 很优秀,这个“出行”过程就会像准点的高铁、飞机一样,又快又爽。

 

2. HC X(人与内容的交互体验)

 

HC X 主要从内容层面影响用户满意度。

 

如果 HC X 比较好,用户消费时的决策时间就会被大大缩减,同时用户满意度也会比较高。比如淘宝上就有一些原创设计、质量不错、价格不贵的精品小店,很受欢迎。我们去网易严选、优衣库天猫旗舰店这些质量不错、设计不错、价格适中的店铺买 东西时,也会很快很省心。

 

以上说的是电商产品,对于 UGC 类的内容产品,也是类似的道理。比如站酷上的首页推荐和编辑推荐,相对而言,HC X 比较不错,所以看这些内容的用户也会比较多。

 

3. HH X(人与人的交互体验)

 

HH X 是用户情绪的最大影响因素,在情感方面对用户具有最大吸引力。物以类聚,人以群分。HH X 良好的产品,会像一场谈笑风生、其乐融融的聚会,吸引用户去扎堆。

 

良好的 HH X 往往意味着良好的氛围,它不仅能带给我们诸如轻松、愉快等积极情绪,还能在一定程度上带给我们一种归属感。最终的结果,就是我们喜欢用这款产品。比如 B 站的 HH X 就比较好,具体而言就是弹幕氛围比较欢乐友好,这样的氛围带给用户的感觉是比较好的,用户也喜欢在 B 站就着弹幕看视频。

 

4. HB X(人与品牌的交互体验)

 

HB X 事关品牌能不能以正面形象住进用户心里。

良好的 HB X,往往意味着良好的品牌美誉度和忠诚度。HB X 良好的产品,就像你信任和喜欢的男/女朋友一样,他/她会在你心里占据一定的分量和地位,让你乐意介绍给家人和朋友认识。比如苹果的 Mac,就有很高的品牌美誉度和忠诚度,用户也很乐意把 Mac 推荐给身边的朋友。

 

 

03 四维度的关系

 

四维度之间存在怎样的关系?

 

1. HI X 是另外三个维度的基础

 

HI X 作为基本维度,相当于“水之源,木之本”。如果把用户体验四维度比作一个金字塔的话,塔底的基石一定是 HI X,塔尖则是 HB X。

 

2. HC X 通常是 HH X 的基础

 

HH X 的产生,通常离不开 HC X。也就是说,通常得有一个合适的“内容”或“主题”,才能把人聚拢过来。比如结婚的时候,你可以邀请到很多亲朋好友来参加婚礼,但在平时,你很难邀请到这么多人。我们在 B 站看视频的时候,弹幕通常比较欢乐友好,氛围不错,但如果没有这些视频,也就不会有这些弹幕,以及不错的社区氛围。

 

3. HI X、HC X 和 HH X 共同构成了 HB X 的基础

 

HC X、HH X 和 HI X 一样,都可以成就 HB X。

 

以早期 Keep 为例,刚开始只有课程这个功能,也就是说只有 HI X 和 HC X 这两个属性。其中,HI X 还可以,HC X 比较优秀。在此基础上,慢慢发展出了社区功能(HH X 属性),而且做得不错。再往后,有了“自律给我自由”的品牌精神。在课程、社区、品牌精神等因素的助力下,Keep 有了不错的品牌美誉度和忠诚度。也就是说,HC X、HH X 和品牌精神等因素,一起成就了良好的 HB X。

 

4. HB X 也可以仅有 HI X 这一个基础

 

有些产品并不具有 HC X 和 HH X 这两个属性,而是仅有 HI X 这一个属性。单凭一个良好的 HI X,也可以成就良好的 HB X。

 

比如 Zoom,作为一款开视频会议的工具应用,它最初只有 HI X 这一个属性。但是因为很好用,HI X 很优秀,所以如今的 Zoom 即便没有内容(HC X)和社区(HH X)属性,依然成了一个在全球都很受欢迎的品牌,拥有了不错的 HB X。

 

总的来说,在四维度的金字塔里面,它们的关系如下图所示。


用户体验四维度的金字塔关系

文章来源:站酷  作者:Snow Design

分享此文一切功德,皆悉回向给文章原作者及众读者.

免责声明:蓝蓝设计尊重原作者,文章的版权归原作者。如涉及版权问题,请及时与我们取得联系,我们立即更正或删除。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务


B端产品界面高屏效初探

ui设计分享达人

背景

在 B 端设计领域中,不管是内部用户、产品、设计师、开发,还是外部产品、设计师等,总能听到关于界面「屏效」方面的诉求或吐槽。


undefined


「屏效」狭义理解是「界面过度留白」;广义理解,「屏效」源自谐音“坪效”,指的是每坪的面积可以产出多少营业额(营业额/专柜所占总坪数)。而「屏效」对于界面而言可以指屏幕单位时间、单位面积内的信息可以带来多少商业效益/效率提升。


为了探索在 B 端产品中用户为何对「界面过度留白」或「屏效」问题如此敏感,于是我们展开了「屏效」专题的设计探索与实践。「屏效」专题探索主要以「探索」与「实践」相结合的方式展开,将实践过程中反复验证有效的设计策略沉淀成设计手册,同步将部分功能进行工程化,确保可以开箱即用。


undefined


探索阶段-为谁在何时何地设计

用户声音|不同的故事相似的诉求

面向内部设计师和终端用户投放的《高屏效诉求》《中后台产品满意度调研》问卷中认为提高屏效能极大提升用户体验的设计师占 58.14%;认为提升屏效对体验有提升的终端用户占 50.6%。


undefined


外部知乎上针对《Ant Design 4.0 设计价值观》的 13 条反馈里,其中就有 2 点提到关键字「效率」。


undefined


通过了解不同用户和产品类型发现,不同的用户在工作场景的产品使用中有着相似的特征:


undefined



案例收集|发现问题,大胆假设

纵观 B 端产品界面,发现普遍问题和收录在解决屏效问题上实践得比较好的案例,为了逐步突破问题,选择以数据产品中覆盖率极高的表格为设计切入点,通过线上跨产品多端地毯式的体验走查,发现表格三个层次的问题:


undefined


视觉、交互层在无需理解业务场景和用户目标的情况下,都较容易发现,属基础问题,但很多「过度留白」的屏效问题往往是信息被组织方式的差异导致的「过度留白」。

综上我们提出假设:为提高屏效,可从视觉、交互、信息三个层次解决

视觉层为提高信息查阅速度,可以通过提高信息密度;交互层为提高操作速度,可以缩短当前手势到目标之间的距离;信息层为提高信息被理解的速度,可以通过重组织等方式。

基于假设,我们进行了进一步的桌面研究,查阅论文等书籍,寻找设计理论的验证和指导。


竞品分析|寻找实践证据,谨慎验证

我们知道视觉上界面留白过多(过疏会增加滚屏成本,过密因易串行而影响阅读效率),以表格「行高」为例,探索各表格在字号、字高和行高的关系,因为不同字体的同字号实际像素高度会有差异,因此选择的是字高(即文字垂直高度的视觉大小)而非字号或字行高,决定留白的两个重要因子是字高和表格行高,以次推演,界面元素和元素间距的留白关系,探究在视觉层怎样的留白率能保证甚至提升屏效。


undefined


以数据产品中的表格为例,通过直接和间接竞对的方式,分别从数据的查阅(视觉)、分析(交互)维度进行功能点和设计细节上的比对,来看看优秀产品是如何解决屏效问题。

直接竞对:内部用户口碑较好的产品 A、B外界竞对:同领域的 Tableau、网易有数、金山、微软表格;间接竞对:谷歌邮箱、AntD 等的紧凑主题的常规列表(一维表格)


undefined


通过竞品分析可以发现,数据分析领域的表格留白率普遍较低(信息密度高),尤其是金山和微软的电子表格,其次是同类面向数据用户的 Tableau、网易有数,而谷歌邮箱等工作台常用的常规列表紧凑版本中,留白率和数据领域的电子表格不相上下。


紧凑版的使用场景也常常是面对数据量巨大的信息呈现,通过切换紧凑主题,提升信息的快速浏览,而这也非常适合数据分析场景中巨大的数据量呈现。因此我们的产品在留白率的提升空间极大,而在实际案例实践中,也已经将表格行高优化至 30px,克制的使用留白。


除此外,竞品其他层次的设计也做了比对,总结来看整体设计做法:高密度、少屏数、少留白等。


文字陷阱:中英文字高不等于字号


举个容易犯错的竞品参考是,谷歌在紧凑版主题下字号 12px,列表行高是 28px,但在 AntD Table 中同样的 12px 和列表行高 28px 就会发现非常拥挤,缺乏呼吸感。


undefined


原因在于谷歌的 12px 是英文字体,实际字高只有 10px,而 AntD Table 的语境是中文字偏多,实际字高有 12px,所以留白的差异在于一个是 18px(28-10),一个是 16px(28-12),这也是为什么决定决定留白的两个重要因子是「字高」和表格行高,而非「字号」和表格行高,进一步推演,决定界面留白的是「元素视觉高度」和「元素间距」。


论文查阅|寻找理论证据,谨慎验证

研究表明,低密度认知负荷低,但高密度任务完成率高,用户更喜好

参考资料:论文《基于眼动的网页对称性和复杂度对用户认知的影响的研究》

对于信息,用户需要需要阅读(视觉),思考和理解(认知),需要点击按钮、操作鼠标和打字(行动),在人机工程学中,统称为负荷。即认知(记忆)负荷、视觉负荷、动作负荷,即分别对应用户体验设计的三个层级,信息/视觉/交互。而负荷所花费资源从多到少依次为:认知 > 视觉 > 行动。


认知负荷,举个例子,看了但不一定懂了。你是否有这么一种体验——刷抖音,虽然很多(信息密度小,输出效率低),但可以一直刷下去并且刷很久;而看一门 C4D 教学视频,即使就短短十来分钟(信息密度大,输出效率高),但是却要看上半天。因为刷短视频时,你的输入效率远高于作者的输出效率,而看一门 C4D 教学视频时,你的输入效率远低于作者的输出效率。可是,输出效率是客观的,输入效率是主观的。如果输出效率很高,你可以通过提高自己的输入效率(比如让自己成为 C4D 专家)来跟上作者,从而变强;否则输出效率很低(信息质量低),你的输入效率很高(很专业),信息于你而言都是无效的。


假设负荷总量不变的情况下,那么以上三类场景界面需要对用户负担分配大致如下,官网品宣类需要低认知成本,低视觉负担,视觉要求高,用户才会被吸引过来阅读,甚至酷炫的交互更能增加互动体验而带来的趣味感,比如苹果官网,信息量极少、图版率高带来极具艺术的视觉体验、进而吸引用户愿意跟随屏幕滚动渐进式接受信息,而 B 端应用因为是专业使用,首先认知方面随着员工的专业度提高而降低,因此可以通过提高视觉负担,来降低行动负担,进而减少操作用时,当然最佳情况是三个维度能整体降低负担,让总负担降低,就需要更多设计巧思了。


undefined


面向内部设计师和终端用户投放的《高屏效诉求调研》预设解决方案中,设计师常用的 Top 3 做法为:【信息层】隐藏不必要信息、【视觉层】提高布局紧凑度、【交互层】减少点击跳转。


undefined



实践阶段-如何设计

通过以上的探索,我们可以确定的是,B 端产品面向专业人员的工作界面设计中,提高屏效可从视觉、交互、信息三个层次进行,视觉层-高密度,即提高屏幕信息密度;交互层-低跳转,通过减少页面跳转、手势与常用操作的距离等;信息层-有效性,通过重组织或辅助信息帮助用户理解,甚至提供帮助手册等以提高用户专业能力。


undefined


基于以上的总结,对产品进行优化。下面以一个简单案例进行设计策略的解读。一位运营同学想对比 A、B 两不同人群在相同维度(白领-有信用卡)下的人数差异,寻找运营机会点。


如下表格经过高屏效策略优化前后对比图,优化前相同维度下不同人群数量的对比需要视线来回跳动比对,而优化后的表格内容,更符合用户看差异场景下分析目的数据查阅,视线锁定相同维度,即可快速比对数值大小。


undefined


下面以视觉、交互、信息三个层次解剖设计过程背后的思考。


视觉层|高密度-克制的留白

眼动理论:研究表明,人眼最小可视视角 0.3 度,水平最大眼动舒适转动区 30度,垂直最大眼动舒适转动区 55度。可得出人眼最小识别范围 12px,水平视野舒适眼动宽 1200px,垂直视野舒适眼动高 2200px。参考资料:论文《基于眼动交互的用户界面设计与研究》


undefined


如图,缩小表格行高的同时,目标信息之间的眼动距离随之缩短,在眼动舒适区内看到更多信息,便于信息的高效获取。


undefined



交互层|低跳转-高频信息前置

理论基础:菲茨定律是用来预测从任意一点到目标位置所需时间的数学模型,它由保罗·菲茨在1954年首先提出。这个模型考虑了用户定位点的初始位置与目标的相对距离、目标的大小、移动的最短时间。三者之间关系公式为:T=a+blog2(D/W+1),W为其中目标的大小;D为到目标的距离;T为移动到目标所用最短时间。参考资料:菲兹定律


undefined


表格单元格借助交互状态,增加悬浮出现的信息组件,前置显示目标单元格明细信息,同时通过交互出现的指示器辅助行列信息的获取,高频操作考虑手势位置放置,缩短与操作目标的距离,以提高整体操作效率。


undefined



信息层|有效性-信息重组织

理论基础:交互设计四大策略「组织、删除、隐藏、转移」参考资料:《简约至上》


undefined


用户为了对比 A、B 两不同人群在相同维度(白领-有信用卡)下的人数差异,但内容的重组织方式让两数据行需要频繁点击滚动条来查看,根据用户目标,将关联性大的数据放置相邻列(即将要对比的人群放置列头),即可快速查阅,减少眼跳距离。


undefined


结语

设计趋势中常见的大字体大留白界面,但在 B 端场景中,面对紧张的工作节奏,时间和注意力变得尤为可贵,相对而言,基于复杂度守恒定律, B 端信息量大且高频访问的产品中,「用得快」要比「看得美」更重要,「高密度」「低跳转」诠释的即是「空间换时间」,少一次点击,少一次跳转,少一份等待,就多一份时间和效率。

文章来源:站酷  作者:Ant_Design

分享此文一切功德,皆悉回向给文章原作者及众读者.

免责声明:蓝蓝设计尊重原作者,文章的版权归原作者。如涉及版权问题,请及时与我们取得联系,我们立即更正或删除。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务



详解|用户体验地图,到底该如何使用?

ui设计分享达人

用户体验地图是什么 | WHAT

用户体验地图(Experience Maps)旨在通过描述用户历程和故事,使设计师、产品经理等项目成员更好地了解用户和洞察诉求。所以对于用户体验地图,我们可以将其定义为以下内容:

- 是一种描述用户故事的可视化工具;

- 是一种帮助设计师、产品经理等更好地了解用户的共创工具;

- 从用户视角出发,直观展现产品流程各个触点上用户的痛点、需求和情绪;

- 用户体验地图绘制的形式并不唯一,可以根据项目需求,增减内容。


undefined  

△ 途家 App 用户租房 · 用户体验地图案例



通常在接触到需求之后,设计师就可以开始梳理现有流程、使用用户体验地图了。要注意的是:

- 需要梳理的功能不分大小,都可以使用;

- 做之前,务必要先调研和访谈用户使用产品的情况。

建议时长:

- 重要项目:120~180 分钟- 日常项目:60~120分钟

参与者:

- 必选:设计师、产品- 可选:研发、市场、其他

工具:

- 电脑或白板+便利贴

 

为什么需要用户体验地图 | WHY

需要发现和拆解产品现有问题,梳理用户流程时使用用户体验地图,可以在聚焦阶段,整合用户诉求和业务诉求,共创机会点,找出解决方案,通常在以下场景中使用:

- 新产品设计:需要对需求进行拆解和优先级排序;

- 产品优化:发现产品现有问题,洞察设计发力点。

 

由此可见,在设计过程中使用用户体验地图作为设计工具,有以下益处:

- 更好的以用户视角来看产品的体验;

- 通过共创,项目成员达成共识;

- 确认触点,作为我们的设计方向;

- 通过用户痛点找到机会点;

- 帮助梳理产品流程。


undefined


△ 用户体验地图共创现场

 

用户体验地图操作流程 | HOW

我们通常会将流程分成4 个阶段:定义原则和目的 —— 梳理阶段流程 —— 洞察痛点 —— 寻找机会点。


1. 定义原则和目的

首先要了解我们做用户体验地图的原因和目的,包括用户是谁、解决什么问题、用户的目标、产品的整体目标、限定条件等等,对用户群体、整个项目背景和共创任务目标有清晰、全面的认知。


undefined


2. 梳理阶段流程 

首先是划分阶段,将用户的行为拆分成几个大的阶段,在整理时要注意:

- 在整个产品的范围之内尽量把故事、流程讲完整;- 以广度优先,而非深度,不要过早的沉浸到细节中。

接下来我们要将主要阶段拆分成单个任务,并梳理具体的任务和触点,罗列出过程中的任务和各个触点,要做到事无巨细。


undefined


然后根据任务和触点,整理对应的用户疑问、用户感受/情绪。通过对用户的观察和访谈进行梳理,客观的描述事实,切勿自说自话或是将自己的情绪代入其中,也不要急于猜想与分析。


undefined


3. 洞察痛点

这一步需要我们汇总用户的痛点,并将痛点分级,洞察用户痛点背后的真实诉求。这个过程中可以先让大家在一定时间内写出自己的想法,每一条写在一张卡片上,做到先相互不干扰,之后再统一整理和总结。


undefined


4. 寻找机会点

通过上述总结,思考新的机会点、解决方案、优化整体流程,并对新流程下的功能做优先级排序。可以通过准备一些问题来刺激大家脑爆出更多的内容,比如:用户还有其他选择么?怎么做用户才能更爽?其他用户来到这里该怎么处理?等等。在这个阶段需要:

- 对内容进行对标、讨论,把公认的点保留下来,无用的点剔除出局;- 根据实际情况和项目成本、进度等条件,对新流程下的功能做优先级排序。


undefined


 

如何为过程提效 |TIPS

在实际的工作过程中,因为项目时间都非常紧张,绘制这样一个完整的用户体验地图比较耗费时间,所以推荐大家几个提效的技巧,既可以减少时间浪费,也可以提高共创质量:

1. 事前

充分做好用户调研,提前准备好用户地图模板,可以在开始之前的一到两天发给参会人员,让所有人对产品有一个整体梳理和思考,有助于提高大家的产出质量。

2. 事中

如果是优化的产品,可以将设计稿 demo 或者线上产品截图打印出来,这样可以增强大家的代入感,有利于想法的输出。

3. 事后

整理电子版体验地图,需要跟随产品的演进进行更新,上传到项目共享空间随时查看。

文章来源:站酷  作者:Ant_Design

分享此文一切功德,皆悉回向给文章原作者及众读者.

免责声明:蓝蓝设计尊重原作者,文章的版权归原作者。如涉及版权问题,请及时与我们取得联系,我们立即更正或删除。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务



用户体验是玄学吗?

纯纯

Part 01 - 用户体验和用户体验设计


关于“用户体验”这个词,很多刚入行的新人都觉得它玄之又玄,妙不可言。一方面是不知道他具体到底是什么,就好像那是一块理想地,看不见也摸不着,另一方面呢糟糕的用户体验,作为用户是能清晰感觉到它的存在。所以呢,在这里,会围绕“用户体验”这个词做一个科普性质的解释和综述,希望对初学者一些小小的帮助。



1.1 什么是用户体验?

用户体验的定义有很多种,我比较倾向的解释是:

“用户体验是人对于使用一个产品、系统、服务时的预期和反应。”

首先明确第一个概念,体验是一个过程,生活中的一切皆是体验,我们赤裸裸的来到这个世界,最后赤裸裸的离开,来人世走一遭就是来体验来了。

从广义上来看,体验的主体是人,客体可以是一切物体和事情,媒介是我们的感官;当我们的感官作用在一切事物上,会产生相应的心理行为,比如预期,比如反馈,比如情绪,着所有的一切一起作用,形成了用户体验过程。


只要留心生活,你会发现用户体验无处不在。

举两个例子:

第一个是北京随处可见的地铁充值机,我经常看到用户站在那里懵逼,最主要的是他违背了用户的操作习惯,插卡机器的的行为总会让人联想到APM机,而几乎所有的APM机器卡都是插一半然后自动吸进去的,而北京地铁卡是需要插到底,然后还需要用力按一下才能成功识别,跟多用户懵逼在这一步,并没有用力按,然后以为是机器坏了没有识别。

第二个例子是我工作的地方旁边商场一楼有一个肯德基,它有两个门可以进入,第一个门是在商场外临街,第二个门是在商场内。

我连续两周的工作日每天早上9点半到10点在这家店吃早餐,发现一件很有趣的现象,由于工作人员的疏忽,商场内的门二经常会忘记打开,因为这个商场的负二楼和地铁站连在一起,所有很多人地铁到站的人群从地铁站口出直接从商场内走向街道:

在这些人群里,如果他们正巧有买早餐的需求,他们往往会从门2进,如果正巧由于工作人员的疏忽,门2没开。按照常人的思维,哪怕门2没开,那不还有一个门1么,用户完全可以多走几步出去从街道门1进入啊,应该不会太影响。如果你能得出这样的结论,又碰巧你正好是互联网的设计或者产品人员,那么你可能有“自我安慰型人格”。

我吃早餐的两周里做了一个统计,10个工作日里,每天在我吃早餐的这半个小时内,试图推开门2却发现打不开的,平均到每天有6位,按照每个人平均买一份早餐套餐15元钱来算,10天内,由于工作人员的失误,这个门至少阻挡了至少900元营业额。


回到刚刚那个“自我安慰”的思维,我发现,10天内被这个门阻挡的实际62位用户里,真正出街道从街道门1再次进入的人,只有十七位。也就是说这个实验中肯德基早餐用户被最短路径阻隔之后,再次选择次路径完成转化的转化率17/62(27%)。

别急,还有更吃惊的数据:在被门2阻隔的62个人中,有17个是自身顺路要往街道右边走路过门1的。但是由于被门2阻隔,他们17个人当中,哪怕自身行走路径要路过门1,选择从门1进去的也只有7位,大概在11/17(64%)(判断顺路依据是他们吃完后从门1出门往右走)。


再看一下肯德基这个例子的数据结论:

被门2阻拦的62个人里,45人流失。

其余17位选择从门1再次进入,这17人里,本身就要顺路经过门一的占11位,说明大概率只有顺路才会进入完成转化。


这个例子说明什么呢?

在替代品遍地都在的今天,不要试图去挑战用户的体验。


当用户看到肯德基的门2,他们产生的预期是马上就可以推开享受一顿早餐,这时候由于门2打不开,使得用户预期受挫。

受挫用户的第一反应并不是想解决办法(表现在例子中就是寻找另一个门进入),而是放弃它。毕竟,没有肯德基我还可以吃麦当劳,还有星巴克,还有面包店,各种各样的选择。


这就是为什么互联网行业把产品用户体验看得这么重要的原因,除了社交产品以外的用户是很难有忠诚度的,你的产品难用,你不能给用户更大的福利,用户一旦发现别的产品做得比你好,用户会马上放弃你,转而用别的替代品。


上面的那个例子主要表达的是用户预期受阻带来的糟糕体验导致用户流失。其实整个用户体验的过程当中,是有很多很的因素相互制约,协同作用的:


户体验本身一个很庞杂繁复的系统;在一个过程内,用户对整个过程中的元素的预期和反应(情感和生物反应)构成了整个用户体验系统。这里面包含了很多很多的旁支,比如人的感知、人的经验系统和使用场景决定了人对于单个体验的预期,而如果超过预期会带来惊喜,促使用户正向评价,也促使用户再次体验。比如人感知和体验中客体呈现的意符决定了人的行为等等…


用户体验最初的时候它只是用于表征易用性方面,而现在,它的概念更多的表现在情感的一个分支,包含设计情感互动和评估情绪 。因为人的情绪是很难拿捏的,面对不同教育背景不同生活经历的用户,我们最初其实很难归纳出到底什么样的设计是具有好的用户体验。


好的用户体验各有各的优点,但是,糟糕的用户体验却很容易被归纳和识别出来。


设计师们不断的在识别和总结糟糕的体验问题,慢慢在优化这些问题的过程中积累经验,其实也慢慢的有了一些关于用户体验的方法论形成,这种方法论作用于各个设计行业,工业设计、服装设计、奢侈品、广告、互联网产品设计各个行业产生的方法论其实不尽相同。




1.2 什么是用户体验设计?


说起设计(Design)这个词,那就厉害了 ,作为设计师的你听说过解释肯定有很多种,而我个人对”设计“的理解是:设计是一种”约束条件下,解决问题的可行的办法“。而对于用户体验设计而言,早期的时候,我们仅能够基于经验主义去完成一些设计,这时候专家的作用会被放大,因为专家提出的不要这样、不要那样,往往会成为指导性方案:


但是随着发展,不断地有人站出来尝试描述和定义用户体验的边界,比如:


随着探索者越来越多,我们最终也是大致能够够了出用户体验设计的定义范围:既然体验是一个过程,那么狭义的,用户体验设计实际上是通过改善和优化用户与产品交互过程,从而提升用户的满意度的过程。


这里有两个要点:


1、用户体验设计的目标是逐步不断提升用户满意度,前面两有个定语:“逐步“、”不断”,对于用户而言,永远没有所谓“最满意”的说法,只有“相较于上一次体验更满意”.所以除非定义一种可量化的终极满意度模型作为指标参照,否则用户体验设计是一个永远都有优化空间的过程。


2、用户体验设计是围绕过程的设计,在互联网行业中,这个过程主要指用户与产品(app、PC端,客户端、VR等)的交互过程中,所以下文重点讨论的是在互联网行业中的用户体验设计。



Part 02 - 用户体验设计是一个岗位吗?


以2018年2月为时间节点的目前来说,用户体验设计不是一个岗位,现阶段来看,它更像是一个协同目标,每个公司的所有设计师(UI/视觉/交互),用研人员,包括开发人员其实工作的目标都是为了逐步提升自己公司产品的用户体验。


虽然用户体验设计目前还不是一个岗位,但是它正在趋向于成为一个岗位。要解释这一点,我们还是要从用户体验的定义说开去,还记得用户体验设计是什么吗?用户体验设计是通过改善和优化用户与产品交互过程,从而提升用户的满意度的过程。


既然要改善和优化用户与产品交互过程,那把这个句子拆分开来,大概需要的知识储备有:

1、从主语的角度看:首先你要了解用户吧?用户是人,要提升人的满意度,对人感到心理满足的机制是不是需要了解?


2、从客体的角度看:客体是产品,在互联网行业表现为手机(app)、pad(app)、PC(软件)和VR设备等等。这些产品是我们着重需要关注的点,比如一个app中视觉信息的呈现,app的信息架构、app的交互设计、app的可用性和易用性等等,都是需要考虑的。


3、既然是用户与产品交互过程,是不是要知道人和产品(手机、app、PC)到底是如何交互的?每一次的点击,滑动对于用户来看心理应该是怎样,产品的每一次反馈都意味着什么?


呐,你现在来看,其实我们互联网行业现在划分的UI/视觉/交互/用研,甚至往广了说包括产品/开发/测试,工作内容都是构成用户体验的要素,它需要的知识面特别特别广,对人的综合素质要求很高,所以目前来看,用户体验还不能是一个岗位,但是很多大公司,比如腾讯阿里,他们期待设计师能够变成有更大洞察和对业务、人性有更多了解的全方位人才,而不是一个只会画图的美工,所以说未来,用户体验设计师可能会变成一个title,但是可以预料的是,用户体验涵盖的这么多方面知识,每个人都是有侧重和专长的:可能有些人就是很喜欢视觉设计和UI设计,那他们在精研这部分的同时,相应的懂一些交互方面的知识,这就算是优秀的偏视觉方向的用户体验设计师;那视觉表现很差的人能不能算优秀设计师呢?当然可以,比如他是心理学或者HCI(人机交互设计)的研究生,对人和用户心理有自己独特的认识,再加上精通定性和定量研究方法,对数据有独特的敏感,那他未来可能是用户研究方向的用户体验设计师。


只不过我们现在因为岗位固化,大多数公司,每个人的工作职责仅限于那一块,你是做视觉/UI的,那就好好画界面,你是做交互的,那就好好研究布局,你是用研,你是DBA,你是什么职位就做什么职位的事情,从来不越界,这样其实是不利于人的发展的,那我们追求上进的设计师们只能自己下来多看书,多去做研究,私下来多花时间修炼自己的内功心法,才能让自己立于不败之地。


用户体验设计发展到今天,目前包含了最大的三个有模糊边界的模块是用户研究、交互设计、视觉设计。现在绝大多数互联网公司也都是按照以上这三个模块去设置岗位的,这样有一个很大的问题其实是不利于设计师的发展。


阿里巴巴1688的设计总监汪方进关于这三个岗位,有这样的一番评述:

比如交互岗位,如果对接的是一位能力较强的PD,他们可能把交互稿定了七八成,交互设计师完善后交付给视觉设计师,而对接的视觉设计师又有一些交互Sense,他也许把交互稿又改了改,那么这个过程下来,交互设计师的内容,还能保留多少呢?我所说的这种情况,可能也是当下我们交互设计师同学所面临的痛。

而视觉设计师又是怎样的现状呢?视觉设计师拿到交互稿后,在交互稿的基础上美化润色一下,自主发挥空间不太大。从我们集团总体情况来看,视觉设计师的(P级)成长是比较慢的,因为我们讲求论述自身设计的价值是什么,但把视觉从整体中剥离出来,视觉设计师设计的某一个页面,具体能带来多少商业价值?视觉设计师很难去论述这点。


关于用研、视觉、交互这三个模块,我也想分开来谈谈,希望能对目前刚入行或者入行不久感到迷茫的小伙伴有所帮助。



Part 03 - 用户研究


上面我们说到,用研、交互、视觉这三个模块构成了一个用户体验设计的能力维度,要搞清楚这三个维度,我们不妨先看看业界最出名的一张用户体验要素图:

我们一般把最下面战略层的部分分解开,其中除了产品和公司战略之外,关于用户需求的定义交给用研(用户研究)人员去完成。


关于用户研究,如果是一个从0到1的产品,产品初期是需要对产品用户进行定位划分和用户画像,就是我的这个产品是为了解决什么样的用户的什么需求的,这些用户的属性是怎样的,他们具有什么样的特质和颜色、他们一般使用产品的情景是如何的?


这里需要注意的是,如果你不是一位有用研经验的人去第一次尝试做用研,需要留心我们很容易落入理想化用户设计的陷阱。再客观的站在用户角度去思考,去设计也会有主观和流于表面的情况出现。我们不能想当然的按照理想情景去思考用户需求,用户需求是复杂的,再加上企业自己的,以及各部门的需求纷繁,所以一般在产品迭代的过程中新的功能很容易陷入想当然的“用户就是需要啊”的思维之中。所以对于成熟的产品来说,需要划分核心主流和普通用户并分别画像。关于用户画像的方法有很多很多,大家可以去随意搜索在这里就不细谈了。


还有如果是一个初次开展用户研究的同学做用户研究的时候,可以掌握几种常见的方法,访谈法,焦点小组,易用性测试,问卷调查这些方法各有利弊,最重要的是找到当前情境下解决问题且行之有效的方案,比如访谈或者焦点小组,精心整理问题并邀请公司的一些员工或者核心用户进行访谈并全程录音,在结束后认真提炼访谈中多次被用户提到的关键词,从关键词中按维度抽象整理出用户的需要,是访谈的核心价值。并且输出文档,赋予思考,再以此作为整个设计改版的核心依托,让里面用户提到的关键词在设计页面中体现,这才是有效的设计。


关于用户研究的常用方法,具体推荐给大家两本大部头的书,大家感兴趣或者不知道自己感不感兴趣,可以去看看《设计调研》和《洞察用户体验方法与实践》 第二版。



Part 04 - 交互设计 


交互设计的输出物是产品原型,也就是你们看到的线框图。那线框图是怎么产生的呢?这个需要从产品经理那边对功能梳理开始。

一般大一点的有交互团队的公司,比如新浪微博啊之类的,他们的产品经理的工作重点会更加focus在功能本身到底是不是用户所需要的,而经过产品提出来的需求文档,一般只有功能需求List和他们的优先级,如果遇到要画图说明的,也就是简略的几一个草图。

这时候,交互设计师会根据产品的提出的功能需求List去进行整理和区分:

这里整理和区分的方法是合并,拆分和归纳。

比如功能A是可以拆分成更细颗粒度的需求A1和A2的,其中A1和A2又碰巧属于不同的已有的两个功能区块,那么就可以把他们拆分到不同的功能线上,如果某些功能发现他们有同样的属性,那是不是考虑把他们整合在一起?


这样整合完了需求,再按照优先/重要的二维表格去划分,最后得到一个需求量表:

然后我们根据这样的版本需求量表优先级和重要性,有的放矢的去设计功能入口和信息架构,就会游刃有余:


而一般复杂产品新增功能的时候,往往要考量很多因素,不能一味的去做功能堆砌,还是需要把不重要的功能隐藏或转移,突出重要的功能,再把一些同属性的功能入口组织在一起并列,这些都是在原型之前需要思考的问题。再往下,那就是根据一个一个的信息去设计产品低保证原型图,那就没啥好说的了,你们看到的原型图几乎都差不多,但是至于你们的交互设计师的原型是不是按照我上面步骤一步一步推演出来的,那就要打个问号了,这可能是区分一般交互设计师和高级一点的交互设计师的一种办法。(如果你见到听到功能就开始画低保真的交互,那…)



如果你以为交互设计师就是画个原型,那你就错了,交互设计师切记不要沦为产品助理……其实在真个UX体系中,交互设计师承担的是最重要也是最核心的一个环节,那就是优化用户路径(即优化流量路径)。


什么叫优化用户路径呢,举个例子,全民k歌是一款唱歌的app,那用户最核心的功能就是在上面唱歌,而关于唱歌,大概有独唱、合唱两种维度。比如现在,我作为普通用户,想要去完成独唱一首歌的行为。这种行为从用户路径上看就是用户从任何页面到唱歌详情页。那么到底有多少条路?既是说,到底有多少个页面可以跳转到唱歌详情页?然后你会发现,其实能跳到唱歌详情页的,除了清唱那种独特的方法以外,其他的都是要通过伴奏详情页跳转,那么问题又来了,到底有多少个页面可以跳转到伴奏详情页呢?

就这样,去穷举所有的用户路径,然后看看这些路径过程中有没有一些冗余操作是可以删减的:


穷举所有用户路径,看看有没有哪一跳是可以被优化的(以唱吧为例



这里面有很大很大的学问,如果展开说的话可能是一个几万字都说不清楚的篇幅。

总之,一个好的app一定是功能和产品形态足够扁平简单。

要让产品形态足够扁平简单,就需要根据app的形态去整理和梳理交互层级,针对流量问题进行具体的分流设计:

比如当我们看到一个200wpv的页面,下属三个平行按钮分别只有40w、12w和3wpv,刨除场景问题之外,从交互出发那是不是我们可以设计一个内页的segment组件去完成三个内页的滑动跳转、降低操作成本呢?

比如淘宝这样:

又或者说,我们是不是可以未一个pv较低却承载功能较大的页面另外设置另多个入口呢?

比如像外卖产品这样:

最后的最后,交互设计的工作产出就是原型了,既然都思考妥当了,画个图就就没啥好说的了...



Part 05 - UI设计



再往后,交互设计师会把原型给到UI设计师,UI设计师的工作范围大家想必很了解,就是把低保真的原型变成高保真的设计稿。


在这里再啰嗦一遍啊:


UI设计师的基本技能是精确的信息视觉传达,不是视觉炫酷的界面!

UI设计师的基本技能是精确的信息视觉传达,不是视觉炫酷的界面!

UI设计师的基本技能是精确的信息视觉传达,不是视觉炫酷的界面!


重要的事情说三遍!


我们唱吧UED最近一直在招人。

看UI的简历,然后发现一个很大的问题是,我发现UI设计师的简历真的是千奇百怪五花八门,有那种插画画的很好的,有那种第一眼上来就是一个很立体的3D建模渲染震撼到你的,也有那种大渐变dribbble风给你一种好像很厉害的样子的,但是这些都不重要,如果一个界面上的内容信息没有主次区分,或者展现得没有层级对比,再花哨的东西都没有用。


关于UI需要掌握的比如格式塔啊之类的东西已经有太多人说了,在这里就不赘述,具体也可以看我的文章《形式与内容的关系 -  app的视觉美成因分析》


UI设计其实都不是闹着玩的工作,也绝对不是纯主观感性的工作,判断一个UI界面的好坏可以通过易用性和易读性测试、眯眼测试的方法检验,判断一个产品交互设计的优劣也可以从易用性测试和用户反馈中得出线索,判断哪种交互手段和信息架构更为可行通过ab test的方法得出结论,这一些的一些设计它都是一个有着科学的方法论作为指导的。


希望从此之后大家审视产品的时候不要以UI美丑这种最低级的主观因素去思考(当然UI的一致性和美观度很重要),但是更多的,要想想更深层次功能布局和信息架构,以及产品打的人群上往更加宏观和抽象的高胃度进行思考。


文章来源:站酷   作者:Seany

分享此文一切功德,皆悉回向给文章原作者及众读者.


免责声明:蓝蓝设计尊重原作者,文章的版权归原作者。如涉及版权问题,请及时与我们取得联系,我们立即更正或删除。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务




从交互维度量化用户体验

纯纯

和大家分享一些在产品和交互设计中的一些自己的方法。



Part - I 什么是交互

狭义的交互(Interaction)定义交互主体必须是人本身,而客体可以是产品,环境,服务等等,且不论交互客体是什么,只要主体是人,人和客体去进行交互的时候,一定是人带着心理预期施加一个行为,然后客体会根据这个行为给与一个反馈(没有反馈本质也是一个反馈),而人会根据这个反馈是否符合预期去进行心理修正。如下图所示,这就是我理解的最小交互模型:

当时我举的例子是用翻页器去控制ppt翻页:


如上图所示,拆解这一套交互行为:

当我我点击翻页器的“下一页”按钮,我点击行为附带的心理预期是“PPT翻往下一页”,然后我点击的时候,遥控器塑胶按钮给到我手指一个物理反馈,证明我按下的行为已经完成了,这是“输出端(我的手)的交互与反馈”,这时候遥控器接收到按钮指令,把指令通过红外线传输到USB接收器上,接收器把指令传到PC端然后完成翻页动作,再通过大屏幕传到我的眼(输入端)中,我就可以确认这一次交互反馈是符合预期的。BTW这里有一点想要补充:设备对设备(上图中黑色箭头),也属于广义的交互,只不过现阶段大家研究的交互设计都是狭义的,人为主体的交互。


在我们日用科技产品的早期,有两个东西是无法跳过的,那就是按键手机和PC电脑:


他们几乎是同步在发展的,而这两个产品的交互行为基本上延续到了触屏手机时代,所以为了弄明白触屏手机的交互,这两个产品是值得讲一讲的。


先看按键手机(就是我们小时候用的非智能手机):

在按键手机中,最让用户困惑的其实是按键和屏幕之间存在一个映射关系,而不同厂商缺乏一个统一的规范,各家映射规则不一样。大家是否还记得当年的手机说明书那可以说是相当厚,因为说明书必须要给用户建构一个心理模型;比如上图,点击左上角和右上角那两个“-”按钮,其实一一对应的是屏幕左下角的“Goto”和右下角的“Names”。这个一一对应关系作为今天的用户来看应该是很平常而且很易懂的,但是当年没用过手机的人,需要花很长时间阅读说明书,才能够明白物理按键和屏幕上的映射关系,这就是触屏手机很难用的地方,也是很反人性的地方。因为作为用户来说,心智上,我们当然希望所触即所得。

再来看PC,作为和按键手机差不多一起出现的载体形式,人们操作PC端人是通过媒介(也就是鼠标+键盘)输入的,其实本质上也是我们通过鼠标在桌面上滑动x-y区域对应到电脑桌面上指针的移动来创造屏幕中x-y的映射关系,然后键盘上几十个键配合输入完成操作。


大家发现了么,上述的两种设备其实本身就是在制造一种一一对应的映射关系去完成交互行为,这两种载体从出身开始就还是需要很大交互成本的。

随着科技的发展,触屏感应技术推出了之后,印象中触屏手机就是两三年时间就摧枯拉朽的淘汰了按键手机,本质上是干掉了一一对应的交互映射,所按即所得:

触屏手机出现之后,交互专家们不禁要问一个问题了:

手和触摸屏到底有多少种交互方式?

答案是有很多种:

越是高阶越是隐藏的交互手势越复杂,所谓的“交互成本”也越高,比如锤子三指滑动换屏保那种,就是利用了高阶交互便捷实现边界功能。那这么看起来,iOS也好还是所有的安卓手机都好,从用户端而言,就是组合交互手势,让信息更好的传达而已。那么同理,在App中也是一样,如果我们了解了每一个交互行为的用户心理预期,对设计工作而言就能做到有的放矢:


我们以“单击”和“滑动”这两个最简单的交互行为举例。

所谓单击手机屏幕,用户其实最核心的是有两个预期:

第一是选中一个元素,比如Radio组件。第二是逻辑上的Next,比如点了一件衣服,应该Next到衣服的详情;点了付款,应该出现付款流程,点了返回,应该back到上一路径点等等。


划动交互也是一样的,用户在一块手机屏幕上单指划划划,用户内心的预期其实也不复杂,最核心的预期也就两点:

第一是查看屏幕外的线索(前提是设计师给用户留下线索了或者是这个UI组件长得就是可以划动的样子)第二是查看相邻标签的内容,或者查看同一个标签下的相邻元素,比如iOS的segment controlle组件就是典型例子:


当我们了解了这些之后,我们在实际的设计工作中就可以根据上面这些理论来合理选择UI组件去呈现对应的信息了。




Part - II 从交互维度合理选择UI组件

我们在设计工作中,选择UI组件,本质上就是选择信息的呈现形式。

每一个常见的UI界面和UI组件,都一定也满足上面所说的最小交互模型:



在这里我举一些例子说明。

第一个例子:同样的内容,选择不同的UI组件呈现,给用户呈现的是完全不同的产品结构:

大家看下面这张图:


这两个UI模块摆在大家面前,大家应该能清晰的感受到,左边是一个segment控制下面内容的UI;而右边是一个所有内容列表的集合页,只不过通过tab聚类了而已。

第一件事应该想到的是如果需要采用右边的排列形式就必须要控制tag的字数;然后由于右边的tag占据了推荐贴的位置,导致推荐贴可能没有左边的那种展现形式更加醒目。但是相对的,图右的优势在于,由于竖向排列tag可以让一个屏幕显示更多的tag,可以让用户更方便的定位内容,比如外卖产品之所以用右边这种形式是因为力求一屏展示更多的菜,而且外卖产品的左侧tag一般是一家店铺的菜的品类,用户下滑菜品配合点击品类,点完即走,很方便(京东和淘宝电商类平台也是类似的)。

但是比如今日头条,新闻类客户端只能采用左边的这种形式,因为新闻类客户端是需要用户长时间沉浸的,比如用户选中一个“体育”的tag之后一般要沉浸的看好久好久,用户需要沉浸在这个tag下的内容中,那这个时候显然用右边这种设计方式让tag常驻屏幕左侧是不合适的。


再来看第二个例子,就是UI应该会随着内容而进行调整和优化:


这里举一个唱吧的例子,唱吧从7.0到8.6之间做了三次改版,大家可以看到,唱吧团队几乎是损失了屏幕效率来加大了间隔和突出了歌名,这是为什么呢?

这是因为页面承载的关键任务不同,大家对比着7.0时候和8.6时候的UI样式,正好是今天快手和唱吧的对比:

大家会发现,其实这个页面,快手和唱吧承载的内容都是消费转化,都希望用户点击进去消费内容,但是两款产品做了截然不同的UI风格,原因是什么呢?

快手在这个页面,其实承载的关键任务是:“迅速让用户找到感兴趣的点”,它这么设计的本质原因是因为它的截图可以帮助用户判断内容本身,比如第一张图是一个人在打高尔夫,右边是一个工人,然后第二排左边是一个游戏的镜头,右边是一个传递正能量,大家可以很方便的通过图片识别里面的内容,用户更沉浸更聚焦的去选自己喜欢的点击进入消费就可以了。但是唱吧的视频截图其实是不能识别里面内容的,大家可以看到,第一张图是一个妹子,第二场图是一个妹子,第三张图还是一个妹子,那用户点击进去的动力在哪儿了?除了这个照片长相之外,更多的其实是文字决定的,是这个人唱的这首歌的歌曲名是不是我喜欢的,或者是这个演唱者的的歌手等级。

所以基于这种跟深层次的逻辑,唱吧和快手两款产品的这个页面都是为了促进消费转化,但是UI长相上完全不同。


我们看第三个例子:


同样组件下,选择不同的交互方式,也会使得效果完全不同,比如现在有一个UI页面,主要由一个tab(iOS叫segment controlled)组件控制下面的内容,样子张这样:


我先假定一个前提:这个app中的这个组件不支持横划,只支持点击切换。

好了,现在我假设这是一款已经稳定运营了一年的产品,为了说明问题,我假设一个理想数据:

假设每天有20W的uv访问这个页面,其中分流情况是:

10Wuv消费“推荐”下的内容

2Wuv消费“生活”下的内容

1Wuv消费“段子”下的内容

3Wuv消费“美女”下的内容

4Wuv消费“游戏”下的内容


这时候,为了优化交互行为,有一天决定把这个tab组件从不可横向划动改成可以划动的(并且告诉用户这里可以滑动了哟~),然后给你一次机会重新排列这五个tab顺序,你会怎么做呢?最简单的办法当然是把五个tab按照用户消费意愿逐一排列,即:“推荐、游戏、美女、生活、段子”。

这样排列当然没有任何问题,但是还有没有更优解呢?我给出的解决办法是这样的,大家评判一下:

按照用户的消费量,“游戏”是消费量第二的一个tab,毫无疑问我会把它排在第二项,这样可以刺激用户划动行为,然后“美女”是消费量第三的,我会把他放在第四位,这时候我会把“段子”和“生活”这两个消费率最低的tab分AB test做两个版本放在第三和第五位拿去测,以判断之前的“段子”和“生活”是由于自身内容不够优质,还是之前交互成本太低导致的数据较差:



最后我们来看第四个例子:


比如一个app,他的UI张如下图所示的这个样子


现在假设在运营和市场团队不做任何努力的情况下,单从产品交互的角度,能不能优化上面这个版块的点击率?

首先我们来分析一下页面架构:

如果我们认为,不管是点击右上角的“>”,还是点击留个圆形入口都算完成转化的话,我们现在的这个红色的UI组件,入口位置一共有7个。根据长尾理论,如果我们把这个圆形入口从6个扩展到比如九个,是不是一定对转化率有正向影响?答案并不一定:

为什么呢?因为主要是这样的改动会带来一个未知的泳道横划交互,它会产生一定的影响,如下图所示:

用户看到这个泳道之后可能出现三种行为:

a.“用户完全不滑动”——那入口就从7个变成了7.5个,别的没有变量影响。

b.“用户滑动看完了之后,点击某一个或者左上角的“>”进入”——这是我们想要的转化

c.“用户滑动看了这些圆形入口之后松手,就是不点击进去”——这是我们不愿意看到的结果

想到这里,那为什么我们不能让用户直接滑动之后松手就跳转呢?


想到这里,所以优化方案如下图所示,给与用户一个x轴区间,滑动手势操过那个区间则告诉用户你现在松手默认跳转,用户不愿意跳转也可以回划,只要不足这个x区间就给与用户自主选择的机会:


我之前在上家工作的时候,我们把6个圆形入口变成了10个,然后用这个“松手跳转”的交互把单元模块的穿透率从21%提升到了31%,这是一个实战当中的真实例子。


当然了,请大家再思考这样的一个问题:


一个页面的流量就这么大,一个地方涨了11%,那势必别的地方就会相应的损失11%。一般情况下app首页承担着80%以上的分流工作,根据流量漏斗来看的话每一次引流都会导致其他模块的数据下降,所以设计师们应该要根据运营策略和公司大的产品OKR来合理选用合适的交互组件,以达到想要的目的,还是那句话:“小孩儿才分对错,大人只看利弊。”




Part - III 从交互的维度量化用户体验

移动互联网产品设计中,尤其是在中国的app产品,有两大分歧阵营:

“扁平”阵营表示了,我们需要产品足够扁平,最好就是三次交互可以触达所有app界面:

“简洁”阵营也表示了,我们需要页面信息足够简洁,最好一个页面只完成一个核心任务:



双发你来我往,谁也说服不了谁,如下图所示,“简洁”阵营反驳“扁平”阵营说:你们一点都不遵守席客定律,层级扁平是扁平了,但是相应的页面信息变得越来越多,给用户呈现的干扰就越来越多,用户做出决定的时间也越来越多,所以你们“扁平党”都是辣鸡。这时候“扁平”阵营也找到了反驳的论点,他们说你看你页面足够简洁了,但是页面层级就很深啊,交互成本这么高,每一次都伴随流失,可用性这么差,你们还有理了?所以“简洁党”你们才是辣鸡!


中国的互联网产品,很难做到既简洁又扁平,这个问题的根源在于永远有那么多信息需要呈现,永远有那么多功能需要添加,这个是中国的激烈市场竞争导致的,并不是说中国的产品就不如国外的好(我的哥哥之前在Facebook现在Airbnb工作,他经常感叹道国外的互联网产品到中国来真的都得死...)我想要讨论的是,面对中国现在互联网产品市场现状, 如果一款产品非要你站队上面两派阵营,你会选哪一派?我现在的选择是“扁平党”,因为用户面临一款眼花缭乱的app,如果是经常使用,缺功能布局信息架构很少改动的前提下,早晚也会习惯和适应的,但是如果一些核心的东西不能第一时间暴露在用户眼中,很有可能用户就不知道你有这种功能。这个就是为什么我们设计经常会说这个产品经理傻逼吧,怎么什么东西都想展现出来,这一堆东西找个入口集合收起来页面多干净多清爽多好看呀~~我早年间也是和诸位一样的观点,但是现在我越来越觉得,界面清爽了,你的大功能feature因为设计隐藏没有被发现,不是设计开发测试都白做了么,说好的ROI在哪里?


我们大家都是互联网从业者,不管看到这篇文章的你是一位设计、产品、还是开发、测试、运营人员,我们都明白用户体验这个词是由N多维度综合而成的一个过程性评价,它和方方面面都有关系。



那既然是这么专业且牵连甚广的一个名词,我们真的就没有办法去量化评价它了吗?

永远不要忘记,用户体验是个过程,而我们每个人也都是用户本身。在这里我提供一种普通用户维度的比较好用的用户体验评估方法是“穷举分析用户行为路径”。


比如你是一款外卖产品的设计师,那么用户在不同产品模块下定一个外卖的流程路径大概有多少种,都穷举出来。比如你是一款在线演唱类的产品设计师,那么用户在产品中完成一首歌需要的用户路径到底有多少条,穷举所有路径之后一一优化,让路径变得更加扁平,或许是一个最“笨”但是有效的方案,怎么优化呢?用淘宝消息页举个例子:


淘宝消息页上面有“交易物流”、“通知”、“互动”三个tab,这时候我们假设一个用户三个按钮下面都有消息,用户想要看完这三个消息大概需要几次交互?答案是至少6次:“点击第一个进去 - 返回 - 点击第二个进去 - 返回 - 点击第三个进去 - 返回”,这样的交互显得呆板且冗长,淘宝团队巧妙的把三个内页集合成一个页面的三个tab形式,大大缩短的交互成本,这就是所谓的“把用户路径变得更扁平”:


大家在使用很多产品的过程中,多多留心就会发现原来细节里面总有魔鬼。


文章来源:站酷   作者:Seany

分享此文一切功德,皆悉回向给文章原作者及众读者.


免责声明:蓝蓝设计尊重原作者,文章的版权归原作者。如涉及版权问题,请及时与我们取得联系,我们立即更正或删除。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务


用户体验度量模型

周周

本文介绍了几个关于用户体验度量的模型,UES模型、适合网站的 PLUSE、谷歌的 HEART、蚂蚁的 PTECH和GSM模型,它们各有切入点,也各有其适应场景。对各个模型的概念和它们相应的维度做了详细的介绍。

你好,我是《用户体验四维度》

ui设计分享达人

你好,我是《用户体验四维度》,一本关于用户体验的新书,今天正式上市了。


具体内容方面,我选择了聚焦于“人”——主要探讨了人与界面、人与内容、人与人和人与品牌的交互体验——大部分话题既有宏观上的纲领,也有微观上的实现细节。这四类交互体验,下文的提及会使用简称,所以先看下简称及对应的全称。

 

HI X:Human Interface Experience,人与界面的交互体验;

HC X:Human Content Experience,人与内容的交互体验;

HH X:Human Human Experience,人与人的交互体验;

HB X:Human Brand Experience,人与品牌的交互体验。



下面把时间交给作者李潇,由他来做一些分享。

 

你好,我是作者李潇。我主要分享两点,第一点是这本书的来龙去脉,第二点是这本书的主要特点。

 

 

01 《用户体验四维度》的缘起

 

2019 年 7 月 15 日,我在个人公众号上发表了第一篇设计类文章《浅谈 Keep 的 UI 设计》,转到朋友圈后有很多人点赞,也有朋友说写得不错,转到站酷后也有很多设计师留言称赞。算是一个还行的开头,这给了我信心。

 

之所以会写公众号,是因为当时我成立了一个个人的设计工作室,希望借公众号的文章引来一些客流。之所以第一篇文章会写 Keep,一方面是因为 Keep 比较知名,另一方面是因为我比较喜欢 Keep,也是 Keep 比较忠实的用户。

 

当时的计划就是挑一些个人比较喜欢的、具有一定知名度的产品来写,每款产品至少写两篇文章,一篇写 UI 设计,一篇写交互设计,或许还可以就产品功能再写一篇。因为我分别从事过产品经理和 UI 设计的工作,同时也兼任过交互设计的工作,有这些方面的经验。

 

按照计划,第二篇文章很自然地就是关于 Keep 的交互设计,不过名字是《浅谈 Keep 的用户体验》。因为所写内容已经超出了“交互设计”的范畴,而“用户体验”恰好是一个更合适的主题。这篇文章的反响依然还行。另外,有趣的是,根据使用感受,我发现 Keep 这个拥有课程和社区的运动品牌,它的用户体验可以用四个维度来描述,它们分别是:人与界面、人与内容(课程)、人与人(社区)、人与品牌。没错,这就是本书最原始的雏形了。

 

再加上也有读者朋友反馈说“用户体验的四维度”挺不错,有启发。于是第三篇文章就“拐弯”了——没写 Keep 的产品功能,也没写其他产品,而是把“用户体验的四维度”单独写成了一篇文章:《浅谈用户体验的 4 个维度》。

 

某种程度上,第三篇文章的反响好过前两篇,因为当时有 3 个业内比较知名的公众号(分别是 MicroUX、应谋鬼计、UXPA,在此向他们致以谢意)转载了这篇文章,且有一名立志成为产品经理的大学生根据这篇文章的观点写了一篇分析 QQ 和微信用户体验的文章:《从微信与 QQ 的交互比较中谈用户体验》。另外,当时在跟一些朋友聊起我写公众号的近况时,有两位设计师朋友都提了句“可以写书/出书”。

 

不知说者是否有意,但是听者有心,朋友的话更加坚定了我内心逐渐萌发的写书的想法。第三篇文章之后,我就开始认真考虑写书这件事了:首先,“用户体验的四维度”这个概念比较新,或许可以作为书的框架;其次,个人对用户体验非常感兴趣,也就是对这个潜在的书的框架非常感兴趣;第三,发在网上的文章,包括“用户体验的四维度”这个概念,反响都还行;第四,公众号我是全职在写,为了质量写得很慢(平均两周一篇 4000 多字的文章),时间成本已然很高,还不如再增加点时间成本来写书。

 

所以,是不是真的可以把“用户体验的四维度”写成一本书?

 

试试才知道。于是,在参考很多书的大纲以后,2019 年 8 月下旬,我就为“用户体验的四维度”列好了一个初步的大纲。

 

之后发在网上的所有文章,也就是从第四篇开始,就是按照这个大纲来写的。也就是说,我是先把书稿写成了网文,这种网文的更新一直持续到第 2 章 HI X(人与界面的交互体验)的尾声,随后断更。因为那时已和出版社签好合同了,按照约定,书里的内容不再发到网上。对于那些曾在网上追过我文章的读者朋友,在此我要说声抱歉,请见谅。

 

顺便说下书稿和网文的主要区别。历经编辑的指导与建议、作者的反复修改、审校流程的打磨,与网文相比:

一,书稿的逻辑与结构更加严谨、合理,内容和语言也比网文精简;

二,书稿更加体系化,相互之间(如 HI X 部分的根需求、功能架构和信息架构)尽可能做到了“环环相扣”,章节之间的起承转合也更加连贯、自然;

三,书稿在内容层面进行了一定程度的修改和优化,个别章节(第 1 章的四维度,第 2 章的根需求、功能架构等)则是进行了极大程度的修改和优化。

四,书稿在产品案例和生活案例方面也进行了一定程度的调优。

 

以上就是这本书的一个简单缘由,接下来分享下它的主要特点。

 

 

02 《用户体验四维度》的特点

 

这本书主要有四个特点,它们分别是:追求深度、追求卓越、展望未来、兼顾大小。当然,我也很期待你去发现这本书的其他特点,包括它的缺点。



1 追求深度
 
无论是宏观上的大纲(用户体验四维度),还是微观上的具体内容(根需求、功能架构、UI 设计、HH X 等),本书都着力于深挖本质。
 
先以根需求为例。在日常工作中,“需求”是一个高频词汇:大到上线一个大功能,小到改一下字体颜色,都被我们称之为“需求”。面对大大小小、林林总总的“需求”,是不是有必要关注下根需求(本质需求)?因为根需求是一切需求的根本。如果根需求有问题,往往意味着用户的根需求没有完全得到满足,那由此衍生出来的一系列大小需求都会有问题;如果根需求有问题,就意味着这个行业的类似产品,依然有机会,直到用户的根需求完全得到满足为止。所以本书就以几乎人人都会用的资讯产品为例,比较深入地探讨了两类用户(生产型用户和消费型用户)的根需求。
 
再以 UI 设计为例。关于 UI 设计,最近几年出现了一些“商业化设计”“增长设计”的概念,也就是说,UI 设计的肩膀上多了“增长”“商业化”这些担子。这不禁使人担心,未来会不会有新的担子,继续加在 UI 设计的肩膀上?另外,术业有专攻,职能亦有分工,这些担子,UI 设计担负得起吗?我认为未必担负得起。就像于动物的生命而言,心肝肺各有分工、各有贡献,总不能让心脏负责呼吸、肝脏负责跳动、肺负责造血。于心肝肺而言,做好分内的事情就是最大的担当与贡献;于 UI 设计、交互设计、信息架构、产品功能等而言,情况亦然。那 UI 设计的分内事是什么?是它的本质,这便是本书关于 UI 设计的探讨视角。
 
2 追求卓越
 
在本书中,有些话题有尝试深挖本质,有些话题没有。不管有没有深挖本质,最终目的都是落脚于“如何做到更好”,也就是追求卓越。
 
以交互设计为例,在规划它的大纲时,我尝试过不同的切入点:大的设计原则(iOS Human Interface Guidelines, 尼尔森十大交互原则等)、小的交互细节(微交互)、设计哲学(3-4 个要点)、设计目的(人人喜爱)。仔细斟酌之后,我发现要想实现“人人喜爱”这个设计目的,“设计哲学”这个方法的可能性是最大的,而且设计哲学本身是足够“海纳百川”足够“独立成章”的,所以最终果断摒弃了其他切入点,而只保留了“设计哲学”这个切入点。具体而言,这个设计哲学就是:周到,品质,惊喜,善意。想象一下,一个为人周到、能力(品质)卓越、时不时会给身边人带来惊喜、同时又很善良的人,自然会受到身边人的喜爱。类似的交互设计,同样会受到用户的喜爱。

3 展望未来
 
内容“扎根生活”是本书的追求之一。但是当探讨到目前面临困境并存在诸多不足的话题时——比如 UGC 产品(HC X 部分)——本书则会更多地展望一下未来。
 
UGC 产品面临什么困境,存在什么不足?
 
以文章类 UGC 产品为例:各行各业的从业者——比如教师和律师——都有自我充电(如看到本行业高品质的深度文章)的需求,这个需求基本上能在公众号里得到满足;但是,不管一篇深度文章的品质有多高,公众号这个包含各类信息的平台,都是像黑洞一样将其“吞噬”和“湮没”,而不是像书店、图书馆一样将其“陈列”和“流传”下去。再以极其热门的短视频类 UGC 产品为例:得益于简单易用等诸多优势,短视频类 UGC 产品在“信息和知识的大众普惠”(尤其是针对老年人)上做出了重要贡献;但是,短视频类 UGC 产品也存在一定不足,比如容易使人上瘾、沉迷,比如上面的信息和知识一定程度上缺乏质量保障。
 
未来更好,或更受欢迎和尊重的 UGC 产品,会是什么样子?
 
个人观点,首先是简单清晰的分类,也即 UGC 产品需要分成知识型 UGC 和信息型 UGC,前者以知识为主,后者会包含前者。实际上这个分类目前是存在的,比如站酷、人人都是产品经理、CSDN 等社区就属于知识型 UGC,公众号、B 站、抖音等平台则属于信息型 UGC。
 
篇幅所限,这里仅说下信息型 UGC。以短视频类的信息型 UGC 产品为例,虽然大热,但也饱受争议,甚至饱受诟病。什么样的信息型 UGC,在广受欢迎的同时还受人尊重,甚至受人喜爱?据个人观察,有两大类。一类是像公众号这样足够多元的“真实世界”,另一类是像 B 站、Instagram 这样在某些方面比较美好的“理想世界”。“真实世界”和“理想世界”,值得所有信息型 UGC 来学习。

关于信息型 UGC,怎么建立更多“真实世界”和“理想世界”?关于知识型 UGC,未来更好的产品会是什么样子?这些问题,本书都尝试进行了探讨,以供参考。

4 兼顾大小
 
用户体验的四个维度,交互设计的设计哲学,知识型 UGC 和信息型 UGC,都是比较宏观的大话题。本书不光有这些大话题,还有与之对应的关乎“怎么实现”的小细节。
 
还以交互设计为例,周到的、高品质的、给人惊喜的、带有善意的交互设计会受人喜爱,那交互设计如何做到周到、品质、惊喜和善意呢?自然而然地,本书就这四个问题进行了比较深入的探讨。以“惊喜”为例,本书先是将交互设计的“惊喜”分为“小惊喜”和“大惊喜”,简单给出了定义和示例,然后又就“如何做到惊喜”分别给出了针对短期(可以立马实现,更适合“小惊喜”)和长期(需要长期积累,更适合“大惊喜”)的建议。
 
于 UI 设计、信息架构、功能架构、HH X 等话题而言,也是同样的或类似的写作手法。


分享完主要特点,接下来请允许我简单介绍下这本书适合哪些读者,供你参考。
 
5 适宜人群
 
得益于以上几个主要特点,再加上本书涉及的话题既有属于基础的根需求、功能架构、信息架构、交互设计、UI 设计,也有更进一步的 HC X(人与内容的交互体验)、HH X(人与人的交互体验)和 HB X(人与品牌的交互体验),个人观点:
 
本书既适合一线从业者(产品经理、交互设计师、UI 设计师等),也适合相关从业者(技术人员、运营人员、市场人员等);
既适合创业者(“根需求”“功能架构”以及“知识型 UGC”“信息型 UGC”等部分或许会使你发现更多新的机会),也适合学生。
 
希望你能在书中找到自己需要的、或自己感兴趣的内容。
 
以上就是我的分享,接下来把时间交给《用户体验四维度》。
 
 
结语
 
好的,谢谢作者李潇的分享,让我意识到我的出生似乎是个意外;也谢谢李潇把我夸得这么好,但我还是要补充一句,他的夸奖仅供参考,一切以自己的切身感受为准。
 
用户即人,谈用户体验,自然离不开对人的关注。人作为高级动物,自然有其强大和理智的一面;人作为动物本身——置身于高速发展的现代社会,置身于“乱花业已迷人眼”的智能化信息社会,置身于既相互温暖也相互竞争甚至还相互“伤害”的同类中——也有其脆弱和感性的一面。正如李宇春在《软肋》里唱的那样: 


是最坚强的人,是最脆弱的人   
是最理智的人,是最敏感的人   
固若金汤的人,语无伦次的人   
不过,血肉之身   


 
同样作为人的互联网从业者,在打造自家产品时,在兼顾商业化的同时,有没有可能以更美好的方式去对待这一个个用户,一个个血肉之身?
 
我想这是一些产品正在面临的问题,也是所有产品都难以回避的问题(用户利益和企业利益难免会发生矛盾)。互联网行业在中国的蓬勃发展,不过二三十年的历史,所以相信这也是一个布满荆棘、充满希望的问题。《用户体验四维度》从根本上探讨的,也正是这个问题。希望我的探讨,能为你带来一点参考或启发。
 
最后,谢谢你的时间。


- -  The End - -


实拍图:

undefined

文章来源:站酷      作者:SonwDesign

分享此文一切功德,皆悉回向给文章原作者及众读者.

免责声明:蓝蓝设计尊重原作者,文章的版权归原作者。如涉及版权问题,请及时与我们取得联系,我们立即更正或删除。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务



日历

链接

个人资料

蓝蓝设计的小编 http://www.lanlanwork.com

存档